Temario
¿Qué es un juego?
Creando el concepto
Modelando la idea
Diseño del juego
Especificación del juego
Principios del diseño
¿Qué es un juego?
Muchas personas intentaron definirlo ... nosotros
también lo intentaremos ^_^
¿Qué es un juego?
El juego es una actividad que se utiliza para la diversión
y el disfrute de los participantes, en muchas ocasiones,
incluso como herramienta educativa. (Wikipedia)
Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se
gana o se pierde. Juego de naipes, de ajedrez, de
billar, de pelota (RAE)
¿Qué es un juego?
Un juego es una forma particular de mirar algo, o
cualquier cosa. - Clark C. Abt, Serious Games.
Los juegos normalmente se diferencian del trabajo y del
arte, pero en muchos casos estos no tienen una
diferenciación demasiado clara.
¿Qué es un juego?
Jesper Juul (diseñador de juegos) comentó que la teoría
de juegos tienden a dos tipos de definiciones (puntos de
vista):
Todo es un juego!
Política, la vida, todo es un juego!
Los juegos son … (definiciones específicas)
Como los niños aprenden las reglas.
Un medio interactivo de presentar una historia.
Etc.
¿Qué es un juego?
El juego es una actividad necesaria para los seres
humanos teniendo suma importancia en la esfera social,
puesto que permite ensayar ciertas conductas sociales,
y experimentar escenarios que no necesariamente
forman parte de nuestra vida.
¿Qué es un juego?
Es herramienta útil para adquirir y desarrollar
capacidades intelectuales, motoras o afectivas, ideas o
valores.
La facilidad en la incorporación de nuevos conceptos se
basa en que la actividad de jugar se realiza de forma
gustosa.
Nadie me obliga a jugar, lo hago por voluntad propia y
disfruto mientras juego.
Etapas en la creación
Concepto o idea
Estructura
Diseño
Lo primero: La idea
El juego comienza en la imaginación del diseñador.
Sobre una idea se basará todo el posterior desarrollo del juego.
Etapas de gestación de la idea
Inspiración: Es de donde salen las ideas.
Síntesis: Donde se combinan las ideas.
Resonancia: Hacer la idea más impresionante
Convergencia: Finalizar el concepto
Inspiración (I)
La primer etapa del proceso creativo.
De esta etapa depende lo que se puede llegar a lograr del juego.
Influye en la mayoría de los aspectos del juego:
Forma de jugarlo
Gráficos
Personajes
etc
Inspiración (II)
“… the spark of originality comes when you put familiar things together in
an unexpected way.”
Stephen King
Síntesis
No alcanza con tener una idea, ni muchas. Hay que estar seguros de
hacerlas funcionar.
Para asegurarse de crear algo original hay que tomar de todas nuestras
ideas y de cada una tomar la parte adecuada para crear una buena
mezcla.
Resonancia
Se hace que todas las partes unidas tengan un efecto mayor que la suma de
los efectos de cada una de las partes.
Es un medio eficaz para hacer que la historia y el tema del juego sean
importantes para el jugador.
Convergencia
Esta es la parte que define el hacer videojuegos como un arte.
Se juzgan las ideas para ver como van a funcionar juntas para hacer un buen
juego.
Modelando la idea
Se puede utilizar el modelo de drama para los juegos.
Género
Guión
Personajes
Contexto
Tema
Género (I)
El género del juego es algo muy general que es definido en base a los
objetivos del diseñador.
Acción: presionar botones sin pensar mucho
Aventura: Seguir una historia
Estrategia: Hacer elecciones que no son de solución sencilla
Género (II)
Simulación: basado lo más fielmente en aspectos de la realidad.
Puzzle: Pensamiento analítico profundo.
Juguetes: Software con el que simplemente me divierto.
Educacional: Aprendo haciendo algo en el juego.
Guión
Es una parte importante del diseño del juego tener una historia que
seguir.
Lo mejor sería que la historia a seguir no fuera fija.
Personajes
Motivos para favorecer a determinados personajes:
Publisher: Son objetos de mercadotecnia
Diseñador: son un aspecto que realza las características del juego.
Contexto
Define cual va a ser la ambientación del juego.
Si logramos que el jugador se comience a preguntar: ¿Quién vivirá en ese
castillo? ¿Cómo serán los seres de ese planeta? Entonces hemos
conseguido atraer su atención.
Tema
El tema en un drama es la idea que el autor intenta expresar. Pe.: ¿Hay
homicidios justificados? ¿Se puede viajar en el tiempo? ¿Son los sueños
reales?
Podemos guiar hacia ciertos temas al jugador.
Balance
Ahora que tenemos la idea del juego que queremos hacer tenemos que ser
críticos con las ideas, se terminó la fase creativa.
Análisis
Evaluación
Justificación
Análisis (I)
Primero debemos analizar que hicimos de manera objetiva.
Ver cuáles son las ideas que combinamos para hacer nuestro juego y
analizar por qué tomamos esa idea.
Análisis (II)
¿Cuál es el género del juego?
¿Cuáles son los juegos más parecidos a este en concepto?
¿En qué aspectos se parece nuestro juego a estos?
¿En qué aspectos se diferencia?
Evaluación (I)
Ahora tenemos que evaluar si nuestro juego es lo suficientemente original
como para que sea exitoso.
Que una funcionalidad sea original y única no es suficiente motivo para
incluirla en el juego.
Evaluación (II)
Sobre las funcionalidades:
¿Será divertida? (Esto es lo primero)
¿Nos llevará a tener una mejor jugabilidad?
¿Por qué nadie la utilizó antes?
¿Se puede esperar que el equipo de desarrollo la pueda implementar?
¿Será viable la funcionalidad?
Justificación
Luego de haber trabajado sobre la idea y haberla refinado hay que
presentar el concepto al publisher y al equipo de desarrollo
Diseño del juegoLas personas exitosas son las que pueden pensar en cosas con las que dejar al
resto del mundo ocupado.
Don Marquis
Esquema del diseño
Un esquema es una forma de organizar el conocimiento.
Resumen de un escrito, discurso, teoría, etc., atendiendo
solo a sus líneas o caracteres más significativos (RAE)
El esquema propuesto es:
Reglas (organización del sistema)
Experiencia de juego (“gameplay”)
Cultura (contexto en el que se va a jugar)
Esquema del diseño
No son conceptos
disjuntos. Nos ayudan a
concentrarnos en
formas de pensar
características de cada
parte. Juego
Reglas
CulturaExperiencia
Reglas
Cada juego tiene un conjunto de reglas, y un conjunto
de reglas definen un juego.
Son pautas abstractas que describen como funciona el
sistema.
Hay reglas explícitas e implícitas.
Vamos a ver un ejemplo.
Reglas: Ta-Te-Ti
1) El juego ocurre en un tablero de nueve celdas vacías,
organizadas en tres filas y tres columnas.
2) Dos jugadores intercambian turnos marcando las
celdas vacías, el primer jugador utiliza la marca “X” y
el segundo jugador utiliza la marca “O”
Reglas: Ta-Te-Ti
3) Si un jugador
consigue alinear tres
marcas del mismo tipo,
ese jugador es el
ganador.
4) Si se marcan todos
las celdas vacías, no
hay ganador. El juego
es un empate.
Reglas: Ta-Te-Ti
Estas cuatro reglas describen completamente la forma
de jugar, pero no dicen nada sobre la experiencia del
jugador, ni del contexto histórico y cultural que tiene el
juego.
Estas cuatro reglas han generado millones de horas de
juego en diferentes plataformas (papel, computador,
arena en la playa, etc. =)
Gameplay
Experiencia del usuario durante su interacción con el
sistema de juego.
El jugar solo ocurre cuando el jugador experimenta las
reglas en acción.
Cultura
Un juego no es una isla.
Siempre se juega en algún lugar, por alguna persona,
por alguna razón.
La cultura se mueve por detrás de las reglas, y tiene
una influencia importante en la forma de jugar.
Cultura
Esta claro que si hablamos de un juego que presenta
situaciones históricas, el contexto cultural es algo que
esta a la vista.
Pero un juego puede ser la expresión de un esteriotipo
cultural (en los zapatos de Parappa), o puede tratar
temas en un contexto histórico (también la actualidad).
Ej: Parappa The Rapper
Es un juego rítmico,
protagonizado por
Parappa, un perrito
rapero.
Es el reflejo de una
característica de la
sociedad donde fue
creado.
Cultura
El punto de vista “cultura” tiene influencia en la
aceptación del juego en la sociedad donde se le da a
luz.
Pero se puede utilizar esta debilidad como una
fortaleza, en el caso de que el juego intenta transmitir
el contexto cultural de otras regiones del planeta.
Estructura del documento
Concepto de alto nivel
Género
Gameplay
Características
Escenarios del juego
Historia
Público al que esta enfocado
Concepto de alto nivel
¿De qué se trata el juego?
Consiste en un párrafo que describe la idea en la que se
basa el juego.
Ej: “Una arqueóloga bien dotada, que caza tesoros
antiguos.”
Género
El género puede ser bien definido o un híbrido entre
varios géneros.
Acción
Role-Playing Games (RPG)
Estrategia
Simuladores
Educativos
Pelea
Etc., etc.
Gameplay
Resumen de lo que tiene que hacer el usuario cuando
esté interactuando con el juego.
Un buen gameplay es algo importante en un juego.
Así como una buena explosión no salva una película con
guión pésimo, buenos gráficos no salvan un juego con
poca jugabilidad.
Características
Un listado de las principales características técnicas y
como ayudan al juego (hace que se venda más =)
Muchos juegos son adaptaciones de juegos ya existentes
a otras plataformas: Esto se hace para sacarle el jugo a
los nuevos avances tecnológicos y ganar más plata ($_$)
Escenarios del juego
Se resumen las razones por las que el mundo del juego y
sus habitantes hacen del mismo un lugar interesante y
único.
Historia
Si corresponde, en esta sección se realiza una sinopsis
de la trama que tiene de fondo el juego.
En juegos de pelea es común que no tenga historia (o
sea muy superficial), dado que el juego esta enfocado a
las habilidades de reacción de los participantes.
Ej: Street Fighter
Básicamente cada personaje justifica su agresividad
extrema Como: venganza, “quiero ser el más fuerte”, o
“no tenían nada mejor que hacer” :-P
Luego se empieza a crear una historia que relacionan a
los personajes en cada título posterior de esta serie.
A veces no son coherentes (pero no importa porque no
es el objetivo del juego.
Público al que esta enfocado
Se especifica en esta sección cual es el público al que
esta orientado.
Dependiendo de la madurez del público, se pueden
tratar temas apropiados, o diferentes temáticas de
interés.
Introducción
Los problemas en los videojuegos son fácilmente reconocibles una vez que
el videojuego está creado.
Siguiendo los principios de diseño establecidos podremos evitar muchos de
estos problemas comunes.
Empatía con el jugador
Un buen diseñador debe ponerse en la cabeza del jugador para anticipar
su reacción ante cada elemento del juego.
En general ningún diseñador puede hacer esto para cada punto del juego.
Para esto es que se utilizan a los testers.
Feedback
La interacción entre el juego y el jugador es simple: El jugador realiza una
acción y el juego hace algo en respuesta.
Cada vez que el jugador realice un comando en el juego, este deberá
darle una respuesta al jugador (visual, auditiva o incluso táctil)
Objetivos
El jugador siempre tiene que saber en dónde está y qué está haciendo.
En cualquier momento el jugador debe tener un objetivo a largo plazo,
uno a mediano plazo y uno a corto plazo.
Experiencia momento a momento
El jugador en cualquier momento tiene la posibilidad de apagarlo y hacer
otra cosa: No hay que dejarlo!
Verbos: Son las acciones u opciones que puede tomar el jugador en cada
momento.
Riesgos: Elementos que ponen en peligro a una buena experiencia
momento a momento
Riesgos
No hacer que el jugador tenga que efectuar la misma acción compleja más
de una vez.
No hacer que el jugador tenga que recorrer el mapa de un lado a otro
todo el tiempo.
Permitir al jugador saltear videos y diálogos.
Dejar que la computadora automatice las tareas que puedan aburrir al
usuario. Ej.: Dándole opciones por defecto.
Diseñar dentro de los limites
Crear un videojuego es un proyecto de software por lo que tiene un costo
y una agenda.
Trabajar con el especialista técnico.
Evitar impedimentos
Cambio de discos
Tiempos de carga muy largos
Guardar/Cargar
Pantalla de opciones
Pausar y abortar el juego
Diseño de la interfaz (i)
El diseño de la interfaz es una
tarea vital aunque muchas veces
se subestima
Debe ser simple pero sin
sacrificar la usabilidad
The Sims
Diseño de la interfaz (ii)
Es una de las primeras tareas que se debe prototipar.
Debe ser testeada primero con miembros del equipo y luego por
verificadores.
Probablemente la mejor interfaz sea parecida a las de otros juegos del
género
Pantalla de inicio
Esta pantalla es la que verá el jugador cada vez que inicie el juego.
Debe contener:
Iniciar un nuevo juego
Cargar un juego previamente guardado
Abrir el menú de opciones
Ver el video inicial nuevamente
Ajuste de controles
Permitir ajustar la mayor cantidad de opciones posibles:
Efectos de sonido, música, resolución de la pantalla, efectos de video,
controles del juego
El menú debe explicar brevemente que es lo que hacen las opciones
Gamma intensity, mouse inversion ¿?
Cheat codes
Es bueno que un juego contenga tantos cheat codes como sea posible. No
hay que decirle a un jugador como divertirse y como no.
Los cheats tienen que ser testeados también.
Modo tutorial
Algunos jugadores prefieren entrenarse en un ambiente libre de peligros
antes de comenzar a jugar en serio.
Ej.: Tomb Raider, Mansión
Dato curioso:
A las mujeres les gusta más comenzar con estos modos tutorial
A los hombres les gusta comenzar con la acción directamente
Estructura y progresión
Un juego debe estar estructurado de manera que la complejidad aumente
a medida que el jugador avanza
Los últimos niveles deben ser muy difíciles pero le deben dar la sensación
al jugador que la próxima vez lo va a lograr
Como diseñar
¡Siguiendo los principios!
En resumen, una vez que se tiene la inspiración original, el resto del
proceso es pura lógica.
¿Para que X sea verdadero que más tiene que ser verdadero?
Referencias
Game Architecture and Design - Andrew Rollings
Rules of Play: Game design fundamentals - Katie
Salen y Eric Zimmerman
Game Design 2nd Edition – Bob Bates - ISBN: 1-
59200-493-8
Game Design Course – Universiteit Utrecht
Why adventure games suck
And what we can do about it
Artículo presentado por Ron Gilbert 1989
http://grumpygamer.com/2152210
Notas del editor
Diseño es de las 3 etapas en la creación de un videojuego la más común, no solo en la creación de videojuegos sino también en cualquier rama del arte, inclusive los pintores o músicos. En este último caso trabajan en una base para su obra dejando que los expertos en cada instrumento interpreten su obra…
La habilidad de estructurar el trabajo no es tan común como el diseñar, saber como hacer para repartir los roles quien hace qué, en que fechas no es algo tan sencillo como definir la base para el juego para que otros lo realicen. Si bien no es común tener la habilidad para estructurar esta se puede aprender.
Por último tenemos lo primero y más importante del videojuego: la creación del concepto o tener la idea de que es lo que se quiere del juego, esta es una habilidad ya no poco común, sino rara. Esta etapa se basa en creatividad pura no hay estrategias que se puedan aprender que nos enseñen a tener ideas o a ser creativos.
Lo primero que teneos que tener para hacer un videojuego es una idea, esta idea tiene que estar antes de hacer cualquier clase de programa, diseño de personajes, en fin antes que cualquier documento.
Antes de comenzar a plasmar la idea hay que tener claro que es lo que se quiere, si se escribe la idea en un documento se puede perder creatividad.
Esto ocurre de la misma manera que un diseñador gráfico realiza muchísimos bocetos antes de tener el prototipo de lo que realmente quiere hacer. En el caso de que el diseñador gráfico haga el prototipo de la página antes de hacer todos los bocetos probablemente se encasille en una idea y no salga de ella, limitando de esta manera su creatividad.
Sobre la idea original del diseñador se comenzará a trabajar y, en el caso de que los haya, el grupo de diseñadores podrá comenzar a aportar ideas que apliquen para la complementar la original, modificarla, en fin: hacerla mejor de lo que era.
En esta etapa es la que vamos a definir que es lo que vamos a querer del juego.
Los diseñadores de videojuegos, si bien deberían aventurarse en nuevas ideas que sean lo más creativas posibles, en general se encasillan tomando su inspiración de las mismas fuentes ya conocidas de ideas que siempre nos van a dar resultado. Esto ocurre salvo en contadas ocasiones en donde se logra innovar o fracasar rotundamente con la idea.
Casi todos los juegos nuevos que salen son juegos a los que se le puede encontrar relacionados con juego que ya se encuentran en el mercado, por ejemplo este nuevo juego será similar al Pac-Man en jugabilidad o cosas similares. Esto es porque se buscan fuentes seguras de inspiración para obtener ideas para los juegos, sin embargo hay grandes diseñadores que toman sus ideas de las más variadas fuentes de inspiración, logrando en muchos casos éxitos, un ejemplo de estos diseñadores es Shigeru Miyamoto, sus conceptos de juegos son siempre frescos y exitosos, talvez sea un ejemplo a seguir si queremos diseñar videojuegos.
Se puede ser original en la mayoría de los aspectos del juego: Forma de jugarlo, gráficos, personajes, la historia, tecnologías, interfaz, etc. Si podemos ser originales en la mayoría de estos probablemente podamos lograr un buen juego. Y si logramos hacerlos o modificarlos para verlos desde un punto totalmente nuevo y excitante probablemente logremos crear un nuevo género de videojuegos.
Sería bueno tener una idea para un juego de extraterrestres pero no una invasión o guerras intergalácticas eso está muy utilizado en conceptos para videojuegos, entonces que tal poner al extraterrestre a luchar en la edad media, talvez esto se parezca demasiado a cualquier juego de rol que hayamos visto, entonces vamos a poner al extraterrestre entre los dinosaurios a intentar evitar su extinción. Podemos rediseñar el extraterrestre para que no sea el clásico con la cabeza de “huevo” y hacer algo más interesante con él, por ejemplo dotándolo de características parecidas a un hombre lobo…
Sigamos pensando en el ejemplo del extraterrestre que tenía características de hombre lobo por lo tanto posiblemente le pasara algo al ver la luna llena. Ahora supongamos que por algún motivo, por ejemplo nos lo exige el mercado al que vamos a vender, tenemos que ambientar nuestro juego en el espacio en donde por algún motivo no tenemos luna, talvez no sean afectados por la luna que se ve llena todo el tiempo o dada algún tipo de radiación existente en el espacio las transformaciones duran menos tiempo que en la tierra, pero se vuelve a transformar luego de que la luna desaparece, detrás de un planeta probablemente, y vuelve a aparecer.
Aquí es donde comenzamos a ver todos los juegos que se parecen en algún aspecto a nuestro super juego completamente original y de concepto realmente nuevo para ver si esos juegos funcionaron (a la gente le gustaba) y sino investigar por qué no.
Como en los últimos 20 siglos se puede ver el modelo de drama para teatro, cine, opera, novelas y televisión
Dentro de un género puede haber muchos subgéneros y muchos más juegos aún. Ejemplos Aventuras Gráficas, RPG, Shot’em up.
Debería ser una realidad… por ejemplo simulación de una nave de StarWars, evidentemente parte de la fantasía pero no dejaría de entrar en el género.
Muchos juegos se basan en una historia fija o al menos muy guiada, pasando por pantallas y teniendo una introducción en cada una en la que se cuenta que pasó y se nos plantea el objetivo (por ejemplo rescatar a la princesa) ya sea con un párrafo o con FMV para una secuencia cinemática que nos describe lo último que pasó.
Ejemplos elegidos por un publisher: Mario, Lara Croft… videojuegos basados en películas.
Diseñador: personajes con personalidad, que nos ayudan, que se enojan.
Ejemplos de contextos son los paisajes, en el Praetorians se pueden ver los paisajes de la Roma antigua en el Asteroids el paisaje era el espacio exterior.
¿Qué pasa con los puzzles? Por ejemplo el Tetris
En ese caso el contexto es un universo gobernado por ciertas reglas lógicas, el paisaje del razonamiento.
Cómo ya mencioné en la parte de la historia el jugador debería tener la libertad de elegir que es lo que desea hacer y no lo podemos obligar a pensar como el autor de la historia, pero si lo podemos guiar a que vaya hacia los temas que más le interesan al diseñador.
No es realmente necesario que el usuario note el tema del juego.
¿Por qué nadie la utilizó antes? ¿En verdad nosotros somos los primeros en pensarlo o será que tiene alguna contra que no hemos analizado de manera correcta? ¿O será que antes no había suficientes recursos como para ser implementada correctamente?
¿Será viable la funcionalidad? Hay que ver si puede ser utilizada con el método de entrada elegido, no es lo mismo una funcionalidad para un mouse que para un control de una consola que para una pantalla táctil.
Hay que estar preparado para defender tu idea, lo principal es ver si alguien puede tirar abajo la idea, si esto no pasa el juego es “viable”
Luego de que un videojuego está creado es fácil (especialmente para verificadores) reconocer los problemas que tiene.
¿Como evitamos que se den estos problemas?
Aunque el negocio del diseño de videojuegos sea reciente, los principios del diseño están establecidos y son ampliamente usados.
Estos ayudan a crear juegos de nivel superior.
Las pautas de las que vamos a hablar son aplicables a todos o a casi todos los géneros de videojuegos aunque también hay pautas específicas para cada género.
La empatía con el jugador es crucial para que el jugador no pierda interés a lo largo del juego.
El diseñador debe ser capaz de en cualquier punto del juego decir “El jugador se encuentra en esta situación y estas son las decisiones que puede tomar… qué es lo que más probable quiera hacer?”
Una vez que nos hicimos esta pregunta hay que hacer que el juego responda inteligentemente a la acción tomada.
Los testers no solo son para buscar bugs sino que también proveen un feedback sobre lo que quisieran hacer en el juego pero no pueden.
El diseñador debe observar las reacciones de los testers cuando estos juegan sin orientarlos ya que no estará orientando a los jugadores finales.
El feedback es lo que distingue a un juego de las otras formas de entretenimiento donde el usuario solo es un espectador.
Ninguna acción puede ser ignorada.
Es fácil dar feedback cuando el jugador está haciendo las cosas bien pero no hay que olvidarse también proveerlo cuando el jugador se equivoca.
Ejemplo: Mover una unidad sin seleccionarla.
Se puede poner un mapa ubicando al jugador o el progreso que lleva en el juego (sin revelar el final).
Ponerle nombres familiares a los capítulos o niveles del juego también ayudan.
El objetivo a largo plazo podría ser matar al jefe o conquistar el mundo dependiendo del juego.
El objetivo a mediano plazo puede ser pasar de nivel o defenderse de un ataque.
El objetivo a corto plazo es el que tiene el jugador enfrente todo el tiempo, matar a un enemigo, construir nuevas unidades, etc.
Esto implica que hay que mantener al jugador entretenido en todo momento.
En los primeros shooters los verbos eran solamente mover y disparar.
Luego al expandirse el género se agregaron nuevos verbos para hacer cosas interesantes (escalar, saltar, desbloquear)
Cada objeto con el que pueda interactuar el jugador provee un nuevo verbo. Las aventuras gráficas clásicas se basan claramente en verbos.
Hay que diseñar tratando de evitar estos riesgos.
Ej.: Luego de que tuvo que ingresar una combinación para abrir una puerta no hacer que la tenga que ingresar por 2da vez sino que darle una acción para abrirla directamente.
Ej.: Si olvidó un objeto importante al comienzo del nivel debe habilitarse un atajo para llegar hasta allí
Hay que permitir que el jugador saltee los diálogos por partes también por si quiere volver a escuchar solo una parte.
Ej.: Generando personajes, coches u otros elementos que se comporten de forma aceptable por defecto.
Si bien lo ideal es lograr un buen gameplay el éxito del videojuego dependerá también de crearlo bajo un presupuesto dado, entregándolo en fecha y superando las dificultades técnicas.
El especialista técnico es quien sabe de esto y un diseñador debe trabajar con él.
Aunque el diseñador no tiene por qué saber programar debería tener conocimientos sobre el proceso de desarrollo de software.
Estos elementos si bien parecen más que nada detalles técnicos, se puede diseñar para evitarlos.
Si el cambio de disco se realiza cuando el jugador viaja a una nueva zona por ejemplo se puede evitar que vuelva a la zona que ya completó.
Esto si bien restringe las posibilidades del jugador ayuda a lograr un mejor y más fluido gameplay.
Los tiempos de carga se pueden distribuir en tiempos más pequeños como aplican algunos juegos en los que hay una pausa muy breve al ingresar a una nueva pantalla (Half-life)
Sería ideal que el juego se pueda guardar y pausar en cualquier momento.
La pantalla de opciones debe estar accesible en cualquier momento y debe permitir cambiar la mayor cantidad posible de opciones una vez que ya comenzó el juego.
Abortar el juego debería ser fácil también, la forma de hacer que el jugador se quede jugando no es escondiendo el botón de salir.
Debe ser cómoda a la vista y presentar los elementos más importantes.
La pantalla es la misma para jugadores novatos y para expertos por lo que debe adecuarse a ambos.
El usuario puede haber salteado accidentalmente el video inicial.
Los diferentes jugadores pueden tener diferentes maneras de jugar, no hay que obligarlos a jugar de una manera.
Para niños de 10 años puede no ser divertido jugar a un juego de estrategia muy difícil pero sin embargo les resulta divertido jugar aplicando cheat codes.
Atravesar paredes es un cheat común pero puede guiar a problemas.
Esto permite que el jugador se familiarice con la interfaz, comandos y movimientos del personaje de forma más “segura”
Dato curioso: Fuente: Universiteit Utrecht
Los primeros niveles deben ser muy simples pero en seguida se debe pasar a un nivel de dificultad mayor para que el jugador no se aburra
Los últimos niveles son los más difíciles pero sin llegar a ser imposibles.
Cuando un jugador pierde se le debe dar la idea de que en el próximo intento lo podrá lograr.
Contestando esa pregunta iterativamente es como se hace la mayoría del diseño.