5. “I turisti che davanti a un monumento
leggono il Baedeker − e proprio la
lettura della storia della sua origine,
ecc. ecc., impedisce loro di vedere il
monumento.”
Ludwig Wittgenstein,
Pensieri diversi,
1934/37
7. Il Design dell’esperienza turistica
Rilevanza dell’ esperienza “esperienzalizzazione”
capacità di
riorganizzare
l’esperienza turistico-
culturale, limite delle
guide turistiche
cartacee è non offrire
l’unicum della visita
Cleveland Museum of Art, Ohio, Stati Uniti
8. Avvalersi sempre di nuove
tecnologie
Far accedere l’utente ad un
livello di utilizzo “caldo”
aumentando la ricezione del
contenuto
spettacolarizzazione dei
contenuti informativi
Obiettivi del Design dell’esperienza
9. Obiettivi del Design dell’esperienza
Adeguarsi al mercato che
offre, dalla moda al turismo,
pratiche di consumo
fortemente orientate
all’esperienzialità
Beautification dell’esperienza Intrattenimento e fruizione dei
contenuti in modalità “morbida”
di divulgazione culturale
10. Strumenti per la Beautification
EDUTAINMENT
Un progetto di
edutainment deve
corrispondere
all’esigenza di
comunicare
divertendo. Nello
specifico offrire
contenuti nel luogo
dell’esperienza
stessa per mezzo di
tecnologie innovative
di interazione
virtuale
Education
(fase di apprendimento
ed educativa)
Entertainment
(connota il carattere di
svago e divertimento)
11. Strumenti per la Beutification
Utilizzo di tecniche per la
comunicazione digitali e
nuove tecnologie come
nuova modalità di
comunicazione dei siti di
interesse storico,
culturale e artistico.
Permettere all’utente di
massimizzare il far esperienza
del patrimonio con una serie di
strumenti virtuali
12. Exempla; Montagna in Movimento, 2007
Forte Albertino, Vinadio,
Cuneo, 2007
Allestimento permanente nella
fortezza voluta da da Re Carlo
Alberto (‘800) per il rilancio
della cultura della vita alpina.
Tecnologia impiegata; Proiezioni,
postazioni desktop, telecamere a
infrarossi, schermi sensibili e
lastre ologrammatiche
13. Studio Azzurro
“Ambienti sensibili” nuovo
approccio verso format
espositivi “caldi” capaci di
emozionare
Le installazioni diventano
contenitori reattivi per
trasformare la narrazione e
la visita in vere e proprie
esperienze
14. Exempla; Sensitive City, EXPO 2010
Shanghai, Padiglione Italia,
EXPO 2010
Overview delle città italiane
nell’ottica di città anti –
utopica che possa sollecitare
il confronto su come
potrebbe essere la città del
futuro prossimo
Tecnologia impiegata;
videoproiettori, sistemi
interattivi e Holopro
15. Exempla; Sensitive City, EXPO 2010
HOLOPRO
Superficie olografica, composta
da migliaia di singoli elementi
olografici (HOE, Holographic
Optical Element); questa
superficie viene realizzata su un
particolare supporto polimerico di
ridottissimo spessore che
successivamente viene
posizionato tra due lastre di
cristallo purissimo a formare una
struttura a sandwich
16. Risultato
Possibilità di costruire modelli
cognitivi capaci di comunicare
un’esperienza emotiva e
coinvolgente
Ampliare la dimensione
prestazionale del patrimonio, del
marketing e degli eventi, che
deriva dall’aver vissuto
l’esperienza secondo nuove
modalità immersive
Modificare radicalmente
l’esperienza di fruizione,
oltrepassando l’opera subita,
sperimentando attivamente un
nuovo processo conoscitivo
17. Per massimizzare l’esperienza
turistica nella sua accezione più
ampia non si possono tralasciare
tutte le attività che fanno da
contorno ai musei quando si visita
una città!
Vedremo adesso, con alcuni
esempi, come agendo su alcuni
elementi della “routine turistica”
(supportando l’utente e aiutandolo
a gestire al meglio il proprio tempo
al di fuori delle attrazioni
turistiche), si otterrà attraverso la
beautification dell’esperienza, la
massimizzazione della stessa.
18. Uquido. You queue I do
Uqido è una giovane ed innovativa azienda italiana nata nel 2010 da
un'idea di Pier Mattia Avesani ed Alberto Silletti.
Ha sede a Padova e fa parte del Gruppo M31, società privata che
raccoglie al suo interno aziende e start-ups tecnologiche ed altamente
innovative.
19.
20. T
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L
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I
E
• SMS ai numeri Uquido o prenotazione via
web
• Software web based
(algoritmo che calcola i tempi
d’attesa)
• APP (customizzabile da parte dell’azienda)
Il servizio di Uquido si basa su un
algoritmo che calcola il momento
esatto in cui scatta ogni turno.
Tutta la piattaforma è web based:
le aziende si registrano sul sito e
hanno a disposizione il loro
software, che raccoglie e codifica
le richieste e funge anche da
database dei clienti che hanno
prenotato il loro turno.
21. T
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• SMS ai numeri Uquido o prenotazione via
web
• Software web based
(algoritmo che calcola i tempi d’attesa)
• APP (customizzabile da parte
dell’azienda)
Ogni azienda può configurare la propria
App con uno o più servizi tra: semplice
benvenuto, servizio di prenotazioni di
stanze, servizi e appuntamenti automatici,
gestione dei turni e notifiche aziendali.
Ogni App è inoltre decorabile con Gallery
di immagini, Video e Social Tools.
22. Keyless Mobile Check-in
Starwood Hotels & Resorts Worldwide, gruppo di hotel statunitensi, in
collaborazione con Assa Abloy, gruppo svedese leader mondiale dei
sistemi di serratura, stanno testando un nuovo sistema di check-in che
farà felici molti viaggiatori.
Il progetto pilota per sperimentare questo sistema, chiamato “Project
Sesame”, sarà lanciato nelle catene Aloft Harlem di New York e di
Cupertino.
Se la sperimentazione andrà a buon fine, Starwood prevede di
implementare il nuovo check-in in tutti i suoi hotel entro la fine del 2015.
23.
24. T
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E
• App Starwood
• Bluetooth + movimento
L’utente potrà effettuare il check-in prima
di arrivare in albergo tramite l’app di
Starwood Hotels ricevendo, così, la sua
“Keyless Key”: un codice univoco
corrispondente alla sua camera, che gli
permetterà di aprire la porta con il suo
smartphone, senza prima passare in
reception.
25. T
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E
• App Starwood
• Bluetooth + movimento
Il Bluetooth è uno standard creato per far si che due o più
devices possano mettersi in collegamento e scambiare dati
e informazioni di qualsiasi genere utilizzando le onde radio
a corto raggio.
Il trasferimento di dati tra lo smartphone e la
porta avviene tramite una connessione
bluetooth, associando al movimento,
riconosciuto dal giroscopio del telefono, la
trasmissione del codice Keyless
all’apparecchio ricevente.
28. Il nuovo servizio del Comune di Milano è stato inaugurato nell’Ottobre
2013.
Entro febbraio 2014 i 29 totem interattivi touch screen, tutti accompagnati
da parcheggi per il servizio bike sharing e di noleggio dei mini veicoli
elettrici, sono stati installati.
Il progetto è costato fin ora 4 milioni di euro.
Finanziato con i contributi della Regione e di 6 aziende sponsor.
29. T
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E
• Totem touch screen
• WI-FI
• Charging points
• NFC e QR codes
I totem interattivi permetteranno ai
cittadini di accedere a numerosi
servizi tra cui rete wi-fi, charging
point, bike sharing e quadricicli
elettrici. E fungeranno da punti
d’accesso alle notizie del Comune
anche informazioni su mobilità, viabilità e trasporto pubblico.
di Milano e a quelle turistiche, o alle notizie sui numerosi
eventi artistici e culturali in cartellone. I totem sono stati
pensati come punti di accoglienza virtuale per Expo 2015.
30. T
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E
• Totem touch screen
• WI-FI
• Charging points
• NFC e QR codes
devices sfruttando i Charging points collocati nelle colonnine
a lato delle panchine.
Gli smart-citizen di Milano
hanno a disposizione 300MB
al giorno per accedere
gratuitamente ad internet.
E la possibilità di ricaricare in
ogni momento i propri
31. T
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• Totem touch screen
• WI- FI
• Charging points
• NFC e QR codes
I QR codes vengono sfruttati come
supporto e aumento delle informazioni
date dal totem interattivo.
I totem sono già predisposti di lettori
per la tecnologia NFC grazie ai quali
sarà possibile pagare accessi ad
eventi tramite smartphone
32. UBI OULU – prototype of a future
ubiquitous city
33. La città di Oulu, in Finlandia, è un punto
nevralgico per gli studi di Ubiquitous
Computing applicati allo sviluppo di
Smart Cities.
UBI OULU è un prototipo di città ubiqua*
realizzato all’interno del multidisciplinare
“UBI (UrBan Interactions) Research
Program” coordinato dall'Università di
Oulu, e dalla città di Oulu.
* Per città ubiqua si intende uno
spazio urbano in cui l’IT è
pervasiva, ma non invasiva e
viene sfruttata per offrire ai suoi
cittadini e visitatori i migliori servizi.
34. Al centro dei circa 130 articoli
scientifici e dei vari progetti
sviluppati all’interno dell’ UBI
Research Program ci sono le
infrastrutture di cui è stata
dotata la città di Oulu: gli
UBI-Hotspot.
36. Hot City - UBI Hotspot
Hot City è un sistema testato
su uno dei 12 Hotspot sparsi
per la città di Oulu.
Obiettivo dell’esperimento è
quello di aggiungere alla
mappa un contesto sociale che
la renda “calda”, per fare in
modo che l’utente scopra i
punti nevralgici della movida di
Oulu nella fascia oraria del
giorno che preferisce.
37. Per tracciare, quindi, una mappatura dei punti di interesse più frequentati
sono state recuperate le informazioni necessarie accedendo alle API di
Foursquare, Facebook e Google Places.
In particolare da Foursquare sono state prese le informazioni aggiornate
come i check-in in tempo reale, ma anche il totale check-in in un luogo.
Da Facebook, sono state raccolte informazioni sul totale dei "Tag"
geolocalizzati (di persone, messaggi o immagini) e sui like di ogni POI.
Da Google Places, sono state raccolte informazioni utili sulle valutazioni
di ogni POI.
Il sistema mostra anche articoli di Wikipedia geolocalizzati, al fine di
consentire agli utenti di visualizzare i punti importanti di Oulu.
38. Lightstories - UBI Hotspot
Dal 5 al 29 Febbraio 2012 ai
cittadini di Oulu è stato chiesto di
raccontare una storia attraverso le
illuminazioni stradali di
Pakkahuoneenkatu Street, nel
centro città.
Grazie ad una semplice
piattaforma web ogni utente
poteva prenotare un’ora di tempo
in cui sarebbe stato lui a decidere
il colore, la durata e i cambiamenti
di stato di ogni luce. A questo si
poteva aggiungere una storia, un
messaggio o una dedica.
39. Le storie generate dagli utenti sarebbero state visibili in tempo reale sulla
piattaforma web, sia sugli Hotspot sparsi per la città.
LightStories fa parte “Adaptive Urban Lighting – Algorithm Aided
Lighting Design research project”.
L'obiettivo del progetto è quello di ricercare e sviluppare algoritmi per la
progettazione di illuminazione urbana adattativa.
Nel progetto, l’illuminazione adattativa è sfruttata come elemento
esperienziale degli spazi urbani pubblici.
Prima demo all’interno del più ampio progetto, LightStories esplora i
metodi per spingere gli abitanti delle città a partecipare alla
progettazione, l'interattività e la comunicatività dell’illuminazione urbana.
41. Le tecnologie a supporto dell’esperienza turistica
possono fare in modo che questa sia vissuta come un
momento unico e memorabile. Che sia in città o in un
museo, l’utente, libero di ottimizzare il suo tempo e
piacevolmente intrattenuto, vivrà al meglio la scoperta e
l’esplorazione degli spazi.
42.
43. Bibliografia
Besharat J., Ferreira D., Garofalakis J., 2013, Komninos A., HotCity: enhancing ubiquitous
maps with social context heatmaps, in “MUM '13 Proceedings of the 12th International
Conference on Mobile and Ubiquitous Multimedia, article no. 52
Cervellini F., Rossi D., 2011, Comunicare emozionando. L’edutainment per la
comunicazione intorno al patrimonio culturale Communicate & fun. Edutainment for the
communication of Cultural Heritage, in “Disegnarecon”, pp. 48, volume 4.
Forlani F., 2004, Esperienze, Marketing e Territorio, cap. 6, Dottorato di ricerca Impresa e
Mercato, Università degli Studi di Genova.
Melotti M., 2013, l ruolo emergente dell’edutainment nella fruizione del patrimonio culturale,
in Melchiori R. (a cura di ), Le opportunità di apprendere, Competenze, Capacità, e
Formazione permanente. Le politiche educative e formative nei nuovi scenari., in European
Journal of Resarch on Education and Teaching, a. XI, n. 2.
Spallazzo D., Spagnoli A., Trocchianesi R., 2009, Il museo come “organismo sensibile”.
Tecnologie. Linguaggi, fruizione verso una trasformazione design-oriented. Paper
presentato al AICA2009, Roma.