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FLASH PROFESIONAL                      CS5 Flash Professional CS5 es una potente  herramienta desarrollada por Adobe que ...
 nos ofrecen la posibilidad de  reutilizar proyectos creados  con un programa en otro. De  hecho, podemos usar  herramien...
DESVENTAJAS YVENTAJAS El tiempo de carga. Mientras que una página HTML puede  ocuparnos 10-20 KB como media, una animació...
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LAS BARRAS DE MENU Archivo: Permite crear nuevos  archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la potencia de la  utilidad I...
 Los Paneles son conjuntos de comandos    agrupados según su función (por    ejemplo, todo lo que haga referencia a las  ...
 Panel Transformar: Ensancha, encoge, gira ... los objetos  seleccionados. Panel Acciones: De gran ayuda para emplear Ac...
 Su función es complementaria a la de la herramienta Selección, pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la fo...
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PARA QUE SIRVEN LOS   FOTOGRAMAS Los Números de Fotograma que permiten saber qué  número tiene asignado cada fotograma, c...
 Fotograma Contenedor: No son fotogramas  propiamente dichos, sino que representan un lugar  dentro de la Línea de Tiempo...
En la imagen, los fotogramas del 6al 10 (incluidos) son fotogramasvacíos. No debemos confundirloscon los fotogramas conten...
 Fotograma con Acciones asociadas: Contienen en la  parte superior una "a" que indica que tienen una  acción asociada. Es...
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Trabajo resumen flash anyi amaya

  1. 1. 1. I.E.D.VNECIA2. ANYI KATERIN AMAYA RODRIGUEZ CURSO:11-02 PROFESOR:CARLOS HERRERA 2013 BGT
  2. 2. FLASH PROFESIONAL CS5 Flash Professional CS5 es una potente herramienta desarrollada por Adobe que ha superado las mejores expectativas de sus creadores. Flash fue creado con el objeto de realizar animaciones y diseños vistosos para la web, y gráficos interactivo Flash permite crear aplicaciones interactivas que permiten al usuario ver la web como algo atractivo, no estático. Con Flash podremos crear de modo fácil y rápido desde animaciones simples para lograr algunos efectos visuales, hasta aplicaciones complejas, como juegos .
  3. 3.  nos ofrecen la posibilidad de reutilizar proyectos creados con un programa en otro. De hecho, podemos usar herramientas más potentes de dibujo, como Ilustrador, para crear nuestros gráficos, y después animarlos con Flash. Nuevos estilos de carácter y párrafo. Se pueden aplicar efectos y atributos sobre el texto sin convertirlo a un clip de película. El texto pude fluir entre varios contenedores asociados Flash CS5 nos permite convertir nuestras aplicaciones Y juegos creados con el programa, en aplicaciones compatibles con iPhone
  4. 4. DESVENTAJAS YVENTAJAS El tiempo de carga. Mientras que una página HTML puede ocuparnos 10-20 KB como media, una animación Flash ocupa mucho más. Evidentemente depende del contenido que tenga, pero suelen superar los100 KB con facilidad, y si además incorpora sonidos es fácil que la cifra se dispare. Al ocupar más espacio, el tiempo que tardan estar visible el contenido Flash es mayor y no todos los visitantes están dispuestos a esperar... simplemente, se irán a otra página. Flash requiere de plugins para poder visualizarse, y el hecho de no tenerlos instalados, o de que un navegador tenga los scripts deshabilitados por seguridad, impedirán la visualización del Flash. Este plugin lo suelen incorporar la mayoría de navegadores, es gratuito y se puede instalar desde aquí de forma muy intuitiva, pero siempre habrá usuarios que prefieran salir de nuestra página si tienen que instalar "algo raro
  5. 5.  Flash para la creación de DVD interactivos (como los que incluyen las revistas de informática, entre otras), la creación de banners publicitarios o lo que más está de moda ahora: la creación de dibujos animados (os sorprendería saber la cantidad de dibujos animados conocidos creados o animados mediante Flash). Además, Flash tiene uso industrial, pues se emplea para optimizar planos, crear diseños de interiores y trabajar con imágenes vectoriales en general permite crear animaciones de un modo efectivo y rápido. ventaja de que es casi idéntica a la de otros programas de Adobe (Photoshop, Dreamweaver, Illustrator...) Los objetos que estén en una determinada capa comparten fotograma y por tanto, pueden "mezclarse" entre sí. Esto es interesante a menudo, pero otras veces es conveniente separar los objetos de modo que no interfieran entre sí. Para ello, crearemos tantas capas como sea necesario. El uso de múltiples capas además, da lugar a películas bien ordenadas y de fácil manejo (es conveniente colocar los el código ActionScript en una capa independiente llamada "acciones", por ejemplo). Las ventajas y desventajas de usar capas se verá en la unidad referente a Capas.
  6. 6. LAS BARRAS DE MENU Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la potencia de la utilidad Importar que inserta en la película actual casi todo tipo de archivos (sonidos, vídeo, imágenes e incluso otras películas Flash) Ver: Además de los típicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las escenas. También incluye la posibilidad de crear una cuadrícula y unas guías. Esto se puede seleccionar desde los submenús Cuadrícula y Guías desde donde también se pueden configurar sus opciones. Modificar: La opción Transformar permite modificar los gráficos existentes en la película, y la opción Trazar Mapa de Bits convierte los gráficos en mapas vectoriales (este tema se tratará más adelante). El resto de opciones permite modificar características de los elementos de la animación Suavizar, Optimizar o de la propia película (Capa, Escena ...). Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias almacenadas que permiten emular lo que un usuario pueda introducir en el entorno de edición) que hayamos almacenado en nuestra animación, obtener otros nuevos de la página de Macromedia o ejecutar los que ya tengamos
  7. 7.  Los Paneles son conjuntos de comandos agrupados según su función (por ejemplo, todo lo que haga referencia a las acciones, irá en el Panel Acciones). Su misión es simplificar y facilitar el uso de los comandos. Panel Alinear: Coloca los objetos del modo que le indiquemos. Muy útil. Panel Color: Mediante este panel creamos los colores que más nos gusten. Panel Muestras: Nos permite seleccionar un color de modo rápido y gráfico. (Incluidas nuestras creaciones). Panel Información: Muestra el tamaño y las coordenadas de los objetos seleccionados, permitiéndonos modificarlas. Muy útil para alineaciones exactas. Panel Escena: Modifica los atributos de las escenas que usemos.
  8. 8.  Panel Transformar: Ensancha, encoge, gira ... los objetos seleccionados. Panel Acciones: De gran ayuda para emplear Action Script y asociar acciones a nuestra película. Panel Comportamientos: Permiten asignar a determinados objetos una serie de características (comportamientos) que después podrán almacenarse para aplicarse a otros objetos de forma rápida y eficaz. Panel Componentes: Nos permite acceder a los Componentes ya construidos y listos para ser usados que nos proporciona Flash. Los componentes son objetos "inteligentes" con propiedades características y muchas utilidades (calendarios, scrolls etc...) Panel Cadenas: Mediante este panel Flash aporta soporte multi-idioma a nuestras películas. Panel Respuestas: Macromedia pone a nuestra disposición ayuda y consejos accesibles desde este panel. Panel Propiedades: Sin duda, el panel más usado y más importante. Nos muestra las propiedades del objeto seleccionado en ese instante, color de borde, de fondo, tipo de trazo, tamaño de los caracteres, tipografía, propiedades de los objetos (si hay interpolaciones etc...), coordenadas, tamaño etc... Es fundamental, no debes perderlo de vista nunca. Panel Explorador de Películas: Nos permite acceder a todo el contenido de nuestra película de forma fácil y rápida
  9. 9.  Su función es complementaria a la de la herramienta Selección, pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la Herramienta Flecha sólo puede seleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contrapartida, la Herramienta Lazo no puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la selección a mano). El Panel Color, como su nombre indica se usa para fabricar nuestros propios colores y para seleccionar los que más nos gusten.
  10. 10.  Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda la película. Veloc. Fotogramas: O número de fotogramas por segundo que aparecerán en la película. Para cambiar este número, arrastra con el cursor hacia la derecha o izquierda. Transformar en predeterminado: Este botón permite almacenar las propiedades del documento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen desde ese instante en adelante. Estas propiedades por supuesto podrán ser alteradas desde este panel cuando se desee.
  11. 11. PARA QUE SIRVEN LOS FOTOGRAMAS Los Números de Fotograma que permiten saber qué número tiene asignado cada fotograma, cuánto dura o cuándo aparecerá en la película. Además, en la parte inferior hay herramientas para trabajar con Papel cebolla e información sobre el Número de Fotograma actual (1 en la imagen), la Velocidad de los Fotogramas (24.0 en la imagen) y el Tiempo de película transcurrido (0.0s en la imagen). A nivel conceptual, la Línea de Tiempo representa la sucesión de Fotogramas en el tiempo. Es decir, la película Flash no será nada más que los fotogramas que aparecen en la Línea de tiempo uno detrás de otro, en el orden que establece la misma Línea de tiempo
  12. 12.  Fotograma Contenedor: No son fotogramas propiamente dichos, sino que representan un lugar dentro de la Línea de Tiempo en la que se puede insertar uno. Por defecto ocupan toda la película y Flash no los tendrá en cuenta al publicar la película. En la imagen anterior, son fotogramas contenedor todos los fotogramas a partir del 11 (incluido). 1 de cada 5 fotogramas contenedor es gris, el resto, blancos. Fotogramas de animación de Forma: Vienen caracterizados por el color verde y representan un cambio en la forma de un objeto, que pasa de la forma que tenía en el Keyframe inicial a la del final. Para representar esta animación aparece una flecha entre estos Keyframes. Este ejemplo, similar al de arriba representa el cambio de forma de la pelota. En el frame 1 tendría la forma original, en el frame 5, forma de cuadrado (por ejemplo) y en el 11, otra forma distinta.
  13. 13. En la imagen, los fotogramas del 6al 10 (incluidos) son fotogramasvacíos. No debemos confundirloscon los fotogramas contenedor,pues estos últimos vienendelimitados por líneas verticalesgrises (no negras). Si se insertaalgo en estos fotogramas, pasan aser Keyframes.Es importante resaltar que Flashno ignora estos fotogramas ysimplemente mostrará una imagenen blanco. (no dará por terminadala animación). De modo que siqueremos que un objeto aparezcaen el fotograma 1 y después otravez en el fotograma 10. Losfotogramas del 2 al 9 deberán serfotogramas vacíos ya que así elobjeto "desaparecerá" y volverá aaparecer.
  14. 14.  Fotograma con Acciones asociadas: Contienen en la parte superior una "a" que indica que tienen una acción asociada. Estos fotogramas son especialmente importantes, pues estas acciones, en principio "ocultas" (para verlas hay que acceder al Panel Acciones) pueden cambiar el comportamiento de la película. En la imagen, la acción existente en el fotograma 1 afecta también al 2 y al 3 (por ser fotogramas normales). El fotograma 4 no tiene acciones y sí las tiene el 5.

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