2. ¿QUÉ ES LA TECNOLOGÍA
EDUCATIVA?
A lo largo de las últimas décadas, las
definiciones de TE han originado
perspectivas y prácticas docentes y de
investigación muy diferentes
3. En las décadas de los 50 y 60 se piensa en la TE como el
estudio que se ocupa de los medios, como generadores de
aprendizaje.
A partir de la década del 70 se piensa en la TE como el estudio
de la enseñanza como proceso.
La definición de la UNESCO de 1984 es: La TE es el modo
sistemático de concebir, aplicar y evaluar el conjunto de
procesos de enseñanza y aprendizaje teniendo en cuenta a la vez
los recursos técnicos y humanos y las interacciones entre ellos,
como forma de obtener una más efectiva educación.
Hoy coexisten estas dos visiones. UNESCO: Organización de las
Naciones Unidas para la
Educación, la Ciencia y la Cultura
4. Muchos autores coinciden en pensar que el
objeto de la TE es el apoyo y la mejora de
los procesos de enseñanza y de aprendizaje
y la resolución de los problemas educativos.
5. Dos formas de entender la TE:
Tecnología EN la educación- centrado en lo medios
para promover la eficacia y la eficiencia de la enseñanza
y contribuir a resolver los problema educativos.
Tecnología DE la educación - centrado en la
instrucción, implicando la definición de teorías de
aprendizaje, el diseño del curriculum, la selección y
producción de materiales, la elección de los métodos, la
gestión de la instrucción y la evaluación de los
resultados.
7. La teoría y la práctica, es decir los conceptos,
constructos, principios y proposiciones que sirvan de
marco teórico para resolver los problemas
educativos que surjan de las preocupaciones y el
sentir de la sociedad donde se desarrollan.
El diseño, la creación y selección de materiales
didácticos, su aplicación mediada educativa
teniendo en cuenta todos los elementos que hacen
al acto didáctico, la evaluación y la gestión de los
recursos en los centros e instituciones educativas.
8. Los recursos tecnológicos, es decir los medios
que involucran los recursos especialmente
diseñados con intencionalidad didáctica y su
propuesta de aplicación, como aquellos que pueden
ser utilizados con estos fines, como son los
instrumentos físicos, los contenidos, las
estrategias para la organización y utilización
(procedimientos, técnicas, actividades), las
personas involucradas, los presupuestos, y los
servicios implicados.
9. Los entornos educativos se refieren en
sentido amplio al Sistema Educativo en
general, contextualizándolos según la mirada
se realice desde una perspectivas micro,
meso ó macro.
10. Determinación Determinación
del curriculum del curriculum
Diseño del
curriculum Diseño del Tecnología
curriculum Educativa
Medios y
materiales
Ejecución en el
audiovisuales e Ejecución en el
aula
informáticos aula
CONCEPCIÓN 1 CONCEPCIÓN 2
11. ¿QUÉ ES ENTONCES, LA
TECNOLOGÍA EDUCATIVA?
“La Tecnología Educativa es la teoría y
la práctica del diseño y desarrollo,
selección y utilización, evaluación y
gestión de los recursos aplicados a los
entornos educativos”
Pere Marqués Graells (2002)
12. 1) Conocimientos científicos teóricos referidos a los
recursos tecnológicos (TIC y mass media)
2) Habilidades de manejo de los recursos tecnológicos
3) Alfabetización audiovisual e hipermedial
Contenidos 4) Potencial de innovación en referencia a las TIC y los
mass media y su impacto en la sociedad y en la
educación
de la 5) Conocimiento de materiales disponibles en el
mercado y evaluación de calidad técnica, pedagógica
y funcional (Software, videos, Webs, entre otros)
Tecnología 6) Conocimiento de las posibles aplicaciones de los
recursos tecnológicos en educación
7) Planificación, gestión y evaluación de actividades
Educativa educativas con apoyo tecnológico considerando
aspectos organizativos y contextuales
8) Diseño y desarrollo de materiales educativos en
soporte tecnológico.
9) Organización de recursos pedagógicos en los
centros
14. DESCUBRIMIENTOS DEL SIGLO XIX
Transmisión instantánea y a distancia de los mensajes
(inventos de Morse y de Bell, el telégrafo 1837 y el
teléfono 1876) requieren tendido de redes de cables
Transmisión de impulsos eléctricos en forma
inalámbrica con el radiotelégrafo perfeccionado por
Marconi, 1894
Pasaje de la transmisión individual a la difusión
masiva inmediata de la palabra hablada - con el paso a
la radiotelefonía y a la radiodifusión
15. El INICIO DE LA
1959-1962
ELECTRONICA Explosión
tecnológica
1959
Noyce Procedimiento planar,
primer circuito
integrado
1957
Jack Kelby y Bob Noyce Se coinventa un circuito
integrado en un único cristal
1948
Bardeen, Brattain y Descubrimiento de un cristal
Scholey semiconductor, denominado transistor
Descubrimiento que la corriente en un diodo
1906 de vacío puede ser controlada incluyendo un
De Forest tercer electrodo entre el ánodo y el cátodo
16. MICROELECTRONICA
1971- invención del microprocesador, es decir la realización de
un ordenador en un chip
Potencia del chip
2000
1971
Pentium IV de Intel
capacidad de integración 0.13 micras
6,5 micras
Mínima anchura de las líneas (42. 000.000
(2300 transistores)
del chip en micras transistores)
velocidad de procesamiento 740 KHZ 3000000 KHZ
1965- Ley exponencial de Gordon Moore
17. INFORMÁTICA
1946- ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator)
1951- UNIVAC-1
1976 - Apple Computers (primeros microordenadores comercializados
con éxito)
1981- IBM (primera versión propia del microordenador que denomina
ordenador personal ó PC)
1984- Apple lanzó el Macintosh con la tecnología de Interfaz de
usuario basada en el icono
Software
1975- Bill Gates y Paul Allen fundan MICROSOFT (BASIC)
Desde los 80 surgen las redes de computadoras cliente/ servidor
18. 1969- Departamento de defensa de los E.E.U.U, ARPA (Advanced
Research Proyect Agency) estableció una red de comunicaciones
electrónica con 4 computadoras en red y un enlace
INTERNET
1972 - correo electrónico
1973 - protocolo de interconexión de red TCP/IP - lenguaje de
comunicación entre computadoras, independiente del hardware
sistema operativo y tipo de red que se utilice
1992 - nace la WWW (World Wide Web)
1994 - surge el navegador Netscape y los primeros servicios
comerciales de la Web
19. “PARADIGMA DE LA TECNOLOGÍA
DE LA INFORMACIÓN”
Los avances de la microelectrónica y la
tecnología de las comunicaciones generan un
cambio desde una tecnología basada en insumos
baratos de energía a otra basada en insumos
baratos de información
Elaborado por Carlota Pérez, Christopher Freeman y Giovanni Dosi en “La era de la
información: economía, sociedad y cultura” según Manuel Castells, 1997
20. CARACTERISTICAS
DEL NUEVO PARADIGMA
Son tecnologías para actuar sobre la información y no solo
información para actuar sobre la tecnología
Presentan una alta penetración modelando todos los procesos de
nuestras actividades individuales y colectivas
La interconexión ocurre mediante una morfología de red
La configuración de interacciones es muy flexible
Las tecnologías específicas muestran una convergencia
creciente en un sistema altamente integrado.
21. El paradigma de la tecnología de la
información no es un sistema que
tienda a su cierre, por el contrario es
adapatable, abierto, integrador
complejo e interconectado.
22. Cambios que enfrenta la educación
(Brunner 2000)
El conocimiento deja de ser lento, escaso y estable
La escuela deja de ser la única fuente que imparte conocimiento e
información
La palabra del docente y el texto dejan de ser lo soportes exclusivos
de la comunicación educacional
Son otras las competencias en que la escuela debería formar, los
aprendizajes y el tipo de inteligencia supuesto en los alumnos
Existen otras tecnologías, además de las tradicionales disponibles
para enseñar y aprender
La educación ingresa en el mundo globalizado
La escuela deja de operar en un medio estable de socialización
23. TECNOLOGIAS ACTUALES
EN EDUCACIÓN
Las NTIC son tecnologías que procesan, almacenan,
sintetizan, recuperan y presentan información
representada de la más variada forma. (Sánchez,
2000).
Ejemplos de estas tecnologías: los CD-ROM, los multimedios, las
videoconferencias, Internet, entre otros.
24. NTIC Nos referimos a las NTIC como
medios que permitan pensar, que
faciliten el aprender, generando un
entorno flexible de aprendizaje,
respetando ritmos y estilos,
ayudando al desarrollo de las
diferentes habilidades de los
alumnos y logrando múltiples
CONTEXTO representaciones de la realidad. Es
en este sentido que los medios
EDUCATIVO significan, modifican e influyen en
los contenidos.
Su efectividad está en función de la propuesta metodológica
que se plantee y el modelo de aprendizaje que los sustente
25. INFORMATICA
EL Multimedia - medio de expresión propio de la informática,
almacena y procesa digitalmente la información constituyéndose
en un metamedio donde se combinan lenguaje escrito,
animaciones, gráficas imagen y sonido entre otros, permitiendo
la interactividad, habilitando al acceso aleatorio y presentado
una estructura jerárquica, de árbol binario y de red, es decir,
una secuencia no lineal.
EL hipertexto- se refiere a un texto organizado basándose en
nodos vinculados por enlaces ó links y anclajes estructurados en
una topología de red. Los enlaces corresponden a las conexiones,
mientras que los anclajes son los puntos de salida y destino de un
nodo a otro.
La hipermedia-es un hipertexto multimedial, así la información
en los nodos puede estar representada como texto, audio e
imágenes.
26. Correo electrónico
Grupos de noticias
INTERNET Listas de interés
Transferencia de archivos
Conversaciones simultáneas
WWW (World Wide Web)
27. USOS EDUCATIVOS DE INTERNET
como un consumidor de la información que ofrece
como un elaborador de los materiales que circulan por la red
Internet, como servicio individual ofrece: ambientes de
conversación escrita en línea, intercambio de imágenes, transmisión
de sonidos en vivo, y ambientes virtuales de usuario múltiple. Así la
realidad virtual es una nueva posibilidad que ofrece la comunicación
mediada por computadora donde los usuarios pasan a ser parte
activa dentro de ese mundo virtual.
28. INFORMATICA EDUCATIVA y
LOS MODELOS DE APRENDIZAJE
Primera generación de Informática Educativa - basada en las
corrientes conductistas y cognoscitivistas, con software de
ejercitación, sobre la base de preguntas y respuestas, con
tutoriales basados en contenidos, como los CAI (Computer
Assited Instruction), los CAL, (Computer Assited Learning), y
los CBI (Computer -Based Instruction).
1 2
Segunda generación de Informática Educativa- basada en las
corrientes constructivistas
3
29. CONDUCTISMO
Se centra en el estudio de conductas observables y medibles,
siendo sus componentes básicos el estímulo, la respuesta y la
retroalimentación. Así se considera que las respuestas de un
individuo a los estímulos se pueden medir cuantitativamente
considerando su mente como una caja negra.
La realidad se considera que está fuera del individuo, de
manera que todas las personas perciben el medio de la misma
forma , de ahí que el desafío de la educación estaría en
conseguir buenos estímulos que generen buenas respuestas
perdurables en el tiempo, sin tener en cuenta lo que piensa el
individuo.
1
30. COGNOSCITIVISMO
Comienza a explicar lo que sucede en la mente del individuo sobre
la base que ésta es un procesador de la información. A través de
varias etapas concretas secuenciales y ordenadas, el individuo
codifica, compara la información almacenada en la memoria, y la
organiza ejecutando la acción.
Algunos de los conceptos claves en la corriente Cognoscitivista
son el de esquema, que es la estructura de conocimiento interna
existente en el individuo, y el de modelo de procesamiento de la
información, que consiste básicamente en las etapas de registro
sensorial, procesamiento en la memoria a corto plazo y
transferencia a memoria de largo plazo para su almacenamiento y
recuperación.
2
31. CONSTRUCTIVISMO
El que aprende construye su propia realidad o al menos la
interpreta de acuerdo a la percepción derivada de su propia
experiencia de tal manera que el conocimiento de la persona
es una función de sus experiencias previas, estructuras
mentales y las creencias que utiliza para interpretar objetos
y eventos (Jonassen, 1992)
Desde lo pedagógico el Constructivismo plantea un aprendizaje
activo internamente, de manera que el aprendiz pueda
reacomodar rediseñar y reconstruir los esquemas y modelos
mentales anteriores reflexionando e interpretando en forma
individual y colectiva. Para ellos los entornos deberán ser de
cambios rápidos aprendiendo a resolver situaciones
problemáticas y destrezas de investigación.
32. COMPONENTES DE UNA
METODOLOGÍA CONSTRUCTIVISTA
Alumnos interactuando coordinadamente en la realización de un
objetivo común
Docentes facilitadores que orienten, coordinen y asignen
funciones estratégicamente según las característica y necesidades
de sus alumnos.
Espacios para interactuar con materiales y herramientas a su
alcance que permitan a los aprendices lograr el control de sus
actividades y de los elementos disponibles
Herraminetas y materiales que les permitan construir
conocimiento (textos, pegamento, tijeras, Internet, multimedios,
entre otros)
33. METODOLOGÍAS ACTIVAS QUE CONSTRIBUYEN A
CONSTRUIR CONTEXTOS DE ENSEÑANZA
CONSTRUCTIVISTA
Trabajo por proyectos Todas juntas configuran
con la tecnología, un
espacio de negociación de
Los mapas conceptuales
significados facilitando el
desarrollo cognitivo del
El trabajo cooperativo
aprendiz
Las inteligencias múltiples
Sánchez Illabaca, 2001
34. EL DISEÑO DE UN ENTORNO EDUCATIVO
EFECTIVO Y APLICABLE A UNA SITUACIÓN
CONCRETA
Es conveniente mantener un enfoque sistémico en busca de
lograr movernos hacia un entorno con mayor énfasis en los
constructivista
Jonassen identifica las siguientes situaciones de aprendizaje:
Aprendizaje introductorio - Los aprendices son novatos. Un
aprendizaje más guiado y secuencial permitirá que los alumnos
puedan generar sus propias anclas
Adquisición de conocimientos avanzados - Aproximación
constructivista no muy intensa
Adquisición de conocimiento expertos - Dentro de este ambiente
el aprendiz es capaz de tomar decisiones inteligentes