SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 41
Descargar para leer sin conexión
Historie padem pisane
czyli praktyczne spojrzenie na fabuły w grach
Dlaczego warto inwestować w fabułę?
• W nudne gry się nie grywa.
• Do ciekawych gier się wraca.
• Dobre historie się pamięta.
Poza tym to ciekawe wyzwanie.
Gry potrzebują fabuły
(choć nikt się nią nie przejmuje)
Każda fabuła opiera się na tych samych
fundamentach:
• bohater,
• komplikacje,
• świat.
To uproszczenie - ale przydatne.
Uniwersalna opowieść
(czyli z czego składają się historie)
Co tworzy bohatera?
• cel - najlepiej trudno osiągalny;
• zdolności - pomocne, czasem ukryte;
• konieczność - jak nie on, to nikt.
Bohater to sposób pokonywania przeszkód
w drodze do celu.
Bohater
(ten, który działa)
Rodzaje bohatera
(zwłaszcza w grach)
Interesują nas trzy główne typu:
• Bohater poszukujący.
• Bohater niezmienny.
• Bohater niewidoczny.
Bohater poszukujący
(głupi Jaś)
• Od zera do bohatera.
• Może być kimkolwiek.
• Rozwija się i dojrzewa.
• Idealny do zamkniętych opowieści.
Bohater niezmienny
(Superman)
• Kompetentny.
• Jasno określony.
• Jest katalizatorem - zmienia świat.
• Idealny do sequeli.
Bohater niewidoczny
(opatrzność)
• Wszechwiedzący.
• Tożsamy z graczem.
• Planuje, kontroluje, działa przez agentów.
• Idealny do gier strategicznych.
Bohater w grach
• Pod kontrolą gracza, nie autora.
• Definiuje punkt widzenia w narracji.
• Działa, nie kontempluje.
• Stanowi centrum wydarzeń.
Komplikacje
(przeciwności na drodze do celu)
Na drodze bohatera mogą stanąć:
• Przeciwnicy.
• Natura.
• Słabości.
Opowieść to sposób, w jaki bohater
pokonuje wyzwania na drodze do celu.
Przeciwnicy
(pokaż mi swojego wroga, a powiem ci kim jesteś)
• Arcywróg - oś fabuły.
• Zły porucznik - boss levelu.
• Mięso armatnie - podstawa rozgrywki.
• Rywal - NPC lub inny gracz.
Natura
(niebezpieczeństwo na każdym kroku)
• Upadki
• Pułapki
• Ogień / Woda
• Głód
Słabości...
(co nas nie zabije, to nas wzmocni)
• ... postaci - pole do rozwoju.
• ... gracza - powód by uczyć się gry.
• ... bohatera - kwestia wiarygodności.
• Frustracja - klątwa i błogosławieństwo
Komplikacje w grach
• Definiują rozgrywkę.
• Różne garunki = różne wyzwania.
• Przeciwnicy - shootery, slashery, wyścigi
• Natura - platformówki, survival
• Słabości - taktyka, strategia, gry logiczne
Świat
(opowieść nie dzieje się w próżni*)
Bohater w drodze do celu:
• Ogląda krajobrazy.
• Poznaje naturę świata.
• Spotyka inne postaci.
Świat to więcej niż miejsce akcji -
to podstawowe narzędzie narracji.
*) za wyjątkiem SF
Krajobrazy
(ludzie okiem patrzą)
• Jak nas widzą, tak nas piszą.
• „levele” to większość gry.
• I tak musisz to zrobić - zrób to dobrze!
Eksploracja
(ciekawość to pierwszy stopień do gameplayu)
• Gracze lubią zwiedzać.
• Pytania działają lepiej niż odpowiedzi.
• Świat istnieje dla bohatera.
Postaci dramatu
(ciężko być NPCem)
• Archetypy działają.
• Nie mnóż bytów nad potrzebę.
• To nie jest ich historia!
Świat w grach
• Definiuje klimat / nastrój / temat gry.
• Eksploracja <=> model rozgrywki.
• Inne postaci istnieją dla bohatera.
Fabuła w pigułce
(technicznie rzecz ujmując)
Opowieść, której doświadczamy, to...
• ... sposób, w jaki bohater pokonuje
przeszkody...
• ... i poznaje naturę świata...
• ... w drodze do celu.
Podróż Bohatera
(zaVoglerem za Campbellem)
Struktura mityczna:
• Coś narusza spokój bohatera.
• Bohater wyrusza w obcy świat.
• Mierzy się z przeciwnościami
i odnajduje eliksir.
• Wraca odmieniony.
Samotny Jeździec
(za westernami)
Struktura westernu:
• Coś zaburza spokój miasteczka.
• Do miasteczka przybywa bohater.
• Bohater mierzy się z przeciwnościami.
• I odchodzi w kierunku zachodzącego
słońca*.
*)Zostawiając za sobą opcjonalne zgliszcza.
Kocha / nie kocha
(bohater w społeczeństwie)
Struktura komedii romantycznej:
• Bohater poznaje dziewczynę*.
• Bohater traci dziewczynę.
• Bohater odzyskuje dziewczynę.
*)No właśnie, potrzeba fajnych bohaterek.
W gry się gra
(to nie książki i nie filmy)
• Spojrzenie: przez przyzmat bohatera.
• Bohater: awatar gracza,
nie samodzielny twór.
• Interaktywność: historię przeżywa się
myszką/klawiaturą/padem.
• Technologia i model rozgrywki:
wymusza sposób narracji.
Interaktywność
(podziel się autorstwem z graczami)
Gdzie szukać interaktywności?
• Bohater - rozwój, taktyka, strategia
• Poznawanie świata - eksploracja, znajdźki
• Reżyseria - tempo narracji, kolejność scen
• Wybory - nic o nas bez nas
Przepis na ciekawą grę
(tak naprawdę to zbiór luźnych wytycznych)
• Dobry pomysł i masa entuzjazmu.
• Jasny cel dla bohatera.
• Haczyk, który wciągnie gracza.
• Ciekawe wyzwania po drodze.
• Godne zakończenie.
• Testy, testy, testy.
O czym jest ta gra?
(core fantasy)
Każda gra obiecuje spełnienie jakiejś fantazji:
• To nadrzędna wizja, spajająca rozgrywkę
i opowieść.
• Obietnica musi być szczera.
• Typowe fantazje: jestem żołnierzem,
zabójcą, prowadzę farmę, szukam
skarbów, ode mnie zależą losy kraju...
Główny wątek
(jasny, prosty, zrozumiały cel)
Motywacja bohatera ustawia wszystko:
• Cel tworzy bohatera.
• Gracz musi go kupić.
• Dobierz cel do gry.
Mocne otwarcie
(haczyk na gracza)
Masz kilka minut, żeby porwać gracza:
• Pokaż świat i zaburz go.
• Wprowadź bohatera.
• Daj działać! – rozgrywka, nie tekst.
Wyzwania
(historia lubi się powtarzać)
Podstawowy cykl rozgrywki/historii:
• bohater wie, co ma zrobić... (cel)
• i jakie przeszkody musi pokonać...
(wyzwania)
• żeby osiągnąć to czego chce (nagroda).
Wyzwania
(tworzą bohatera)
Bohater jest tym, co robi:
• cykl: wyzwanie - reakcja - sukces/porażka
• decyzje: kiedy i jak zareagować
• narracja: ciąg decyzji, sukcesów/porażek
*) pamiętaj: graj fair
Wyzwania
(czytelność ponad wszystko)
Opowieść musi być zrozumiała:
• pokazuj możliwości przeciwnika
/ naturę wyzwania
• sygnalizuj rozwiązania
• pokazuj możliwości / rozgałęzienia
Zwroty akcji
(wybory i dylematy)
Gracz (i bohater) lubi być zaskakiwany:
• wybory - duże zaangażowanie gracza,
duże koszty produkcji
• dylematy - bohater decyduje,
gracz kibicuje
• jedne i drugie muszą być wiarygodne
i dopasowane do klimatu opowieści
Zakończenie
(designera poznaje się po tym, jak kończy...)
Przepis na sukces:
• dotrzymuj obietnic
• kick deus out of machina - bez bohatera
historia skończyłaby się inaczej
• słodki smak goryczy zwycięstwa -
niejednoznaczność nie zaszkodzi
Zakończenie
(wisieńka na torcie)
Nagrody – w czasie gry:
• postępy w grze
• satysfakcja z rozwoju (postaci / gracza)
• EXP, złoto, magiczne przedmioty
• doznania estetyczne, emocje, fajność
Mam gotową fabułę!
(czyli pierwszy krok na długiej drodze)
Realia pracy nad fabułą:
• Pomysły są relatywnie tanie.
• Fabuła zmienia się aż do premiery.
• Pomysł nieprzetestowany
nie istnieje.
Fabuła się zmienia
(cykl: pomysł - implementacja - testy - poprawki)
• Zła wiadomość:
Pierwszy pomysł zawsze
jest do bani.
• Dobra wiadomość:
Masz czas aż do
premiery, by go
poprawić.
Pomysł zyskuje wartość dopiero wsparty prototypem.
Etapy projektu
(pesymista to doinformowany optymista)
• Preprodukcja: wymyślić zarysy historii.
• Początek prac: zmiany - nie stać nas.
• Do alfy: zmiany - nie zdążyliśmy.
• Do bety: zmiany - alfa była do bani.
• Do release candidate: poprawiamy błędy.
• Do premiery: pierwszy patch.
Gry a inne media
(trudna miłość do Hollywood)
Za kulisami projektowania fabuły:
• Pisanie gier to unikalne rzemiosło.
• Gry to młode medium, które wciąż
poszukuje wzorców.
• Podobne media - filmy, seriale, komiksy.
• Różnice - gameplay i technologia.
Młoda branża
(swoboda eksperymentów i duże ryzyko)
• Zła wiadomość:
Nie ma standardu “scenariusza gry”. Każdy
projekt to ponowne odkrywanie Ameryki.
• Dobra wiadomość:
Eksperymenty i innowacyjność są w cenie.
Wielkie wyzwania czekają!
That’s all folks!
Artur Ganszyniec
ag@atgames.pl

Más contenido relacionado

Similar a Historie padem pisane

Warsztat gry fabularne - skrót
Warsztat gry fabularne - skrótWarsztat gry fabularne - skrót
Warsztat gry fabularne - skrótMaciej Jesionowski
 
Rozległe Fabuły Gameday2010
Rozległe Fabuły Gameday2010Rozległe Fabuły Gameday2010
Rozległe Fabuły Gameday2010Polygamia
 
Projektowanie fabuły gry wideo
Projektowanie fabuły gry wideoProjektowanie fabuły gry wideo
Projektowanie fabuły gry wideoMarcin Blacha
 
Wykład o kompromisie w grach
Wykład o kompromisie w grachWykład o kompromisie w grach
Wykład o kompromisie w grachJacek Brzeziński
 
ChatzipentidisNarracyjne gry fabularne : aspekty terapeutyczne - Kiriakos Cha...
ChatzipentidisNarracyjne gry fabularne : aspekty terapeutyczne - Kiriakos Cha...ChatzipentidisNarracyjne gry fabularne : aspekty terapeutyczne - Kiriakos Cha...
ChatzipentidisNarracyjne gry fabularne : aspekty terapeutyczne - Kiriakos Cha...VI Forum Młodych Bibliotekarzy
 

Similar a Historie padem pisane (7)

Warsztat gry fabularne - skrót
Warsztat gry fabularne - skrótWarsztat gry fabularne - skrót
Warsztat gry fabularne - skrót
 
Evil Mansion
Evil Mansion Evil Mansion
Evil Mansion
 
Walka w RPG
Walka w RPGWalka w RPG
Walka w RPG
 
Rozległe Fabuły Gameday2010
Rozległe Fabuły Gameday2010Rozległe Fabuły Gameday2010
Rozległe Fabuły Gameday2010
 
Projektowanie fabuły gry wideo
Projektowanie fabuły gry wideoProjektowanie fabuły gry wideo
Projektowanie fabuły gry wideo
 
Wykład o kompromisie w grach
Wykład o kompromisie w grachWykład o kompromisie w grach
Wykład o kompromisie w grach
 
ChatzipentidisNarracyjne gry fabularne : aspekty terapeutyczne - Kiriakos Cha...
ChatzipentidisNarracyjne gry fabularne : aspekty terapeutyczne - Kiriakos Cha...ChatzipentidisNarracyjne gry fabularne : aspekty terapeutyczne - Kiriakos Cha...
ChatzipentidisNarracyjne gry fabularne : aspekty terapeutyczne - Kiriakos Cha...
 

Más de Artur Ganszyniec

Narrative Design for Everyone
Narrative Design for EveryoneNarrative Design for Everyone
Narrative Design for EveryoneArtur Ganszyniec
 
Narrative-Driven Game Design (revised)
Narrative-Driven Game Design (revised)Narrative-Driven Game Design (revised)
Narrative-Driven Game Design (revised)Artur Ganszyniec
 
Narrative driven game design
Narrative driven game designNarrative driven game design
Narrative driven game designArtur Ganszyniec
 
Making your F2P puzzler a story-driven game, what could possibly go wrong? B...
Making your F2P puzzler  a story-driven game, what could possibly go wrong? B...Making your F2P puzzler  a story-driven game, what could possibly go wrong? B...
Making your F2P puzzler a story-driven game, what could possibly go wrong? B...Artur Ganszyniec
 
'Another Case Solved' post-mortem
'Another Case Solved' post-mortem'Another Case Solved' post-mortem
'Another Case Solved' post-mortemArtur Ganszyniec
 
Prototypowanie i design iteracyjny
Prototypowanie i design iteracyjnyPrototypowanie i design iteracyjny
Prototypowanie i design iteracyjnyArtur Ganszyniec
 

Más de Artur Ganszyniec (6)

Narrative Design for Everyone
Narrative Design for EveryoneNarrative Design for Everyone
Narrative Design for Everyone
 
Narrative-Driven Game Design (revised)
Narrative-Driven Game Design (revised)Narrative-Driven Game Design (revised)
Narrative-Driven Game Design (revised)
 
Narrative driven game design
Narrative driven game designNarrative driven game design
Narrative driven game design
 
Making your F2P puzzler a story-driven game, what could possibly go wrong? B...
Making your F2P puzzler  a story-driven game, what could possibly go wrong? B...Making your F2P puzzler  a story-driven game, what could possibly go wrong? B...
Making your F2P puzzler a story-driven game, what could possibly go wrong? B...
 
'Another Case Solved' post-mortem
'Another Case Solved' post-mortem'Another Case Solved' post-mortem
'Another Case Solved' post-mortem
 
Prototypowanie i design iteracyjny
Prototypowanie i design iteracyjnyPrototypowanie i design iteracyjny
Prototypowanie i design iteracyjny
 

Historie padem pisane

  • 1. Historie padem pisane czyli praktyczne spojrzenie na fabuły w grach
  • 2. Dlaczego warto inwestować w fabułę? • W nudne gry się nie grywa. • Do ciekawych gier się wraca. • Dobre historie się pamięta. Poza tym to ciekawe wyzwanie. Gry potrzebują fabuły (choć nikt się nią nie przejmuje)
  • 3. Każda fabuła opiera się na tych samych fundamentach: • bohater, • komplikacje, • świat. To uproszczenie - ale przydatne. Uniwersalna opowieść (czyli z czego składają się historie)
  • 4. Co tworzy bohatera? • cel - najlepiej trudno osiągalny; • zdolności - pomocne, czasem ukryte; • konieczność - jak nie on, to nikt. Bohater to sposób pokonywania przeszkód w drodze do celu. Bohater (ten, który działa)
  • 5. Rodzaje bohatera (zwłaszcza w grach) Interesują nas trzy główne typu: • Bohater poszukujący. • Bohater niezmienny. • Bohater niewidoczny.
  • 6. Bohater poszukujący (głupi Jaś) • Od zera do bohatera. • Może być kimkolwiek. • Rozwija się i dojrzewa. • Idealny do zamkniętych opowieści.
  • 7. Bohater niezmienny (Superman) • Kompetentny. • Jasno określony. • Jest katalizatorem - zmienia świat. • Idealny do sequeli.
  • 8. Bohater niewidoczny (opatrzność) • Wszechwiedzący. • Tożsamy z graczem. • Planuje, kontroluje, działa przez agentów. • Idealny do gier strategicznych.
  • 9. Bohater w grach • Pod kontrolą gracza, nie autora. • Definiuje punkt widzenia w narracji. • Działa, nie kontempluje. • Stanowi centrum wydarzeń.
  • 10. Komplikacje (przeciwności na drodze do celu) Na drodze bohatera mogą stanąć: • Przeciwnicy. • Natura. • Słabości. Opowieść to sposób, w jaki bohater pokonuje wyzwania na drodze do celu.
  • 11. Przeciwnicy (pokaż mi swojego wroga, a powiem ci kim jesteś) • Arcywróg - oś fabuły. • Zły porucznik - boss levelu. • Mięso armatnie - podstawa rozgrywki. • Rywal - NPC lub inny gracz.
  • 12. Natura (niebezpieczeństwo na każdym kroku) • Upadki • Pułapki • Ogień / Woda • Głód
  • 13. Słabości... (co nas nie zabije, to nas wzmocni) • ... postaci - pole do rozwoju. • ... gracza - powód by uczyć się gry. • ... bohatera - kwestia wiarygodności. • Frustracja - klątwa i błogosławieństwo
  • 14. Komplikacje w grach • Definiują rozgrywkę. • Różne garunki = różne wyzwania. • Przeciwnicy - shootery, slashery, wyścigi • Natura - platformówki, survival • Słabości - taktyka, strategia, gry logiczne
  • 15. Świat (opowieść nie dzieje się w próżni*) Bohater w drodze do celu: • Ogląda krajobrazy. • Poznaje naturę świata. • Spotyka inne postaci. Świat to więcej niż miejsce akcji - to podstawowe narzędzie narracji. *) za wyjątkiem SF
  • 16. Krajobrazy (ludzie okiem patrzą) • Jak nas widzą, tak nas piszą. • „levele” to większość gry. • I tak musisz to zrobić - zrób to dobrze!
  • 17. Eksploracja (ciekawość to pierwszy stopień do gameplayu) • Gracze lubią zwiedzać. • Pytania działają lepiej niż odpowiedzi. • Świat istnieje dla bohatera.
  • 18. Postaci dramatu (ciężko być NPCem) • Archetypy działają. • Nie mnóż bytów nad potrzebę. • To nie jest ich historia!
  • 19. Świat w grach • Definiuje klimat / nastrój / temat gry. • Eksploracja <=> model rozgrywki. • Inne postaci istnieją dla bohatera.
  • 20. Fabuła w pigułce (technicznie rzecz ujmując) Opowieść, której doświadczamy, to... • ... sposób, w jaki bohater pokonuje przeszkody... • ... i poznaje naturę świata... • ... w drodze do celu.
  • 21. Podróż Bohatera (zaVoglerem za Campbellem) Struktura mityczna: • Coś narusza spokój bohatera. • Bohater wyrusza w obcy świat. • Mierzy się z przeciwnościami i odnajduje eliksir. • Wraca odmieniony.
  • 22. Samotny Jeździec (za westernami) Struktura westernu: • Coś zaburza spokój miasteczka. • Do miasteczka przybywa bohater. • Bohater mierzy się z przeciwnościami. • I odchodzi w kierunku zachodzącego słońca*. *)Zostawiając za sobą opcjonalne zgliszcza.
  • 23. Kocha / nie kocha (bohater w społeczeństwie) Struktura komedii romantycznej: • Bohater poznaje dziewczynę*. • Bohater traci dziewczynę. • Bohater odzyskuje dziewczynę. *)No właśnie, potrzeba fajnych bohaterek.
  • 24. W gry się gra (to nie książki i nie filmy) • Spojrzenie: przez przyzmat bohatera. • Bohater: awatar gracza, nie samodzielny twór. • Interaktywność: historię przeżywa się myszką/klawiaturą/padem. • Technologia i model rozgrywki: wymusza sposób narracji.
  • 25. Interaktywność (podziel się autorstwem z graczami) Gdzie szukać interaktywności? • Bohater - rozwój, taktyka, strategia • Poznawanie świata - eksploracja, znajdźki • Reżyseria - tempo narracji, kolejność scen • Wybory - nic o nas bez nas
  • 26. Przepis na ciekawą grę (tak naprawdę to zbiór luźnych wytycznych) • Dobry pomysł i masa entuzjazmu. • Jasny cel dla bohatera. • Haczyk, który wciągnie gracza. • Ciekawe wyzwania po drodze. • Godne zakończenie. • Testy, testy, testy.
  • 27. O czym jest ta gra? (core fantasy) Każda gra obiecuje spełnienie jakiejś fantazji: • To nadrzędna wizja, spajająca rozgrywkę i opowieść. • Obietnica musi być szczera. • Typowe fantazje: jestem żołnierzem, zabójcą, prowadzę farmę, szukam skarbów, ode mnie zależą losy kraju...
  • 28. Główny wątek (jasny, prosty, zrozumiały cel) Motywacja bohatera ustawia wszystko: • Cel tworzy bohatera. • Gracz musi go kupić. • Dobierz cel do gry.
  • 29. Mocne otwarcie (haczyk na gracza) Masz kilka minut, żeby porwać gracza: • Pokaż świat i zaburz go. • Wprowadź bohatera. • Daj działać! – rozgrywka, nie tekst.
  • 30. Wyzwania (historia lubi się powtarzać) Podstawowy cykl rozgrywki/historii: • bohater wie, co ma zrobić... (cel) • i jakie przeszkody musi pokonać... (wyzwania) • żeby osiągnąć to czego chce (nagroda).
  • 31. Wyzwania (tworzą bohatera) Bohater jest tym, co robi: • cykl: wyzwanie - reakcja - sukces/porażka • decyzje: kiedy i jak zareagować • narracja: ciąg decyzji, sukcesów/porażek *) pamiętaj: graj fair
  • 32. Wyzwania (czytelność ponad wszystko) Opowieść musi być zrozumiała: • pokazuj możliwości przeciwnika / naturę wyzwania • sygnalizuj rozwiązania • pokazuj możliwości / rozgałęzienia
  • 33. Zwroty akcji (wybory i dylematy) Gracz (i bohater) lubi być zaskakiwany: • wybory - duże zaangażowanie gracza, duże koszty produkcji • dylematy - bohater decyduje, gracz kibicuje • jedne i drugie muszą być wiarygodne i dopasowane do klimatu opowieści
  • 34. Zakończenie (designera poznaje się po tym, jak kończy...) Przepis na sukces: • dotrzymuj obietnic • kick deus out of machina - bez bohatera historia skończyłaby się inaczej • słodki smak goryczy zwycięstwa - niejednoznaczność nie zaszkodzi
  • 35. Zakończenie (wisieńka na torcie) Nagrody – w czasie gry: • postępy w grze • satysfakcja z rozwoju (postaci / gracza) • EXP, złoto, magiczne przedmioty • doznania estetyczne, emocje, fajność
  • 36. Mam gotową fabułę! (czyli pierwszy krok na długiej drodze) Realia pracy nad fabułą: • Pomysły są relatywnie tanie. • Fabuła zmienia się aż do premiery. • Pomysł nieprzetestowany nie istnieje.
  • 37. Fabuła się zmienia (cykl: pomysł - implementacja - testy - poprawki) • Zła wiadomość: Pierwszy pomysł zawsze jest do bani. • Dobra wiadomość: Masz czas aż do premiery, by go poprawić. Pomysł zyskuje wartość dopiero wsparty prototypem.
  • 38. Etapy projektu (pesymista to doinformowany optymista) • Preprodukcja: wymyślić zarysy historii. • Początek prac: zmiany - nie stać nas. • Do alfy: zmiany - nie zdążyliśmy. • Do bety: zmiany - alfa była do bani. • Do release candidate: poprawiamy błędy. • Do premiery: pierwszy patch.
  • 39. Gry a inne media (trudna miłość do Hollywood) Za kulisami projektowania fabuły: • Pisanie gier to unikalne rzemiosło. • Gry to młode medium, które wciąż poszukuje wzorców. • Podobne media - filmy, seriale, komiksy. • Różnice - gameplay i technologia.
  • 40. Młoda branża (swoboda eksperymentów i duże ryzyko) • Zła wiadomość: Nie ma standardu “scenariusza gry”. Każdy projekt to ponowne odkrywanie Ameryki. • Dobra wiadomość: Eksperymenty i innowacyjność są w cenie. Wielkie wyzwania czekają!
  • 41. That’s all folks! Artur Ganszyniec ag@atgames.pl