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a) PLANOS FOTOGRÁFICOS Y TIPOS DE PLANOS:
-Plano general o plano largo. (Very Long Shot)
Los Planos largos o planos generales ofrecen un mayor ángulo de cobertura de la escena. Su
propósito es resaltar una situación dando importancia a la escena en conjunto y no
específicamente a un detalle en particular.
El Gran plano general o Plano general largo muestra un gran escenario o una multitud. Los
personajes se pierden, se minimizan, se funden en el entorno o bien no aparecen. Tiene un valor
descriptivo y puede adquirir un valor dramático cuando se pretende destacar la soledad o la
pequeñez del hombre enfrente del medio. Busca dar mayor relevancia al contexto que a las
personas u objetos figuras que se toman o se graban.

-Plano general conjunto. (Long Shot)
El Plano General Conjunto en este se reduce el campo visual y enmarca a los personajes en una
zona más restringida, de esta manera se individualiza cada objeto o sujeto de forma precisa.
Cuando se fotografían personas, este tipo de plano alcanza a capturar la figura completa ajustada
a los bordes de la imagen.

-Plano entero
Los pies y la cabeza del cuerpo humano limitan con los bordes inferior y superior del cuadro de la
imagen.
-Plano medio o de cintura. (Medium Shot)
Es el plano intermedio por excelencia. La toma comienza a la altura de la cintura a la cabeza, se le
considera un plano de retrato. El plano medio concede mayor importancia a los aspectos
emocionales del sujeto. En este plano influye el hecho de hacer la fotografía en formato vertical u
horizontal. En el primer caso, el personaje ocupa la gran mayoría de la escena y el fondo pasará
desapercibido.

-Plano medio corto. (Medium Close up)
En el plano medio corto refiere el encuadre de una figura humana cuya línea inferior se encuentra
a la altura de las axilas. Es mucho más subjetivo y directo que los anteriores. Los personajes
pueden llegar a ocupar la pantalla con un tercio de su cuerpo, y permite una identificación
emocional del espectador con los actores.
Se llama plano medio corto si la toma se hace desde la altura del busto a la parte superior de la
cabeza.
-Plano americano
Es un plano americano la toma abarca desde la altura de las rodillas hasta la cabeza. Su origen se
ubica en las películas del oeste, y no fue hasta entonces cuando se comenzó a hablar de este plano
como tal. Apareció porque se requería un tipo de plano medio que capturase al sujeto con
desperdicio del fondo pero que permitiese ver el desenfunde del revólver.

-El primer plano
El primer plano es el retrato del rostro. Agranda el detalle y miniaturiza el conjunto de la escena,
eliminando la importancia del fondo. Es muy útil recurrir a encuadres verticales, reservando los
horizontales para cuando tomemos imágenes en las que el rostro se acompaña con gestos de las
manos o queramos jugar con el aire de la imagen.

-Primerísimo primer plano. (Big Close up)
La cabeza llena aproximadamente la pantalla. El primerísimo primer plano se caracteriza por la
desaparición de la parte superior de la cabeza y la fijación del límite inferior en la barbilla del
personaje. La carga emotiva se acentúa y la atención en el personaje es prácticamente total.
-El plano detalle es el plano más cercano. (Extreme Close up)
Se refiere a hacer una toma cerrada de una parte de la cara (labios, ojos, nariz etc). Los detalles se
agrandan al máximo y la carga emocional alcanza su punto álgido. No da referencia alguna ni del
entorno ni siquiera, del propio sujeto.
El plano detalle suele confundirse con el concepto de foto macro, y no es lo mismo. Como su
nombre indica, el plano detalle muestra un pequeño detalle que, en un plano "normal" pasaría
desapercibido.

-Plano de dos o TwoShot
Esta toma es simplemente poner a dos sujetos en la composición, normalmente los podemos
ubicar a partir desde un Full Shot hasta un Close Up dentro de la toma.

-Over-ShoulderClose up
Es una toma de un rostro, con parte de la cabeza y hombros del interlocutor. Es un ángulo desde la
espalda.
-Tightshot
Es la toma directa y cerrada a objetos.

b) MOVIMIENTOS DE CÁMARA PARA CINE Y TV:
1) Panorámica: Es la rotación de la cámara sobre su propio eje (horizontal, vertical o diagonal). Las
panorámicas se suelen hacer apoyada la cámara sobre la cabeza del trípode pero en ocasiones se
ven algunas hechas a mano, mucho más inestables. Éstas pueden ser descriptivas (una panorámica
sobre un espacio o personaje); de acompañamiento (siguiendo a un elemento en movimiento); o
de relación (asociando a más de un personaje). La panorámica realizada tan rápida como para
emborronar la imagen se denomina barrido y se utiliza como recurso estilístico.
Los movimientos panorámicos pueden describir un lugar estático o seguir a un personaje en su
trayectoria. También puede poner en relación los elementos del campo. Su función principal es
relacionar a elementos dentro del cuadro. También pone en relación los elementos que hay en el
campo y fuera del campo inmediato.
Estos movimientos siempre deben partir de un encuadre fijo y terminar en otro encuadre fijo, para
conseguir así 3 planos y facilitar la tarea del montaje: encuadre inicial, encuadre final y
Panorámica.
Para hacer una Panorámica la posición más cómoda para el operador se ha de obtener al final.
Normalmente no suelen o no deberían exceder de 150º.
Cuando se hacen varias Panorámicas seguidas, sería conveniente conservar el sentido de la
dirección. Será más fluido si es de izquierda a derecha y no a la inversa.
Las Panorámicas son difíciles de ejecutar si muestran espacios nuevos, ya que nos podemos
encontrar con problemas de luz, de foco (la distancia de las personas y objetos varía) y de
contraluz. Si vamos a hacer una panorámica, tiene que estar muy planificada y ensayada. Un
maestro en este tipo de tomas se puede ver en las películas de Kurosawa.
Diferentes tipos de panorámicas:
a)

Panorámica horizontal: Es la rotación de la cámara de izquierda a derecha y viceversa.

b)

Panorámica vertical: De arriba a abajo o de abajo a arriba. Se le llama también Tilt.
c)
Panorámica oblicua: Movimiento en diagonal de la cámara, tanto en un sentido como en
otro. El cabezal del trípode no ha de estar nivelado.
d)

Panorámica circular: 360º de giro.

e)
Barrido: Es una Panorámica tan rápida que no tenemos tiempo a ver con nitidez las
imágenes que se recogen. Son unas líneas de fuga que aparecen ante la cámara. Se usa sobre todo
como transición: mareo, recuerdo, intercambio de miradas, para mostrar acciones paralelas

2) Travelling: Movimiento la cámara en un espacio tridimensional. Consiste en el desplazamiento
de la cámara, horizontal o vertical (o combinación de ambos), respecto al eje del trípode que la
soporta. Se usa sobre todo para situaciones en que se necesita un acercamiento o alejamiento al
motivo. La cámara se desplaza en relación al escenario; se realizan colocando la cámara en unos
rieles para facilitar su movimiento.
Estos movimientos pueden ser de avance, de retroceso o de acompañamiento. Los travellings
hacen más dinámicas las tomas porque varían la perspectiva con el movimiento de la cámara.
Algunos dicen que es el movimiento más hermoso. Jean LucGodard afirmaba que eran "una
cuestión de moral". Hay Travellings de:
a) Acompañamiento: Para realizar un acompañamiento de un personaje. No variará el encuadre.
b) Aproximación: Para acercarnos a un personaje sin desenfocar el fondo.
c) Alejamiento: Para alejarnos de un personaje sin desenfocar el fondo.
d) Circular: Describe 360º alrededor del motivo.
e) Horizontal: La cámara describe un movimiento horizontal respecto al objeto.
f) Vertical: La cámara describe un movimiento vertical respecto al objeto.
g) Oblicuo: La cámara describe un movimiento oblicuo respecto al objeto.
h) Travelling Zoom: Se aleja el fondo, no el personaje. Se hace un travelling contrarrestado con un
zoom. Depende de la profundidad del campo, el fondo estará más o menos enfocado.
3) Zoom: También llamado Travelling óptico. El Zoom siempre ha de utilizarse como una
herramienta para el encuadre previo a la grabación. Debería permitirnos encuadrar y re
encuadrar. El punto de vista o perspectiva de la cámara no cambia, únicamente lo hacen las
dimensiones de la escena en el interior del cuadro gracias a los objetivos de focal variable. Un
zoom nunca cumple la función de un travelling. Su impresión óptica es diferente y por ello
transmite valores distintos. Su uso reiterativo conlleva un modelo de narración efectista muy
habitual en el cine de los años 60 y principios de los 70.
a)
Zoom in: El Zoom de acercamiento cierra el ángulo de lente, reduce el ángulo de visión y
aumenta el tamaño de la imagen (del motivo). Disminuye la profundidad de campo, desenfoca el
fondo y acerca el fondo al primer término (al sujeto, al motivo... mezcla la persona con el fondo).
b)
Zoom out: El Zoom de alejamiento abre el ángulo de lente, amplia el ángulo de visión y
disminuye el tamaño de la imagen (del motivo). Amplia la profundidad de campo, no desenfoca el
fondo y aleja el fondo del primer término (al sujeto, al motivo... no mezcla la persona con el
fondo).

4) El steadycam es un movimiento libre de la cámara. Se consigue con un sistema de suspensión y
absorción del movimiento que permite al operador realizar tomas de seguimiento en situaciones
imposibles para un travelling; por ejemplo, subiendo una escalera o a través de los árboles de un
bosque.
5) Cabeza caliente es un movimiento en varios ejes de la cabeza de la cámara permitiendo
cualquier tipo de seguimiento y movimiento a diferentes alturas. Extraordinariamente
espectacular es muy utilizado en los programas de televisión más llamativos, en la publicidad y en
los videos musicales. En los últimos tiempos, su traslado a la narrativa cinematográfica, junto a la
steadycam, ha conllevado un pleno significado de la definición "cámara desencadenada". Permite
todos los puntos de vista imaginables en continuidad.

6) La simple y común cámara en mano como un movimiento inicialmente asociado al punto de
vista subjetivo al transmitirse a la imagen y, por consiguiente, al espectador las vibraciones del
operador a la cámara; sin embargo, últimamente se ha enriquecido el significado del movimiento
de cámara asociándolo a una sensación realista por su herencia del reportaje televisivo y a los
efectos violentos o de tensión (por ejemplo persecuciones en el cine de terror).
7) La Grúa hace referencia a un movimiento amplio ascendente o descendente para situar la
cámara a grandes alturas como por ejemplo en la dramática secuencia de los heridos postrados en
la estación de tren del film Lo que el viento se llevó (1939); y la pluma: como movimiento corto
ascendente o descendente para equilibrar el cuadro al variar la altura de los elementos. Ambos
movimientos son considerados por muchos como travellings verticales.

c) AUDIO Y SU APLICACIÓN PARA CINEMATOGRAFÍA ANIMADA Y VIDEOJUEGOS:
Muchos de los juegos lanzados para la NES y otros sistemas antiguos presentaban un estilo
parecido de música que podría ser descrito como el «género de videojuegos» en términos de
composición, en contraposición a simplemente la «música de videojuegos» que aparece en un
videojuego o es reproducida en una consola de videojuegos. Algunas características de las
composiciones de este género siguen influyendo sobre cierta música todavía hoy, aunque las
bandas sonoras de videojuegos actuales tienden a emular las bandas sonoras cinematográficas
más que este género clásico. Las características de las composiciones de este género pueden
haberse desarrollado gracias a restricciones técnicas, además de también por las influencias de
grupos musicales tecnopop como YellowMagicOrchestra, que eran bastante populares durante el
periodo en el que la música de videojuegos adquirió sus rasgos distintivos. Las características de
este género incluyen:
Las canciones casi siempre tienen secciones principales o «secciones estrofa» consistentes en
progresiones de acordes de cuatro o más acordes (parecido a buena parte del J-Pop y del pop
occidental de los años 1980), frente a las progresiones de dos acordes presentes en la mayoría de
las canciones pop occidentales. El «estribillo» de las canciones también contienen a menudo
cuatro o más acordes diferentes en sus progresiones. En general, habría un mayor número de
secciones en una canción de este género que en una canción pop parecida, pues esto ayuda a
reducir el aspecto repetitivo de la música, al reproducirse normalmente como un bucle continuo.
Las canciones presentan una fuerte sincronización entre instrumentos, de forma que sería difícil
de tocar para un humano. Por ejemplo, aunque los tonos disponibles en la música de la NES
pueden asimilarse a emular una banda rock tradicional de cuatro instrumentos (usando la onda
triangular como un bajo, dos ondas cuadradas como dos guitarras, y el canal de ruido blanco como
la percusión) y a pesar de que la música pop y rock de la época influyó en la música de
videojuegos, los compositores se alejaban de su camino al componer secuencias de notas
complejas y rápidas. Esto se ha comparado con la composición musical durante el periodo
barroco, en el que se creía que los compositores compensaban las carencias de instrumentos tales
como el clave (que no permitía la expresión musical basada en el volumen del sonido)
concentrándose más en los embellecimientos musicales. Los compositores de música para
videojuegos también estaban limitados en términos de polifonía, es decir en la cantidad de notas
que podían tocarse simultáneamente; por ejemplo, sólo tres notas simultáneas podían tocarse en
la NES. Se dedicaba una gran cantidad de esfuerzo en crear la ilusión de que se tocaban más notas.
A finales de los años 1990 habían surgido grupos musicales que aprovechaban estas técnicas. Uno
de ellos es TheMinibosses, que intentaban emular estas melodías tan fielmente como fuera
posible usando instrumentos reales. Otro es TheNESkimos, que optaron por explorar estas
canciones artísticamente y crearon otras nuevas a partir de ellas. ya en la decada presente
aparecieron bandas que de acuerdo a sus influencias musicales realizan arreglos a los temas de
videojuegos como son 8 Bit Instrumental, PowerGlove y Godlike VG Music.
d) SOFTWARE:
-Adobe Premiere:
Adobe Premiere Pro® (Pr) (antes conocido como Adobe Premiere) es una aplicación en forma de
estudio destinado a la edición de vídeo en tiempo real.
Es parte de la familia Adobe Creative Suite, un conjunto de aplicaciones de diseño gráfico, edición
de vídeo y desarrollo web desarrollado por Adobe Systems. En ocasiones se distribuye
gratuitamente como software OEM con tarjetas de vídeo de gama alta.
Hace poco tiempo salió a la venta la nueva versión de Adobe Premiere Pro, Adobe Premiere Pro
CS5. Este editor de video profesional es bastante amigable, si el equipo cuenta con ciertas
características en el sistema (mínimo 2 GB de memoria RAM, 80 GB de disco duro, 512 MB de
memoria en tarjeta gráfica). Hay que tener en cuenta que el video es muy complejo, así que se
necesita bastante espacio para almacenar todo lo que se capture para la edición, y también se
necesita que la computadora cuente con una tarjeta de video para que pueda mostrar con fluidez
la previsualización y todo se pueda reproducir sin cortes ni ralentizaciones.
Adobe Premiere Pro es usado por la iniciativa de cursos online de la Universidad de Harvard y el
MIT, edX para la edición de los videos incluidos en las diversas acciones de formación.

-Adobe AfterEffects:
Adobe AfterEffects es una aplicación en forma de estudio destinado para la creación o aplicación
en una composición, así como realización de gráficos profesionales en movimiento (en 2D y, a
medida que el software se va actualizando, también en 3D), de montaje de vídeo y de efectos
especiales audiovisuales, que desde sus raíces han consistido básicamente en la superposición de
capas. Adobe AfterEffects es uno los softwares basado en Linea de tiempo más potentes del
mercado junto con Autodesk Combustion y EyeonFusion.
Una de las principales fortalezas del programa es que existen una gran cantidad de plugins
desarrollados por otras compañías que ayudan a aligerar las cargas de trabajo continuo y
repetitivo en lo que a aplicación de efectos se refiere. A partir de las versiones 6.5 y 7 mejora su
capacidad para manejar archivos de gráficos y vídeo de distintos formatos. Por otro lado, su
interfaz resulta familiar a muchos editores dedicados a la post-producción, lo que lo convierte en
la elección ideal para la mayoría de profesionales.
Este software está dirigido a diseñadores gráficos, productores de vídeo y a profesionales en
multimedia, aunque muchos aficionados se guían de Tutoriales en YouTube y crean desde intros
hasta cortometrajes aunque estos resultados dependan de su creatividad .

-Adobe Audition:
Adobe Audition (anteriormente CoolEdit Pro) es una aplicación en forma de estudio de sonido
destinado para la edición de audio digital de Adobe SystemsIncorporated que permite tanto un
entorno de edición mezclado de ondas multipista no-destructivo como uno destructivo, por lo que
se le ha llamado la "navaja suiza" del audio digital por su versatilidad. No es DAW, sino un editor
de sonido.
PAGINAS CONSULTADAS:
http://www.uaeh.edu.mx/scige/boletin/prepa4/n1/p3.html
http://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%BAsica_de_videojuegos
http://www.nosvemosigual.com.ar/movimientos-de-camara/
http://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Premiere_Pro
http://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_After_Effects
http://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Audition

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Planos fotográficos y tipos de planos

  • 1. a) PLANOS FOTOGRÁFICOS Y TIPOS DE PLANOS: -Plano general o plano largo. (Very Long Shot) Los Planos largos o planos generales ofrecen un mayor ángulo de cobertura de la escena. Su propósito es resaltar una situación dando importancia a la escena en conjunto y no específicamente a un detalle en particular. El Gran plano general o Plano general largo muestra un gran escenario o una multitud. Los personajes se pierden, se minimizan, se funden en el entorno o bien no aparecen. Tiene un valor descriptivo y puede adquirir un valor dramático cuando se pretende destacar la soledad o la pequeñez del hombre enfrente del medio. Busca dar mayor relevancia al contexto que a las personas u objetos figuras que se toman o se graban. -Plano general conjunto. (Long Shot) El Plano General Conjunto en este se reduce el campo visual y enmarca a los personajes en una zona más restringida, de esta manera se individualiza cada objeto o sujeto de forma precisa. Cuando se fotografían personas, este tipo de plano alcanza a capturar la figura completa ajustada a los bordes de la imagen. -Plano entero Los pies y la cabeza del cuerpo humano limitan con los bordes inferior y superior del cuadro de la imagen.
  • 2. -Plano medio o de cintura. (Medium Shot) Es el plano intermedio por excelencia. La toma comienza a la altura de la cintura a la cabeza, se le considera un plano de retrato. El plano medio concede mayor importancia a los aspectos emocionales del sujeto. En este plano influye el hecho de hacer la fotografía en formato vertical u horizontal. En el primer caso, el personaje ocupa la gran mayoría de la escena y el fondo pasará desapercibido. -Plano medio corto. (Medium Close up) En el plano medio corto refiere el encuadre de una figura humana cuya línea inferior se encuentra a la altura de las axilas. Es mucho más subjetivo y directo que los anteriores. Los personajes pueden llegar a ocupar la pantalla con un tercio de su cuerpo, y permite una identificación emocional del espectador con los actores. Se llama plano medio corto si la toma se hace desde la altura del busto a la parte superior de la cabeza.
  • 3. -Plano americano Es un plano americano la toma abarca desde la altura de las rodillas hasta la cabeza. Su origen se ubica en las películas del oeste, y no fue hasta entonces cuando se comenzó a hablar de este plano como tal. Apareció porque se requería un tipo de plano medio que capturase al sujeto con desperdicio del fondo pero que permitiese ver el desenfunde del revólver. -El primer plano El primer plano es el retrato del rostro. Agranda el detalle y miniaturiza el conjunto de la escena, eliminando la importancia del fondo. Es muy útil recurrir a encuadres verticales, reservando los horizontales para cuando tomemos imágenes en las que el rostro se acompaña con gestos de las manos o queramos jugar con el aire de la imagen. -Primerísimo primer plano. (Big Close up) La cabeza llena aproximadamente la pantalla. El primerísimo primer plano se caracteriza por la desaparición de la parte superior de la cabeza y la fijación del límite inferior en la barbilla del personaje. La carga emotiva se acentúa y la atención en el personaje es prácticamente total.
  • 4. -El plano detalle es el plano más cercano. (Extreme Close up) Se refiere a hacer una toma cerrada de una parte de la cara (labios, ojos, nariz etc). Los detalles se agrandan al máximo y la carga emocional alcanza su punto álgido. No da referencia alguna ni del entorno ni siquiera, del propio sujeto. El plano detalle suele confundirse con el concepto de foto macro, y no es lo mismo. Como su nombre indica, el plano detalle muestra un pequeño detalle que, en un plano "normal" pasaría desapercibido. -Plano de dos o TwoShot Esta toma es simplemente poner a dos sujetos en la composición, normalmente los podemos ubicar a partir desde un Full Shot hasta un Close Up dentro de la toma. -Over-ShoulderClose up Es una toma de un rostro, con parte de la cabeza y hombros del interlocutor. Es un ángulo desde la espalda.
  • 5. -Tightshot Es la toma directa y cerrada a objetos. b) MOVIMIENTOS DE CÁMARA PARA CINE Y TV: 1) Panorámica: Es la rotación de la cámara sobre su propio eje (horizontal, vertical o diagonal). Las panorámicas se suelen hacer apoyada la cámara sobre la cabeza del trípode pero en ocasiones se ven algunas hechas a mano, mucho más inestables. Éstas pueden ser descriptivas (una panorámica sobre un espacio o personaje); de acompañamiento (siguiendo a un elemento en movimiento); o de relación (asociando a más de un personaje). La panorámica realizada tan rápida como para emborronar la imagen se denomina barrido y se utiliza como recurso estilístico. Los movimientos panorámicos pueden describir un lugar estático o seguir a un personaje en su trayectoria. También puede poner en relación los elementos del campo. Su función principal es relacionar a elementos dentro del cuadro. También pone en relación los elementos que hay en el campo y fuera del campo inmediato. Estos movimientos siempre deben partir de un encuadre fijo y terminar en otro encuadre fijo, para conseguir así 3 planos y facilitar la tarea del montaje: encuadre inicial, encuadre final y Panorámica. Para hacer una Panorámica la posición más cómoda para el operador se ha de obtener al final. Normalmente no suelen o no deberían exceder de 150º. Cuando se hacen varias Panorámicas seguidas, sería conveniente conservar el sentido de la dirección. Será más fluido si es de izquierda a derecha y no a la inversa. Las Panorámicas son difíciles de ejecutar si muestran espacios nuevos, ya que nos podemos encontrar con problemas de luz, de foco (la distancia de las personas y objetos varía) y de contraluz. Si vamos a hacer una panorámica, tiene que estar muy planificada y ensayada. Un maestro en este tipo de tomas se puede ver en las películas de Kurosawa. Diferentes tipos de panorámicas: a) Panorámica horizontal: Es la rotación de la cámara de izquierda a derecha y viceversa. b) Panorámica vertical: De arriba a abajo o de abajo a arriba. Se le llama también Tilt.
  • 6. c) Panorámica oblicua: Movimiento en diagonal de la cámara, tanto en un sentido como en otro. El cabezal del trípode no ha de estar nivelado. d) Panorámica circular: 360º de giro. e) Barrido: Es una Panorámica tan rápida que no tenemos tiempo a ver con nitidez las imágenes que se recogen. Son unas líneas de fuga que aparecen ante la cámara. Se usa sobre todo como transición: mareo, recuerdo, intercambio de miradas, para mostrar acciones paralelas 2) Travelling: Movimiento la cámara en un espacio tridimensional. Consiste en el desplazamiento de la cámara, horizontal o vertical (o combinación de ambos), respecto al eje del trípode que la soporta. Se usa sobre todo para situaciones en que se necesita un acercamiento o alejamiento al motivo. La cámara se desplaza en relación al escenario; se realizan colocando la cámara en unos rieles para facilitar su movimiento. Estos movimientos pueden ser de avance, de retroceso o de acompañamiento. Los travellings hacen más dinámicas las tomas porque varían la perspectiva con el movimiento de la cámara. Algunos dicen que es el movimiento más hermoso. Jean LucGodard afirmaba que eran "una cuestión de moral". Hay Travellings de: a) Acompañamiento: Para realizar un acompañamiento de un personaje. No variará el encuadre. b) Aproximación: Para acercarnos a un personaje sin desenfocar el fondo. c) Alejamiento: Para alejarnos de un personaje sin desenfocar el fondo. d) Circular: Describe 360º alrededor del motivo. e) Horizontal: La cámara describe un movimiento horizontal respecto al objeto. f) Vertical: La cámara describe un movimiento vertical respecto al objeto. g) Oblicuo: La cámara describe un movimiento oblicuo respecto al objeto. h) Travelling Zoom: Se aleja el fondo, no el personaje. Se hace un travelling contrarrestado con un zoom. Depende de la profundidad del campo, el fondo estará más o menos enfocado.
  • 7. 3) Zoom: También llamado Travelling óptico. El Zoom siempre ha de utilizarse como una herramienta para el encuadre previo a la grabación. Debería permitirnos encuadrar y re encuadrar. El punto de vista o perspectiva de la cámara no cambia, únicamente lo hacen las dimensiones de la escena en el interior del cuadro gracias a los objetivos de focal variable. Un zoom nunca cumple la función de un travelling. Su impresión óptica es diferente y por ello transmite valores distintos. Su uso reiterativo conlleva un modelo de narración efectista muy habitual en el cine de los años 60 y principios de los 70. a) Zoom in: El Zoom de acercamiento cierra el ángulo de lente, reduce el ángulo de visión y aumenta el tamaño de la imagen (del motivo). Disminuye la profundidad de campo, desenfoca el fondo y acerca el fondo al primer término (al sujeto, al motivo... mezcla la persona con el fondo). b) Zoom out: El Zoom de alejamiento abre el ángulo de lente, amplia el ángulo de visión y disminuye el tamaño de la imagen (del motivo). Amplia la profundidad de campo, no desenfoca el fondo y aleja el fondo del primer término (al sujeto, al motivo... no mezcla la persona con el fondo). 4) El steadycam es un movimiento libre de la cámara. Se consigue con un sistema de suspensión y absorción del movimiento que permite al operador realizar tomas de seguimiento en situaciones imposibles para un travelling; por ejemplo, subiendo una escalera o a través de los árboles de un bosque.
  • 8. 5) Cabeza caliente es un movimiento en varios ejes de la cabeza de la cámara permitiendo cualquier tipo de seguimiento y movimiento a diferentes alturas. Extraordinariamente espectacular es muy utilizado en los programas de televisión más llamativos, en la publicidad y en los videos musicales. En los últimos tiempos, su traslado a la narrativa cinematográfica, junto a la steadycam, ha conllevado un pleno significado de la definición "cámara desencadenada". Permite todos los puntos de vista imaginables en continuidad. 6) La simple y común cámara en mano como un movimiento inicialmente asociado al punto de vista subjetivo al transmitirse a la imagen y, por consiguiente, al espectador las vibraciones del operador a la cámara; sin embargo, últimamente se ha enriquecido el significado del movimiento de cámara asociándolo a una sensación realista por su herencia del reportaje televisivo y a los efectos violentos o de tensión (por ejemplo persecuciones en el cine de terror).
  • 9. 7) La Grúa hace referencia a un movimiento amplio ascendente o descendente para situar la cámara a grandes alturas como por ejemplo en la dramática secuencia de los heridos postrados en la estación de tren del film Lo que el viento se llevó (1939); y la pluma: como movimiento corto ascendente o descendente para equilibrar el cuadro al variar la altura de los elementos. Ambos movimientos son considerados por muchos como travellings verticales. c) AUDIO Y SU APLICACIÓN PARA CINEMATOGRAFÍA ANIMADA Y VIDEOJUEGOS: Muchos de los juegos lanzados para la NES y otros sistemas antiguos presentaban un estilo parecido de música que podría ser descrito como el «género de videojuegos» en términos de composición, en contraposición a simplemente la «música de videojuegos» que aparece en un videojuego o es reproducida en una consola de videojuegos. Algunas características de las composiciones de este género siguen influyendo sobre cierta música todavía hoy, aunque las bandas sonoras de videojuegos actuales tienden a emular las bandas sonoras cinematográficas más que este género clásico. Las características de las composiciones de este género pueden haberse desarrollado gracias a restricciones técnicas, además de también por las influencias de grupos musicales tecnopop como YellowMagicOrchestra, que eran bastante populares durante el periodo en el que la música de videojuegos adquirió sus rasgos distintivos. Las características de este género incluyen: Las canciones casi siempre tienen secciones principales o «secciones estrofa» consistentes en progresiones de acordes de cuatro o más acordes (parecido a buena parte del J-Pop y del pop
  • 10. occidental de los años 1980), frente a las progresiones de dos acordes presentes en la mayoría de las canciones pop occidentales. El «estribillo» de las canciones también contienen a menudo cuatro o más acordes diferentes en sus progresiones. En general, habría un mayor número de secciones en una canción de este género que en una canción pop parecida, pues esto ayuda a reducir el aspecto repetitivo de la música, al reproducirse normalmente como un bucle continuo. Las canciones presentan una fuerte sincronización entre instrumentos, de forma que sería difícil de tocar para un humano. Por ejemplo, aunque los tonos disponibles en la música de la NES pueden asimilarse a emular una banda rock tradicional de cuatro instrumentos (usando la onda triangular como un bajo, dos ondas cuadradas como dos guitarras, y el canal de ruido blanco como la percusión) y a pesar de que la música pop y rock de la época influyó en la música de videojuegos, los compositores se alejaban de su camino al componer secuencias de notas complejas y rápidas. Esto se ha comparado con la composición musical durante el periodo barroco, en el que se creía que los compositores compensaban las carencias de instrumentos tales como el clave (que no permitía la expresión musical basada en el volumen del sonido) concentrándose más en los embellecimientos musicales. Los compositores de música para videojuegos también estaban limitados en términos de polifonía, es decir en la cantidad de notas que podían tocarse simultáneamente; por ejemplo, sólo tres notas simultáneas podían tocarse en la NES. Se dedicaba una gran cantidad de esfuerzo en crear la ilusión de que se tocaban más notas. A finales de los años 1990 habían surgido grupos musicales que aprovechaban estas técnicas. Uno de ellos es TheMinibosses, que intentaban emular estas melodías tan fielmente como fuera posible usando instrumentos reales. Otro es TheNESkimos, que optaron por explorar estas canciones artísticamente y crearon otras nuevas a partir de ellas. ya en la decada presente aparecieron bandas que de acuerdo a sus influencias musicales realizan arreglos a los temas de videojuegos como son 8 Bit Instrumental, PowerGlove y Godlike VG Music.
  • 11. d) SOFTWARE: -Adobe Premiere: Adobe Premiere Pro® (Pr) (antes conocido como Adobe Premiere) es una aplicación en forma de estudio destinado a la edición de vídeo en tiempo real. Es parte de la familia Adobe Creative Suite, un conjunto de aplicaciones de diseño gráfico, edición de vídeo y desarrollo web desarrollado por Adobe Systems. En ocasiones se distribuye gratuitamente como software OEM con tarjetas de vídeo de gama alta. Hace poco tiempo salió a la venta la nueva versión de Adobe Premiere Pro, Adobe Premiere Pro CS5. Este editor de video profesional es bastante amigable, si el equipo cuenta con ciertas características en el sistema (mínimo 2 GB de memoria RAM, 80 GB de disco duro, 512 MB de memoria en tarjeta gráfica). Hay que tener en cuenta que el video es muy complejo, así que se necesita bastante espacio para almacenar todo lo que se capture para la edición, y también se necesita que la computadora cuente con una tarjeta de video para que pueda mostrar con fluidez la previsualización y todo se pueda reproducir sin cortes ni ralentizaciones. Adobe Premiere Pro es usado por la iniciativa de cursos online de la Universidad de Harvard y el MIT, edX para la edición de los videos incluidos en las diversas acciones de formación. -Adobe AfterEffects: Adobe AfterEffects es una aplicación en forma de estudio destinado para la creación o aplicación en una composición, así como realización de gráficos profesionales en movimiento (en 2D y, a medida que el software se va actualizando, también en 3D), de montaje de vídeo y de efectos especiales audiovisuales, que desde sus raíces han consistido básicamente en la superposición de capas. Adobe AfterEffects es uno los softwares basado en Linea de tiempo más potentes del mercado junto con Autodesk Combustion y EyeonFusion.
  • 12. Una de las principales fortalezas del programa es que existen una gran cantidad de plugins desarrollados por otras compañías que ayudan a aligerar las cargas de trabajo continuo y repetitivo en lo que a aplicación de efectos se refiere. A partir de las versiones 6.5 y 7 mejora su capacidad para manejar archivos de gráficos y vídeo de distintos formatos. Por otro lado, su interfaz resulta familiar a muchos editores dedicados a la post-producción, lo que lo convierte en la elección ideal para la mayoría de profesionales. Este software está dirigido a diseñadores gráficos, productores de vídeo y a profesionales en multimedia, aunque muchos aficionados se guían de Tutoriales en YouTube y crean desde intros hasta cortometrajes aunque estos resultados dependan de su creatividad . -Adobe Audition: Adobe Audition (anteriormente CoolEdit Pro) es una aplicación en forma de estudio de sonido destinado para la edición de audio digital de Adobe SystemsIncorporated que permite tanto un entorno de edición mezclado de ondas multipista no-destructivo como uno destructivo, por lo que se le ha llamado la "navaja suiza" del audio digital por su versatilidad. No es DAW, sino un editor de sonido.