Se ha denunciado esta presentación.
Utilizamos tu perfil de LinkedIn y tus datos de actividad para personalizar los anuncios y mostrarte publicidad más relevante. Puedes cambiar tus preferencias de publicidad en cualquier momento.

Design Thinking

2.638 visualizaciones

Publicado el

Design thinking has come to be defined as combining empathy for the context of a problem, creativity in the generation of insights and solutions, and rationality in analyzing and fitting various solutions to the problem context

Publicado en: Diseño

Design Thinking

  1. 1. Emphasize )همدلی( Define )تعریف( Ideate )تصور کردن( Prototype Test )آزمودن( فرآیند تفکر طراحی ( Design Thinking Process )
  2. 2. The Problem is in our Thinking
  3. 3. Emphasize )همدلی( Define )تعریف( Ideate )تصور کردن( Prototype Test )آزمودن( تمرکز بر ارز شهای انسانی ( Focus On Human Value )
  4. 4. Watch a Video Empathy: The Human Connection to Patient Care
  5. 5. همدلی ) Empathy ( درباره چیست؟ • همدلی ) Empathy ( توانایی دیدن دنیا از طریق چشمان دیگران است، به این شکل که انچه را ببینیم که آنها می بینند، آنچه را احساس کنیم که آنها احساس م یکنند و آنچه را تجربه کنیم که آنها تجربه م یکنند. • همدلی درباره درک تجربیات دیگران و به اشتراک گذاری تجربیات با دیگران است.
  6. 6. ۴ عنصر از همدلی
  7. 7. از خود گذشتگی • از خود گذشتگی به این معناست که آنچه خود عزیز میداری را کنار بگذاری و به آنچه دیگران عزیز میدارند توجه کنی. • ازخودگذشتگی کلید همدلی است. از این رو که میتوانید به این شکل آنچه مردم نیاز دارند، میخواهند و تجربه می کنند را درک کنید.
  8. 8. مهارت هایی برای توسعه همدلی • مهارت گوش کردن: همدلی نیازمند گوش کردن است، گوش کردن با دقت. • مهارت مشاهده کردن: مشاهده کردن رفتار مردم، زبان بدن، نشانه های ظریف، بیان غیر کلامی، محیط و مانند آن
  9. 9. تصور کردن ) Imagination ) • همانگونه که میدانیم، با کفش کس دیگر راه رفتن و آنچه او تجربه می کند را تجربه کردن، تنها در گفتار ساده است. • تخیل پلی است که از روی گپ، من و دیگران می گذرد تا بتوانیم نزدی کتر به دیگران گام برداریم و احساسات و عواطف مشابه آنها را لمس کنیم.
  10. 10. زبان بدن • درک زبان بدن، محقق را برای درک وضعیت های چون احساس اعتماد، گیج شدن، علاقمند شدن و مانند آن یاری میکند.
  11. 11. کمی باهم بحث کنیم. • تاکنون در یک مصاحبه با مشتری حضور داشته اید؟ • علائم بارز زبان بدن که در مواقع سردرگمی کاربر دیده اید چیست؟ • وقتی گیج م یشوید، زبان بدن شما به چه شکل تغییر می کند؟
  12. 12. طراحی برای آد مهای واقعی • چه کسی مشتری شماست: اولین قدم برای تعریف یک محصول جدید مشخص کردن گروه مخاطبان آن است. • بخش بندی بازار) Segmentation ) عبارت است از: فرآیند تقسیم بازار بر اساس خصوصیات مشترک افراد حاضر در آن به بخش های کوچ کتر به گونه ایی که هر بخش خصوصیات مشترک با بخش دیگر نداشته باشد.
  13. 13. شما برای مشتریانتان طراحی م یکنید نه برای خودتان. • کاربران ما انسا نهای واقعی هستند، باید بدانیم که سطح دانش آ نها چگونه است، نیازها و عاد تهایشان چیست، چگونه از محصول ما استفاده می کنند، سرعت و پهنای باندی که استفاده می کنند به چه صورت است؟ داستان زندگی آن ها چیست؟ آیا محصول ما برای آ نها مناسب است؟ چرا باید از این محصول استفاده کنند؟ آیا محصول من ستاره قطبی آ نها برای یافتن راه خانه شان در یک جنگل پر پیچ و خم می شود؟
  14. 14. نیازیابی، گام اول در طراحی نیازیابی، یکی از مهم ترین مسئولیت های است که یک طراح تجربه کاربری به عهده دارد. بدون توجه به آن تیم طراحی ممکن است ما هها زمان خود را صرف طراحی چیزی کند که احتمال شکست و عدم علاقه کاربر به آن بسیار بالا باشد. مشاهده و بررسی نیازهای کاربرانتان بیش از آنچه فکر کنید برای شما مفید و آموزنده خواهد بود به خصوص اگر بیننده و شنونده خوبی باشید.
  15. 15. نیاز، خواست و تقاضا • نیاز، یک خواست پایه ای در بشر است که خالق بشر آن را در او قرار داده است. طراح هرگز نمی تواند در ایجاد نیاز دخل و تصرفی داشته باشد. • افراد در فرهنگ های مختلف و با نظام ارزشی متفاوت به روش های گوناگون نیازهای خود را تامین می کنند. خواست شیوه ارضا نیاز است. • خواستی که با قدرت خرید همراه باشد را تقاضا می گویند، بنابراین هر خواستی تبدیل به تقاضا نمی شود!
  16. 16. کمی باهم بحث کنیم. • نیازهای مرتبط افراد در صنعت خود را می شناسید؟ • راه تامین این نیاز ها چیست ؟ • به راه بهتری از راه های موجود اندیشیده اید؟
  17. 17. چگونه نیازیابی کنیم • قدم اول انتخاب هدف. • قدم دوم مشاهده و مصاحبه در حوزه ایی است که انتخاب کرد هاید. • قدم سوم مستند سازی.
  18. 18. مشاهده باید شامل این الما نها باشد: • واکنش های مثبت • واکنش های منفی • روال، عادات، و الگوهای رفتاری • تاثیر محیط • اثرات اشیا موجود بر محیط
  19. 19. Time : 2-3 min The real insight is in how you see everyday situations—not in seeing or discovering truly surprising behaviors.
  20. 20. HOW TO OBSERVATION •Start with an observation. This should be something direct—a fact that seems almost obvious. “People are bored and fidget as they wait in line…” •Now add an insightful reflection. It could explain the observation, it could call out an irony, or it could question why it has to be the way it is. “…this is no surprise as there is little in the environment to engage with or warrant attention.” •Third, add considerations or ideas that are ways of overcoming the insight. “…consider ways of posting or sharing information that would be beneficial for those people to know.”
  21. 21. مصاحبه • از مردم بپرسید چه چیزی برای آنها مهم است، و چه چیزی از آن مهمتر است، چرا؟ • از آنها بپرسید چرا این کار را اینطور انجام می دهند؟ • از آنها بپرسید چه درکی از یک موضوع دارند، حتی اگر مطمئن هستید که جواب را می دانید بازهم بپرسید. • سئوالی هدایتگر نپرسید • پس از طرح سئوال به آنها فرصت دهید تا در مفاهیم، ادراکات و تجربیات خود به دنبال جواب بگردند. • سئوالات انتها باز بپرسید • درصورتیکه از مصاحبه شونده اجازه گرفت هاید، جلسه را ضبط کنید.
  22. 22. Questions: Good and Bad Don’t ask: •hypothetical scenarios •how often they do something. You’d get biased answers. •leading questions •ask Yes/No questions •rating on absolute scale Do: •Ask pen ended questions •Ask concrete question. Like, how many times you did activity last week. •Listen. Give some time to the participants to tell the real story.
  23. 23. 5 دیسرپب راب « ؟ ارچ » موجب می شودابعاد جدیدی از پدیده برای شما » چرا « وقتی با یک پدیده مواجه می شوید، پرسیدن تا به نتایج به مراتب بهتر برسید. » چرا « روشن شود، چهار بار دیگر بپرسید .1 چرا ماشین از کار افتاده؟ یه فیوز از مدار خارج شده .2 چرا فیوز از مدار خارج شده؟ برای اینکه به خوبی روغن کاری نشده .3 چرا به اندازه کافی روغن کاری نشده؟ چون پمپ به خوبی روغن رو پمپاژ نمیکنه .4 چرا به خوبی پمپاژ نمیکنه؟ چون املاح همراه روغن مسیر رو میبندند .5 چرا املاح همراه روغن مسیر رو میبندند؟ چون فیلتر نداریم! راه حل نصب یک فیلتر جدید است!
  24. 24. What is the purpose of the 5 Whys Technique? 1.Identifying the root cause of the problem. 2.Exploring multiple solutions to the same problem. 3.Developing a vision for the project.
  25. 25. Time : 10 min
  26. 26. Making Sense of the Research
  27. 27. Persona •Persona ترسیم تصویر شخصیت – مبتنیی بیر انسیان واقعیی – اسیت کیه نمایشیگر الگوی کاربر شماست به عبارت ساده تر شیوه تعریف شیما از شخصییت کسیانی کیه از محصول شما استفاده می کنند . • در این تعریف شما به بیان سبک زندگی کاربر، خواسته ها و نیازهای او اغلیب در قالیب بازیگر داستان محصول خواهید پرداخت. • هدف از persona نمایش الگوی رفتاری کاربران محصول است. نمایه Persona
  28. 28. Time : 10 min
  29. 29. User Stories •User Stories یک طرح کلی است که کمک به برقرار کردن ارتباط بین Persona و مشکل، نیاز یا هدف مورد نظر میکند. • به عنوان )کسی که آنها هستند(، من میخواهم )کاری که آنها میخواهند انجام دهند( تا )اهدافی که آنها در پایان میخواهند بدست آورند.( • به عنوان یک مشاور فر یلنس، من میخواهم که زمان قرار ملاقات هایم را به سادگی سازمان دهی کنم به این شکل میتوانم همیشه از برنامه کاری ام مطمئن باشم.
  30. 30. Empathy map What do people think, feel, say, do .1 مردم چه فکر م یکنند؟ .2 مردم چه احساس م یکنند؟ .3 مردم چه م یگویند؟ .4 مردم چه کاری انجام م یدهند؟ نمایه Empathy map
  31. 31. HOW TO DRAW A EMPATHY MAP •Notice that “say” and “do” are very explicit and “think” and “feel” are implicit. •Consider a specific user’s experience and walk the map, writing down on sticky notes what the user said, did, felt, or thought. •Use another color for another user’s experience. •Once populated, step back and reflect on the content. Look for patterns and inconsistencies. What’s at the heart of this experience? Write down these observations and insights. •From your discussion, write “Ways of…” statements that can seed a brainstorm of ideas.
  32. 32. Time : 15 min Don’t fall back on stereotypical descriptions of users’ actions or feelings. Use fieldwork and conversations with users to inform your map with real data.
  33. 33. Brain Storming •brainstorming is not about reaching results, It’s about generate many ideas and it is an integral part of the problem-solving process
  34. 34. RULES FOR BRAINSTORMING
  35. 35. #1: There are no dumb ideas. • It is a brainstorming session, not a serious matter that requires only serious solutions. Remember, this is one of the more fun tools of quality, so keep the entire team involved!
  36. 36. #2: Do not criticize other people's ideas. • This is not a debate, discussion or forum for one person to display superiority over another.
  37. 37. #3: Build on other people's ideas. •Often an idea suggested by one person can trigger a bigger and/or better idea by another person. Or a variation of an idea on the board could be the next “Velcro” idea. It is this building of ideas that leads to out of the box thinking and fantastic ideas.
  38. 38. #4: Reverse the thought of quality over quantity. •Here we want quantity; the more creative ideas the better. As a facilitator, you can even make it a challenge to come up with as many ideas as possible and compare this team’s performance to the last brainstorming session you conducted.
  39. 39. Emphasize )همدلی( Define )تعریف( Ideate )تصور کردن( Prototype Test )آزمودن( تا آنجا که ممکن است سئوال بپرسید.
  40. 40. If I had an hour to solve a problem I'd spend 55 minutes thinking about the problem and 5 minutes thinking about solutions. Albert Einstein
  41. 41. سئوال بپرسید ... پاسخ همیشه معادل راه حل نیست – بلکه راه حل نهفته در سئوالی است که پرسیده می شود. سئوال هوشمندانه می تواند مسئله را به خوبی تشریح نماید و منجر به ترسیم یک تصویر واضح از از چشم انداز پیش روی مباحث مطرحه، گردد.
  42. 42. Staying in the Question Staying in the question تیعضو اب دیاب هک تسا انعم نیا هب ابهام okay باشید! با ابهام okay بودن به این معنا است که آماده پذیرش هر امکانی را داشته باشید.
  43. 43. Hunting for a scent Like our ancient ancestors on the hunt, exploring the territory around them for clues of their target prey, we too are hunters and gatherers of a different kind.
  44. 44. Watch a Video The Power of “Why”
  45. 45. Ask Many Question •Questions are essential when you are trying to get enough information together to frame your challenge. •until you've thoroughly investigated the root of the problem, you won't quite know how well the challenge has been framed.
  46. 46. چه نوع سئوالی بپرسیم؟ سئوالی بپرسید که هدف آن کشف ناشناخته ها و دامن زدن به دیدگاه های نامتعارف و یا به چالش کشیدن دیدگاه های موجود و یا ایجاد کننده یک چالش جدید باشد.
  47. 47. هدف ما چیست؟ هدف از جمع آوری داده این نسیت که حجم زیادی داده داشته باشیم، بلکه جمع آورری اطلاعات را تا زمانی ادامه میدهیم که بینش مناسب از آنچه پیش رو است به ما بدهد
  48. 48. به دو شیوه اطلاعات را جمع آوری میکنیم • کمی )وسعت داده ها(: آمار، جمعیت شناسی، تجزیه و تحلیل، بررسی و فرم بازخورد مشتری • کیفی )عمق بینش(: اکتشاف، مصاحبه، مشاهده، Focus Group
  49. 49. Watch a Video simple overview of the differences between qualitative and quantitative research
  50. 50. Emphasize )همدلی( Define )تعریف( Ideate )تصور کردن( Prototype Test )آزمودن( تمرکز بر ایده آفرینی تا حد ممکن
  51. 51. Ideas are like rabbits. You get a couple and learn how to handle them, and pretty soon you have a dozen.
  52. 52. منظور از تفکر خلاق چیست • تفکر خلاق یک راه جدید برای نگاه کردن به مسائل و موقعی تها با یک رویکرد جدید است که منجر به پیشنهاد دادن راهکارهای غیر معمول و مبتکرانه می شود
  53. 53. منظور از تفکر انتقادی چیست • تفکر انتقادی تلاش برای ایجاد ارزشیابی هایی منطقی و قابل اطمینان است تا ببینیم که چه چیزی را می توانیم منطقی باور کنیم و چه چیز را نمی توانیم. در تفکر انتقادی از ابزارهای علم و استدلال استفاده می شود چون در آن ارزش شک گرایی به ساده لوحی یا تعصب، منطق بر ایمان، علم بر فرضیه و عقلانیت بر خواسته اندیشی نشان داده می شود.
  54. 54. خلاقانه در مقابل انتقادی • تولیدی • قضاوت نشده • قابل بسط و گسترش وقتی شما خلاقانه فکر میکنید، لیستی از اید ههای جدید را تولید میکنید • تحلیلی • قضاوت شده • انتخاب بهترین مورد وقتی انتقادی فکر میکنید، درحال انتخاب بین گزین ههای موجود هستید
  55. 55. نو آوری • نوآوری ) Innovation (، بکارگیری ایده های نوین ناشی از خلاقیت ( Creativity ) است. در واقع به پیاده ساختن ایده ناشی از خلاقیت که به صورت یک محصول ) Product ( یا خدمت ) Service ( تازه ارائه شود، نوآوری گویند.
  56. 56. خلاقیت • خلاقیت ) Creativity ( فرآیند ذهنی کشف ایده ها و مفاهیم، یا آمیزش اید هها و مفاهیمِ موجود است که توسط فرآیند بینش خودآگاه یا ناخودآگاه تحریک م یشود. در واقع خلاقیت یعنی بکارگیری توانای یهای ذهنی برای ایجاد یا تبلور یک فکر یا مفهوم جدید که برخی نیز آن را به ترکیب اید هها یا ایجاد پیوستگی بین اید هها تعبیر نموده اند.
  57. 57. ایده • ایده ) Idea ( در حقیقت یک طرح ذهنی است. شاید بتوان ایده دادن را اولین گام برای حل یک مشکل یا برآورده کردن یک نیاز دانست. به عبارت دیگر ایده ساده ترین راه حلی است که انسان در برابر یک مساله یا نیاز به آن فکر می کند. هر چند م یتوان یک ایده را بسط داد و پیچیده کرد.
  58. 58. نوآوری خلاقیت ایده کار بدون این سه ضلع تنها تکرار مکررات است.
  59. 59. این نه نقطه را با چهار خط بدون آنکه از روی یک خط دوبار رد شوید و یا قلم خود را از روی کاغذ بلند کنید، بهم متصل نمایید.
  60. 60. تفکر واگرا • تفکر واگرا فرآیند یا روشی برای فکر کردن است که منجر به تولید ایده های خلاق از طریق بررسی همه راهکارهای موجود می شود. • تفکر واگرا تفکری است پراکنده و توسعه یابنده که محدود به چند موضوع نبوده و در محدوده ای وسیع، تلاش دارد هرچه می تواند ایده جمع آوری کند.
  61. 61. Stimulus Potential Solution Potential Solution Potential Solution Potential Solution Potential Solution Potential Solution
  62. 62. THE BEST WAY TO HAVE GOOD IDEAS IS TO HAVE LOTS OF IDEAS —AND THEN THROW AWAY THE BAD ONES.
  63. 63. هدف: به دست آوردن حداکثر ایده ها و درهم شکستن چارچو بهای ذهنی • در یک زمان اندک حداکثر ایده های تازه و جدید تولید کنید ) کمیت از کیفیت مهم تر است( • اصالت: تا حد ممکن ایده ها یکتا باشد • مانند یک تفریح، یا ایده سازی کودکانه، بطور خود به خود ایده ها تولید شود • قضاوتی درباره ایده ها در کار نیست • نه افتخار و نه انتقاد • می تواند بر اساس ایده هایی که دیگران تولید کرده اند، ایده های دیگری ایجاد کرد. • گروه تشویق می شود تا هرچه بیشتر ایده تولید کند • از ایده های نامتعارف، عجیب و متهورانه استقبال می شود
  64. 64. برای چه کارهایی میتوان از این ابزارها استفاده کرد؟ • لوله استوانه ای وسط دستمال توالت • گیره کاغذ • آجر • مسواک • لاک ناخن
  65. 65. تفکر همگرا • تفکر واگرا، تمام احتمیالات گونیاگون را متصیور میی شیود در صیورتیکه تفکر همگرا، نتایج تفکر واگرا را ارزیابی و انتخاب می کند. هیچکدام بیر دیگری برتری ندارد و هر دوی آنهیا بیرای رسییدن بیه موفقییت نهیایی، ضروری هستند.
  66. 66. Answer A Answer B Data Fact Fact Data Fact Data Data Fact
  67. 67. پرسش و پاسخ
  68. 68. BRAIN STORMING IS A GOOD METHOD BUT SOME TIMES YOU HAVE SOME PROBLEMS
  69. 69. Why, oh, why ... •How come no one realize what a genial idea I propose? •How come my team does not except my great idea, even though I am explaining it in most logical way and using every argument I can think of? •Is there any better way then argument? •How could we avoid conflicts in a team? •How to lead colleagues to use their capacity as much as possible?
  70. 70. Benefits of the Six Thinking Hats •Separate out thinking so we can do one thing at a time •Ask people to switch thinking from one mode to another •Separate ego from performance •Signal what thinking process to use next •Expand from one-dimensional to full-colored thinking •Explore subjects in parallel •Allow specific time for creativity & emotion
  71. 71. White Hat Information Available & Needed •Neutral, objective information •Facts & figures •Questions: what do we know, what don’t we know, what do we need to know •Excludes opinions, hunches, judgments •Removes feelings & impressions
  72. 72. I feel this is a right decision for everybody good.
  73. 73. Red Hat Intuition and Feelings Emotions & feelings Hunches, intuitions, impressions Doesn’t have to be logical or consistent No justifications, reasons or basis All decisions are emotional in the end
  74. 74. You have to be carful, there are risk attached
  75. 75. Black Hat Caution, Difficulties, and Problems •Cautious and careful •Logical negative – why it won’t work •Critical judgment, pessimistic view •Separates logical negative from emotional •Focus on errors, evidence, conclusions •Logical & truthful, but not necessarily fair
  76. 76. Lets be positive ... Whatever happens, happens for the best.
  77. 77. Yellow Hat Benefits and Feasibility Positive & speculative Positive thinking, optimism, opportunity Benefits Best-case scenarios Exploration
  78. 78. Lets create a solution for making current situation better
  79. 79. Green Hat Alternatives and Creative Ideas •New ideas, concepts, perceptions •Deliberate creation of new ideas •Alternatives and more alternatives •New approaches to problems •Creative & lateral thinking
  80. 80. Lets organize our thoughts and focus on the best option
  81. 81. Open with the Blue hat •Why we are here •what we are thinking about •definition of the situation or problem •what we want to achieve •where we want to end up •the background to the thinking •a plan for the sequence of hats
  82. 82. Six Hat Exercise Time : 20 min
  83. 83. Now Wow How Matrix •Now: Ideas that can be implemented immediately but lack novelty. •Wow: Ideas that can be implemented and are innovative. •How: Ideas that could possibly be implemented in the future.
  84. 84. Idea Evaluation Cost? Legal? Hasn't been tried? New? Original? Possible? Ethical? Can be modified? Acceptable? Appropriate? Last longest? Time? Effective? Solve fastest? Easy? Most beneficial? Extra benefits? Necessary resources? Can be sold? Creates more problems?
  85. 85. Idea Evaluation Criteria •Must be important for picking the best •solution to the problem •Must be worded in a positive way •Most efficient, least expensive
  86. 86. Choose the 5 Criteria that will help select the best solution
  87. 87. Criteria Solutions 1 2 3 4 5 Total 1 2 3 4 5 6 Use Each Criterion to Rank Each Solution Time : 5 min
  88. 88. Emphasize )همدلی( Define )تعریف( Ideate )تصور کردن( Prototype Test )آزمودن( ساخت پروتوتایپ
  89. 89. Levels of Fidelity •Low - low cost, rough and quick to build. •Medium - slightly more detailed, still rough but closer to the solution. •High - much closer to final, very detailed and much more time consuming.
  90. 90. Low fidelity Low fidelity prototypes may include rough sketches, paper models, simple storyboards or rough paper prototypes of digital interfaces. When to use: Use low fidelity prototypes when you need to test rapidly and cheaply and explore a wide range of options in order to figure out the best ways of executing your ideas. Use as a proof of concept model to test out and rapidly present ideas in tangible form.
  91. 91. Medium fidelity Medium fidelity prototypes take longer to develop, for the above-mentioned reasons, and may be more costly. When to use: Use medium fidelity prototypes when you need to give people a better sense of what the solution or part of the solution might look like and have already tested and validated some early assumptions. Medium fidelity prototypes are great for refining the execution of solutions, while still providing room for changing direction and testing out options.
  92. 92. High Fidelity High fidelity prototypes aim to provide the closest representation of the idea possible without the time and cost required of final production. When to use: High fidelity prototypes should be used when the full spectrum of dynamics of the completed solution needs to be tested and analyzed for functional, visual and experience purposes. It provides a much more realistic picture of what the end product may be like and allows for final stage refinements and experience tests.
  93. 93. چیست؟ Storyboard • Storyboard داستان کاربری است که نیاز، خواسته یا مشکل مشخصی دارد، طراح محصول راهکار مناسب برای کاربر را مطرح کرده و به بیان مزایای آن می پردازد. به عبارت دیگر Storyboard یک روایت داستانی است که در آن شرایط کاربر هدف را پیش از استفاده از محصول در حین استفاده از آن و پس از تجربه استفاده از محصول به تصویر می کشند.
  94. 94. Storyboard هب مینک رکف هک دنک یم کمک ام .
  95. 95. Storyboard : • ما را در جمع کردن و به اشتراک گذاشتن اطلاعات درباره کاربران، وظایف و اهداف کمک م یکند. • یک وجهه انسانی بر داده های آماری و نتایج پژوه شها قرار می دهد. • موجب طراحی مفاهیم جدید شده و همکاری و اشتیاق تیمی را افزایش م یدهد. • راه به اشتراک گذاری ایده ها و ایجاد حس مشارکت در اهداف و ایده است. • به ما کمک م یکند که دنیا را از دید افرادی که مثل ما نیستند ببینیم. • راهکار مناسبی برای متقاعد سازی دیگران حتی ارزش اییده بیرای سیرمایه گیذاری بیر ان را بیه میا می دهد.
  96. 96. Watch a Video Story Storming
  97. 97. Time : 10 min
  98. 98. ترسیم Sketch » یک چیزی داخل این ایده هست « • یک کاغذ و قلم برمی دارید و مسیر حرکتی ) Workflow ( کاربرانتان را ترسیم می کنید. شاید به نظرتان این کار ضروری نباشد، اما در حین ترسیم و پس از آن به سادگی متوجه lag های و نقاط مفقوده موجود در Workflow کاربریتان می شوید. •Sketching قابل بسط دادن و گسترش است. شما یک طرح را ترسیم میکنید و آن را به بحث میگذارید و سپس طرح های دیگری براساس آن بدست میاورید. • اینکه میدانید م یتوانید طرح ها را به سادگی دور بیاندازید به شما حس رهایی و دور بودن از نگرانی را می دهد. به ناگاه شما برای بیان ایده ها احساس آزادی می کنید، حتی مفاهیم غیر » یک چیزی داخل این ایده هست « عادی به ذهن شما میاید و به خودتان می گویید
  99. 99. First, Time : 5 min, Than 5 min
  100. 100. Prototype ؟تسیچ • پروتوتایپ یک نمونه اولیه است که برای امتحان کردن یک ایده یا یک روند کاری ساخته می شود. ساختن و کارکردن با این نمونه باعث میشود که برخی از ایرادها پیدا شده و نمونه های بعدی با سعی در اصلاح آنها ساخته شود.
  101. 101. Time : 15 min
  102. 102. Emphasize )همدلی( Define )تعریف( Ideate )تصور کردن( Prototype Test )آزمودن( آزمودن و تکرار و آزمودن و تکرار و ... ( Build the right IT before you build IT right )
  103. 103. USER FEEDBACK WITH PROTOTYPES •When you have a prototype of a concept, even if it’s just paper, have someone else try it. •Recruit a participant, provide them with context for the idea and ask them for their honest opinion. •Ask them to do something specific with the prototype—give them a task it supports. •As they try, have them talk out loud about what they are thinking, looking for, and trying to do. •Be helpful, but don’t lead them in a direction you want to see. Observe how your prototype does or doesn’t support your intended user tasks or experience. •When they stumble or can’t move on, ask them what they are trying to do and what would be helpful. •After they’ve tried the prototype, talk more about what you’re trying to do and solicit their advice.
  104. 104. Time : 15 min Design your prototypes to support user activity. It’s OK for them to be simple and low fidelity—they should work like good props.
  105. 105. TAKE “YOU” OUT OF USER Review
  106. 106. #1: FIND YOUR USER AND THEIR GOAL #2: LIKING YOUR CUSTOMER #3: TALKING TO REAL PEOPLE
  107. 107. Put it down on the paper UX Deliverable •Persona •Scenario •User Flows •Who they are •What they want •How they’ll get it
  108. 108. Formal Definition of User Experience User experience is a term used to describe the overall experience and satisfaction a user has when using a product or system. It most commonly refers to a combination of software and business topics, such as selling over the web, but it applies to any result of interaction design. Wikipedia definition
  109. 109. User Experience Design vs. Experience Design • Experience design is driven by consideration of the ‘moments’ of engagement between people and brands, and the memories these moments create. Wikipedia definition • User experience design takes a similar approach and applies it to a specific set of products– computer-related ones.
  110. 110. Interaction design Interaction design is a sub-discipline of design which examines the role of embedded behaviors and intelligence in physical and virtual spaces as well as the convergence of physical and digital products. Sometimes referred to by the acronyms “IxD” or “iD” Wikipedia definition
  111. 111. Information Architecture Information Architecture (IA) is the art and science of structuring knowledge (technically data), and defining user interactions. Wikipedia definition
  112. 112. Usability Usability is the measure of the ease with which particular people can employ a particular tool or other human-made object in order to achieve a particular goal. Usability can also refer to the methods of measuring usability and the study of the principles that may predict whether an object is found usable in practice. Wikipedia definition
  113. 113. Accessibility Accessibility is a general term used to describe how easy it is for people to get to, use, and understand things. It is not to be confused with usability which is used to describe how easily a thing can be used by any type of user. One meaning of accessibility specifically focuses on people with disabilities, but there are other meanings. Wikipedia definition
  114. 114. Human-computer interaction (HCI) Human-computer interaction (HCI) is the study of interaction between people (users) and computers. It is an interdisciplinary subject, relating computer science with many other fields of study and research. Wikipedia definition
  115. 115. User Interface Design User interface design is the overall process of designing the interaction between a human (user) and a machine (computer). It includes graphic design, information design and a wide variety of usability methods. Wikipedia definition
  116. 116. Design Elements 1.User’s needs and site (business) objectives 2.Content requirements and functional specifications 3.Information architecture and interaction design 4.Interface, navigation and information design 5.Visual design
  117. 117. Maslow VS. UX
  118. 118. Purpose At the base of the pyramid there is the most important thing of product design; purpose. Without purpose there isn't a need for the whole product or feature. If your product does not fulfill a purpose it has no reason to exist at all. Before worrying about aesthetics or usability, start with finding out if there is a purpose for the product or feature.
  119. 119. Function Once we established that there is a need for what we are about to build. The second thing on our list is that it should function. Does the product or feature work and is it even possible to fulfill the purpose. And last but not least, is it bug free and reliable?
  120. 120. Understandable Once we have a purpose and it functions technically we can start worrying if the user understands how to use it. Can they find it and do they know which actions they have to take to use the product?
  121. 121. Easy to use Great we now have something a user needs, it is technically sound and the user understands how to get the job done. At this level we can start thinking of simplifying the task. Think about removing constraints, giving feedback on user actions and making elements clearly identifiable and clickable.
  122. 122. Enjoyable This is where we reach the pinnacle of User Experience; making the experience of using your product truly enjoyable. Make no mistakes, this is one of the hardest things to achieve.

×