2. PLE proviene de la expresión anglosajona “Personal
Learning Enviroment“, es decir, Entorno Personal de
Aprendizaje y se refiere a una forma de aprender en la
red.
aplicación o conjunto de aplicaciones utilizada(s) por
un aprendiz para organizar su propio proceso de
aprendizaje o como un concepto que define
operacionalmente las actividades que pueden realizar
los distintos tipos de aprendices.
PLE: “Conjunto de herramientas, fuentes de
información, conexiones y actividades que cada
persona utiliza de forma asidua para aprender" .
3. CARACTERÍSTICAS DE UN PLE
Cada alumno se fija sus propios objetivos de aprendizaje.
No hay evaluaciones, ni títulos; no hay una estructura formal.
Posibilidad que nos brinda Internet para disponer de un conjunto de
herramientas y recursos gratuitos para compartir y aprender a través
de ellos
4. ELEMENTOS DE UN PLE
Las seis tareas básicas que se realizan en un PLE son:
Buscar y filtrar la información de interés.
Organizar los contenidos.
Comunicarse con los demás.
Crear nuevos contenidos.
Publicarlos para compartirlos con la comunidad.
Colaborar con otros en tareas de producción colectiva.
5. Estas actividades nos resultan familiares
en el ámbito educativo ya que suponen la
puesta en práctica de las competencias
básicas y en especial de la competencia
digital.
6. 1.Herramientas o aplicaciones. Son los programas instalados en el
equipo o los servicios en línea. Estas aplicaciones se pueden clasificar
en función de la tarea para la que se utilizan: buscar, organizar,
comunicar, crear, publicar y colaborar.
2.Fuentes de información. Se refiere a los sitios web que se consultan.
El repertorio irá variando en función del tema de investigación.
3.Red personal de aprendizaje (PLN=Personal Learning Network). Es
el colectivo de personas con las que mantenemos contactos y con
quienes compartimos los contenidos creados.
7. El PLE está en constante evolución. No sólo en la
selección de sus objetivos, contenidos y tareas;
sino también incorporando y desechando fuentes
de información, herramientas, redes, etc.
9. MECANISMOS
Asertividad, capacidad de consenso diálogo, decisión, "da tanto como
recibas"...
ACTIVIDADES
Encuentros, reuniones, foros, discusiones, congresos, "claustro virtual",
etc.
10. HERRAMIENTAS Y RECURSOS DE LA WEB
2.0
El término 'Web 2.0' o 'Web social'1 comprende aquellos sitios web que
facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado
en el usuario y la colaboración en la World Wide Web. Web 2.0 permite a
los usuarios interactuar y colaborar entre sí, como creadores de
contenido. La red social conocida como web 2.0 pasa de ser un simple
contenedor o fuente de información; la web en este caso se convierte en
una plataforma de trabajo colaborativo.
11.
12. CARACTERÍSTICAS DE LA WEB
Usuarios de consumidor a productor activo de
contenidos, opiniones, etc. Prosumidor.
Herramientas facilitadoras de la construcción social de
información. Software social.
Ubicuidad herramientas que se utilizan enteramente
desde u navegador.
Supuesto de colaboración hay otro colaborador que: .co-
piensa .co-escribe .comparte
13. FUNDAMENTALES PEDAGOGICAS
La informática educativa es un recurso pedagógico que facilita
el acceso por lo tanto la base fundamental de la investigación
tecnológica.
La tecnología aplicada a los procesos de
enseñanza/aprendizaje es una realidad
En una sociedad que se encamina a una Sociedad del
Conocimiento. El diseño de los
constructos tecnológicos con aplicación en dichos procesos es
el objeto de la Informática
Educativa como disciplina.
14. .El uso de una tecnología en un contexto educativo se hace de
espaldas a criterios pedagógicos o el
diseño instruccional de la acción formativa no integra bien esa
tecnología,
16. un estilo de aprendizaje consiste en una serie de
características personales con las que naces y que
desarrollas conforme vas creciendo. Determina, entre otras
cosas, a través de qué actividades y sentidos tiendes a
absorber información más fácilmente; ya sea a través de la
vista, el oído, el tacto, el habla, la toma de notas o una
combinación de estas.
17. Tenemos tres grandes sistemas para representar mentalmente la
información, el sistema de representación visual, el auditivo y el
kinestésico.
1. Sistema de representación visual
El sistema de representación visual tiende a ser el sistema de
representación dominante en la mayoría de las personas. Ocurre
cuando uno tiende a pensar en imágenes y a relacionarlas con ideas y
conceptos. Como por ejemplo cuando uno recurre a mapas
conceptuales para recordar ideas, conceptos y procesos complejos.
Por lo mismo, éste sistema está directamente relacionado con nuestra
capacidad de abstracción y planificación.
18. 2. Sistema de representación auditivo
Las personas que son más auditivas tienden a recordar
mejor la información siguiendo y rememorando una
explicación oral. Este sistema no permite abstraer o
relacionar conceptos con la misma facilidad que el visual,
pero resulta fundamental para el aprendizaje de cosas
como la música y los idiomas.
19. 3. Sistema de representación kinestésico
Se trata del aprendizaje relacionado a nuestras sensaciones y
movimientos. En otras palabras, es lo que ocurre cuando
aprendemos más fácilmente al movernos y tocar las cosas,
como cuando caminamos al recitar información o hacemos un
experimento manipulando instrumentos de laboratorio. Este
sistema es más lento que los otros dos, pero tiende a generar un
aprendizaje más profundo y difícil de olvidar, como cuando
aprendemos a andar en bicicleta.