Este documento presenta un debate sobre si los videojuegos en línea pueden ayudar a desarrollar competencias socioemocionales. Contiene varios comentarios de diferentes autores discutiendo aspectos como si los videojuegos bélicos pueden ser adictivos, si pueden enseñar estrategia y resolución de problemas, y la responsabilidad de los padres en monitorear el tiempo que los niños pasan jugando.
HISPANIDAD - La cultura común de la HISPANOAMERICA
Debate videojuegos online y competencias socio-emocionales
1. online: Aprendizaje de
Artículo a partir del que inicia el debate: Videojuegos
competencias socioemocionales: disponible online en
http://www.slideshare.net/beamarcano/videojuegos-online-aprendizaje-de-competencias-socioemocionales
Publicado inicialmente en la web ZONA DE DEBATE del CITA
http://www.citafgsr.org/cita/src/public_zonadebate.php (buscar en debates históricos: mayo 2010)
Videojuegos online: Aprendizaje de competencias socio-emocionales
DEBATE.
08/06/2010
Gloria Rebolledo Moya
Autor: 00:35:54
Estimados amigos
Las "prácticas de ocio", de las que nos hbala Beatríz,en sí mismas son parte
de la vida normal de todo ser humano , mas aún cuando vivimos en un
mundo que corre, creo quees necesario considarlo como parte del
organizador semanal de toda persona.Asi es como el juego , de diversos
tipos contribuyen a desestresarnos, a compartir, a poder interactuar y
comunicarnos de una u otra forma, eso vale mucho cuando se trata de
desarrollar competencias socio.emocionales.Es mas cuando se trata de
formar Equipos de Alto Rendimiento, se hace necesario considerar estas
etapas.Asi al trabajar en Formación de Equipos A.R. esto debe ser parte de
su entrenamiento.
Hay un mundo por investigar aún en cuanto a que utilidad se puede sacar
de los videojuegos online, ya creo que el desarrollo de estas competencias
son importantes , si ademas se hiciera un seguimiento tal vez se pudiere
hacer ajustes en cuanto a las capacitaciones que se le pueden entregara
aestos jugadores para que pasen a etapas superiores no solo en juego si no
tambien en su vida cotidiana y su desarrollo profesional.
Gracias por la cosideración.
Saludos
Gloria
07/06/2010
Autor: Graciela Esnaola
05:49:43
La narrativa de los videojuegos configura un espacio simbolico que
escenifica,dramatiza la vida real...Con el avance de las narrativas digitales a
traves de las multipantallas y la difusion de los temas vinculados a la
guerra, la dominacion y los desafios, como asi tambien el pensamiento
estrategico, la politica de colaboracion ya alianzas..todo brinda el marco
que va configurando un nivel perceptual de la realidad que cada sujeto ira
reconstruyendo..esto es...la violencia explicita de algunos juegos
hiperviolentos o los programas de tv en est sentido, no nos convertira en
seres violentos....precisamente porque no comprometen al nucleo
subjetivo..pero brindan un primer nivel de experiencia que van dando
claves propias del momento hsitorico...instalando "constructos
perceptuales" que deberan ser pensados o reconfigurados
racionalmente..por ejemplo: en los años en los q se jugaba a indios y
blancos facilmente asociabamos quien era el bueno o el malo..pero ese
juego no nos imposibilito reflexionar sobre otras posibles lecturas de estas
luchas...
Este espacio de reflexion es justamente el espacio de la
educacion...aun..una asignatura pendiente!!
07/06/2010
Autor: Beatriz Marcano
00:14:58
Los resultados de este debate, confirman la polémica existente en torno a
los videojuegos bélicos. Esto y las altas cifras de demandas de ese tipo de
videojuegos, nos ha motivado a investigar sobre algo que ya está
incorporado en las prácticas sociales. La opinión de Miguel de alguna forma
recoge la opinión de muchos de los encuestados y las ideas que nos
plantea Gloria nos resultan muy interesantes para delinear más
exhaustivamente este retador y exigente campo de investigación. Nos
resulta refrestante el comentario de Candy, nos alienta haber contribuido a
ampliar su percepción sobre el tema.
Muchas Gracias a todos por sus ideas, comentarios y aportes. Me estimulan
a continuar indagando con curiosidad científica sobre el tema para
contribuir a desmitificar las prácticas de ocio de una parte importante de la
2. población.
Saludos y hasta la próxima
06/06/2010
Autor: Candy De la Rosa
15:46:48
Estaba buscando una información en la red y me tope con este tema y he
quedado sorprendida por las cosas que se han dicho aqui. Nunca he jugado
Videos juegos bélicos porque me parecen agresivos y mi hija todavia no
tiene la edad para esto, por lo que he estado ajena a este tipo de
"Aprendizaje o Problema" para otros. Me fastidia ir a un Ciber a buscar una
Información "Seria e importante" y encontrarme a Mil niños sobre máquina
haciendo escándolo jugando videos juegos Bélicos. Ahora los veré como un
objeto de estudio.
06/06/2010
Autor: Gloria Rebolledo Moya
03:00:19
Hola a todos!
Mis más sinceras felicitaciones a Beatríz por su tenacidad y dedicación a un
tema que tiene aún mucho de "nuevo".
En lo referente a la Formación de Equipos de Alto Rendimiento, hasta
donde me ha correspondido trabajar y ver situaciones concretas, las
modalidades de entrenamiento pueden diferir mucho, desde juegos de
comunicación comunes y tan clásicos como el de la pistola de agua por
ejemplo, pasando por el Paint Ball actual, hasta la propuesta que nos hace
Beatríz con los jugadores en línea en juegos de tipo bélicos, tema que ha
trabajado con dedicación y profesionalismo.
Refiriéndome a las Competencias socio-emocionales que aquí se pueden
desarrollar en los jugadores, sería partidaria de centrar el tema en :
1.-Las condiciones ambientales en que se encuentran estos jugadores, me
refiero a:
*¿por qué ellos han elegido esta forma de entretención?
-Puede ser que quieran compartir un momento de entretención
simplemente. **¿cómo es que han encontrado situaciones que quizás para
ellos no son tan "extremas", solo "ficticias"?
-Siendo así, tal vez les permitan "evadirse", "entretenerse”, “ser parte de un
grupo", "sentirse integrado a este grupo", "buscar ser el líder del grupo",
"tener expectativas de alcanzar el EXITO en lo que hacen", etc.
2.-Lo relacionado con el desborde de adrenalina, creo que mas que eso,
puede ser que sea lo que "un Psicólogo está dispuesto a considerar", no
necesariamente lo que estos jugadores quieren lograr. Ellos están jugando
y buscan ganar, díganme si de otra manera ¿tendría sentido jugar?...
3.-Desde una perspectiva valórica:
*Mas bien puede ser que las consideren simplemente una entretención.
**Que vean una guerra como parte de la vida misma de estos tiempos ,
nada nuevo, no olvidemos que ellos nacieron post 2ª guerra , que son
parte de una era tecnológica desde su nacimiento, por lo tanto es algo
normal.
***Las guerras en sí mismas han representado un atractivo muy
importante para los jóvenes a través de distintas generaciones, pareciera
que ellos buscaran “el porqué de las cosas”, tal vez al conocer sus causas
podrían visualizar en mejor forma sus efectos y consecuencias.
4.- Desde una perspectiva cultural
*A través de los tiempos, los juegos van de la mano con las actividades
lúdicas que nos permiten alcanzar aprendizajes significativos
**Las simulaciones permiten a los jugadores "equivocarse", ir en busca de
la mejor opción", "desarrollar sus enfoques hacia la resolución del problema
en juego"
***En cada cultura de la calidad se han dado diversas formas de juego
para lograr aprendizajes, creo que esta es la más avanzada con la que
podemos contar hasta ahora, lográndose integrar competencias para el
desarrollo social como que permiten la transferencia de los aprendizajes y
alcanzar los resultados, haciendo de cada jugador un experto en
constituirse como parte importante de un Equipo.
Gracias por la oportunidad de exponer mi punto de vista.
Saludos
Gloria
04/06/2010
Autor: Peukestas
08:27:40
Hola a todos de nuevo. Me gustaría comenzar con una cita de un post
reciente:
"En fin colega reconozco las bondades de tu artículo y el interés de los
videojuegos con fines educativos pero con los bélicos tengo mis grandes
reservas."
3. Antes que nada decir que mi interés no es en ningún momento atacar a
nadie en particular ni defender a ultranza los videojuegos bélicos pero creo
que hay un error de apreciación en ciertas afirmaciones que pueden llevar a
error a algunas personas.
En primer lugar un videojuego raramente se concibe con un fin educativo.
Yo SI estoy desarrollando ahora mismo uno con este propósito explícito,
pero no es el caso del tipo de videojuegos que estamos tratando. Otra cosa
es que este género de videojuegos desarrolle, como algo emergente, una
serie de habilidades adicionales no previstas en su diseño original, que creo
que es lo que se está tratando aquí. Pondré el ejemplo de uno de los
videojuegos actuales más populares y origen de gran cantidad de
verdaderos adictos y gente con patologías (y que además no pertenece al
género bélico): el World of Warcraft. Este juego es un juego MMO
(Multijugador online masivo) donde un gran número de usuarios, del orden
de millones, se conectan a un mundo fantástico persistente y muy extenso
con un avatar o personaje al que van desarrollando con una serie de
habilidades, y con el que van interactuando con el resto de jugadores
conectados. Este juego vino de diseño con una serie de características
básicas que permitían hacer el juego más divertido. Una de ellas era la
posibilidad de tener un inventario propio donde el jugador puede almacenar
objetos y materiales que va obteniendo de los monstruos que va
eliminando y de los recursos que el mundo le proporciona. También en él
dispone de un monedero dodne guardar el dinero que va acumulando. Ese
dinero le servirá para comprar nuevos objetos de los vendedores que hay
repartidos por el mundo y que le serán de ayuda para completar sus
misiones, etc.
A pesar de haber sido esta la idea original del juego lo cierto es que este
mecanismo de inventario y venta y compra de objetos sirvió como
herramienta a los jugadores para construir en base a él un auténtico
sistema de mercado virtual. Esto es así hasta el punto que hay personas
únicamente dedicadas a diseñar estrategias de venta y recolección para
conseguir grandes cantidades de dinero virtual en el menor tiempo posible
y venderlas por dinero real a otros jugadores. Se ha llegado a definir
incluso el concepto de inflacción dentro del juego
(http://www.elblogsalmon.com/curiosidades/inflacion-en-el-wow).
Como podemos ver, el juego proporciona una serie de herramientas que
luego las habilidades cognitivas y de instrumentación del hombre utiliza
para construir mecánicas más complejas emergentes, enriqueciendo así el
juego. Dentro de la industria del videojuego hay incluso una rama dedicada
a estudiar precisamente este fenómeno, puesto que las mecánicas
adecuadas puestas en manos de jugadores pueden hacer tremendamente
popular un juego aparentemente simple.
No se puede decir que un juego sea adictivo en sí: yo soy jugador asiduo
de juegos bélicos y sin embargo me mantengo perfectamente en forma,
voy al gimnasio, salgo con mis amigos (gran parte de ellos desarrolladores
de videojuegos también), viajo mucho, tengo muchos hobbys (deporte,
música, lectura, dibujo...) y si bien es cierto que he tenido mis épocas
donde he jugado con más asiduidad, nunca me ha impedido realizar
cualquier otra. No podemos echar la culpa al videojuego en sí, las cosas no
son malas o buenas, somos nosotros quienes les damos esa valoración. En
el caso de los videojuegos no hay adicción física como el caso por ejemplo
de las drogas. Considero que cada persona enganchada a un videojuego
hasta un extremo patológico se encuentra en un contexto que ha
favorecido esa situación. Los factores psicológicos subyacentes que pueden
causar adicción en un videojuego no tienen porqué ser distintos de los
mismos factores que pueden causar adicción en otros ámbitos, pero eso
sería ya motivo de otro estudio ;)
04/06/2010
Autor: Miquel
08:13:01
Buenas,
En mi opinión, el hecho de que el juego sea bélico, de carreras o fantástico
es algo accesorio.
Lo que atrae en un principio de este tipo de juegos es que te permiten
hacer cosas que en la vida real sería imposible, inmoral o peligroso hacer.
Una vez entrado en la dinámica del juego, lo que termina deleitando al
jugador es el juego en equipo y la socialización que aporta el juego más
que el contenido que éste ofrece.
03/06/2010
Autor: Beatriz Marcano
16:11:00
Mariela y Colega:
4. En los menores, es responsabilidad de los padres establecer los límites y
dosificar el tiempo de juego del niño o joven. Un ejemplo interesante es el
caso de Auramarina (ver comentario abajo), que busca actividades de ocio
alternativas para su hijo adolescente. En los adultos son ellos mismos los
que controlan su tiempo de juego.Y si la actividad de ocio se convierte en
"adicción", es decir en prácticas que "no se puede dejar de hacer" o que
limitan la realización de otras tareas y responsabilidades que debe asumir el
adulto en la familia o el trabajo, ya se traspasa al área de la psicopatología
y sería un caso digno de revisión profesional para analizar la situación
particular.La actitud de esos adultos "dedicados al juego" (videojuego) no
necesariamente es distinta a la de los adultos que se dedican de la misma
manera a "las copas", las reuniones y charlas con amigos o a los juegos de
envite y azar, con las que dejan de lado sus responsabilidades con la familia
y el trabajo.
03/06/2010
Autor: Carlos
07:26:43
Saludos a todos los participantes y lectores de este debate.
Antes que nada me gustaría para comenzar citar a manera de reflexión a
Oscar Wilde: “Mientras la guerra sea considerada como mala, conservará su
fascinación. Cuando sea tenida como vulgar, cesará su popularidad”
Sobre el tema a debatir, entiendo que no es el objetivo juzgar es si es
bueno o malo jugar, si aumenta o no la violencia, si hace popular o incita a
la guerra. El tema de este debate va hacia el desarrollo de las competencias
socio-emocionales. ¿Y que es esto? Pues yo entiendo que es ahondar o
reconocer que se puede, a través de la actividad lúdica de los videojuegos
online, bien sea un juego de guerra o no, lograr desarrollar ciertos aspectos
en la personalidad del jugador que le permitan mejorar su desarrollo
integral en sus entornos sociales.
A mi parecer tal desarrollo no se puede juzgar a la ligera por la simple y
única observación de un individuo cuando precisamente desarrolla la
actividad del juego. Para un observador externo – y más aun, que este
negado a vincularse a los juegos online - la simple observación le parecerá
que el jugador se encuentra aislado, ausente, o adicto al uso del juego y
esquivo de la realidad. ¿Pero es realmente así?
Volviendo a lo de las competencias socio-emocionales, entiendo que estas
se desarrollan por etapas (niñez, adolescencia, madurez), siendo así ¿Seria
correcto decir que el efecto de un video juego es el mismo para un
adolescente que para un adulto? Creo que la respuesta seria NO. Sin
embargo, pareciera que al menos los síntomas son los mismos en algunos
casos: Permanencia de gran número de horas frente al ordenador,
preferencia de esta actividad a otras físicas o sociales (como reuniones,
salidas, charlas), pérdida de valores morales por la aceptación de la
violencia, por mencionar algunas. ¿Pero es esa la realidad de los entornos
de juego?
En los videojuegos online puede existir o producirse más socialización que
en un parque de juego o un área deportiva, no solo en número de
contactos personales, además en diversidad y experiencia. Para explicar
esto, en una sesión de juego pueden haber màs de 100 personas
simultáneamente comunicadas a tiempo real verbal, textual y en
gestualmente (por los avatares). Y es interesante que estos participantes
pueden estar localizados en cualquier geografía del planeta (con diferencias
culturales e idiomáticas) y mejor aún es que en cada sesión pueden
presentarse nuevos y diferentes participantes cada vez. Lo que claramente
amplía el nivel de interacción que pueda tener una persona hacinada a un
contexto físico de un vecindario o región.
El jugador no está aislado, el jugador online abre una puerta hacia nuevas
y variadas relaciones, con fines lúdicos y sociales, integrándose en grupos
virtuales con objetivos precisos, ganar puntos o lograr los objetivos de la
misión. Para ello debe formar parte de un equipo, cumplir con alguna
función dentro de el, comunicarse con los demás miembros del juego,
organizarse en conjunto, tomar desiciones o improvisar, actuar bajo presión
y controlar situaciones. Todo esto no son más que competencias socio-
emocionales.
Aspectos positivos del video juego online: Promueve el uso de las nuevas
tecnologías (internet, redes colaborativas, informática), integra al individuo
con nuevos grupos sociales, sirve como escape a la rutina y monotonía de
su entorno social/familiar (drena la tensión o el estrés).
Autor: Beatriz Marcano 03/06/2010
5. 04:45:23
Eukestas muchísimas gracias por tu aporte. Me ha resultado sumamente
interesante el análisis de haces y muy valiosa tu opinión sobre todos los
aspectos que señalas, podemos considerarte un "experto" en la materia del
debate, eres diseñador de videojuegos, videojugador habitual de
videojuegos bélicos, un hijo que ha sentido la preocupación de los padres y
ha sido motivo de polémica en la familia por las actividades de ocio que
practicas y además una persona crítica ante el hecho de la guerra como
evento presente en la historia de la humanidad.
Tu comentario me anima a seguir investigando directamente con los
propios videojugadores y profundizar en los aprendizajes que se pueden
obtener de esas prácticas lúdicas.
03/06/2010
Autor: colega
04:26:38
Estimada colega muy buen articulo con informacion muy puntual y
documentada.
Mi humilde y profesional opinión es que estos juegos son un instrumento de
desarrollo emocional y de habilidades sociales en su fase de aprendizaje
inicial y descubrimiento, luego además de la adrenalina y del ambiente
seguro que genera para el desarrollo de competencias positivas y
socialmente aceptadas para el trabajo en grupo puede ser una estrategia
muy poderosa de alienamiento abstracción y ensimismamiento que solo se
ve reforzada por la obsesión de no poder parar de jugar y lo más peligroso
la ADICCION los extremos nunca son buenos y si este tipo de juego
propicia para el jugador tanta satisfacción y ganancias emocionales eso solo
refuerza el deseo de seguir adelante, alienándose socialmente de su mundo
real y tangible y anulando sus reales competencias sociales y de
convivencia con su entorno, no siento que la práctica frecuente y
continuada de este tipo de juegos engrandezca a los participantes al
contrario siento que les resta energia sensibilidad y dinamismo a su vida
social sin contar con que es una actividad sedentaria que puede contribuir a
el sobrepeso y al deterioro de las relaciones familiares, amistosas y
laborales. Incursionar en este tipo de juegos y no tener la madurez y
autocontrol de parar en su debido momento puede crear un mundo de
autómatas.
En fin colega reconozco las bondades de tu artículo y el interés de los
videojuegos con fines educativos pero con los bélicos tengo mis grandes
reservas.
03/06/2010
Autor: MARIELA SÁNCHEZ
00:17:32
Particularmente pienso que estos videos estimulan la violencia que cada ser
humano lleva adentro, consumen el tiempo libre de los usuarios, por lo cual
se reduce el tiempo que pueden compartir en familia: He visto a las
personas llegar a sus casas a mediodía y meterse en el juego; solo se
despegan para comer. Igual en las noches. Inclusive, llegan a perder horas
de sueño: No estoy de acuerdo con estos juegos.
02/06/2010
Autor: Beatriz Marcano
17:54:37
Estimada Auramarina, ante todo te felicito por tu actitud responsable de
imponer límites para el tiempo de juego, como decía María Ángeles Llorca
"tienes la llave de control" en ese sentido. Igualmente te aplaudo que
busques alternativas de actividades de ocio, recreación y aprendizaje
informal a tu hijo, interesante para su formación integral.Todo esto
complementa la necesidad de actividades de ocio de tu hijo, pero no
disminuye el poder atractivo que tiene el entorno de juego para
el.Adicionalmentemente te comento que el caso de Call of duty ha
resultado ser un fenómeno en ventas/demanda y en posicionamiento
dentro de los videojugadores, por el realismo de imágenes, la velocidad de
las acciones y por la posibilidad de interacción con otros. En los foros del
juego puedes encontrar frases como "nunca habia sentido tanta adrenalina
por mi cuerpo" cuando se refieren a escenas del juego. Probablemente no
sepas, pero hay verdaderas comunidades de videojugadores, que forman
una red social fuerte en el sentido de mantenerse en relación, a través de
mensajes en los foros, intercambiando las experiencias vividas en las
partidas de juego, coordinando partidas pequeñas entre grupos de amigos,
solicitando ayuda para la solución de los problemas que se les presentan
con la instalación de nuevos accesorios y periféricos de sus ordenadores, o
configuraciones del juego, en fin... todo un mundo de relación en los que
hay una alta producción de mensajes diariamente, en los que no se puede
decir que no se tengan "relaciones sociales". El entorno de juego es un
"ambiente seguro" (no hay riesgo físico) en el que se pueden sentir fuertes
6. emociones. Más adelante las exigencias de estudio y laborales de tu hijo,
no le "permitirán" jugar más de una o dos horas diarias cuando mucho. Y
las habilidades que está desarrollando ahora con estas prácticas lo están
preparando para el mundo de relación y laboral de la sociedad digital.
02/06/2010
Autor: Peukestas
15:08:17
Buenas tardes:
Para empezar me presentaré como un joven desarrollador de juegos y
como tal me gustaría dar mi opinión al respecto. También me gustaría
comentar algunas de las cosas que aquí se han dicho.
Primero invito a una reflexión sobre quiénes son, en la mayor parte de los
casos, los grandes detractores de este tipo de juegos. Hasta el día de hoy,
y en mi poca experiencia, me he encontrado con dos grupos principales: el
del género periodístico y el de los padres de esos chavales que se tiran las
horas delante del ordenador.
Considero que las razones por las que cada grupo se posiciona en contra de
los juegos bélicos es diferente: en el primer caso considero que es una
cuestión profesional. Resulta muy fácil polemizar sobre algo tan delicado
como el tema de la guerra y de las armas, y de posicionarse rápidamente
en favor de la tendencia del momento. Por cuestiones éticas existe una
gran sensibilidad sobre el tema armamentístico y esto repercute en la
opinión inmediata que surge al ver juegos cuya representación visual
incluye elementos de guerra. ¿Serían pues más éticos estos juegos si
cambiamos su aspecto visual por otro menos polémico? (como por ejemplo
tirase unos a otros globos de agua y el ganador es quien mas veces ha
acertado al resto). En este caso el diseño del juego, su idea original, sus
mecánicas, siguen siendo las mismas. Lo único que ha cambaido es su
apariencia externa. Indudablemente un juego de este tipo sería menos
atractivo, pero eso lo analizaremos más adelante.
Por otro lado la oposición de los padres surge de una preocupación, no de
una valoración objetiva del juego en sí. Me explico: todo padre se preocupa
por el bienestar y la educación de sus hijos. La gran preocupación del padre
no radica en que el hijo juegue el juego sino que adquiera un gusto
desmesurado por él o por lo que representa. A veces la propia
preocupación de los padres puede llevarlos a ponerse en supuestos
totalmente absurdos, exagerando un hecho objetivo con una proyección
subjetiva propia de lo que podría pasar: "Mi hijo está jugando mucho a este
juego. Si juega mucho puede que le coja el gusto a matar. Puede que
acabe como un pandillero pegando tiros en las calles" o bien "Mi hijo juega
demasiado a este juego. No realiza otra actividad. puede que acabe hecho
u asocial y completamente sólo en la vida". He de decir que esto no son
supuestos inventados, sino preocupaciones reales que me han sido
transmitidas por mis propios padres y por padres de otros chicos que he
conocido.
Por lo tanto su preocupación no es ética sobre si es bueno o no juagr a ese
tipo de juegos, sino es una preocupación por el propio hijo. Son dos cosas
diferentes.
Yo personalmente soy un buen ejemplo de origen de polémica y
preocupación paterna: soy un jugador activo de juegos bélicos y esto
(unido a otra serie de factores y gustos personales) motivó mi entrada en
un grupo de milsim (simulación militar), en el que aún participo
activamente y que podría describir como una recreación perfecta en vivo de
lo que se experimenta en un juego de guerra. También debo decir que me
considero una persona totalmente pacífica, hasta el punto de evito siempre
cualquier tipo de pelea o agresión. Asímismo me considero una persona
inquieta y perfeccionista, me gusta medir mis capacidades y descubrir
nuevas experiencias. Con esto debo decir que mis motivaciones a participar
en este tipo de eventos no son bajo ningún concepto adquirir habilidad
para matar personas, sino adquirir habilidades de supervivencia, evasión,
contacto con la naturaleza, orientación, primeros auxilios,etc...
Bien es cierto que el género bélico de por sí genera cierta fascinación.
Prueba de ello está en el gran número de películas bélicas que ven la luz
año tras año. La segunda guerra mundial, a pesar de ser una de las guerras
más cruentas y salvajes de la historia, aun sigue generando fascinación en
la gente: innumerables películas, réplicas de armas, coleccionismo,
maquetas y un gran etcétera. Hay una gran cantidad de dinero que se
mueve con todo esto y no sería posible si a la gente no le gustara. Aquí
podríamos entrar en un campo más filosófico respecto ala fascinación del
hombre por la vida y la muerte, el heroicismo, la búsqueda de fama y
gloria, el debate sobre el bien y el mal inherente en el hombre... Todos
estos temas no son contemporáneos, sino que llevan tratándose durante
toda la historia del hombre y no es algo nuevo de ahora o de los
videojuegos.
Quiero dar una visión más realista de lo que ocurre durante un desarrollo
de un juego. Partimos de la base de que un juego está hecho para
7. entretener. Hay infinidad de teorías que intentan determinar qué es
divertido para una persona, pero el objetivo último es entretener. Cuando
se desarrolla un juego los diseñadores intentan hacer una definición del
mismo (cuál es la idea base sobre la que gira un juego, sus mecánicas
principales, los aspectos fundamentales sobre los que se construirá el resto
del juego). Es decir, son los que deciden qué es lo que hará divertido al
juego y qué emociones quieren suscitar en los jugadores que compren ese
juego. La mayor parte de los juegos lo que intentarán es no dejar
indiferente al usuario y esto se puede conseguir con sensaciones
agradables (por ejemplo siendo el héroe de una historia que acaba
salvando al mundo del desastre) o desagradables (un juego de terror
psicológico). En todo esto no hay juicio de valoración alguno: es el propio
jugador el que experimenta la sensación y decide qué hacer con ella.
Ocurre igual que cuando vemos un cuadro o escuchamos una canción.
Todo arte tiene su parte transgresiva, de denuncia, de contemplación, etc...
Por ello es que muchos consideran la industria dle videojuego como una
nueva forma de arte.
Para los que no hayan jugado a juegos bélicos compartiré las emociones
que me suscitan mis favoritos para que al menos tengáis una referencia.
Hay que distinguir entre si juegas en modo single-player (tu solo o en
colaboración con la IA del ordenador en una historia más o menos
inmersiva) o multiplayer (online con varios jugadores). Pondré el propio
ejemplo del Call of Duty: Modern Warfare: como single-player la historia es
adrenalina pura, interpreto a un personaje carismático, valiente, poderoso
que supera cualquier obstáculo para conseguir un propósito noble. Me veo
inmerso en una acción trepidante, en una situación que no podría darse
nunca en mi rutina diaria, soy el héroe de mi propia historia y me hace
sentir bien.
En modo multijugador s epresentan los nervios de ante sde cada partida, es
una forma de medir mi habilidad adquirida durante el juego con otros
jugadores, mi propósito es conseguir con mi equipo una habilidad mayor
que los demás y que podamos estar en un ranking alto para que los demás
lo vean.
Un saludo
01/06/2010
Autor: Auramarina Lazarde
19:36:29
Me parece muy interesante este artículo. Soy madre de un niño de 14 años
que es fanático de Call of Duty desde hace varios años. A mí siempre me ha
preocupado su afición por este juego ya que he visto que ha generado en
él una especie de adicción, es un vicio. Si bien estoy de acuerdo en que
facilita la comunicación con otros niños y miembros de los clanes, también
lo aísla del mundo real. Esta comunicación se da sólo en el campo del
juego. Mi hijo prefiere pasar horas seguidas frente a la computadora o el
televisor donde tiene acceso al juego, en vez de realizar actividades al aire
libre o hacer deportes. Su deseo de terminar rápido con las tareas escolares
está motivado por el juego. Evita participar en actividades con familiares y
amigos de la comunidad sólo para quedarse sentado frente a la
computadora jugando. Para mí, su afición por el juego le impide
relacionarse más abiertamente con su entorno inmediato. Por otra parte me
preocupa el contenido del juego, guerras, armas, muerte. ¿Hay algún
estudio sobre qué impacto puede tener esto en la mente de un niño? Yo
me he visto en la necesidad de establecer horarios para el juego, de
manera de garantizar que mi hijo realice también otras actividades propias
de su edad y tenga la oportunidad de relacionarse, conversar y opinar en
contextos más amplios y útiles para su formación y desarrollo como
persona, como miembro de una sociedad. Creo que los padres con niños
con una fuerte adicción al Call of Duty, como es mi caso, deben prestarles
mucha atención a sus hijos.
Francisco Ignacio Revuelta 27/05/2010
Autor:
Domínguez 10:52:40
La clave está en educar para el ocio. Sigo pensando y defendiendo que el
videojuego en sí, es un instrumento cultural que transmite valores. Hace un
año me entrevistaban para la radio salmantina y me preguntaban lo que
siempre pregunta el periodista que no reflexiona sobre estos temas y sobre
la clave que menciono. ?Es adictivo?, ¿es malo jugar a videojuegos?,...
NO!!!!! Por favor, sacralizar una tecnología de entretenimiento que mueve
millones de dolares (euros) en el mundo es estar "off" del mundo.
Los videojuegos deben ser tratados en la escuela. Pero si no se forma a los
docentes en esto ¿cómo vamos a querer llegar a esta idea?. En la
Universidad pecamos de lo mismo. Programa y contenidos. "Mea culpa" yo
también lo hago porque mi universidad así me tiene bien socializado en mi
trabajo y tengo ataduras. No puedo poner a mis futuros maestros a jugar a
videojuegos o a redes sociales. Está mal visto. ¿Y por ellos (los futuros
8. maestros)? Peor todavía si te preguntan si todas las preguntas de tu
examen están en los apuntes o tiene que buscar algo en Internet porque es
negado/a en eso de Internet. ¡¡Por favor!! ¿Qué podemos esperar de esto?
Voy a hacer de gurú. NO PODEMOS ESPERAR GRANDES CAMBIOS.
Las iniciativas serán microestructurales en los centros educaativos
estatales. Pequeños cambios que mueven pequeñas unidades.
Falta que se inicien en los nuevos GRADOS otras posibilidades formativas
de TIC en la educación.
Hasta hace poco, la formación del docente (ya en ejercicio) por parte de los
Centros de Formación del Profesorado es el uso de la tecnología o de
software. Debemos ya dar el salto y hablar de cambios profundos en las
metodologías de acercamiento de la TIC al aprendizaje tanto de los
docentes que los van a usar como de los alumnos que necesitan cambios
estructurales en lo centros educativos. Esperemos que la dotación del Plan
Estatal Escuela 2.0 sea usado y no almacenado en un rincón.
Saludos a todos.
26/05/2010
Autor: Joaquín García Carrasco
09:20:33
Hablar de juego parece cuestión menor, se convierte en relevante cuando
se pregunta ¿Por qué juegan los seres humanos? Rastrear el tema del
“juego serio”, descubre una pista sobre mecanismos y procesos de
construcción y desarrollo de la mente, sobre estrategias de resolución de
problemas (“CityOne”), sobre los mecanismos de integración entre
manipulación y reflexión (“LEGO SERIOUS PLAY”), sobre el ensayo reflexivo
de vivir como un ser humano ("the Play Ethic"). Tal vez el juego más radical
y más serio que la mente emprende sea el de intentar desentrañar la
complejidad del mundo a través de juegos de metáforas en la fantasía. Tal
vez el juego, en su origen antropológico tenga más que ver con la
“preparación” y posicionamiento ante una actividad comprometida y con el
alivio y el descanso, después de haberla realizado con éxito. En cualquier
caso el juego es una cuestión seria.
El juego bélico plantea, además, una cuestión cultural importante, en
relación con la interpretación de la épica, en tanto que núcleo del
imaginario colectivo. La épica parece estar en el centro de ese imaginario
en todas las culturas, tanto como relato divertido (Mester de juglaría),
como relato serio y ejemplar (Mester de clerecía). Todo ello plantea, hoy, si
es historia de varones o historia de mujeres (“Entre el cáliz y la espada”). El
juego es escenario de un debate sobre la vida.
Al investigar sobre el juego, hoy, el juego se transforma en indicador de la
realidad de una brecha cultural, generacional, que muestra la profunda
transformación de la cultura. Una generación desconoce a qué juega la
otra. Para algunos, el juego es fuente de inspiración para estrategias
pedagógicas (e-learningSocial.com). Por experiencia estimo que la pasión
por el estudio se alimenta, jugando a explorar, campo a través, sin
recompensa a la mano.
25/05/2010
Autor: Beatriz Marcano
21:07:28
Muchas gracias a todos los que han participado y alimentado este debate
con sus comentarios, aportes y preguntas.
Efectivamente, los propios videojugadores señalan la importancia que tiene
el trabajo coordinado con su equipo para el disfrute del juego, señalan que
se sienten como parte de un todo en el que, si uno falla, todos fallan.
Hay una corriente teórica que considera estos ambientes de juego, espacios
catárticos de la agresividad y estoy de acuerdo con ello.Y ciertamente, la
educación "formal" constantemente va por detrás de las prácticas y las
realidades cotidianas, en su afán de mostrar un "mundo ideal" donde no
hay escenas "duras" como se muestran en los escenarios lúdicos, como lo
refieren Horacio y David.
Con relación a las preguntas de Angelina:
1. Para lograr la transferencia del aprendizaje del contexto del juego a los
ámbitos laborales, hay que hacer una intervención específica. En la misma
se debe trabajar con la reflexión, y la metacognición acerca de los
comportamientos manifestados en la práctica del juego. En dicho caso, el
formador, docente o inductor de los comportamientos de equipos debe
buscar situaciones comparables entre los dos ámbitos y estimular el
ejercicio de transferencia.
2.Creo que independientemente del tipo de juego, si hay COMPROMISO
con las metas del mismo y este requiere del trabajo conjunto de un equipo,
9. se van a favorecer los comportamientos necesarios para lograr sobresalir,
"sobrevivir" o tener éxito. (Te sugiero ver el juego de realidad alternativa
evoke.com)
25/05/2010
Autor: Horacio Guevara
20:37:59
Creo que el problema del aprendizaje escolar y su aplicación a los
videojuegos es que la escuela va diez pasos atrás de la tecnología, a lo cual
hay que sumarle que encuentra los espacios lúdicos como pérdida de
tiempo o los situa en una crisis generacional no apta para la escuela.
Cuando me refiero a la escuela es a la institución escolar y los profesores,
mismos que mientras se estan dando cuenta que el aprendizaje que les
interesa a los jóvenes esta en la realidad cotidiana e inician su indagación,
Oh!! esto ya avanzo mucho más rápido con nuevas aplicaciones y nuevos
dispositivos. Creo que mientras la escolarización se situe solamente en el
"deber ser" y no en el "ser" las competencias relacionadas con los
videojuegos seran algo muy lejano al curriculum
24/05/2010
Autor: MLBL
22:37:21
Una de las emociones más fuertes que experimentamos es el odio, a veces
junto al amor. Y uno de los componentes del ser humano es la agresividad
sin la cual habríamos desaparecido del planeta. Por ello lo juegos bélicos
canalizan estos sentimientos sin que llegue la "sangre al rio" y ayudan a
que sigamos paseando por aquí. De todas formas hay que cuidar los
detalles, como la aparición de mujeres embarazadas o niños.
24/05/2010
Autor: David Reyes
16:53:40
Holas!
soy un jugador (ikariam) y participo de "quedadas" con el resto de
jugadores. El rango etario es amplio, hay chicos de 12 años y he podido ver
a otros de 50 años.
Me pregunto qué es lo que lleva a los adultos a "perder" tiempo en jugar en
linea por horas, y también me pregunto qué podemos hacer desde la
pedagogía con estos espacios.
En muchos sitios he visto que se suelen usar videojuegos para motivar el
inicio de de una unidad didáctica y una vez que los tenemos la atención de
la audiencia, sacamos el garrote de la pedagogía y les damos con el
contenido que queremos entregar.
Creo que los videojuegos nos enseñan que es posible generar ambientes de
formación donde toda la acción ocurra de forma lúdica, sin necesidad de
ocultar el contenido duro con el preámbulo lúdico que ofrecen los
videojuegos.
Un saludo
D.R
24/05/2010
Autor: Angelina
14:25:32
La idea es que si juegas on-line a estos juegos bélicos tendrás el apoyo de
un grupo de jugadores/as, serás reconocido/a por ese grupo y subirá tu
autoestima, con lo que jugarás mejor, además de sentirte mejor por tu
posición en el grupo...
En el texto, la especialista apunta cómo el ejercicio de juegos on-line
"puede ser aprovechado para fomentar el trabajo conjunto
en equipos de alto rendimiento, a veces muy necesario en los contextos
laborales". Mi pregunta es ¿cómo se hace la transferencia de esos
aprendizajes desde el contexto del ocio hacia los contextos laborales o de
aprendizaje de materias concretas?
Y otra pregunta, ¿sucederá lo mismo en otros juegos que sean
colaborativos, pacifistas, etc. y no tengan esa carga "adrenalítica"? ¿El
atractivo está en el sistema empleado o en el contenido del juego?
24/05/2010
Autor: Luis Bouza
12:06:32
Resulta extraño que una especialista en videojuegos apunte posibles
beneficios en los juegos bélicos, sobre todo en una sociedad donde lo
politicamente correcto y la ñoñería se superponen a cualquier otra
consideración. Pertenezco a una generación que se crió jugando en la calle
con una pistola de detonantes en la cartuchera y una estrella de sheriff en
el pecho. Las escaramuzas entre pistoleros y el intercambio de disparos
ocuparon una buena parte del tiempo de nuestra infancia. En nuestros
escasos juguetes no faltaban soldados de plástico, y un fuerte de madera
siempre rodeado de indios de plástico. Muchas de las historias que
recreábamos en aquellas batallas eran un remedo de situaciones que
leíamos en Hazañas Bélicas. Pues bien, aquellos juegos infantiles no me
han convertido en una persona violenta. Me dan miedo las armas, me hice
10. objetor de conciencia, y jamás he tenido otro arma en las manos que
aquella pistola de detonantes. Al fin y al cabo, a la hora de merendar,
sacábamos la bandera blanca atada a un palo de escoba, e indios y
vaqueros compartíamos mordiscos de nuestros respectivos bocadillos.