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Publicado en el boletín Nº 100 Scopeo, 29 de octubre de 2014:
Disponible: http://scopeo.usal.es/formacion-y-videojuegos/
Todos aprendemos de las experiencias, esos aprendizajes son muchas veces utilitarios e
inconscientes, es decir que no estamos pensando estoy haciendo esto para aprender
aquello para que cuando lo necesite lo sepa hacer. Sencillamente vivimos, observamos,
actuamos, vemos actuar a los demás, percibimos lo que está bien y lo que está mal, o lo
que funciona y lo que no; probamos, comprobamos si funciona, lo mejoramos, volvemos
a observar, tal vez preguntamos a alguien como lo hace y lo volvemos a intentar. De esa
forma vamos construyendo nuestras experiencias de vida, nuestro repertorio conductual
y que progresivamente se va complejizando.
Más o menos esta es la forma de comportarnos en los ambientes virtuales que nos ofrecen
los videojuegos, probamos, ensayamos, nos movemos, actuamos, nos equivocamos,
corregimos, probamos de nuevo y así hasta adquirir las destrezas y habilidades que nos
permiten ir avanzando en el juego, el cual nos va llenando de satisfacciones, por el
feedback inmediato de los logros. Este feedback, se traduce en el avance en el juego, o en
la adquisición de puntos y premios que luego permitirán “subir de nivel”, explorar otros
ambientes, tener más privilegios o fortalezas.
De esta manera se van incorporando repertorios conductuales de los que la mayoría de
las veces no somos conscientes. De la misma manera que no somos conscientes de como
escribimos, cómo leemos, cómo caminamos, corremos o valoramos las cosas. Son todos
procesos complejos de diferente naturaleza (aprendizaje motor o psicomotor,
psicolingüístico, emocional, cultural, etc.) A su vez son procesos interconectados
unos con otros, interdependientes la mayoría de las veces.
Videojuegos y aprendizajes invisibles
Uno de los conceptos novedosos que nos presenta Cristóbal Cobo y John Moravec es el
de aprendizajes invisibles, haciendo referencia a todos esos aprendizajes que se dan al
margen de la formalidad de la educación. Hacen especial énfasis en el que ocurre en los
entornos virtuales a propósito de la proliferación de uso de las tecnologías de la
información y la comunicación. Las competencias que se adquieren por la práctica en
dichos medios, las pautas de comunicación, lo que se permite y lo que no, la apertura de
lenguajes o símbolos que se comparten a través de las redes sociales, de los blogs, el
vídeocasting y audiocasting, los videojuegos. Es un concepto más amplio, pero que hace
referencia a lo que Jean Paul Gee llamó la gramática del diseño y la semiótica del mundo
de los videojuegos, indicando que se establecen pautas de comportamiento, se establecen
normas, valores, que se internalizan y se trasmiten a través de las comunidades de juegos.
Todo ello promueve unos aprendizajes, capacidades y destrezas muy distintas a las que
se adquieren fuera de los entornos virtuales de los videojuegos.
Formación y videojuegos
Diez años atrás todavía se veía a los videojuegos como entornos para el ocio, para
aprender a matar o en los que se “perdía el tiempo”. Hoy en día casi no hay campo en el
que no se haya tomado conciencia del gran potencial que tienen los videojuegos para el
aprendizaje y para la formación. Pero no solo en esos ámbitos sino en otros como la
política, la publicidad con sus modificaciones y matices, la medicina, la investigación
científica, etc.
Son diversas las investigaciones que demuestran los resultados en la adquisición de
diversas competencias. Ejemplo de ellas son las realizadas en el campo de la medicina,
en el militar, el educativo, el empresarial y en la rehabilitación fisiológica, entre otros.
Además de la evidencias encontradas en su aportación al desarrollo de competencias
específicas también se ha afirmado su contribución a la adquisición de aprendizajes
difusos, señalando entre los mismos, la apreciación del arte, la expresión de la emotividad,
el control de la impulsividad, la preparación para la exploración, etc. (Del Moral, 2012),
los que a su vez están a merced de las tendencias de personalidad, los intereses y los
valores de cada uno.
Estos aprendizajes difusos los equiparamos a lo que Cobo y Moravec llaman invisibles.
Adquisición de competencias a través de los videojuegos.
La postura que hemos asumido en estos años es la de aprovechar lo que ya está hecho
para sacarle partido desde el punto de vista formativo, es decir seleccionar los juegos
disponibles por las facilidades que podían ofrecer, como lo hicieron el Grupo F9 de la
Universidad de Barcelona y el Grupo GIPI de la Universidad Alcalá de Henares.
Pero en los últimos años se han estado creando videojuegos para desarrollo de
experiencias curriculares, desarrollo de competencias básicas y consideramos que
también es una opción positiva cuando se cuenta con los recursos y el tiempo para ello.
Por ejemplo Martín (2014), hace un recorrido por la legislación educativa en cuanto a las
competencias que se deben desarrollar y muestra ejemplos de videojuegos que se pueden
emplear para el desarrollo de cada una de las competencias básicas en educación primaria.
Competencias digitales
En un trabajo que realizamos en comunidades de videojugadores (2010) pudimos
comprobar cómo estos ponían en evidencia sus competencias digitales en las diferentes
dimensiones:
 Dimensión Aprendizaje. Generar conocimientos y productos digitales: los
videojugadores transforman la información en conocimientos que usan en la
ejecución de los juegos, en la solución de los problemas y en las configuraciones
y gestión de sus juegos, así como en la creación de orientaciones, tutoriales,
muestras de partidas, trucos y estrategias, etc.
 Dimensión Informacional. Obtener, evaluar y organizar información en formatos
digitales: toda la actualización de la información relativa a los juegos, las partidas,
los resultados, los premios, las últimas versiones de juegos, las novedades y
primicias los videojugadores la gestionan a través de la web.
 Dimensión comunicativa. Relacionarse y colaborar en entornos digitales: toda la
comunicación se hace a través de las redes sociales, sus páginas en Facebook o
sus páginas web, a través de foros de las comunidades de videojugadores y sus
respectivos clanes. Actualización de partidas, anuncios de ligas y competiciones,
establecimiento de equipos a participar, etc.
 Dimensión Cultura Digital: actuar de forma responsable, segura y cívica. Los
videojugadores establecen sus normas y pautas de comportamiento en los clanes,
en las partidas, para los entrenamientos y prácticas. Penalizan a los que faltan, las
expresiones inadecuadas u ofensivas, los comportamientos fraudulentos antes
durante o después de los juegos.
 Dimensión Tecnológica. Utilizar y gestionar dispositivos y entornos de trabajo
digitales: el uso de todos los dispositivos de conexión, sus equipos, la
configuración, la administración de sus sitios web, redes, blogs, foros, etc. Todo
ello los provee de destrezas para la manipulación tecnológica (dispositivos,
entornos, etc.).
En las aulas, de todos los niveles educativos, se puede favorecer el desarrollo de estas
competencias si se cuenta con los dispositivos y la conectividad, además de la disposición
positiva de la comunidad educativa.
Competencias para el trabajo en equipo.
Otra de las competencias que verificamos que se desarrollan o al menos se practican en
las partidas de juego, son las competencias para el trabajo en equipo. Esto lo observamos
y comprobamos (2013) por métodos estadísticos entre los videojugadores expertos que
pertenecían a clanes de juego y participaban en ligas y competiciones.
Los aspectos que destacan son:
 Tener claros los objetivos del equipo (objetivos)
 Tener una buena comunicación entre los componentes del mismo antes durante
y después de las partidas ( comunicación)
 Tener claros los roles que va a cumplir cada uno ( definición de roles)
 Mantener el apoyo mutuo en todas las acciones ( interdependencia)
Experiencias formativas con videojuegos.
Quiro: un proyecto que evolucionó hacia @QuiroApp un videojuego de simulación de
cirugía con el que se desarrolla las habilidades quirúrgicas desde la tableta., especialmente
diseñada para estudiantes de medicina.
Monturiol el joc: Dirigido a niños de 10 a 12 años, explica básicamente la vida de Narcís
Monturiol,un inventor catalán célebre por la invención del primer submarino tripulado
con motor de combustión e impulsado por una propulsión independiente de aire. Se
demostró su eficiencia para el aprendizaje sobre la vida y obra del personaje. (Contreras,
Eguia y Solano, 2011)
Kokori: Es un videojuego de descarga gratuita, creado por especialistas de la biología y
los videojuegos para promover el conocimiento en forma lúdica y atractiva
Navieros: Videojuego online de capacitación ejecutiva, toma de decisiones y resolución
de problemas.
Son muchísimas las experiencias realizadas y que ya he comentado en otros artículos
(2008 y 2011), y cada día nos estamos encontrando más juegos, más experiencias de aula,
más creaciones experimentales que creemos que vale la pena difundir y dar a
conocer. Para ello creamos un grupo abierto en Facebook (Formación y videojuegos), en
el que vamos recopilando y comentando tanto experiencias de aprendizajes con
videojuegos, noticias, videojuegos, promociones de cursos, talleres, másteres, etc. al cual
invitamos a unirse si la temática es de su interés. Próximamente deseamos iniciar una
comunidad, en la que podamos organizar y gestionar mejor la información para luego
poder recuperarla y que se pueda convertir en un repositorio de recursos relacionados con
la formación y los videojuegos. (Pueden escribirnos a
formacionyvideojuegos@gmail.com para recibir la invitación).
Referencias
Cobo, C. y Moravec,J. (2011) Aprendizaje invisible. Hacia una nueva ecología de la
educación. Col·lecció Transmedia XXI. Laboratori de Mitjans Interactius / Publicacions
iEdicions de la Universitat de Barcelona. Barcelona Disponible online:
http://www.aprendizajeinvisible.com/download/AprendizajeInvisible.pdf
Contreras, R; Eguia, J y Solano, L. (2011) Videojuegos como un entorno de
aprendizaje. El Caso de “Monturiol el joc” Revista Icono14 [en línea] 1 de julio de
2011, Año 9, Volumen 2. pp. 249-261. Recuperado el 05/10/2014, de
http://www.icono14.net/ojs/index.php/icono14/article/view/35
Del Moral, E (2012) «Los videojuegos aceleran el aprendizaje y mejoran la
concentración”. En Noticias Asturama: Disponible online:
http://www.lne.es/asturama/2012/04/27/moral-videojuegos-aceleran-aprendizaje-
mejoran-concentracion/1233764.html
Formación y videojuegos: https://www.facebook.com/groups/formacionyvideojuegos/
Gee, J. P. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el
alfabetismo. (1era ed.) España: Algibe.
Grupo F9 : Videojuegos en el aula.
http://www.xtec.cat/~abernat/castellano/presentacio.htm
Grupo GIPI: Grupo Imágenes, palabras e ideas: http://uah-gipi.org/ –
http://www.aprendeyjuegaconea.com/
Kokori: Atractivo videojuego para aprender biología celular. Disponible online:
http://enseaprende.wordpress.com/2014/01/25/kokori-atractivo-videojuego-para-el-
aprendizaje-de-biologia-celular/
Marcano,B. (2008) Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital. Revista
Electrónica Teoría de la Educación.Educación y cultura en la sociedad de la
información. Vol.9 Nª 3 pp.93-107 Disponible online:
http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_marcano.pdf
_________. (2010). Competencias digitales y videojuegos online. En Revista Didáctica,
Innovación y Multimedia, núm. 19 Disponible online:
http://dim.pangea.org/revistaDIM19/revista19competenciasyvideojuegos.htm
_________. (2011) Nuevas tendencias en la formación profesional: el uso de los serious
game. Citur en Linea (2011), 1(2) 136-144 ISSN: 2244-8144 Disponible online
http://goo.gl/RhxNUy
_________ (2013) El trabajo en equipo en los clanes de videojuegos online. Hacia
la transferencia de aprendizajes. Revista Impacto científico de la Universidad del
Zulia. Revista arbitrada Venezolana Del Núcleo LUZ-Costa Oriental del Lago. 8. (1)
2013 ,11-30 (Disponible Researchgate http://goo.gl/kKqbQH)
Martín, M. (2014) Videojuegos y educación. Un ejemplo de videojuego para el
desarrollo de las competencias básicas en educación primaria. En
AndalucíaEduca.Nº121 16-17 Disponible online http://goo.gl/59camH
Navieros: http://www.game-learn.com/navieros
Quiro: http://ludopia.wordpress.com/ En Twitter: https://twitter.com/QuiroApp
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Formación y videojuegos

  • 1. Publicado en el boletín Nº 100 Scopeo, 29 de octubre de 2014: Disponible: http://scopeo.usal.es/formacion-y-videojuegos/ Todos aprendemos de las experiencias, esos aprendizajes son muchas veces utilitarios e inconscientes, es decir que no estamos pensando estoy haciendo esto para aprender aquello para que cuando lo necesite lo sepa hacer. Sencillamente vivimos, observamos, actuamos, vemos actuar a los demás, percibimos lo que está bien y lo que está mal, o lo que funciona y lo que no; probamos, comprobamos si funciona, lo mejoramos, volvemos a observar, tal vez preguntamos a alguien como lo hace y lo volvemos a intentar. De esa forma vamos construyendo nuestras experiencias de vida, nuestro repertorio conductual y que progresivamente se va complejizando. Más o menos esta es la forma de comportarnos en los ambientes virtuales que nos ofrecen los videojuegos, probamos, ensayamos, nos movemos, actuamos, nos equivocamos, corregimos, probamos de nuevo y así hasta adquirir las destrezas y habilidades que nos permiten ir avanzando en el juego, el cual nos va llenando de satisfacciones, por el feedback inmediato de los logros. Este feedback, se traduce en el avance en el juego, o en la adquisición de puntos y premios que luego permitirán “subir de nivel”, explorar otros ambientes, tener más privilegios o fortalezas. De esta manera se van incorporando repertorios conductuales de los que la mayoría de las veces no somos conscientes. De la misma manera que no somos conscientes de como escribimos, cómo leemos, cómo caminamos, corremos o valoramos las cosas. Son todos procesos complejos de diferente naturaleza (aprendizaje motor o psicomotor, psicolingüístico, emocional, cultural, etc.) A su vez son procesos interconectados unos con otros, interdependientes la mayoría de las veces.
  • 2. Videojuegos y aprendizajes invisibles Uno de los conceptos novedosos que nos presenta Cristóbal Cobo y John Moravec es el de aprendizajes invisibles, haciendo referencia a todos esos aprendizajes que se dan al margen de la formalidad de la educación. Hacen especial énfasis en el que ocurre en los entornos virtuales a propósito de la proliferación de uso de las tecnologías de la información y la comunicación. Las competencias que se adquieren por la práctica en dichos medios, las pautas de comunicación, lo que se permite y lo que no, la apertura de lenguajes o símbolos que se comparten a través de las redes sociales, de los blogs, el vídeocasting y audiocasting, los videojuegos. Es un concepto más amplio, pero que hace referencia a lo que Jean Paul Gee llamó la gramática del diseño y la semiótica del mundo de los videojuegos, indicando que se establecen pautas de comportamiento, se establecen normas, valores, que se internalizan y se trasmiten a través de las comunidades de juegos. Todo ello promueve unos aprendizajes, capacidades y destrezas muy distintas a las que se adquieren fuera de los entornos virtuales de los videojuegos. Formación y videojuegos Diez años atrás todavía se veía a los videojuegos como entornos para el ocio, para aprender a matar o en los que se “perdía el tiempo”. Hoy en día casi no hay campo en el que no se haya tomado conciencia del gran potencial que tienen los videojuegos para el aprendizaje y para la formación. Pero no solo en esos ámbitos sino en otros como la política, la publicidad con sus modificaciones y matices, la medicina, la investigación científica, etc. Son diversas las investigaciones que demuestran los resultados en la adquisición de diversas competencias. Ejemplo de ellas son las realizadas en el campo de la medicina, en el militar, el educativo, el empresarial y en la rehabilitación fisiológica, entre otros. Además de la evidencias encontradas en su aportación al desarrollo de competencias específicas también se ha afirmado su contribución a la adquisición de aprendizajes difusos, señalando entre los mismos, la apreciación del arte, la expresión de la emotividad, el control de la impulsividad, la preparación para la exploración, etc. (Del Moral, 2012), los que a su vez están a merced de las tendencias de personalidad, los intereses y los valores de cada uno. Estos aprendizajes difusos los equiparamos a lo que Cobo y Moravec llaman invisibles.
  • 3. Adquisición de competencias a través de los videojuegos. La postura que hemos asumido en estos años es la de aprovechar lo que ya está hecho para sacarle partido desde el punto de vista formativo, es decir seleccionar los juegos disponibles por las facilidades que podían ofrecer, como lo hicieron el Grupo F9 de la Universidad de Barcelona y el Grupo GIPI de la Universidad Alcalá de Henares. Pero en los últimos años se han estado creando videojuegos para desarrollo de experiencias curriculares, desarrollo de competencias básicas y consideramos que también es una opción positiva cuando se cuenta con los recursos y el tiempo para ello. Por ejemplo Martín (2014), hace un recorrido por la legislación educativa en cuanto a las competencias que se deben desarrollar y muestra ejemplos de videojuegos que se pueden emplear para el desarrollo de cada una de las competencias básicas en educación primaria. Competencias digitales En un trabajo que realizamos en comunidades de videojugadores (2010) pudimos comprobar cómo estos ponían en evidencia sus competencias digitales en las diferentes dimensiones:  Dimensión Aprendizaje. Generar conocimientos y productos digitales: los videojugadores transforman la información en conocimientos que usan en la ejecución de los juegos, en la solución de los problemas y en las configuraciones y gestión de sus juegos, así como en la creación de orientaciones, tutoriales, muestras de partidas, trucos y estrategias, etc.  Dimensión Informacional. Obtener, evaluar y organizar información en formatos digitales: toda la actualización de la información relativa a los juegos, las partidas, los resultados, los premios, las últimas versiones de juegos, las novedades y primicias los videojugadores la gestionan a través de la web.  Dimensión comunicativa. Relacionarse y colaborar en entornos digitales: toda la comunicación se hace a través de las redes sociales, sus páginas en Facebook o sus páginas web, a través de foros de las comunidades de videojugadores y sus respectivos clanes. Actualización de partidas, anuncios de ligas y competiciones, establecimiento de equipos a participar, etc.  Dimensión Cultura Digital: actuar de forma responsable, segura y cívica. Los videojugadores establecen sus normas y pautas de comportamiento en los clanes,
  • 4. en las partidas, para los entrenamientos y prácticas. Penalizan a los que faltan, las expresiones inadecuadas u ofensivas, los comportamientos fraudulentos antes durante o después de los juegos.  Dimensión Tecnológica. Utilizar y gestionar dispositivos y entornos de trabajo digitales: el uso de todos los dispositivos de conexión, sus equipos, la configuración, la administración de sus sitios web, redes, blogs, foros, etc. Todo ello los provee de destrezas para la manipulación tecnológica (dispositivos, entornos, etc.). En las aulas, de todos los niveles educativos, se puede favorecer el desarrollo de estas competencias si se cuenta con los dispositivos y la conectividad, además de la disposición positiva de la comunidad educativa. Competencias para el trabajo en equipo. Otra de las competencias que verificamos que se desarrollan o al menos se practican en las partidas de juego, son las competencias para el trabajo en equipo. Esto lo observamos y comprobamos (2013) por métodos estadísticos entre los videojugadores expertos que pertenecían a clanes de juego y participaban en ligas y competiciones. Los aspectos que destacan son:  Tener claros los objetivos del equipo (objetivos)  Tener una buena comunicación entre los componentes del mismo antes durante y después de las partidas ( comunicación)  Tener claros los roles que va a cumplir cada uno ( definición de roles)  Mantener el apoyo mutuo en todas las acciones ( interdependencia) Experiencias formativas con videojuegos. Quiro: un proyecto que evolucionó hacia @QuiroApp un videojuego de simulación de cirugía con el que se desarrolla las habilidades quirúrgicas desde la tableta., especialmente diseñada para estudiantes de medicina. Monturiol el joc: Dirigido a niños de 10 a 12 años, explica básicamente la vida de Narcís Monturiol,un inventor catalán célebre por la invención del primer submarino tripulado con motor de combustión e impulsado por una propulsión independiente de aire. Se demostró su eficiencia para el aprendizaje sobre la vida y obra del personaje. (Contreras, Eguia y Solano, 2011) Kokori: Es un videojuego de descarga gratuita, creado por especialistas de la biología y los videojuegos para promover el conocimiento en forma lúdica y atractiva Navieros: Videojuego online de capacitación ejecutiva, toma de decisiones y resolución de problemas. Son muchísimas las experiencias realizadas y que ya he comentado en otros artículos (2008 y 2011), y cada día nos estamos encontrando más juegos, más experiencias de aula,
  • 5. más creaciones experimentales que creemos que vale la pena difundir y dar a conocer. Para ello creamos un grupo abierto en Facebook (Formación y videojuegos), en el que vamos recopilando y comentando tanto experiencias de aprendizajes con videojuegos, noticias, videojuegos, promociones de cursos, talleres, másteres, etc. al cual invitamos a unirse si la temática es de su interés. Próximamente deseamos iniciar una comunidad, en la que podamos organizar y gestionar mejor la información para luego poder recuperarla y que se pueda convertir en un repositorio de recursos relacionados con la formación y los videojuegos. (Pueden escribirnos a formacionyvideojuegos@gmail.com para recibir la invitación). Referencias Cobo, C. y Moravec,J. (2011) Aprendizaje invisible. Hacia una nueva ecología de la educación. Col·lecció Transmedia XXI. Laboratori de Mitjans Interactius / Publicacions iEdicions de la Universitat de Barcelona. Barcelona Disponible online: http://www.aprendizajeinvisible.com/download/AprendizajeInvisible.pdf Contreras, R; Eguia, J y Solano, L. (2011) Videojuegos como un entorno de aprendizaje. El Caso de “Monturiol el joc” Revista Icono14 [en línea] 1 de julio de 2011, Año 9, Volumen 2. pp. 249-261. Recuperado el 05/10/2014, de http://www.icono14.net/ojs/index.php/icono14/article/view/35 Del Moral, E (2012) «Los videojuegos aceleran el aprendizaje y mejoran la concentración”. En Noticias Asturama: Disponible online: http://www.lne.es/asturama/2012/04/27/moral-videojuegos-aceleran-aprendizaje- mejoran-concentracion/1233764.html Formación y videojuegos: https://www.facebook.com/groups/formacionyvideojuegos/ Gee, J. P. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. (1era ed.) España: Algibe. Grupo F9 : Videojuegos en el aula. http://www.xtec.cat/~abernat/castellano/presentacio.htm Grupo GIPI: Grupo Imágenes, palabras e ideas: http://uah-gipi.org/ – http://www.aprendeyjuegaconea.com/ Kokori: Atractivo videojuego para aprender biología celular. Disponible online: http://enseaprende.wordpress.com/2014/01/25/kokori-atractivo-videojuego-para-el- aprendizaje-de-biologia-celular/ Marcano,B. (2008) Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital. Revista Electrónica Teoría de la Educación.Educación y cultura en la sociedad de la información. Vol.9 Nª 3 pp.93-107 Disponible online: http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_marcano.pdf _________. (2010). Competencias digitales y videojuegos online. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 19 Disponible online: http://dim.pangea.org/revistaDIM19/revista19competenciasyvideojuegos.htm
  • 6. _________. (2011) Nuevas tendencias en la formación profesional: el uso de los serious game. Citur en Linea (2011), 1(2) 136-144 ISSN: 2244-8144 Disponible online http://goo.gl/RhxNUy _________ (2013) El trabajo en equipo en los clanes de videojuegos online. Hacia la transferencia de aprendizajes. Revista Impacto científico de la Universidad del Zulia. Revista arbitrada Venezolana Del Núcleo LUZ-Costa Oriental del Lago. 8. (1) 2013 ,11-30 (Disponible Researchgate http://goo.gl/kKqbQH) Martín, M. (2014) Videojuegos y educación. Un ejemplo de videojuego para el desarrollo de las competencias básicas en educación primaria. En AndalucíaEduca.Nº121 16-17 Disponible online http://goo.gl/59camH Navieros: http://www.game-learn.com/navieros Quiro: http://ludopia.wordpress.com/ En Twitter: https://twitter.com/QuiroApp - See more at: http://scopeo.usal.es/formacion-y-videojuegos/#sthash.1lDqa0Q1.dpuf