Gratificación sensorial yGratificación sensorial ysocialsocialen videojuegos de acciónen videojuegos de acciónbélicabélica...
El comienzo
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(Muestra inicial 500 videojugadores), en unamuestra contactada a través de internetFASE 1: Adaptación de la Escala de grat...
− Reto− Gráficos− Excitación/ Arousal− Interacción social− Diversión /Ocio− Competición− Fantasía− Ser fuerte− RealismoFac...
Afinando el foco
Los 10 Juegos más jugados según Game spy(marzo, 2006)(Elaboración propia.Fuente de información: http://archive.gamespy.com...
Los 20 Juegos más jugados según Game spy(junio, 2009)Elaboración propia:Fuente de información: http://archive.gamespy.com/...
2005
¿Motivaciones de juego?
¿qué aprendizajes?
… en paralelo
Manejo en el escenariode juegoComunicacionesOrganizaciónRelacionesSeguimiento de partidas online.
Ampliación de escala de mediciónOtras aspectos:Trabajo en equipoMotivacionesElementos del diseñoElementos de la ejecuciónA...
Estableciendo contacto
Registro en foros y ligasContacto con líderes de grupos, de clanes ysecciones de ligas
Blog: edwargameBlog: Start the game (edwargame.blogspot.com)
Elaboración de encuestaValidadciónAplicaciónElaboración de encuestaValidadciónaplicaciónValidadciónaplicación
Elaboración definitivade encuestaCuestionario aVideojugadores de Callof DutyEscala gratificación devideojuegosAspectos ...
Aplicación de encuestaValidadciónAplicaciónElaboración de encuestaValidadciónaplicaciónValidadciónaplicación
@edwargame
Nº de e-mails aNº de e-mails aVideojugadoresVideojugadoresTotal de númeroTotal de númerode e-mailsde e-mailsSoloSolopublic...
2008
Análisis de ResultadosValidadciónAplicaciónElaboración de encuestaValidadciónaplicaciónValidadciónaplicación
Análisis descriptivosAnálisis descriptivos: (medidas de: (medidas detendencia central y técnicas gráficas)tendencia centra...
Fiabilidad y ValidezValidadciónAplicaciónElaboración de encuestaValidadciónaplicaciónValidadciónaplicación
Estudio empíricoFiabilidad:Fiabilidad: Consistencia internaConsistencia interna((alpha de Cronbach 0,88alpha de Cronbach 0...
Reducción de factores: Técnica de análisis factorial13 variables 6 dimensiones•- Gráficos/ jugabilidad- Gráficos/ jugabili...
Hay elementos del diseño yHay elementos del diseño yde la ejecución que generande la ejecución que generanestados emociona...
El perfil del jugadorValidadciónAplicaciónElaboración de encuestaValidadciónaplicaciónValidadciónaplicación
Características sociológicasCaracterísticas sociológicas::Menores de 21 añosHombresEstudiantesJuegan un promedio de 11 a 1...
Españoles: valoran más lainteracción social, son másparticipantes en clanes y torneosLatinoamericanos: más atraídos porlos...
Elementos del DiseñoValidadciónAplicaciónElaboración de encuestaValidadciónaplicaciónValidadciónaplicación
Elementos del diseñoElementos del diseño• La interfaz gráficaLa interfaz gráfica• La jugabilidadLa jugabilidadGratificació...
El mayor consenso entre los videojugadoresResultados Análisis factorial en Marcano, B.(2010)Factores emocionales en el dis...
Elementos de la ejecuciónValidadciónAplicaciónElaboración de encuestaValidadciónaplicaciónValidadciónaplicación
De la ejecuciónDe la ejecución•La posibilidad de interacciónLa posibilidad de interacciónsocial,social,•Y el trabajo coord...
Lo más valorado por los videojugadoresResultados análisis descriptivo en Marcano, B.(2010)Factores emocionales en el diseñ...
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Emoción, cognición, aprendizajesValidadciónAplicaciónElaboración de encuestaValidadciónaplicaciónValidadciónaplicación
Los entornos de videojuegos poseenLos entornos de videojuegos poseen elementoselementosemocionantesemocionantes, que gener...
Dada la implicación emocional que demandanlos videojuegos, más cuando se trata devideojuegos de acción bélica, y dada la r...
Los aprendizajes visiblesValidadciónAplicaciónElaboración de encuestaValidadciónaplicaciónValidadciónaplicación
Los videojugadores encuestados NO consideranque aprendenResultados análisis descriptivo en Marcano, B.(2010)Factores emoci...
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AprendizajesAprendizajesDe palabras de los propios videojugadores:…Pero lo que más gusta del Cod, es eljuego en equipo, […...
AprendizajesAprendizajes…he aprendido desde valores como eltrabajo en equipo al formar parte de unclan y también al colabo...
Este se puede considerarEste se puede considerarcomocomo el mayor aporteel mayor aporteformativoformativo producto de lapr...
Competencias digitales en Congreso en RevistaAprendizajesAprendizajes
Los aprendizajes invisiblesValidadciónAplicaciónElaboración de encuestaValidadciónaplicaciónValidadciónaplicación
Promoción de prejuicios hacia otrosIncentivar miedo a los diferentesConstruir enemigos – deconstruirenemigos
El miedoLa mayor arma de la guerraPrograma Redes 78: (ver fragmento del min 14:18 a 14:51)El cerebro no busca la verdad si...
¿Opciones?
Hacer visible lo no tan visibleHacer visible lo no tan visibleExtrapolar los aprendizajes:Extrapolar los aprendizajes:Mot...
Hacer visible lo invisible,especialmente para losmás pequeñosEl objetivo del juego es ladiversión.(Si metemos análisis pie...
Aprovechar la potencia motivacionalpara incentivar diversos aprendizajes
Reenfocar los enemigos:Reenfocar los enemigos:El miedoLa perezaLa queja
Reconocer los aliados:Reconocer los aliados:La información, el conocimientoLa voluntad para el trabajoLa acciones
The enemy is inside
Shoot it down!
Gratificación Sensorial y social en videojuegos de acción bélica. Video: https://vimeo.com/67640157
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Presentación de apoyo a la ponencia Gratificación sensorial y social en las Jornadas Mujeres y videojuegos http://jornadasmujeresyvideojueogosucm.blogspot.com.es/ en la sesión dedicada a la investigación en el área por mujeres. (https://vimeo.com/67640157)

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Gratificación Sensorial y social en videojuegos de acción bélica. Video: https://vimeo.com/67640157

  1. 1. Gratificación sensorial yGratificación sensorial ysocialsocialen videojuegos de acciónen videojuegos de acciónbélicabélicaJornadas Mujeres y videojuegos UCMJornadas Mujeres y videojuegos UCM@beatrizmarcano@edwargameUniversidad Complutense de MadridAbril,2013
  2. 2. El comienzo
  3. 3. Factores motivacionales del diseño y de la ejecusiónde videojuegosElementos de diseño:Estructura NarrativaEInicio de doctoradoInicio de doctoradoperfilando la línea deperfilando la línea deinvestigación eninvestigación enmotivación,motivación,aprendizajes yaprendizajes yvideojuegosvideojuegos
  4. 4. (Muestra inicial 500 videojugadores), en unamuestra contactada a través de internetFASE 1: Adaptación de la Escala de gratificaciones delos videojuegos de Sherry (2004)¿A quiénes?71 videojugadores(50 varones, 21 hembras)Hispanoparlantes.Encuesta online.¿Cómo?
  5. 5. − Reto− Gráficos− Excitación/ Arousal− Interacción social− Diversión /Ocio− Competición− Fantasía− Ser fuerte− RealismoFactores motivacionalesFactores motivacionales::¿Resultados?Marcano,B. (2006) Factores motivacionales de los videojuegos ( adaptación escala degratificaciones de losvideojuegos de Sherry et all,2004) Trabajo tutelado Universidad de Salamanca . No publicado
  6. 6. Afinando el foco
  7. 7. Los 10 Juegos más jugados según Game spy(marzo, 2006)(Elaboración propia.Fuente de información: http://archive.gamespy.com/stats/Recuperado el 13/03/2006)
  8. 8. Los 20 Juegos más jugados según Game spy(junio, 2009)Elaboración propia:Fuente de información: http://archive.gamespy.com/stats/(Recuperado el 24 de junio 2009)
  9. 9. 2005
  10. 10. ¿Motivaciones de juego?
  11. 11. ¿qué aprendizajes?
  12. 12. … en paralelo
  13. 13. Manejo en el escenariode juegoComunicacionesOrganizaciónRelacionesSeguimiento de partidas online.
  14. 14. Ampliación de escala de mediciónOtras aspectos:Trabajo en equipoMotivacionesElementos del diseñoElementos de la ejecuciónAprendizajes
  15. 15. Estableciendo contacto
  16. 16. Registro en foros y ligasContacto con líderes de grupos, de clanes ysecciones de ligas
  17. 17. Blog: edwargameBlog: Start the game (edwargame.blogspot.com)
  18. 18. Elaboración de encuestaValidadciónAplicaciónElaboración de encuestaValidadciónaplicaciónValidadciónaplicación
  19. 19. Elaboración definitivade encuestaCuestionario aVideojugadores de Callof DutyEscala gratificación devideojuegosAspectos relacionadoscon el aprendizaje
  20. 20. Aplicación de encuestaValidadciónAplicaciónElaboración de encuestaValidadciónaplicaciónValidadciónaplicación
  21. 21. @edwargame
  22. 22. Nº de e-mails aNº de e-mails aVideojugadoresVideojugadoresTotal de númeroTotal de númerode e-mailsde e-mailsSoloSolopublica-publica-ción ención enforoforoTotal de número deTotal de número dee-mails + número dee-mails + número depublicación en forospublicación en forosTTotal de número deotal de número derespuestasrespuestaspor paíspor país(nº de encues-tas(nº de encues-tasrecibi-das)recibi-das)A travésA travésde Clande Clan/league/leagueA tra vésA tra vésde forode foroTotales:Totales: 562562 6666 628628 3737 665665 368368PaísesPaísesAlemania, Argentina, Australia, Bélgica, Bolivia, Canadá, Colombia, Chile, China,Alemania, Argentina, Australia, Bélgica, Bolivia, Canadá, Colombia, Chile, China,Dinamarca, Escocia, España, Estados Unidos, Finlandia, Holanda, Hungría, Malta,Dinamarca, Escocia, España, Estados Unidos, Finlandia, Holanda, Hungría, Malta,México, Países Bajos, Perú, Polonia, Portugal, Reino Unido, Singapur, Turquía,México, Países Bajos, Perú, Polonia, Portugal, Reino Unido, Singapur, Turquía,Uruguay, Venezuela, Zona: EuropaUruguay, Venezuela, Zona: EuropaResumen de invitaciones para responder la encuestaenviadas a los videojugadores a través de email o publicaciónen los foros.De 628 invitaciones, 368 respuestas representan el 58.6% de respuestas obtenidasDe 665 invitaciones, 368 respuestas representan el 55,3% de respuestas obtenidasPoblación y muestra dePoblación y muestra devideojugadoresvideojugadores
  23. 23. 2008
  24. 24. Análisis de ResultadosValidadciónAplicaciónElaboración de encuestaValidadciónaplicaciónValidadciónaplicación
  25. 25. Análisis descriptivosAnálisis descriptivos: (medidas de: (medidas detendencia central y técnicas gráficas)tendencia central y técnicas gráficas)Análisis multivarianteAnálisis multivariante: (análisis: (análisisfactorial, análisis de conglomerados)factorial, análisis de conglomerados)Análisis inferencialAnálisis inferencial: (pruebas t y: (pruebas t yanova)anova)Análisis de datos y obtención deAnálisis de datos y obtención deresultadosresultados
  26. 26. Fiabilidad y ValidezValidadciónAplicaciónElaboración de encuestaValidadciónaplicaciónValidadciónaplicación
  27. 27. Estudio empíricoFiabilidad:Fiabilidad: Consistencia internaConsistencia interna((alpha de Cronbach 0,88alpha de Cronbach 0,88))ValidaciónValidación: Análisis factorial exploratorio: Análisis factorial exploratorioy global (y global (7 factores con valores propios7 factores con valores propiossuperiores a la unidad que explican elsuperiores a la unidad que explican el57,515%57,515% ))• Medida de adecuación muestral deMedida de adecuación muestral deKaiser- Meyer 0,860Kaiser- Meyer 0,860 (meritoria)(meritoria)Técnica de análisis factorial
  28. 28. Reducción de factores: Técnica de análisis factorial13 variables 6 dimensiones•- Gráficos/ jugabilidad- Gráficos/ jugabilidad•- Interacción social- Interacción social•- Aprendizaje- Aprendizaje•- Reto / superación- Reto / superación•- Fantasía- Fantasía•- Diversión- Diversión
  29. 29. Hay elementos del diseño yHay elementos del diseño yde la ejecución que generande la ejecución que generanestados emocionales yestados emocionales ymotivan la ejecuciónmotivan la ejecuciónCall of dutyCall of duty como muestracomo muestrade videojuego bélico, es unde videojuego bélico, es unjuego muy emocionante.juego muy emocionante.
  30. 30. El perfil del jugadorValidadciónAplicaciónElaboración de encuestaValidadciónaplicaciónValidadciónaplicación
  31. 31. Características sociológicasCaracterísticas sociológicas::Menores de 21 añosHombresEstudiantesJuegan un promedio de 11 a 15 horas a lasemanaPertenecen a clanes yParticipan en ligas y torneos(Resultados congruentes con los de Jansz y Martens (2005)Perfil del videojugador dePerfil del videojugador devideojuego de guerravideojuego de guerraonlineonlineMarcano,B.(2012) Características sociológicas de videojugadores online y el e-sport. El casode call of duty sips - pedagogía social. revista interuniversitaria [1139-1723 (2012) 19, 113-124] • tercera época Disponible online
  32. 32. Españoles: valoran más lainteracción social, son másparticipantes en clanes y torneosLatinoamericanos: más atraídos porlos gráficos y la jugabilidadLos menores le dan mayorimportancia a la fantasíaPerfil del videojugador y motivacionesHay configuración motivacional distinta en torno alHay configuración motivacional distinta en torno alvideojuego dependiendo de las característicasvideojuego dependiendo de las característicassociológicas de los videojugadores.sociológicas de los videojugadores.
  33. 33. Elementos del DiseñoValidadciónAplicaciónElaboración de encuestaValidadciónaplicaciónValidadciónaplicación
  34. 34. Elementos del diseñoElementos del diseño• La interfaz gráficaLa interfaz gráfica• La jugabilidadLa jugabilidadGratificación sensorial(La mayor motivación de juego)
  35. 35. El mayor consenso entre los videojugadoresResultados Análisis factorial en Marcano, B.(2010)Factores emocionales en el diseño y la ejecución de videojuegos y suvalor formativo en la sociedad digital. El caso de los videojuegos bélicos. Tesis doctoral: programa procesos de formaciónen espacios virtuales. Instituto Universitario de Ciencias de la Educción. Universidad de Salamanca. España. Marzo, 2010 (presentación online)Gráficos/jugabilidad:Gráficos/jugabilidad:15. Yo juego Cod porque me gustan sus gráficos e imágenes.25. Yo juego Cod porque me gustan los efectos de sonido.21. Yo juego Cod porque los controles son realmente divertidospara jugar con ellos.16. Me gusta Cod porque los lugares que muestra son como loslugares reales.9. La jugabilidad de Cod es lo más divertido.3. Yo considero que Cod es emocionante.20. Me gusta encontrar nuevas y creativas formas de moverme através del juego Cod.32. Me gusta la emoción que siento cuando juego Cod.
  36. 36. Elementos de la ejecuciónValidadciónAplicaciónElaboración de encuestaValidadciónaplicaciónValidadciónaplicación
  37. 37. De la ejecuciónDe la ejecución•La posibilidad de interacciónLa posibilidad de interacciónsocial,social,•Y el trabajo coordinado enY el trabajo coordinado enequiposequiposGratificación social(Lo más valorado por los videojugadores)
  38. 38. Lo más valorado por los videojugadoresResultados análisis descriptivo en Marcano, B.(2010)Factores emocionales en el diseño y la ejecución de videojuegos y su valor formativo en lasociedad digital. El caso de los videojuegos bélicos. Tesis doctoral: programa procesos de formación en espacios virtuales. Instituto Universitario de Ciencias de la Educción. Universidadde Salamanca. España. Marzo, 2010 ( No publicado)
  39. 39. Al inicio lo que más te gusta es el juegoAl inicio lo que más te gusta es el juegoen sí, la jugabilidad, las armas y demás.en sí, la jugabilidad, las armas y demás.Llega un momento en el que se da elpaso de entrar en un clan u organizacióny entonces tu visión del juego se amplíamuchísimo… (Guejos, 10 de junio de 2008)
  40. 40. Emoción, cognición, aprendizajesValidadciónAplicaciónElaboración de encuestaValidadciónaplicaciónValidadciónaplicación
  41. 41. Los entornos de videojuegos poseenLos entornos de videojuegos poseen elementoselementosemocionantesemocionantes, que generan cambios internosque generan cambios internosreflejados en lasreflejados en las motivaciones de juego, elmotivaciones de juego, eldesempeño en el mismo y en la relación con losdesempeño en el mismo y en la relación con losotros con quienes se juega.otros con quienes se juega.
  42. 42. Dada la implicación emocional que demandanlos videojuegos, más cuando se trata devideojuegos de acción bélica, y dada la relaciónla relaciónentre lo emocional y lo cognitivoentre lo emocional y lo cognitivo,, se reconocen alos videojuegos como escenarios de aprendizajeescenarios de aprendizaje,independientemente de los usos didácticos ypedagógicos que hagan de ellos.
  43. 43. Los aprendizajes visiblesValidadciónAplicaciónElaboración de encuestaValidadciónaplicaciónValidadciónaplicación
  44. 44. Los videojugadores encuestados NO consideranque aprendenResultados análisis descriptivo en Marcano, B.(2010)Factores emocionales en el diseño y la ejecución de videojuegos y su valor formativo en lasociedad digital. El caso de los videojuegos bélicos. Tesis doctoral: programa procesos de formación en espacios virtuales. Instituto Universitario de Ciencias de la Educción. Universidadde Salamanca. España. Marzo, 2010 (presentación online)
  45. 45. No obstanteValidadciónAplicaciónElaboración de encuestaValidadciónaplicaciónValidadciónaplicación
  46. 46. AprendizajesAprendizajesDe palabras de los propios videojugadores:…Pero lo que más gusta del Cod, es eljuego en equipo, […] El juego en equipoes otro mundo, porque sabes que túdependes de otro(s) y ellos de ti, si túfallas ellos pueden fallar, es como unapirámide al cual si le quitas unpeldaño/piedra no será estable. Eso es loque más me gusta del juego, que estábastante integrado el juego en equipodependiendo de cual sea el modo dejuego…. (xai, 10 de junio de 2008)[1][1] Respuesta al cuestionario inicial de preguntas abiertas a los videojugadores, enviadoy recibido por correo electrónico con fecha del 10 de junio de 2008
  47. 47. AprendizajesAprendizajes…he aprendido desde valores como eltrabajo en equipo al formar parte de unclan y también al colaborar en laorganización de eventos como la CampusParty de Valencia; el sacrificio por elgrupo concretando y aprovechando partede mi tiempo en esta actividad; [… ] (Guejos,2008). [2][2] Respuesta al cuestionario inicial de preguntas abiertas a los videojugadores, enviadoy recibido por correo electrónico con fecha del 10 de junio de 2008
  48. 48. Este se puede considerarEste se puede considerarcomocomo el mayor aporteel mayor aporteformativoformativo producto de laproducto de laejecución deejecución de CodCod en laen lamuestra estudiada.muestra estudiada.Interacción social y apoyo en equipo
  49. 49. Competencias digitales en Congreso en RevistaAprendizajesAprendizajes
  50. 50. Los aprendizajes invisiblesValidadciónAplicaciónElaboración de encuestaValidadciónaplicaciónValidadciónaplicación
  51. 51. Promoción de prejuicios hacia otrosIncentivar miedo a los diferentesConstruir enemigos – deconstruirenemigos
  52. 52. El miedoLa mayor arma de la guerraPrograma Redes 78: (ver fragmento del min 14:18 a 14:51)El cerebro no busca la verdad sino sobrevivir
  53. 53. ¿Opciones?
  54. 54. Hacer visible lo no tan visibleHacer visible lo no tan visibleExtrapolar los aprendizajes:Extrapolar los aprendizajes:Motivación al logroPersistencia en las metasAprendizaje continuo individual y colectivo
  55. 55. Hacer visible lo invisible,especialmente para losmás pequeñosEl objetivo del juego es ladiversión.(Si metemos análisis pierdeel encanto…)
  56. 56. Aprovechar la potencia motivacionalpara incentivar diversos aprendizajes
  57. 57. Reenfocar los enemigos:Reenfocar los enemigos:El miedoLa perezaLa queja
  58. 58. Reconocer los aliados:Reconocer los aliados:La información, el conocimientoLa voluntad para el trabajoLa acciones
  59. 59. The enemy is inside
  60. 60. Shoot it down!

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