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1. Règles de la Belote coinchée Bienvenue à notre présentation des règles de la Belote coinchée. Après avoir suivi cette formation, vous serez sans conteste le meilleur joueur de Belote grâce à www.beloteenligne.com!
3. Les cartes de la Belote La belote est un jeu de carte qui ce pratique avec un jeu de 32 cartes.
4. Les équipes La belote ce joue à 4 joueurs, qui constituent 2 équipes de 2 joueurs.
5. Valeur et ordre des cartes A la belote la valeur des cartes dépend de leur couleur (trèfle, pique, cœur ou carreau) mais aussi quelles soient atout ou pas. A la belote coinchée il existe aussi la possibilité de jouer en « Tout atout » ou « Sans atout ». Valeur et ordre des cartes non atout et atout :
7. La donne Pour la donne, un joueur est désigné au hasard pour réaliser la première distribution. C’est le joueur ce trouvant à gauche du premier donneur qui aura en charge la distribution de la manche suivante. Pour la donne chaque joueur reçoit 8 cartes.
8. En commençant par le joueur situé à gauche du donneur, chaque joueur indique s’il souhaite prendre ou non la manche. Il indique alors le nombre de point et la couleur d’atout avec lesquels il pense réaliser son contrat. Il s’en suit une série d’enchère allant de 10 en 10 en commençant par 80. A la fin des enchères la partie peut débuter. Le choix de l’atout (1/3)
9. Dès que le joueur qui a gagné l’enchère annonce son contrat, l’un des joueurs de l’équipe adverse à la possibilité de « coincher » l’équipe prenante ce qui signifie que selon lui elle ne rempliera pas son contrat. L’équipe prenante peut alors décider de « surcoincher » si elle pense tout même pouvoir réaliser son contrat. Le choix de l’atout (2/3)
10. Le choix de l’atout (3/3) La belote coinchée permet aussi de ne pas définir d’atout, le jeu ce fait donc « Tout atout » (TA) ou « Sans atout » (SA). Si aucun joueur ne souhaite participer à l’enchère, alors les cartes sont redistribuées. La valeur des cartes est alors modifiée comme suit :
11. Les annonces Avant chaque début de manche et après avoir choisi l’atout, chaque joueur décide s’il en a la possibilité de faire une annonce. L’équipe possédant les meilleurs annonces marque les points indiqués. Suivant l’ordre As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8 et 7 les valeurs des annonces sont les suivantes :
12. Le jeu peut commencer C’est le joueur situé à gauche du donneur qui débute la manche. Il suffit alors à chaque joueur de suivre la couleur et de couper à l’atout quand il ne dispose pas de couleur demandée. Il est cependant possible lorsque son coéquipier est maître du pli et que l’on ne dispose pas de la couleur demandée, de ne pas couper à l’atout, on appelle cela une défausse ou une « pisse ».
13. Belote Lorsque le même joueur possède le Roi et la Dame à l’atout, le joueur peut joueur ses cartes dans l’ordre qu’il souhaite et marques 20 points, on parle alors de « belote » « rebelote ».
14. Dans le cas standard deux possibilités s’offre à vous : L’équipe prenante a réalisée son contrat, alors chaque équipe marque les points qu’elle a réalisés, les points de son contrat plus de la Belote le cas échéant. L’équipe prenante n’a pas réalisée sont contrat, alors elle ne marque pas de point ou seulement les points de la Belote. Du coup l’équipe d’adverse marque 162 points, les points du contrat de l’équipe adverse plus de la Belote le cas échéant. Décompte des points (1/2)
15. Décompte des points (2/2) Dans le cas ou une équipe a été coinchée : L’équipe coinchée remplie tout de même son contrat, elle marque alors les points qu’elle à réalisée, plus deux fois son contrat, plus de la Belote le cas échéant. L’équipe qui a coinché gagne la manche alors elle remporte 162 points, plus deux fois son contrat, plus de la Belote le cas échéant. Dans le cas ou une équipe a surcoinché : Pour la surcoinche le décompte des points est identique à celui de la coinche mais les points du contrat sont multipliés par quatre.