SlideShare a Scribd company logo
1 of 94
ff een peiling…
Games en internet zijn duur: het abonnement,
de aankoop van een pc of een console, de
spelletjes…
Jaarlijks geeft ons gezin 700€ of meer uit
aan internet en gamen.
Mijn kind heeft toegang tot internet
op z’n slaapkamer.
De Netlogpagina en de chatbox zijn privébezit
van mijn kind. Net als een brief, lees ik die niet.
Mijn kind speelt tijdens schooldagen minder dan
1 uur per dag op internet, gsm of console.
Ik heb de indruk dat mijn kind agressiever is
na een actiegame.
Ons gezin heeft geen afspraken over hoeveel en
wanneer gamen.
Ons gezin heeft afspraken over hoeveel en
wanneer gamen. Die afspraken zijn
onveranderlijk.
Ons gezin heeft afspraken over hoeveel en
wanneer gamen. Die afspraken zijn anders per
kind en per periode: vakantie, examens,
weekends…
Mijn kind komt via internet en games
in contact met personen die hij of zij niet kent
in het ‘echte leven’.
Mijn kind maakte een afspraak in het ‘echte
leven’ met iemand die hij leerde kennen via
internet of een game.
Ik praat regelmatig met mijn kind
over z’n game- of internetgedrag.
Ik speel soms een spelletje mee.
“Spel is ouder dan cultuur.
De dieren hebben niet op de mens
gewacht om te leren spelen.”


                   Johan Huizinga
                   In: Homo Ludens, 1938
“De wereld bestaat uit wie speelt en
zij die nog niet spelen.”



                    NINTENDO
                    Evangelische boodschap
“Als ik mijn gsm verlies,
ben ik een deel van mijn geheugen kwijt.

    Als men mijn smartphone steelt,
         ben ik hersendood…”
“Hij schoor zijn haar af en
doste zich in quasi-militaire
kledij voor hij naar
Antwerpen trok.
Daar kocht hij een geweer.
Net zoals de speler van GTA
een geweer moet kopen
voor hij aan zijn
gewelddadige tocht begint.
GTA is een populaire
killergame.
Het staat vast dat Van
Themsche fan was van
gewelddadige games,
waaronder GTA.”

    De Standaard, 16/05/06
Morele paniek, golf 0: The Nerd!
Morele paniek, golf 1:
Brossen & verkwisting!
Morele paniek, golf 2:
Vetzucht en verslaving!
Morele paniek, golf 3:
Bloed en geweld!
Morele paniek, golf 4:
Imitatie in RL!
?
HOE GAMES
(BE)KIJKEN,
(BE)SPELEN,
(BE)STUDEREN
(BE)KRITISEREN
WETENSCHAP, INFORMATIE & GEZOND VERSTAND
                                                                       O
                                     ‘De’ media           • DIALOOG    N
                                                          • SCHRIFT
                                                          • DRUKWERK   T
‘De’ 3° plek      Hun wereldbeeld                         • KRANT
                                                          • BOEK       S
                  mening & identiteit
                                                          • FOTO
                                                          • FILM       P
‘Het’ gezin                                               • RADIO
                                                                       A
               Sociaal, economisch, politiek, cultureel   • TV
                                                          • GAMES
                                                                       N
‘Het’ onderwijs en ‘het’ werk                             • INTERNET

                                                                       N
                                                                       I
                                                                       N
                                                                       G
BEDROG, PROPAGANDA, IDEOLOGIE, RECLAME
0_ALS SOCIAAL GEGEVEN
 ‘Het sociale is belangrijk. Als ik inlog en er
 is niemand, kan ik met mijn wapens
 enkele vijanden verslaan en ronddolen,
 maar dit verveelt snel. Als er niemand is,
 log ik uit. Het plezantste is dat ik mensen
 tegenkom en een gesprek voer.’
                                         Gamer
1_ALS ECONOMISCH GEGEVEN
 ‘Games zijn big business. In 2006 werden in
 Vlaanderen voor 150 miljoen euro aan
 games verkocht. Met de consoleverkoop erbij
  gaat het over een jaaromzet van meer dan
 200 miljoen euro.’
 België telt 20 studio’s en 200 werknemers in
 de game-productie. ’
“Als Shakespeare vandaag leefde,
    schreef ie gamescenario’s.”
Het is verbazingwekkend om te zien hoe
digitale omgevingen gebouwd worden.

Vertrekpunt is een eenvoudige foto van
    een eerder neutraal ogend steegje.
Op basis van de foto wordt een 3D
 model zonder huid (texture) gemaakt.
Studenten Digital Arts & Entertainment
      werken hierop met kleur, stijl en
                              fantasie.

De oefening bewijst dat eenvoud siert.
           Zeven shots brengen je op
                    evenveel locaties.
Kenny Deriemaekers tafereel doet
    denken aan een stad in het Midden
Oosten, het bloed en de krijtlijnen op de
             grond zijn goed gevonden.
Jeroen Matton heeft oog voor detail
hier in deze industriestad in de VS: de
      afbrokkelende verf, schitterende
    schaduwpartijen, de fascinerende
    achtergrond en het vliegtuig in de
                               wolken.
Kirill Postnoys steegje is een moeilijke
             om te localiseren (Rusland
                           misschien?).
    Het kleurgebruik is een schot in de
                                  roos.
Stijn Fastenaekels ontwerp is monotoon
     en gestileerd en zou aldus in Kortrijk
                             kunnen zijn.
Niels Biliets situatie doet
denken aan Venetie. Let op het golvende
           water, de wakke muur en de
weerspiegeling van het rechter gebouw.
En Laurens Corijn voet ons naar het
  Oosten. Ik ben benieuwd naar de
      betekenis van de opschriften.

  Deze oefening doet hard denken
           aan Eduard Manet en zijn
  Kathedraal van Rouen, maar dan
  digitaal. Bij de volgende oefening
 stel ik Le déjeuner sur l’herbe voor
          als inspiratiebron.
2_ALS EDUCATIEF GEGEVEN
 ‘Toen mijn oudste zoon hoorde dat ik
 werkte aan een brochure ie het gamen in
 de klas promoot, wist hij geen raad met
 zijn euforie..’

                      Benedict Wydooghe
Spellen we ze de les of
 spelen we in de les?
3_ALS CULTUREEL GEGEVEN
 ‘Vanuit cultuurwetenschappelijk oogpunt
 zijn games een medium als film of
 popmuziek. Ze doen beroep op verhalen,
 tekenstijlen, personages en schuiven
 denkbeelden naar voor. Cool en gevaarlijk
 tegelijk, kortom jongerencultuur.’
SOCIAAL REALISME
                             “Ik heb in online games waardevolle contacten.”




SIMULATIE REALISME                                                              KEUZEVRIJHEID
(Labo, Training, Sims, SL)                                                       (Kiezen, beslissen,
                                                                                      inspelen)

                                  Geobserveerd
                                  realisme
  AUTHENTICITEIT                                                               BETROKKENHEID
  (Geloofwaardigheid,                                                          (Subjectieve inleving)
  onderzoek aan basis)

                                      ZINTUIGELIJK REALISME
                                       (Kleur, grafisch detail, geluid)
“Ik maak mij en mijn vriend zo echt mogelijk na,
    om te zien hoe ons kind er zou uitzien.”
4_ALS POLITIEK GEGEVEN
 ‘Nooit van Nazi-games gehoord?
 Zoek maar in de rubriek Nazi Computer-
 Spiele en je komt ze zo op het spoor:
 Rattenjagd, Der SA-Mann, Nazi Doom,
 Die Säuberung, Épuration en France...
 één voor één gratis te downloaden.’
WAT KAN FOUT LOPEN?
“De meeste tieners
   hoef je niets te
   vertellen over
    netrisico’s.”

   “Ze zijn digitaal
gepokt en gemazeld.”

 “De zwakste groep
  zijn de 12 tot 14
      jarigen.”
“Haar ogen waren net zo
      blauw als op
        internet.”
10-18         99% chat             Ouders          50% heeft
jarigen       regelmatig         onderschatten        TV op
                                 de internettijd
                                                      kamer
     57% meisjes                    van hun
                                                       Corrigerende
    kreeg seksuele                 kinderen.       boodschappen uit de
                                                       onmiddellijke
    verzoeken      (47% cam)     1/4 jongens       omgeving bepalen of
                                                     men overgaat tot
                                    en 1/5            imitatiegedrag
  96% is         7/10 praten
                  over hun
                                 meisjes had       “De seksualisering van
online met                        afgelopen          de maatschappij
                  Internet-                             is een fabel.”
piek op 15                         half jaar       “De toegankelijkheids-
                 gedrag met                         drempel verlaagde.”
   jaar          hun ouders          seks          “Wat je in elk geval niet moet
                                                     doen is schrikken van de


40% van de jongens kreeg              via           opgewonden media. Bange
                                                    ouders hebben aantoonbaar
                                                   meer opvoedkundige moeite

een seksueel verzoek (11% cam)     internet          dan zij die het hoofd koel
                                                              houden.”



Virtueel uitgaan is leuker dan een avondje uit.
‘Kinderlokkers’ liegen niet over hun
     leeftijd en hun seksinteresse.
13 tot 15-jarigen die op de uitnodiging
 ingaan, seksen meermaals. De helft
  van de slachtoffers voelt verliefd- of
 verbondenheid met de dader. Weinig
 plegers gebruiken geweld. Jongeren
die eenzaam, depressief, twijfelen aan
    hun geaardheid of een moeilijke
 ouderrelatie hebben, zijn kwetsbaar.
•
VERSLAVING
 1. “Moet”
 2. Overmatig ≠ verslaving (reactie op…)
 3. Ernstig (media overdrijven)

HERKENNEN
 1. Als alle vrije tijd gamen is. Maaltijden missen,
 geen sociale activiteit, sport of hobby meer.
 Uitbreiden vrije tijd: vroeg opstaan en laat gamen.
 2. Als gamen de ‘niet vrije tijd’ doorkruist: slechte
 punten, slapen in les, obsessief praten, prikkelbaar.
 Inkrimpen ‘niet vrije tijd’: te laat, afspraak missen.
 3. Liegen, stiekem spelen, afspraken niet
 nakomen.
WAAROM?
:ç
Tja… mmm
:-/
Gamers: top 5

    5. Visualiteit ‘vette graphics’
    4. Uitdaging ‘ik rust niet voor ik dit level haal’
    3. Gameplay of verhaallijn ‘hoe loopt het af’
    2. Groepsgevoel en identiteit
    1. Competitie ‘Ik moét nummer één zijn’

Mix deze ingredienten en je console ratelt dag en nacht. Voorbeelden zijn: World of Warcraft,
Killzone 2, Modern Warfare 2 en Fifa 10. Hoe langer je speelt, hoe beter je wordt en hoe meer
                beloningen je krijgt. Gamers zijn instant rewarding gewoon:
                          direct respect of waardering via punten.
Het is overal…

   5. Beschikbaar
   4. Betaalbaar
   3. Continueerbaar
   2. Herhaalbaar
   1. Beloonbaar



 En omwille van deze redenen is Lotto minder verslavend dan de ‘The one arm bandit’. Niet
                    zomaar zijn Bingospellen uit de cafés verdwenen.
Maslov: Het is een basisbehoefte…

     7. Zelfverwezenlijking: differentiatie en creatie
     6. Esthetiek: schoonheid
     5. Cognitief: kennis verwerven en ontdekken
     4. Waardering: erkenning en respect
     3. Sociaal: consolidatie en exploratie
     2. Veiligheid: controle
     1. Fysiologisch: seks, ontspanning
   Voorbeelden? Die zijn er te over. 1. Datingsites en games. 2. In spellen heb je alles onder
 controle. 3. Consolideren is het onderhouden van je bestaande vriendenkring, maar je verkent
tegelijk een nieuwe vrienden. 4. In games wordt je erkend voor je inspanning. Dat levert respect
                op…. 5. Surfen? 6. Vette grafics? 7. Blogs? Zoek zelf voorbeelden…
Mihaly Csikzentmihalyi: Flow
De activiteit creëert flow…
• vereist doelgerichte concentratie
      EXIT zelfbewustzijn
      EXIT tijdsbesef
• geeft feedback én beloont
• geeft een controlegevoel
• evenwicht tussen uitdaging
  en vaardigheden
OVERHEID
VERBOD OF ALLES TOELATEN?
EEN SPEL…
1. … is een vrije handeling
2. … neemt de speler geheel in beslag
3. … levert geen materieel gewin op
4. … is niet het ‘echte’ leven
5. … begrenst zich in tijd en ruimte
6. … is onderworpen aan regels
7. … roept gemeenschappen in het leven
 “die zich met geheim en vermommingen omringen”


                                Johan Huizinga, 1938
Van wieg tot graf
EVALUERENDE PARTICIPATIE
    0. Stel je oordeel uit!
                  LEGENDE
                 O = OUDERS
                & OPVOEDERS
               L = LEERKRACHT
              D = DERDE MILIEU

             1. Praat (OLD)
          2. Stel vragen (LOD)
        3. Toon interesse (DOL)
      4. Speel een spel mee (D)
    5. Help hen kritisch kijken (L)
   6. Maak haalbare afspraken (O)
7. Geef voldoende alternatieven (ODL)
OUDERS VAN NU
           Tieners & grenzen

Begrenzen mag/moet.
- WIE?          Privacy? Wie ontmoet je?
- WAT?          Wat doe je aan je pc?
- WAAR?         Computer op kamer?
- WANNEER?      Tijdsafbakening? Help hen…
- WAAROM?       Opstandigheid hoort erbij…
- HOE?          Tja :-/

Wel, verleiden mag/moet ook… bijvoorbeeld
Enfin
PLAY
AGAIN?
 Y/N


FAQ’s?
Blog
http://gameovergames.skynetblogs.be
Literatuur
•   WYDOOGHE B. Game on! We krijgen er niet genoeg van. viWITA Dossier 14, Vlaams
    Parlement, Brussel, 2008. Online op: http://www.viwta.be/files/DOSS14_GAME
    %20ON_def%20versie.pdf .

•   WYDOOGHE B. & PLEYSIER S. (Eds.) Game over. Over game- en filmgeweld, over angst en
    onzekerheid. Garant, Antwerpen, 2007.

•   PLEYSIER S., DE PAUW E. & VAN LOOY J. (Ea.). Jongeren en gaming. Over de effecten van
    games, nieuwe sociale netwerken en educatieve kansen. Acco, Leuven, 2008.

•   LEMMENS J. Gameverslaving. Probleemgebruik herkennen, begrijpen en overwinnen. SWP,
    Amsterdam, 2007.

•   VERMEULEN A. & VAN DEN BRAEMBUSSCHE A. Baudelaire in cyberspace.
    http://www.angelovermeulen.net/data/vault/VandenBraembussche&Vermeulen_BiC_Dia
    loog5.pdf, VUB-Press, Brussel, 2008.

PowerPoint
http://www.slideshare.net/benedictwydooghe
Gamen09januari2013

More Related Content

Viewers also liked (7)

Cybercrime
CybercrimeCybercrime
Cybercrime
 
Pestgame
PestgamePestgame
Pestgame
 
Izegem november 2013
Izegem november 2013Izegem november 2013
Izegem november 2013
 
Sapeurs pontonniers
Sapeurs pontonniersSapeurs pontonniers
Sapeurs pontonniers
 
Kinderhandel Deel2
Kinderhandel Deel2Kinderhandel Deel2
Kinderhandel Deel2
 
Gildhofwandeling
GildhofwandelingGildhofwandeling
Gildhofwandeling
 
Moeders, Meiden en Straatmadelieven in Lichtervelde
Moeders, Meiden en Straatmadelieven in LichterveldeMoeders, Meiden en Straatmadelieven in Lichtervelde
Moeders, Meiden en Straatmadelieven in Lichtervelde
 

Similar to Gamen09januari2013

Similar to Gamen09januari2013 (20)

Hooglede2012
Hooglede2012Hooglede2012
Hooglede2012
 
Gamen ieper januari_2015
Gamen ieper januari_2015Gamen ieper januari_2015
Gamen ieper januari_2015
 
Gamen ieper januari_2015
Gamen ieper januari_2015Gamen ieper januari_2015
Gamen ieper januari_2015
 
Gamen 4oktober2013
Gamen 4oktober2013Gamen 4oktober2013
Gamen 4oktober2013
 
Gamen in Gent 2017
Gamen in Gent 2017Gamen in Gent 2017
Gamen in Gent 2017
 
Gamen SCW 19 maart2014
Gamen SCW 19 maart2014Gamen SCW 19 maart2014
Gamen SCW 19 maart2014
 
Games in het secundair
Games in het secundairGames in het secundair
Games in het secundair
 
Heist20januari2012
Heist20januari2012Heist20januari2012
Heist20januari2012
 
Kortrijk 2017 06 20
Kortrijk 2017 06 20Kortrijk 2017 06 20
Kortrijk 2017 06 20
 
Pw 2012
Pw 2012Pw 2012
Pw 2012
 
E cultuurnovember2011-111104053125-phpapp02
E cultuurnovember2011-111104053125-phpapp02E cultuurnovember2011-111104053125-phpapp02
E cultuurnovember2011-111104053125-phpapp02
 
How to game
How to game How to game
How to game
 
Flaneren in tielt
Flaneren in tieltFlaneren in tielt
Flaneren in tielt
 
Simon het jongetje dat ontsnapte
Simon het jongetje dat ontsnapteSimon het jongetje dat ontsnapte
Simon het jongetje dat ontsnapte
 
Flanerend tussen algoritmes
Flanerend tussen algoritmesFlanerend tussen algoritmes
Flanerend tussen algoritmes
 
Roeselare 20140320
Roeselare 20140320Roeselare 20140320
Roeselare 20140320
 
Veilig online 2012
Veilig online 2012Veilig online 2012
Veilig online 2012
 
Yorne Suckt
Yorne SucktYorne Suckt
Yorne Suckt
 
Cyberpesten brugge01122014
Cyberpesten brugge01122014Cyberpesten brugge01122014
Cyberpesten brugge01122014
 
Sociale media en jongeren
Sociale media en jongerenSociale media en jongeren
Sociale media en jongeren
 

More from Benedict Wydooghe

Evoluties in het welzijns- en veiligheidsdenken 2022 inleiding
Evoluties in het welzijns- en veiligheidsdenken 2022 inleidingEvoluties in het welzijns- en veiligheidsdenken 2022 inleiding
Evoluties in het welzijns- en veiligheidsdenken 2022 inleiding
Benedict Wydooghe
 

More from Benedict Wydooghe (20)

Betrouwbaarheid.pptx
Betrouwbaarheid.pptxBetrouwbaarheid.pptx
Betrouwbaarheid.pptx
 
Tot de Middeleeuwen2022
Tot de Middeleeuwen2022Tot de Middeleeuwen2022
Tot de Middeleeuwen2022
 
Oostende 2022
Oostende 2022Oostende 2022
Oostende 2022
 
Evoluties in het welzijns- en veiligheidsdenken 2022 inleiding
Evoluties in het welzijns- en veiligheidsdenken 2022 inleidingEvoluties in het welzijns- en veiligheidsdenken 2022 inleiding
Evoluties in het welzijns- en veiligheidsdenken 2022 inleiding
 
Evolutiesinhetwelzijnsveiligheidsdenken2021 inleiding
Evolutiesinhetwelzijnsveiligheidsdenken2021 inleidingEvolutiesinhetwelzijnsveiligheidsdenken2021 inleiding
Evolutiesinhetwelzijnsveiligheidsdenken2021 inleiding
 
Evolutiesinhetwelzijnsveiligheidsdenken2021
Evolutiesinhetwelzijnsveiligheidsdenken2021Evolutiesinhetwelzijnsveiligheidsdenken2021
Evolutiesinhetwelzijnsveiligheidsdenken2021
 
Evolutiesinhetwelzijnsveiligheidsdenken2021
Evolutiesinhetwelzijnsveiligheidsdenken2021Evolutiesinhetwelzijnsveiligheidsdenken2021
Evolutiesinhetwelzijnsveiligheidsdenken2021
 
Digitaal Welzijn 2021
Digitaal Welzijn 2021Digitaal Welzijn 2021
Digitaal Welzijn 2021
 
De pinokkiotest
De pinokkiotestDe pinokkiotest
De pinokkiotest
 
Sxrivn is koken in corona
Sxrivn is koken in coronaSxrivn is koken in corona
Sxrivn is koken in corona
 
Sxrivn is koken
Sxrivn is kokenSxrivn is koken
Sxrivn is koken
 
Isof november2020
Isof november2020Isof november2020
Isof november2020
 
Evoluties in het welzijns- en veiligheidsdenken
Evoluties in het welzijns- en veiligheidsdenkenEvoluties in het welzijns- en veiligheidsdenken
Evoluties in het welzijns- en veiligheidsdenken
 
Keuzetraject sociale verandering promoversie 2021
Keuzetraject sociale verandering promoversie 2021Keuzetraject sociale verandering promoversie 2021
Keuzetraject sociale verandering promoversie 2021
 
Evolutiesinhetwelzijns&veiligheidsdenken2021
Evolutiesinhetwelzijns&veiligheidsdenken2021Evolutiesinhetwelzijns&veiligheidsdenken2021
Evolutiesinhetwelzijns&veiligheidsdenken2021
 
20ste eeuw
20ste eeuw20ste eeuw
20ste eeuw
 
20ste eeuw
20ste eeuw20ste eeuw
20ste eeuw
 
Nieuwetijden
NieuwetijdenNieuwetijden
Nieuwetijden
 
Tot het einde der middeleeuwen
Tot het einde der middeleeuwenTot het einde der middeleeuwen
Tot het einde der middeleeuwen
 
Evoluties in het veiligheidsdenken
Evoluties in het veiligheidsdenkenEvoluties in het veiligheidsdenken
Evoluties in het veiligheidsdenken
 

Gamen09januari2013

  • 1.
  • 3. Games en internet zijn duur: het abonnement, de aankoop van een pc of een console, de spelletjes… Jaarlijks geeft ons gezin 700€ of meer uit aan internet en gamen. Mijn kind heeft toegang tot internet op z’n slaapkamer. De Netlogpagina en de chatbox zijn privébezit van mijn kind. Net als een brief, lees ik die niet. Mijn kind speelt tijdens schooldagen minder dan 1 uur per dag op internet, gsm of console.
  • 4. Ik heb de indruk dat mijn kind agressiever is na een actiegame. Ons gezin heeft geen afspraken over hoeveel en wanneer gamen. Ons gezin heeft afspraken over hoeveel en wanneer gamen. Die afspraken zijn onveranderlijk. Ons gezin heeft afspraken over hoeveel en wanneer gamen. Die afspraken zijn anders per kind en per periode: vakantie, examens, weekends…
  • 5. Mijn kind komt via internet en games in contact met personen die hij of zij niet kent in het ‘echte leven’. Mijn kind maakte een afspraak in het ‘echte leven’ met iemand die hij leerde kennen via internet of een game. Ik praat regelmatig met mijn kind over z’n game- of internetgedrag. Ik speel soms een spelletje mee.
  • 6.
  • 7. “Spel is ouder dan cultuur. De dieren hebben niet op de mens gewacht om te leren spelen.” Johan Huizinga In: Homo Ludens, 1938
  • 8. “De wereld bestaat uit wie speelt en zij die nog niet spelen.” NINTENDO Evangelische boodschap
  • 9.
  • 10.
  • 11. “Als ik mijn gsm verlies, ben ik een deel van mijn geheugen kwijt. Als men mijn smartphone steelt, ben ik hersendood…”
  • 12. “Hij schoor zijn haar af en doste zich in quasi-militaire kledij voor hij naar Antwerpen trok. Daar kocht hij een geweer. Net zoals de speler van GTA een geweer moet kopen voor hij aan zijn gewelddadige tocht begint. GTA is een populaire killergame. Het staat vast dat Van Themsche fan was van gewelddadige games, waaronder GTA.” De Standaard, 16/05/06
  • 13.
  • 14.
  • 15. Morele paniek, golf 0: The Nerd!
  • 16. Morele paniek, golf 1: Brossen & verkwisting!
  • 17. Morele paniek, golf 2: Vetzucht en verslaving!
  • 18. Morele paniek, golf 3: Bloed en geweld!
  • 19. Morele paniek, golf 4: Imitatie in RL!
  • 21. WETENSCHAP, INFORMATIE & GEZOND VERSTAND O ‘De’ media • DIALOOG N • SCHRIFT • DRUKWERK T ‘De’ 3° plek Hun wereldbeeld • KRANT • BOEK S mening & identiteit • FOTO • FILM P ‘Het’ gezin • RADIO A Sociaal, economisch, politiek, cultureel • TV • GAMES N ‘Het’ onderwijs en ‘het’ werk • INTERNET N I N G BEDROG, PROPAGANDA, IDEOLOGIE, RECLAME
  • 22. 0_ALS SOCIAAL GEGEVEN ‘Het sociale is belangrijk. Als ik inlog en er is niemand, kan ik met mijn wapens enkele vijanden verslaan en ronddolen, maar dit verveelt snel. Als er niemand is, log ik uit. Het plezantste is dat ik mensen tegenkom en een gesprek voer.’ Gamer
  • 23.
  • 24.
  • 25.
  • 26.
  • 27.
  • 28. 1_ALS ECONOMISCH GEGEVEN ‘Games zijn big business. In 2006 werden in Vlaanderen voor 150 miljoen euro aan games verkocht. Met de consoleverkoop erbij gaat het over een jaaromzet van meer dan 200 miljoen euro.’ België telt 20 studio’s en 200 werknemers in de game-productie. ’
  • 29. “Als Shakespeare vandaag leefde, schreef ie gamescenario’s.”
  • 30. Het is verbazingwekkend om te zien hoe digitale omgevingen gebouwd worden. Vertrekpunt is een eenvoudige foto van een eerder neutraal ogend steegje.
  • 31. Op basis van de foto wordt een 3D model zonder huid (texture) gemaakt. Studenten Digital Arts & Entertainment werken hierop met kleur, stijl en fantasie. De oefening bewijst dat eenvoud siert. Zeven shots brengen je op evenveel locaties.
  • 32. Kenny Deriemaekers tafereel doet denken aan een stad in het Midden Oosten, het bloed en de krijtlijnen op de grond zijn goed gevonden.
  • 33. Jeroen Matton heeft oog voor detail hier in deze industriestad in de VS: de afbrokkelende verf, schitterende schaduwpartijen, de fascinerende achtergrond en het vliegtuig in de wolken.
  • 34. Kirill Postnoys steegje is een moeilijke om te localiseren (Rusland misschien?). Het kleurgebruik is een schot in de roos.
  • 35. Stijn Fastenaekels ontwerp is monotoon en gestileerd en zou aldus in Kortrijk kunnen zijn.
  • 36. Niels Biliets situatie doet denken aan Venetie. Let op het golvende water, de wakke muur en de weerspiegeling van het rechter gebouw.
  • 37. En Laurens Corijn voet ons naar het Oosten. Ik ben benieuwd naar de betekenis van de opschriften. Deze oefening doet hard denken aan Eduard Manet en zijn Kathedraal van Rouen, maar dan digitaal. Bij de volgende oefening stel ik Le déjeuner sur l’herbe voor als inspiratiebron.
  • 38. 2_ALS EDUCATIEF GEGEVEN ‘Toen mijn oudste zoon hoorde dat ik werkte aan een brochure ie het gamen in de klas promoot, wist hij geen raad met zijn euforie..’ Benedict Wydooghe
  • 39.
  • 40.
  • 41. Spellen we ze de les of spelen we in de les?
  • 42.
  • 43.
  • 44.
  • 45. 3_ALS CULTUREEL GEGEVEN ‘Vanuit cultuurwetenschappelijk oogpunt zijn games een medium als film of popmuziek. Ze doen beroep op verhalen, tekenstijlen, personages en schuiven denkbeelden naar voor. Cool en gevaarlijk tegelijk, kortom jongerencultuur.’
  • 46.
  • 47.
  • 48. SOCIAAL REALISME “Ik heb in online games waardevolle contacten.” SIMULATIE REALISME KEUZEVRIJHEID (Labo, Training, Sims, SL) (Kiezen, beslissen, inspelen) Geobserveerd realisme AUTHENTICITEIT BETROKKENHEID (Geloofwaardigheid, (Subjectieve inleving) onderzoek aan basis) ZINTUIGELIJK REALISME (Kleur, grafisch detail, geluid)
  • 49. “Ik maak mij en mijn vriend zo echt mogelijk na, om te zien hoe ons kind er zou uitzien.”
  • 50.
  • 51.
  • 52.
  • 53.
  • 54.
  • 55.
  • 56. 4_ALS POLITIEK GEGEVEN ‘Nooit van Nazi-games gehoord? Zoek maar in de rubriek Nazi Computer- Spiele en je komt ze zo op het spoor: Rattenjagd, Der SA-Mann, Nazi Doom, Die Säuberung, Épuration en France... één voor één gratis te downloaden.’
  • 57.
  • 58.
  • 59. WAT KAN FOUT LOPEN?
  • 60.
  • 61.
  • 62.
  • 63. “De meeste tieners hoef je niets te vertellen over netrisico’s.” “Ze zijn digitaal gepokt en gemazeld.” “De zwakste groep zijn de 12 tot 14 jarigen.”
  • 64. “Haar ogen waren net zo blauw als op internet.”
  • 65. 10-18 99% chat Ouders 50% heeft jarigen regelmatig onderschatten TV op de internettijd kamer 57% meisjes van hun Corrigerende kreeg seksuele kinderen. boodschappen uit de onmiddellijke verzoeken (47% cam) 1/4 jongens omgeving bepalen of men overgaat tot en 1/5 imitatiegedrag 96% is 7/10 praten over hun meisjes had “De seksualisering van online met afgelopen de maatschappij Internet- is een fabel.” piek op 15 half jaar “De toegankelijkheids- gedrag met drempel verlaagde.” jaar hun ouders seks “Wat je in elk geval niet moet doen is schrikken van de 40% van de jongens kreeg via opgewonden media. Bange ouders hebben aantoonbaar meer opvoedkundige moeite een seksueel verzoek (11% cam) internet dan zij die het hoofd koel houden.” Virtueel uitgaan is leuker dan een avondje uit.
  • 66. ‘Kinderlokkers’ liegen niet over hun leeftijd en hun seksinteresse. 13 tot 15-jarigen die op de uitnodiging ingaan, seksen meermaals. De helft van de slachtoffers voelt verliefd- of verbondenheid met de dader. Weinig plegers gebruiken geweld. Jongeren die eenzaam, depressief, twijfelen aan hun geaardheid of een moeilijke ouderrelatie hebben, zijn kwetsbaar.
  • 67.
  • 68.
  • 69.
  • 70.
  • 71.
  • 72. VERSLAVING 1. “Moet” 2. Overmatig ≠ verslaving (reactie op…) 3. Ernstig (media overdrijven) HERKENNEN 1. Als alle vrije tijd gamen is. Maaltijden missen, geen sociale activiteit, sport of hobby meer. Uitbreiden vrije tijd: vroeg opstaan en laat gamen. 2. Als gamen de ‘niet vrije tijd’ doorkruist: slechte punten, slapen in les, obsessief praten, prikkelbaar. Inkrimpen ‘niet vrije tijd’: te laat, afspraak missen. 3. Liegen, stiekem spelen, afspraken niet nakomen.
  • 73.
  • 74.
  • 75.
  • 78. Gamers: top 5 5. Visualiteit ‘vette graphics’ 4. Uitdaging ‘ik rust niet voor ik dit level haal’ 3. Gameplay of verhaallijn ‘hoe loopt het af’ 2. Groepsgevoel en identiteit 1. Competitie ‘Ik moét nummer één zijn’ Mix deze ingredienten en je console ratelt dag en nacht. Voorbeelden zijn: World of Warcraft, Killzone 2, Modern Warfare 2 en Fifa 10. Hoe langer je speelt, hoe beter je wordt en hoe meer beloningen je krijgt. Gamers zijn instant rewarding gewoon: direct respect of waardering via punten.
  • 79. Het is overal… 5. Beschikbaar 4. Betaalbaar 3. Continueerbaar 2. Herhaalbaar 1. Beloonbaar En omwille van deze redenen is Lotto minder verslavend dan de ‘The one arm bandit’. Niet zomaar zijn Bingospellen uit de cafés verdwenen.
  • 80.
  • 81. Maslov: Het is een basisbehoefte… 7. Zelfverwezenlijking: differentiatie en creatie 6. Esthetiek: schoonheid 5. Cognitief: kennis verwerven en ontdekken 4. Waardering: erkenning en respect 3. Sociaal: consolidatie en exploratie 2. Veiligheid: controle 1. Fysiologisch: seks, ontspanning Voorbeelden? Die zijn er te over. 1. Datingsites en games. 2. In spellen heb je alles onder controle. 3. Consolideren is het onderhouden van je bestaande vriendenkring, maar je verkent tegelijk een nieuwe vrienden. 4. In games wordt je erkend voor je inspanning. Dat levert respect op…. 5. Surfen? 6. Vette grafics? 7. Blogs? Zoek zelf voorbeelden…
  • 82. Mihaly Csikzentmihalyi: Flow De activiteit creëert flow… • vereist doelgerichte concentratie EXIT zelfbewustzijn EXIT tijdsbesef • geeft feedback én beloont • geeft een controlegevoel • evenwicht tussen uitdaging en vaardigheden
  • 84. VERBOD OF ALLES TOELATEN?
  • 85. EEN SPEL… 1. … is een vrije handeling 2. … neemt de speler geheel in beslag 3. … levert geen materieel gewin op 4. … is niet het ‘echte’ leven 5. … begrenst zich in tijd en ruimte 6. … is onderworpen aan regels 7. … roept gemeenschappen in het leven “die zich met geheim en vermommingen omringen” Johan Huizinga, 1938
  • 86. Van wieg tot graf
  • 87. EVALUERENDE PARTICIPATIE 0. Stel je oordeel uit! LEGENDE O = OUDERS & OPVOEDERS L = LEERKRACHT D = DERDE MILIEU 1. Praat (OLD) 2. Stel vragen (LOD) 3. Toon interesse (DOL) 4. Speel een spel mee (D) 5. Help hen kritisch kijken (L) 6. Maak haalbare afspraken (O) 7. Geef voldoende alternatieven (ODL)
  • 88. OUDERS VAN NU Tieners & grenzen Begrenzen mag/moet. - WIE? Privacy? Wie ontmoet je? - WAT? Wat doe je aan je pc? - WAAR? Computer op kamer? - WANNEER? Tijdsafbakening? Help hen… - WAAROM? Opstandigheid hoort erbij… - HOE? Tja :-/ Wel, verleiden mag/moet ook… bijvoorbeeld
  • 89.
  • 90.
  • 91. Enfin
  • 93. Blog http://gameovergames.skynetblogs.be Literatuur • WYDOOGHE B. Game on! We krijgen er niet genoeg van. viWITA Dossier 14, Vlaams Parlement, Brussel, 2008. Online op: http://www.viwta.be/files/DOSS14_GAME %20ON_def%20versie.pdf . • WYDOOGHE B. & PLEYSIER S. (Eds.) Game over. Over game- en filmgeweld, over angst en onzekerheid. Garant, Antwerpen, 2007. • PLEYSIER S., DE PAUW E. & VAN LOOY J. (Ea.). Jongeren en gaming. Over de effecten van games, nieuwe sociale netwerken en educatieve kansen. Acco, Leuven, 2008. • LEMMENS J. Gameverslaving. Probleemgebruik herkennen, begrijpen en overwinnen. SWP, Amsterdam, 2007. • VERMEULEN A. & VAN DEN BRAEMBUSSCHE A. Baudelaire in cyberspace. http://www.angelovermeulen.net/data/vault/VandenBraembussche&Vermeulen_BiC_Dia loog5.pdf, VUB-Press, Brussel, 2008. PowerPoint http://www.slideshare.net/benedictwydooghe

Editor's Notes

  1. http://www.youtube.com/user/gameplaygag#p/u/4/OtaDZuvIMYY
  2. Games kunnen dezelfde functie vervullen als literatuur. Ze bieden nieuwe perspectieven Maken taboes bespreekbaar Roepen emoties op Leggen abstracte begrippen uit
  3. Vgl met popmuziek of film, doen beroep op verhalen, tekenstijlen, personages en schuiven ideeen naar voor. Film en games Nerdy subcultuur Big Business (Hollywood en studiosysteem) Subcultuur: hier in kortrijk
  4. Gerard David
  5. Mathias Grunewals
  6. http://www.youtube.com/watch?v=DQ7EsgGMV3o
  7. Flow is een mentale toestand waarin iemand volledig opgaat in zijn of haar bezigheden. De Amerikaanse psycholoog Mihaly Csikzentmihalyi is de naamgever van het begrip en definieert Flow als ‘de ervaring van het geluk die in elk van ons impliciet aanwezig is.’ Volgens Csiksentmihalyi wordt het gevoel van flow gekenmerkt door de volgende kenmerken.