Se ha denunciado esta presentación.
Se está descargando tu SlideShare. ×
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Próximo SlideShare
Sint idesbalt
Sint idesbalt
Cargando en…3
×

Eche un vistazo a continuación

1 de 92 Anuncio

Más Contenido Relacionado

Presentaciones para usted (19)

A los espectadores también les gustó (20)

Anuncio

Más de Benedict Wydooghe (20)

Anuncio

Más reciente (20)

Zwevegem2012

  1. 1. Welkom in cyberspace Benedict Wydooghe IPSOC – KATHO: 2012
  2. 2. Games en internet zijn duur: het abonnement, de aankoop van een pc of een console, de spelletjes… Jaarlijks geeft ons gezin 700€ of meer uit aan internet en gamen. Mijn kind heeft toegang tot internet op z’n slaapkamer. De Netlogpagina en de chatbox zijn privébezit van mijn kind. Net als een brief, lees ik die niet. Mijn kind speelt tijdens schooldagen minder dan 1 uur per dag op internet, gsm of console.
  3. 3. Mijn kind komt via internet en games in contact met personen die hij of zij niet kent in het ‘echte leven’. Mijn kind maakte een afspraak in het ‘echte leven’ met iemand die hij leerde kennen via internet of een game. Ik praat regelmatig met mijn kind over z’n game- of internetgedrag. Ik speel soms een spelletje mee.
  4. 4. “Met niets in de werkelijkheid hebben we direct contact: het onbekende wordt altijd gekend via wat al bekend is. Kennen is niets anders dan het inruilen van oude metaforen voor nieuwe.” Nietzsche
  5. 5. EEN INTERNEST Het Transgalactisch Liftershandboek HOME Surfen of slenteren vensters De WEB ADRESBALK Cyberodyssee VIRUS Matrixruimte De vijfde “It does not matter dimensie DO NOT ENTER what the matrix is, but Under Constructionwhat do you want it to be. domeinen It exists in you.” ROOMS ROBINSONLIJST Trage MAIL KRAKER verbindingen SITES De digitale stad Server = toeganspoort De melkweg van het internet The Great Firewall Gullivers reizen
  6. 6. ENIGE METAFOOR? BOEKDRUKKUNST, BIBLIOTHEKEN EN BREIN
  7. 7. 5.0… Web 0.0 4.0 ICT-VAARDIG INFORMATIE-VAARDIG / 2000 SOCIAAL VAARDIG / 2005 MEDIAVAARDIG
  8. 8. Informatievaardig VOLUME TAAK BELANG BG Weinig Leren Weten 0 Veel Vinden Toegang AG Overvloed Selecteren Waarderen
  9. 9. Informatievaardig?
  10. 10. WILF Acroniemenstress?
  11. 11. DS. 21 september 2007: Bedrieger bedrogen Sana (27) en Adnan (32) uit Sarajevo flaneren op internet en lopen elkaar tegen het lijf in een chatroom. Sana noemt zich Slatkica (schatje) en Adnan is er Princ Radosti (Prins van het Geluk). Ze vertellen elkaar alles over hun beslommeringen en hun slechte huwelijk. 'Plots was ik fantastisch verliefd. Ik dacht dat ik iemand vond die me begreep', aldus Sana. Als ze besluiten elkaar te ontmoeten is de verbazing groot. 'Ik vind het moeilijk te geloven dat Slatkica, die me lieve woordjes fluisterde en me begreep, de vrouw is met wie ik getrouwd ben en die me al die jaren nooit dergelijke dingen vertelde', zei Adnan. Beiden beschuldigen elkaar van overspel en beslissen te scheiden.
  12. 12. 1. Vertel enkel wat je tegen collega's zou zeggen. 2. Beken geen misdrijf voor de grap. De politie is uw vriend zonder humor. 3. Wees zuinig met gegevens zoals je gsm of je adres. 4. Google jezelf en corrigeer fouten. 5. Hou rekening met anderen als je iets schrijft. 6. Chat niet met iedereen even vertrouwelijk.
  13. 13. Van wieg tot graf
  14. 14. WAKKERE HOUDING •Weerbaar •Alert •Kritisch
  15. 15. “Ik maak mij en mijn vriend zo echt mogelijk na, om te zien hoe ons kind er zou uitzien.”
  16. 16. http://www.visiblebody.com/TutorialMovie
  17. 17. “Als ik mijn gsm verlies, ben ik een deel van mijn geheugen kwijt. Als men mijn smartphone steelt, ben ik hersendood…”
  18. 18. “Sommige kinderen zijn al voor hun geboorte online.”
  19. 19. App noot muis invoegen
  20. 20. Jonge kinderen zijngefascineerd door knoppen & beelden, ze hebben voorkeuren en houden van herhaling, daar is niets mis mee. Van nature beschikken ze niet over de fijne muismotoriek en verkiezen daarom aanraakschermen. Schermen ‘vangen’ aandacht, touchscreens doen nog meer. Een doseeradvies zegt 5 a 10 minuten per dag voor een vierjarige, 15 tot 20 minuten voor een zesjarige. Zorg voor afwisseling in hun ontspanning, opdringen van games of internet is onnodig. Voorlezen bij peuters en kleuters blijft van onschatbare waarde voor de taalontwikkeling, een pc kan dit niet vervangen. Maak je huiswerk: onderzoek en bouw je favorieten uit. Kinderen maken geen onderscheid tussen feiten, verhalen en reclame. Betrouwbare spellen bevatten geen reclame en zetten niet aan tot kopen.
  21. 21. Met peuters maak je geen afspraken waar ze zich aan houden. Je hulp is vereist. Leer hen klikken en symboolfuncties (huisje, kruisje…). Visualiseer de speeltijd als ze bedelen om meer E-tijd. Eenvoudige regels en games kunnen vanaf vier of vijf jaar. Vanaf zes komen de kinderzoekmachines zoals WWW.KOEKELTJES.NL. Peuters en kleuters lopen vast omdat ze niet kunnen lezen en omdat ze willekeurig klikken komen ze waar ze niet thuishoren: niet zo snel op erotiek, maar op downloadsites, betaalsites... Tips : F11, speel samen of blijf in de buurt, dat hebben ze het liefst. Laat het spel aansluiten bij hun niveau, voorkeur, concentratieboog en computerervaring. E-vaardigheden ontwikkelen zich immers door ERVARING (dus door te doen) in plaats van spontaan. Koppel dit aan de lees-, schrijf- en typvaardigheden. Hoe ouder de kinderen hoe meer tijd ze op internet doorbrengen en hoe zelfstandiger ze dat doen. Let ook op de houding als zij langer bezig zijn.
  22. 22. WAT WILLEN DE KINDEREN? www.appnootmuis.nl
  23. 23. TOEKOMST
  24. 24. “640K zou voldoende moeten zijn voor iedereen.” Bill Gates, 1981. “The Internet? We are not interested in it.” Bill Gates, 1993.
  25. 25. Verwittigt onze auto de politie als we in fout zijn? Geen vluchtmisdrijven meer?
  26. 26. VERRE VERRE TOEKOMST
  27. 27. “De meeste tieners hoef je niets te vertellen over netrisico’s.” “Ze zijn digitaal gepokt en gemazeld.” “De zwakste groep zijn de 12 tot 14 jarigen.”
  28. 28. “Haar ogen waren net zo blauw als op internet.”
  29. 29. 10-18 99% chat Ouders 50% heeft jarigen regelmatig onderschatten TV op de internettijd kamer 57% meisjes van hun Corrigerende kreeg seksuele kinderen. boodschappen uit de onmiddellijke verzoeken (47% cam) 1/4 jongens omgeving bepalen of men overgaat tot en 1/5 imitatiegedrag 96% is 7/10 praten over hun meisjes had “De seksualisering van online met afgelopen de maatschappij Internet- is een fabel.” piek op 15 half jaar “De toegankelijkheids- gedrag met drempel verlaagde.” jaar hun ouders seks “Wat je in elk geval niet moet doen is schrikken van de 40% van de jongens kreeg via opgewonden media. Bange ouders hebben aantoonbaar meer opvoedkundige moeite een seksueel verzoek (11% cam) internet dan zij die het hoofd koel houden.” Virtueel uitgaan is leuker dan een avondje uit.
  30. 30. ‘Kinderlokkers’ liegen niet over hun leeftijd en hun seksinteresse. 13 tot 15-jarigen die op de uitnodiging ingaan, seksen meermaals. De helft van de slachtoffers voelt verliefd- of verbondenheid met de dader. Weinig plegers gebruiken geweld. Jongeren die eenzaam, depressief, twijfelen aan hun geaardheid of een moeilijke ouderrelatie hebben, zijn kwetsbaar.
  31. 31.
  32. 32. Jongeren in Vlaanderen? - Wie zijn ze online? - Wat doen ze online? - Waar zijn ze online? - Wanneer zijn ze online? - Waarom zijn ze online?
  33. 33. De WIFI-generatie… 1. Heeft privacy en leeft buiten het blikveld van de opvoeder, 2. Is Inline: overal en altijd online 3. Is autonoom in het interpreteren van mediaberichten 4. Is in technische vaardigheden versneld, in kritische reflectie vertraagd 5. Is traceerbaar in plaats, tijd en activiteit (waar ben je vraag je niet) 6. Registreert zonder toestemming: iedereen is paparazzo 7. Downloadt niets (‘hebben’ is achterhaald), uploadt alles 8. 50% verkiest de fysieke peergroup
  34. 34. Waarom is men / zijn wij ongerust?
  35. 35. “Hij schoor zijn haar af en doste zich in quasi-militaire kledij voor hij naar Antwerpen trok. Daar kocht hij een geweer. Net zoals de speler van GTA een geweer moet kopen voor hij aan zijn gewelddadige tocht begint. GTA is een populaire killergame. Het staat vast dat Van Themsche fan was van gewelddadige games, waaronder GTA.” De Standaard, 16/05/06
  36. 36. WETENSCHAP, INFORMATIE & GEZOND VERSTAND O ‘De’ media • DIALOOG N • SCHRIFT • DRUKWERK T ‘De’ 3° plek Hun wereldbeeld • KRANT • BOEK S mening & identiteit • FOTO • FILM P ‘Het’ gezin • RADIO A Sociaal, economisch, politiek, cultureel • TV • GAMES N ‘Het’ onderwijs en ‘het’ werk • INTERNET N I N G BEDROG, PROPAGANDA, IDEOLOGIE, RECLAME
  37. 37. Morele paniek, golf 3: Bloed en geweld!
  38. 38. EEN CULTUREEL GEGEVEN Vanuit cultuurwetenschappelijk oogpunt zijn internet en games een medium als film of popmuziek. Ze doen beroep op verhalen, tekenstijlen, personages en schuiven denkbeelden naar voor. Cool en gevaarlijk tegelijk, kortom jongerencultuur.’
  39. 39. EEN IDEOLOGISCH GEGEVEN ‘Nooit van Nazi-games gehoord? Zoek maar in de rubriek Nazi Computer- Spiele en je komt ze zo op het spoor: Rattenjagd, Der SA-Mann, Nazi Doom, Die Säuberung, Épuration en France... één voor één gratis te downloaden.’
  40. 40. EEN SPEL… 1. … is een vrije handeling 2. … neemt de speler geheel in beslag 3. … levert geen materieel gewin op 4. … is niet het ‘echte’ leven 5. … begrenst zich in tijd en ruimte 6. … is onderworpen aan regels 7. … roept gemeenschappen in het leven “die zich met geheim en vermommingen omringen” Johan Huizinga, 1938
  41. 41. EVALUERENDE PARTICIPATIE 0. Stel je oordeel uit! LEGENDE O = OUDERS & OPVOEDERS L = LEERKRACHT D = DERDE MILIEU 1. Praat (OLD) 2. Stel vragen (LOD) 3. Toon interesse (DOL) 4. Speel een spel mee (D) 5. Help hen kritisch kijken (L) 6. Maak haalbare afspraken (O) 7. Geef voldoende alternatieven (ODL)
  42. 42. OUDERS VAN NU Tieners & grenzen Begrenzen mag/moet. - WIE? Privacy? Wie ontmoet je? - WAT? Wat doe je aan je pc? - WAAR? Computer op kamer? - WANNEER? Tijdsafbakening? Help hen… - WAAROM? Opstandigheid hoort erbij… - HOE? Tja :-/ Wel, verleiden mag/moet ook… bijvoorbeeld
  43. 43. EEN LAATSTE METAFOOR …OVER AFRIKA…
  44. 44. Enfin
  45. 45. http://nl.wikipedia.org/wiki/Gebruike
  46. 46. E-cultuur_final.docx E-cultuur_final.final.docx E-cultuur_final.forreal.docx E-cultuur_version2.docx E-cultuur_absolutelyfinal.docx E-cultuur_final.2.docx E-cultuur_final.3.docx E-cultuur_working.docx Expertisecentrum E-Cultuur: http://gameovergames.skynetblogs.be
  47. 47. Deze presentatie op http://www.slideshare.net/benedictwydooghe Verder lezen… In volgorde van belang: • LINC & SPK. (2009). Aanbevelingen inzake digitale kloof voor de Vlaamse regering. • Frissen V., Cultuur als confrontatie. De mythe van de digitale kloof. http://sadan.wdfiles.com/local--files/2-digitale-kloof/Mythe_digitale_kloof.pdf • Vermeulen, A. & Van den Braembussche, A. (2008). Baudelaire in cyberspace. http://www.angelovermeulen.net/data/vault/VandenBraembussche&Vermeulen_BiC_Dialoog5.pdf : VUB-Press. Verder werken de volgende websites de metafoor verder uit: http://www.sociology.mmu.ac.uk/vms/vccc/s1/s1_2/printer.php, http://www.ceramicstoday.com/articles/050498.htm, http://www.groene.nl/2001/0145/sp_spektakel.html en http://www.raynbird.com/essays/Passage_Flaneur.html. • Laermans, R. (1999). De stad als sociaal kunstwerk: een sociologische visie. In: Raymaekers, B. e.a. (Red.). De mens en zijn wereld morgen. Leuven: Universitaire Pers Leuven. • Loeckx, A. (1999). De architectuur van de eenentwintigste-eeuwse stad. Plaatsen voor plaatsloosheid. In: Raymaekers, B. e.a. (Red.). De mens en zijn wereld morgen. Leuven: Universitaire Pers Leuven. • Zie ook: http://sadan.wikidot.com/2-digitale-kloof
  48. 48. Blog http://gameovergames.skynetblogs.be Literatuur • WYDOOGHE B. Game on! We krijgen er niet genoeg van. viWITA Dossier 14, Vlaams Parlement, Brussel, 2008. Online op: http://www.viwta.be/files/DOSS14_GAME%20ON_def%20versie.pdf . • WYDOOGHE B. & PLEYSIER S. (Eds.) Game over. Over game- en filmgeweld, over angst en onzekerheid. Garant, Antwerpen, 2007. • PLEYSIER S., DE PAUW E. & VAN LOOY J. (Ea.). Jongeren en gaming. Over de effecten van games, nieuwe sociale netwerken en educatieve kansen. Acco, Leuven, 2008. • LEMMENS J. Gameverslaving. Probleemgebruik herkennen, begrijpen en overwinnen. SWP, Amsterdam, 2007. • VERMEULEN A. & VAN DEN BRAEMBUSSCHE A. Baudelaire in cyberspace. http://www.angelovermeulen.net/data/vault/VandenBraembussche&Vermeulen_BiC_Dialoog5.pd , VUB-Press, Brussel, 2008. PowerPoint http://www.slideshare.net/benedictwydooghe

Notas del editor

  • http://www.youtube.com/user/gameplaygag#p/u/4/OtaDZuvIMYY
  • Games kunnen dezelfde functie vervullen als literatuur. Ze bieden nieuwe perspectieven Maken taboes bespreekbaar Roepen emoties op Leggen abstracte begrippen uit
  • Gerard David
  • Mathias Grunewals
  • http://www.youtube.com/watch?v=DQ7EsgGMV3o

×