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Formulario 
Documento de Proyecto de Aula con TIC 
2014 
El presente formulario puede ser diligenciado en grupo o individual según el desarrollo de los proyectos de aula. Este formulario es una 
guía para el formador con el fin de consolidar la experiencia trabajada en los proyectos de aula. 
Titulo proyecto de aula: LOS NIÑOS SI COMEN CUENTO 
GRUPO DE DOCENTES QUE DESARROLLAN LA EXPERIENCIA (Consignar la información básica de cada 
uno de los docentes que han participado en el desarrollo del proyecto de aula)
1. Nombre del Docente: ANGEL JESUS ACEVEDO FERRER 
Nombre de la institución: 
Código 
Sede educativa: Radicado Sede: 
Dirección principal: 
Teléfono: Fax: 
Correo Electrónico: 
Página Web: http://colnubelensede2504.blogspot.com 
Ciudad/Municipio Vereda/Corregimiento: 
Localidad/Comuna/sector: Departamento: 
2. Nombre del Docente: FLOR IDALIA ALZATE GRISALES 
Nombre de la institución: 
Código 
Sede educativa: Radicado Sede: 
Dirección principal: 
Teléfono: Fax: 
Correo Electrónico: 
Página Web: http://colnubelensede2quinto3.blogspot.com 
Ciudad/Municipio: Vereda/Corregimiento: 
Localidad/Comuna/sector: Departamento: 
3. Nombre del Docente:LEIDY YOANA BAYONA MORENO 
Nombre de la institución: 
Código 
Sede educativa: Radicado Sede: 
Dirección principal: 
Teléfono: 3208084080 Fax: 
Correo Electrónico: 
Página Web: http://colnubelen1d.blogspot.com/ 
Ciudad/Municipio: CÚCUTA Vereda/Corregimiento: 
Localidad/Comuna/sector: Departamento: 
4. Nombre del Docente:MARIA YANETH LIZCANO BAUTISTA 
Nombre de la institución: 
Código 
Sede educativa: Radicado Sede: 
Dirección principal: 
Teléfono: Fax: 
Correo Electrónico: 
Página Web: http://colnubelensede2segundoc.blogspot.com/ 
Ciudad/Municipio: Vereda/Corregimiento: 
Localidad/Comuna/sector: Departamento: 
5. Nombre del Docente: BLANCA ALCIRA ORTEGA
DOCENTE MODERADOR 
Nombre completo del docente quien Modera o coordina la experiencia: 
LEIDY YOANA BAYONA MORENO 
Cargo: DOCENTE Teléfonos: 
Correo Electrónico: 
PLANEACIÓN DEL PROYECTO DE AULA 
Señale el tipo de proyecto de aula 
a) Proyecto pedagógico y didáctico SI NO 
b) Proyectos pedagógico con énfasis en desarrollo productivo SI NO 
c) Proyecto con énfasis en gestión institucional SI NO 
Señale con una X el área en que está inscrito el proyecto de aula: 
Áreas 
Curricular 
Ciencias naturales y educación ambiental. 
Ciencias sociales, historia, geografía, constitución política 
y/o democrática. 
Educación artística. 
Educación ética y en valores humanos. 
Educación física, recreación y deportes. 
Educación religiosa. 
Humanidades. 
Matemáticas. 
Lengua castellana. X 
Lengua extranjera: Inglés 
Lengua Nativa* 
Competencias Ciudadanas. 
Filosofía 
Todas las áreas 
*Lengua Nativa para comunidades indígenas. 
Población con la que se lleva a cabo la experiencia (Seleccione los ítems que logran detallar el tipo de 
población con la que principalmente se lleva a cabo la experiencia): 
a) Sector: Urbano Rural Población de Fronteras 
b) Grados Escolares: Preescolar 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° 11° 
Otro Cuál?: _________________ 
C) Número de estudiantes que participan en el proyecto de aula:_______________________ 
d)Grupo Poblaciones: Marque con una X el grupo poblacional que beneficia el Proyecto de Aula: 
Indígenas 
Raizales 
Afrocolombianos 
Desplazados 
Condición de Discapacidad 
,.,. 
Tiempo de desarrollo del proyecto de aula 
Fecha de inicio: 
Fecha de finalización: 
Estado actual de la experiencia (fase en que se encuentra): 
Planeación
Ejecución 
Evaluación 
Sistematización 
Palabras claves del proyecto de aula 
HERRAMIENTAS, TICS, APRENDIZAJE, ESTRATEGIAS, LECTURA, CUENTOS, COMPRENSION, 
INNOVADOR, MOTIVACION 
Definición del problema (Problematización) 
En nuestra comunidad educativa se ha detectado tanto en los alumnos como en los padres de familia, 
desinterés por la lectura y un desempeño muy bajo en sus actividades escolares. 
Objetivos del proyecto de aula (general y específicos) 
OBJETIVO GENERAL: 
Motivar a los estudiantes por la lectura de cuentos infantiles utilizando las tic como herramientas de 
aprendizaje. 
OBJETIVOS ESPECÍFICOS: 
• Crear ambientes propicios para la utilización de las tic como herramientas de aprendizaje 
• Diseñar actividades que conduzcan a la comprensión lectora. 
• Divulgar las actividades realizadas con los estudiantes mediante un blog utilizando las tic como 
herramientas. 
Competencias que se desarrolla: Marque con una X la Competencia que desarrolla el proyecto de aula. 
Competencias Marque con una 
X 
Competencias del lenguaje: Comprensión e interpretación textual X 
Competencias del lenguaje: Literatura X 
Competencias del lenguaje: Medios de comunicación. X 
Competencias en matemáticas: Pensamiento numérico 
Competencias en matemáticas: Métrico 
Competencias en matemáticas: Pensamiento Geométrico 
Competencias en matemáticas: Pensamiento aleatorio 
Competencias en Ciencias Naturales: Ciencia, tecnología y sociedad 
Competencias en Ciencias Naturales: Ciencia, tecnología y sociedad 
Competencias en Ciencias Naturales: Entorno vivo 
Competencias en Ciencias Naturales: Entorno Físico 
Competencias sociales: Relaciones espaciales y ambientales 
Competencias sociales: Relaciones con la historia y la cultura 
Competencias sociales: Relaciones ético políticas 
Competencias ciudadanas: Convivencia y paz 
Competencias ciudadanas: Participación y responsabilidad democrática 
Competencias ciudadanas: Pluralidad, identidad y valoración de las 
diferencias 
INDAGACION 
Los estudiantes presentan bajo interés hacia la lectura y comprensión de la misma, lo cual se ve reflejado en 
las evaluaciones internas y externas. 
La mayoría de los estudiantes presentan dificultad para leer y comprender textos.
TEMATIZACION 
Principales actividades propuestas para el desarrollo del proyecto de aula 
Técnicas para manejar correctamente los equipos. 
Proyección de videos de cuentos en video beam. 
Realización de diversas actividades y juegos programados de computadores para educar. 
Selección y análisis de los contenidos educativos digitales y herramientas TIC utilizadas para el 
proyecto de aula 
Pancho y la máquina de hacer cuentos 
Juegos libres, fichas de aplicación de los mismos 
El avioncito Gcompris 
Juego de completar palabras según el dibujo de la palabra que se muestra. 
Aplicativo de multiplicar y dividir 
Lecturas del contenido del programa computadores para educar. 
Leer es mi cuento: los tres cerditos, el patito feo, caperucita roja, la pobre viejecita, blanca nieves, el león y el 
ratón, la gallina de los huevos de oro, renacuajo paseador. 
APLICACIÓN DEL PROYECTO DE AULA 
Nombre del Docente quien 
realiza la actividad 
Fecha Descripción de la 
Actividad 
Resultado de la Actividad 
1 ANGEL JESUS ACEVEDO 
FERRER 
29 Agosto 
5 Sept. 
12 Sept. 
19 Sept. 
26 Sept. 
3 Oct. 
17 Oct. 
Conocimiento del 
computador y de los 
juegos programados de 
computadores para educar 
Utilizacion del aplicativo de 
“Pancho y la máquina de 
hacer cuentos” de 
computadores para educar 
Utilizacion del programa 
Microsoft Office 
PowerPoint en la creación 
de secuencias de escenas 
de los cuentos. 
Utilizacion del programa 
Microsoft Office Word para 
la redacción de los cuentos 
creados con la aplicación 
“Pancho y la máquina de 
hacer cuentos” 
Los niños aprendieron a usar 
el computador 
adecuadamente, 
demostraron interés por 
aprender jugando con los 
juegos programados de 
computadores para educar. 
Creación de cuentos 
incentivando su imaginación 
mejorando su capacidad de 
redacción. 
Dramatización de cuentos y 
participación activa. 
Creación de secuencias de 
imágenes del cuento 
reforzando las partes del 
cuento y los componentes 
que lo integran. 
Enriquecimiento de 
vocabulario. 
Mejoró notablemente la 
comprensión lectora 
redactando cuentos 
coherentes, mejorando la 
ortografía y redacción de los 
mismos.
2 FLOR IDALIA ALZATE 
GRISALES 
13 Agosto 
20 Agosto 
27 Agosto 
10 Sept. 
17 Sept. 
24 Sept 
Conocimiento del 
computador y de los 
juegos programados de 
computadores para educar 
Lecturas de cuentos de 
Rafael Pombo y análisis de 
los mismos 
Elaboración o creación de 
cuentos con la aplicación 
Pancho y la fábrica de 
cuentos. 
Trabajo de área de 
matemáticas creando y 
solucionando 
multiplicaciones y 
divisiones. 
Conocimiento básico para 
usar el computador 
adecuadamente y tienen 
motivación por aprender 
jugando con los juegos 
programados de 
computadores para educar. 
Participación activa en clase. 
Mejoró la lectura, 
comprensión de textos y 
redacción escribiendo con 
sus palabras la moraleja de 
cada una de las fábulas de 
Rafael Pombo. 
Enriquecimiento de 
vocabulario. 
Aumentó el trabajo 
colaborativo y de equipo 
Creación de cuentos 
incentivando su imaginación 
mejorando su capacidad de 
redacción. 
Dramatización de cuentos y 
participación activa. 
Motivación por usar el 
aplicativo para aprender a 
multiplicar y a dividir 
reforzando las tablas de 
multiplicar. 
3 LEIDY YOANA BAYONA 
MORENO 
21 Agosto 
28 Agosto 
4 Sept. 
Sensibilización del uso de 
la sala de informática y de 
los computadores. 
Partes del computador, 
forma correcta de 
encender, apagarlo y 
acceder a los juegos 
programados de 
computadores para 
educar. 
Proyección de video del 
cuento “El patito feo” 
Realización de fichas. 
Ordenar secuencias de 
imágenes del cuento 
Conocimiento del 
comportamiento adecuado 
en la sala de informática y de 
las reglas para el uso de la 
misma. 
Enciende y apaga 
correctamente el computador 
identificando las partes del 
mismo. 
Motivación para aprender 
jugando con los juegos 
programados de 
computadores para educar 
accediendo a ellos 
libremente desarrollando su 
curiosidad e interés por 
aprender. 
Participación individual. 
Análisis y comprensión del
11 Sept. 
18 Sept. 
25 Sept. 
2 Oct. 
17 Oct. 
Proyección de video del 
cuento “Caperucita Roja” 
Realización de fichas. 
Ordenar secuencias de 
imágenes del cuento 
Proyección de video del 
cuento “Los tres cerditos”. 
Realización de fichas. 
Ordenar secuencias de 
imágenes del cuento 
Proyección de video del 
cuento “Hansel y Gretel” 
Realización de fichas. 
Ordenar secuencias de 
imágenes del cuento 
Creacion de cuentos 
utilizando la aplicación 
“Pancho y la máquina de 
hacer cuentos” del 
programa computadores 
para educar. 
cuento. 
Enriquecimiento de 
vocabulario. 
Redacción del cuento con 
sus propias palabras. 
Organización de secuencias 
de imágenes para la 
formación del cuento. 
Realización de ficha del 
cuento(colorear, colocar 
algodón, plastilina, paletas de 
helado). 
Aumentó el trabajo 
colaborativo y de equipo 
Creación de cuentos 
incentivando su imaginación 
mejorando su capacidad de 
redacción. 
4 MARIA YANETH LIZCANO 
BAUTISTA 
26 agosto 
2 Sept. 
9 Sept. 
16 Sept. 
23 Sept. 
30 Sept. 
Se les orientó las normas 
de la sala de informática 
para su uso y el de los 
computadores. 
Primera exploración los 
computadores por parte 
de los estudiantes. 
Proyección de cuentos Los 
Tres, Cerditos El Patito 
Feo, La Gallina de los 
huevos de oro, La Pobre 
Viejecita, Enseñanza y 
guías de trabajo. 
Creación de cuentos con la 
aplicación : 
Don pancho y la máquina 
de hacer cuentos. 
Lectura de las fábulas de 
Rafael Pombo. 
Talleres de comprensión 
de lectura 
Se orientó a los 
Motivación y participación por 
parte de los estudiantes 
Los niños aprendieron a 
abrir, encender, apagar el 
computador adecuadamente 
y acceder a los juegos de 
computadores para educar. 
Los niños se mostraron muy 
motivados y felices. 
Participación individual. 
Se despertó la curiosidad y 
creatividad de los estudiantes 
en la creación de cuentos 
eligiendo escenarios, 
personaje y algunos niños 
escribieron los textos. 
Mejoró la lectura de los niños 
comprensión y redacción 
escribiendo con sus palabras 
la moraleja de cada una de 
las fábulas de Rafael Pombo 
vistas. 
Inicialmente se dificultó el
7 Oct. 
estudiantes para acceder 
a la aplicación LEER ES 
MI CUENTO, después 
ellos exploraron la 
literatura que se encontró y 
leyeron algunos cuentos y 
fábulas de los contenidos 
del programa 
computadores para 
aprender 
Repaso general de las 
actividades realizadas. 
trabajo con este programa ya 
que los niños necesitan 
orientación individualizada. 
Los estudiantes estuvieron 
atentos y recordaron lo visto 
anteriormente 
5 BLANCA ALCIRA ORTEGA 20 Agosto 
27 Agosto 
2 Sept. 
9 Sept. 
23 Sept. 
30 Sept. 
Sensibilización del uso de 
la sala de informática y de 
los computadores. 
Se orientó a los niños para 
acceder a los juegos del 
programa todos a 
aprender. 
Proyección de video del 
cuento “El león y el ratón”, 
etc 
Ordenar secuencias de 
imágenes del cuento 
Realización de fichas de 
coloreo de láminas sobre 
el cuento con la ayuda de 
los padres en el aula de 
clase. 
Crearon máscaras de los 
personajes de los cuentos 
proyectados, y colorearon 
láminas 
Utilizacion del juego de 
completar las palabras del 
dibujo mostrado del 
programa todos a aprender 
Participación activa de los 
estudiantes 
Los niños aprendieron los 
pasos para encender y 
apagar el computador 
adecuadamente y las normas 
de la sala de informática. 
Los niños se mostraron muy 
motivados por acceder a los 
juegos de computadores 
para educar. 
Ordenaron fichas para formar 
la secuencia de lo sucedido 
en el cuento proyectado. 
Desarrollo de su creatividad. 
Tanto niños como sus padres 
demostraron interés y 
motivación por realizar las 
fichas del cuento en conjunto 
de manera creativa. 
Hubo motivación por formar 
las palabras reforzando lo 
visto y desarrollando espíritu 
de competencia para no 
equivocarse. 
6 ZULAY CAROLINA PARADA 
RODRIGUEZ 1 Sept. 
Se les orientó las normas 
de la sala de informática 
para su uso y el de los 
computadores. 
Primera exploración los 
computadores por parte 
de los estudiantes. 
Proyección de video de la 
Sensibilizacion y 
conocimiento de los 
computadores. 
Los niños aprendieron a 
abrir, encender, apagar el 
computador adecuadamente 
y acceder a los juegos de 
computadores para educar.
8 Sept. 
15 Sept. 
22 Sept. 
29 Sept. 
contaminación y el efecto 
que produce en el medio 
ambiente. 
Ficha y taller del video. 
Proyección de video en 
ética y valores. 
Ficha y taller del video. 
Realización de fichas. 
Ordenar secuencias de 
imágenes del cuento 
Creacion de cuentos 
utilizando la aplicación 
“Pancho y la máquina de 
hacer cuentos” del 
programa computadores 
para educar. 
Aumento de vocabulario y 
redacción de cuentos 
Llamó la atención de los 
niños, reflexionando y 
participacion activa en clase 
del valor que enseña. 
Mejora la redacción. 
Entusiasmo al desarrollar al 
utilizar la aplicación 
desarrollando su imaginacion 
y creación de cuentos. 
7 BELKIS DEL VALLE SOLER 
GALVIS 
1 Sept. 
15 Sept. 
22 Sept. 
29 Sept. 
13 Oct 
Se les orientó las normas 
de la sala de informática 
para su uso y el de los 
computadores. 
Primera exploración los 
computadores por parte 
de los estudiantes. 
Proyección de video “la 
mariposa” en ética y 
valores. 
Ficha y taller del video. 
Proyección de video en 
ética y valores. 
Ficha y taller del video. 
Realización de fichas. 
Ordenar secuencias de 
imágenes del cuento 
Creacion de cuentos 
utilizando la aplicación 
“Pancho y la máquina de 
hacer cuentos” del 
programa computadores 
para educar. 
Motivación y participación por 
parte de los estudiantes 
Sensibilizacion y 
conocimiento de los 
computadores. 
Los niños aprendieron a 
abrir, encender, apagar el 
computador adecuadamente 
y acceder a los juegos de 
computadores para educar. 
Llamó la atención de los 
niños, reflexionando y 
participacion activa en clase 
del valor que enseña. 
Mejora la redacción. 
Se obervó en los niños que 
mejoró, la lectura y 
comprensión de textos. 
Enriquecimiento de 
vocabulario. 
Entusiasmo al desarrollar al 
utilizar la aplicación 
desarrollando su imaginacion 
y creación de cuentos. 
8 EDUARDO TORRES TORRES 22 agosto 
29 agosto 
Sensibilización del uso de 
la sala de informática y de 
los computadores. 
Orientar a los niños para 
Motivación y participación por 
parte de los estudiantes. 
Los niños demostraron
5 Sept. 
12 Sept. 
19 Sept. 
26 Sept. 
3 Oct. 
17 Oct. 
acceder a los juegos del 
programa todos a 
aprender. 
Creacion de cuentos 
utilizando la aplicación 
“Pancho y la máquina de 
hacer cuentos” del 
programa computadores 
para educar. 
Lectura de las fábulas de 
Rafael Pombo. 
Talleres de comprensión 
de lectura 
Proyección de videos de 
las tablas de multiplicar. 
Uso del aplicativo de 
multiplicaciones 
Utilizacion del programa 
Microsoft Office Word para 
la redacción de los cuentos 
y realizacion de 
actividades 
motivación y curiosidad por 
acceder a los juegos de 
computadores para educar. 
Enriquecimiento de 
vocabulario. 
Mejoró notablemente la 
comprensión lectora 
redactando cuentos 
coherentes, mejorando la 
ortografía y redaccion de los 
mismos. 
Motivación por acceder a los 
juegos programados de 
computadores para educar. 
Mejoró la lectura, 
comprensión y redacción de 
los niños escribiendo con 
sus palabras la moraleja de 
cada una de las fábulas de 
Rafael Pombo vistas. 
Motivación por usar el 
aplicativo para aprender a 
multiplicar y a dividir 
reforzando las tablas de 
multiplicar. 
Participación individual. 
Análisis y comprensión del 
cuento. 
Motivación para aprender 
jugando con los juegos 
programados de 
computadores para educar 
accediendo a ellos 
libremente desarrollando su 
curiosidad e interés por 
aprender. 
9 MARIA ALEXANDRA VERA 
VELASQUEZ 
21 Agosto 
28 Agosto 
Sensibilización del uso de 
la sala de informática y de 
los computadores. 
Partes del computador, 
forma correcta de 
encender, apagarlo y 
acceder a los juegos 
programados de 
computadores para 
educar. 
Conocimiento del 
comportamiento adecuado 
en la sala de informática y de 
las reglas para el uso de la 
misma. 
Enciende y apaga 
correctamente el computador 
identificando las partes del 
mismo. 
Motivación para aprender 
jugando con los juegos 
programados de 
computadores para educar 
accediendo a ellos 
libremente desarrollando su
4 Sept. 
11 Sept. 
18 Sept. 
25 Sept. 
2 Oct. 
17 Oct. 
Proyección de video del 
cuento “El patito feo” 
Realización de fichas. 
Ordenar secuencias de 
imágenes del cuento 
Proyección de video del 
cuento “Caperucita Roja” 
Realización de fichas. 
Ordenar secuencias de 
imágenes del cuento 
Proyección de video del 
cuento “Los tres cerditos”. 
Realización de fichas. 
Ordenar secuencias de 
imágenes del cuento 
Proyección de video del 
cuento “Hansel y Gretel” 
Realización de fichas. 
Ordenar secuencias de 
imágenes del cuento 
Creacion de cuentos 
utilizando la aplicación 
“Pancho y la máquina de 
hacer cuentos” del 
programa computadores 
para educar. 
curiosidad e interés por 
aprender. 
Participación individual. 
Análisis y comprensión del 
cuento. 
Enriquecimiento de 
vocabulario. 
Redacción del cuento con 
sus propias palabras. 
Organización de secuencias 
de imágenes para la 
formación del cuento. 
Realización de ficha del 
cuento(colorear, colocar 
algodón, plastilina, paletas de 
helado). 
Creación de cuentos 
incentivando su imaginación 
mejorando su capacidad de 
redacción 
Resultados de la evaluación de conocimientos posterior a la ejecución del proyecto de aula y que fue 
aplicada por los docentes. 
La participación por parte de los estudiantes fue exitosa, aprendieron las técnicas básicas y acceder a juegos, 
actividades programadas del proyecto computadores para educar. 
¿Cuál es su percepción de esta experiencia en el proceso de mejoramiento educativo? 
Al implementar las herramientas TICS en el proceso de enseñanza es un complemento del plan de aula de 
manera que se hace llamativo adquiriendo motivación para un mejor aprendizaje. 
REGISTROS DE LA EXPERIENCIA 
Medios que los docentes usan para realizar divulgación y retroalimentación del experiencia educativa del 
proyecto de aula con TIC:(Marque con una X los medios utilizados para su divulgación) 
Facebook 
Foro Temático 
Wiki 
Red Social 
Red virtual de Educadores 
Bitacora y/o Portafolio Digital 
Eduteka
Blog X 
Seleccione con una X de las siguientes opciones aquellas que lograron tener una transformación 
educativa en su contexto: 
Efectos o transformaciones ha 
producido su propuesta en otros 
docentes, estudiantes, directivos, 
padres y madres de familia? 
La comunidad educativa se ha involucrado en el 
proyecto y participa activamente en el mismo 
X 
Se evidencia una mejora significativa en los 
procesos de aprendizaje del estudiante 
X 
Ha mejorado el interés por la asignatura y el 
desarrollo de las actividades de clase 
X 
Aumentó el trabajo colaborativo y de equipo X 
Mejoró la actitud hacia el conocimiento y la 
X 
asignatura 
No hay efectos significativos con el proyecto 
Avances durante la ejecución del 
proyecto de aula 
Se evidencia un mejoramiento en el rendimiento 
de la asignatura a partir de mejoras en las 
evaluaciones a los alumnos. 
X 
Ha mejorado el aprendizaje de temáticas 
específicas de los temas que aborda el proyecto 
de aula. 
X 
El proyecto de aula tiene poco tiempo de 
ejecución y no se evidencian avances concretos. 
Cómo creen los docentes que su 
experiencia se puede transferir a otra 
institución educativa en el país 
Participando activamente en redes de aprendizaje X 
Generando espacios virtuales para la socialización 
X 
de experiencias 
Publicando la experiencia en revistas científicas 
de carácter educativo 
Vinculándose a espacios de reflexión académica 
de orden local, nacional o internacional 
vbvn 
Seleccione con una X de las siguientes opciones aquellas que lograron tener una transformación 
educativa de aula en el uso pedagógico de las TIC: 
Los recursos digitales educativos utilizados para el proyecto de aula permiten un alcance de los 
objetivos de aprendizaje en el grupo de estudiantes X 
Las actividades de aprendizaje propuestas permiten una articulación tecno pedagógica entre los 
recursos educativos digitales y el problema situado del proyecto de aula X 
Las terminales digitales entregadas por el programa computadores para educar le permitieron 
desarrollar y mediar la ruta metodológica con ABP para buscar posibles soluciones al problema 
X 
planteado 
El proceso de formación desarrollado en este nivel, le permite establecer un proyecto de aula 
mediado con TIC que apunte a un mejor desarrollo de la calidad educativa(estándares de 
competencia áreas básicas) 
X 
Durante el proceso de recolección se empleó o hizo uso de los terminales para registro y 
recolección de la información pertinente del proyecto de aula en TIC X
De acuerdo con los resultados obtenidos en la aplicación del proyecto, califique (seleccione) el ítem de 
1 a 5 siendo 1 inferior y 5 superior: 
Ítem 
Califique 
de 1 a 5 
¿Se alcanzan las competencias propuestas? 5 
¿Aporta a la solución del problema planteado? 5 
¿Aporta al mejoramiento de la calidad educativa de la sede? 4 
¿Se evidencia aceptación y comprensión por parte del estudiante? 5 
¿Se hace un buen aprovechamiento de los recursos educativos digitales manejados? 4 
EVIDENCIAS 
Fotos que evidencien la experiencia del proyecto (Máximo 4)
ANEXOS (Documentos necesarios para la evaluación del estado de desarrollo) 
Relacione los enlaces al portafolio digital, blog, o recursos educativos digitales que se hayan elaborado para el 
proyecto de aula. 
Dirección web1: http://colnubelensede2504.blogspot.com 
Dirección web2: http://colnubelensede2quinto3.blogspot.com/ 
Dirección web3: http://colnubelen1d.blogspot.com/ 
Dirección web4: http://colnubelensede2segundoc.blogspot.com/ 
Dirección web5: http://colnubelensededos04.blogspot.com/ 
Dirección web6: http://colbelensede2.blogspot.com 
Dirección web7: http://colunbelensede2cuartod.blogspot.com/ 
Dirección web8: http://colnubelensede2.blogspot.com/ 
Dirección web9: http://colnubelensede2primero.blogspot.com/ 
EVALUACIÓN DE LOS PROYECTOS DE AULA (Los Proyectos de Aula con TIC se valoran a partir de los 
cinco criterios indicados en este formato. Asigne a cada criterio un valor de 1 a 5, siendo 1 la menor 
ponderación y 5 la máxima.) 
1. Competencias de los maestros en relación con TIC 
Refleja que el docente ha desarrollado, dentro de su práctica pedagógica, competencias asociadas a las 
dimensiones propuestas por la Estrategia de Formación y Acceso de Computadores para Educar 
(Actitudinales, pedagógicas, investigativas, disciplinares, evaluativas, técnicas y tecnológicas, 
comunicativas). 
1 2 3 4 5 
2. Apropiación de TIC en la comunidad educativa 
Las TIC son aprovechadas como mediadoras de prácticas escolares pertinentes, inclusivas y en 
contexto, que contribuyen al desarrollo y fortalecimiento de competencias en los estudiantes y a la 
eliminación de barreras para el acceso, el aprendizaje y la participación, reconociendo la diversidad de 
capacidades. 
1 2 3 4 5 
3. Metodología y Fundamentación 
Demuestra una secuencia en el diseño e implementación de las actividades de aula, que permite 
identificar la postura y los referentes conceptuales de la propuesta pedagógica de aprovechamiento de 
las TIC, para el fortalecimiento de la calidad educativa. 
1 2 3 4 5 
4. Referente de inclusión en las actividades de aula con TIC 
El diseño y la implementación de las actividades de aula del proyecto permiten identificar la aplicación 
de los principios del diseño universal para el aprendizaje, en la planeación de las prácticas de aula y en 
la selección y/o producción de los recursos educativos digitales, promoviendo y propiciando la 
inclusión de todos los estudiantes. 
1 2 3 4 5 
5. Sistematización y conclusiones de aprendizajes 
Evidencia una reflexión sistemática frente a la relación causal entre las actividades desarrolladas y los 
impactos alcanzados mediante la ejecución del proyecto, con la participación de la comunidad 
educativa. 
1 2 3 4 5
6. Carácter innovador 
Integra en su contexto elementos didácticos novedosos para el aprovechamiento pedagógico de las 
TIC, evidenciando cambios en las prácticas educativas y mejoras en el ambiente institucional. 
1 2 3 4 5

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  • 1. Formulario Documento de Proyecto de Aula con TIC 2014 El presente formulario puede ser diligenciado en grupo o individual según el desarrollo de los proyectos de aula. Este formulario es una guía para el formador con el fin de consolidar la experiencia trabajada en los proyectos de aula. Titulo proyecto de aula: LOS NIÑOS SI COMEN CUENTO GRUPO DE DOCENTES QUE DESARROLLAN LA EXPERIENCIA (Consignar la información básica de cada uno de los docentes que han participado en el desarrollo del proyecto de aula)
  • 2. 1. Nombre del Docente: ANGEL JESUS ACEVEDO FERRER Nombre de la institución: Código Sede educativa: Radicado Sede: Dirección principal: Teléfono: Fax: Correo Electrónico: Página Web: http://colnubelensede2504.blogspot.com Ciudad/Municipio Vereda/Corregimiento: Localidad/Comuna/sector: Departamento: 2. Nombre del Docente: FLOR IDALIA ALZATE GRISALES Nombre de la institución: Código Sede educativa: Radicado Sede: Dirección principal: Teléfono: Fax: Correo Electrónico: Página Web: http://colnubelensede2quinto3.blogspot.com Ciudad/Municipio: Vereda/Corregimiento: Localidad/Comuna/sector: Departamento: 3. Nombre del Docente:LEIDY YOANA BAYONA MORENO Nombre de la institución: Código Sede educativa: Radicado Sede: Dirección principal: Teléfono: 3208084080 Fax: Correo Electrónico: Página Web: http://colnubelen1d.blogspot.com/ Ciudad/Municipio: CÚCUTA Vereda/Corregimiento: Localidad/Comuna/sector: Departamento: 4. Nombre del Docente:MARIA YANETH LIZCANO BAUTISTA Nombre de la institución: Código Sede educativa: Radicado Sede: Dirección principal: Teléfono: Fax: Correo Electrónico: Página Web: http://colnubelensede2segundoc.blogspot.com/ Ciudad/Municipio: Vereda/Corregimiento: Localidad/Comuna/sector: Departamento: 5. Nombre del Docente: BLANCA ALCIRA ORTEGA
  • 3. DOCENTE MODERADOR Nombre completo del docente quien Modera o coordina la experiencia: LEIDY YOANA BAYONA MORENO Cargo: DOCENTE Teléfonos: Correo Electrónico: PLANEACIÓN DEL PROYECTO DE AULA Señale el tipo de proyecto de aula a) Proyecto pedagógico y didáctico SI NO b) Proyectos pedagógico con énfasis en desarrollo productivo SI NO c) Proyecto con énfasis en gestión institucional SI NO Señale con una X el área en que está inscrito el proyecto de aula: Áreas Curricular Ciencias naturales y educación ambiental. Ciencias sociales, historia, geografía, constitución política y/o democrática. Educación artística. Educación ética y en valores humanos. Educación física, recreación y deportes. Educación religiosa. Humanidades. Matemáticas. Lengua castellana. X Lengua extranjera: Inglés Lengua Nativa* Competencias Ciudadanas. Filosofía Todas las áreas *Lengua Nativa para comunidades indígenas. Población con la que se lleva a cabo la experiencia (Seleccione los ítems que logran detallar el tipo de población con la que principalmente se lleva a cabo la experiencia): a) Sector: Urbano Rural Población de Fronteras b) Grados Escolares: Preescolar 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° 11° Otro Cuál?: _________________ C) Número de estudiantes que participan en el proyecto de aula:_______________________ d)Grupo Poblaciones: Marque con una X el grupo poblacional que beneficia el Proyecto de Aula: Indígenas Raizales Afrocolombianos Desplazados Condición de Discapacidad ,.,. Tiempo de desarrollo del proyecto de aula Fecha de inicio: Fecha de finalización: Estado actual de la experiencia (fase en que se encuentra): Planeación
  • 4. Ejecución Evaluación Sistematización Palabras claves del proyecto de aula HERRAMIENTAS, TICS, APRENDIZAJE, ESTRATEGIAS, LECTURA, CUENTOS, COMPRENSION, INNOVADOR, MOTIVACION Definición del problema (Problematización) En nuestra comunidad educativa se ha detectado tanto en los alumnos como en los padres de familia, desinterés por la lectura y un desempeño muy bajo en sus actividades escolares. Objetivos del proyecto de aula (general y específicos) OBJETIVO GENERAL: Motivar a los estudiantes por la lectura de cuentos infantiles utilizando las tic como herramientas de aprendizaje. OBJETIVOS ESPECÍFICOS: • Crear ambientes propicios para la utilización de las tic como herramientas de aprendizaje • Diseñar actividades que conduzcan a la comprensión lectora. • Divulgar las actividades realizadas con los estudiantes mediante un blog utilizando las tic como herramientas. Competencias que se desarrolla: Marque con una X la Competencia que desarrolla el proyecto de aula. Competencias Marque con una X Competencias del lenguaje: Comprensión e interpretación textual X Competencias del lenguaje: Literatura X Competencias del lenguaje: Medios de comunicación. X Competencias en matemáticas: Pensamiento numérico Competencias en matemáticas: Métrico Competencias en matemáticas: Pensamiento Geométrico Competencias en matemáticas: Pensamiento aleatorio Competencias en Ciencias Naturales: Ciencia, tecnología y sociedad Competencias en Ciencias Naturales: Ciencia, tecnología y sociedad Competencias en Ciencias Naturales: Entorno vivo Competencias en Ciencias Naturales: Entorno Físico Competencias sociales: Relaciones espaciales y ambientales Competencias sociales: Relaciones con la historia y la cultura Competencias sociales: Relaciones ético políticas Competencias ciudadanas: Convivencia y paz Competencias ciudadanas: Participación y responsabilidad democrática Competencias ciudadanas: Pluralidad, identidad y valoración de las diferencias INDAGACION Los estudiantes presentan bajo interés hacia la lectura y comprensión de la misma, lo cual se ve reflejado en las evaluaciones internas y externas. La mayoría de los estudiantes presentan dificultad para leer y comprender textos.
  • 5. TEMATIZACION Principales actividades propuestas para el desarrollo del proyecto de aula Técnicas para manejar correctamente los equipos. Proyección de videos de cuentos en video beam. Realización de diversas actividades y juegos programados de computadores para educar. Selección y análisis de los contenidos educativos digitales y herramientas TIC utilizadas para el proyecto de aula Pancho y la máquina de hacer cuentos Juegos libres, fichas de aplicación de los mismos El avioncito Gcompris Juego de completar palabras según el dibujo de la palabra que se muestra. Aplicativo de multiplicar y dividir Lecturas del contenido del programa computadores para educar. Leer es mi cuento: los tres cerditos, el patito feo, caperucita roja, la pobre viejecita, blanca nieves, el león y el ratón, la gallina de los huevos de oro, renacuajo paseador. APLICACIÓN DEL PROYECTO DE AULA Nombre del Docente quien realiza la actividad Fecha Descripción de la Actividad Resultado de la Actividad 1 ANGEL JESUS ACEVEDO FERRER 29 Agosto 5 Sept. 12 Sept. 19 Sept. 26 Sept. 3 Oct. 17 Oct. Conocimiento del computador y de los juegos programados de computadores para educar Utilizacion del aplicativo de “Pancho y la máquina de hacer cuentos” de computadores para educar Utilizacion del programa Microsoft Office PowerPoint en la creación de secuencias de escenas de los cuentos. Utilizacion del programa Microsoft Office Word para la redacción de los cuentos creados con la aplicación “Pancho y la máquina de hacer cuentos” Los niños aprendieron a usar el computador adecuadamente, demostraron interés por aprender jugando con los juegos programados de computadores para educar. Creación de cuentos incentivando su imaginación mejorando su capacidad de redacción. Dramatización de cuentos y participación activa. Creación de secuencias de imágenes del cuento reforzando las partes del cuento y los componentes que lo integran. Enriquecimiento de vocabulario. Mejoró notablemente la comprensión lectora redactando cuentos coherentes, mejorando la ortografía y redacción de los mismos.
  • 6. 2 FLOR IDALIA ALZATE GRISALES 13 Agosto 20 Agosto 27 Agosto 10 Sept. 17 Sept. 24 Sept Conocimiento del computador y de los juegos programados de computadores para educar Lecturas de cuentos de Rafael Pombo y análisis de los mismos Elaboración o creación de cuentos con la aplicación Pancho y la fábrica de cuentos. Trabajo de área de matemáticas creando y solucionando multiplicaciones y divisiones. Conocimiento básico para usar el computador adecuadamente y tienen motivación por aprender jugando con los juegos programados de computadores para educar. Participación activa en clase. Mejoró la lectura, comprensión de textos y redacción escribiendo con sus palabras la moraleja de cada una de las fábulas de Rafael Pombo. Enriquecimiento de vocabulario. Aumentó el trabajo colaborativo y de equipo Creación de cuentos incentivando su imaginación mejorando su capacidad de redacción. Dramatización de cuentos y participación activa. Motivación por usar el aplicativo para aprender a multiplicar y a dividir reforzando las tablas de multiplicar. 3 LEIDY YOANA BAYONA MORENO 21 Agosto 28 Agosto 4 Sept. Sensibilización del uso de la sala de informática y de los computadores. Partes del computador, forma correcta de encender, apagarlo y acceder a los juegos programados de computadores para educar. Proyección de video del cuento “El patito feo” Realización de fichas. Ordenar secuencias de imágenes del cuento Conocimiento del comportamiento adecuado en la sala de informática y de las reglas para el uso de la misma. Enciende y apaga correctamente el computador identificando las partes del mismo. Motivación para aprender jugando con los juegos programados de computadores para educar accediendo a ellos libremente desarrollando su curiosidad e interés por aprender. Participación individual. Análisis y comprensión del
  • 7. 11 Sept. 18 Sept. 25 Sept. 2 Oct. 17 Oct. Proyección de video del cuento “Caperucita Roja” Realización de fichas. Ordenar secuencias de imágenes del cuento Proyección de video del cuento “Los tres cerditos”. Realización de fichas. Ordenar secuencias de imágenes del cuento Proyección de video del cuento “Hansel y Gretel” Realización de fichas. Ordenar secuencias de imágenes del cuento Creacion de cuentos utilizando la aplicación “Pancho y la máquina de hacer cuentos” del programa computadores para educar. cuento. Enriquecimiento de vocabulario. Redacción del cuento con sus propias palabras. Organización de secuencias de imágenes para la formación del cuento. Realización de ficha del cuento(colorear, colocar algodón, plastilina, paletas de helado). Aumentó el trabajo colaborativo y de equipo Creación de cuentos incentivando su imaginación mejorando su capacidad de redacción. 4 MARIA YANETH LIZCANO BAUTISTA 26 agosto 2 Sept. 9 Sept. 16 Sept. 23 Sept. 30 Sept. Se les orientó las normas de la sala de informática para su uso y el de los computadores. Primera exploración los computadores por parte de los estudiantes. Proyección de cuentos Los Tres, Cerditos El Patito Feo, La Gallina de los huevos de oro, La Pobre Viejecita, Enseñanza y guías de trabajo. Creación de cuentos con la aplicación : Don pancho y la máquina de hacer cuentos. Lectura de las fábulas de Rafael Pombo. Talleres de comprensión de lectura Se orientó a los Motivación y participación por parte de los estudiantes Los niños aprendieron a abrir, encender, apagar el computador adecuadamente y acceder a los juegos de computadores para educar. Los niños se mostraron muy motivados y felices. Participación individual. Se despertó la curiosidad y creatividad de los estudiantes en la creación de cuentos eligiendo escenarios, personaje y algunos niños escribieron los textos. Mejoró la lectura de los niños comprensión y redacción escribiendo con sus palabras la moraleja de cada una de las fábulas de Rafael Pombo vistas. Inicialmente se dificultó el
  • 8. 7 Oct. estudiantes para acceder a la aplicación LEER ES MI CUENTO, después ellos exploraron la literatura que se encontró y leyeron algunos cuentos y fábulas de los contenidos del programa computadores para aprender Repaso general de las actividades realizadas. trabajo con este programa ya que los niños necesitan orientación individualizada. Los estudiantes estuvieron atentos y recordaron lo visto anteriormente 5 BLANCA ALCIRA ORTEGA 20 Agosto 27 Agosto 2 Sept. 9 Sept. 23 Sept. 30 Sept. Sensibilización del uso de la sala de informática y de los computadores. Se orientó a los niños para acceder a los juegos del programa todos a aprender. Proyección de video del cuento “El león y el ratón”, etc Ordenar secuencias de imágenes del cuento Realización de fichas de coloreo de láminas sobre el cuento con la ayuda de los padres en el aula de clase. Crearon máscaras de los personajes de los cuentos proyectados, y colorearon láminas Utilizacion del juego de completar las palabras del dibujo mostrado del programa todos a aprender Participación activa de los estudiantes Los niños aprendieron los pasos para encender y apagar el computador adecuadamente y las normas de la sala de informática. Los niños se mostraron muy motivados por acceder a los juegos de computadores para educar. Ordenaron fichas para formar la secuencia de lo sucedido en el cuento proyectado. Desarrollo de su creatividad. Tanto niños como sus padres demostraron interés y motivación por realizar las fichas del cuento en conjunto de manera creativa. Hubo motivación por formar las palabras reforzando lo visto y desarrollando espíritu de competencia para no equivocarse. 6 ZULAY CAROLINA PARADA RODRIGUEZ 1 Sept. Se les orientó las normas de la sala de informática para su uso y el de los computadores. Primera exploración los computadores por parte de los estudiantes. Proyección de video de la Sensibilizacion y conocimiento de los computadores. Los niños aprendieron a abrir, encender, apagar el computador adecuadamente y acceder a los juegos de computadores para educar.
  • 9. 8 Sept. 15 Sept. 22 Sept. 29 Sept. contaminación y el efecto que produce en el medio ambiente. Ficha y taller del video. Proyección de video en ética y valores. Ficha y taller del video. Realización de fichas. Ordenar secuencias de imágenes del cuento Creacion de cuentos utilizando la aplicación “Pancho y la máquina de hacer cuentos” del programa computadores para educar. Aumento de vocabulario y redacción de cuentos Llamó la atención de los niños, reflexionando y participacion activa en clase del valor que enseña. Mejora la redacción. Entusiasmo al desarrollar al utilizar la aplicación desarrollando su imaginacion y creación de cuentos. 7 BELKIS DEL VALLE SOLER GALVIS 1 Sept. 15 Sept. 22 Sept. 29 Sept. 13 Oct Se les orientó las normas de la sala de informática para su uso y el de los computadores. Primera exploración los computadores por parte de los estudiantes. Proyección de video “la mariposa” en ética y valores. Ficha y taller del video. Proyección de video en ética y valores. Ficha y taller del video. Realización de fichas. Ordenar secuencias de imágenes del cuento Creacion de cuentos utilizando la aplicación “Pancho y la máquina de hacer cuentos” del programa computadores para educar. Motivación y participación por parte de los estudiantes Sensibilizacion y conocimiento de los computadores. Los niños aprendieron a abrir, encender, apagar el computador adecuadamente y acceder a los juegos de computadores para educar. Llamó la atención de los niños, reflexionando y participacion activa en clase del valor que enseña. Mejora la redacción. Se obervó en los niños que mejoró, la lectura y comprensión de textos. Enriquecimiento de vocabulario. Entusiasmo al desarrollar al utilizar la aplicación desarrollando su imaginacion y creación de cuentos. 8 EDUARDO TORRES TORRES 22 agosto 29 agosto Sensibilización del uso de la sala de informática y de los computadores. Orientar a los niños para Motivación y participación por parte de los estudiantes. Los niños demostraron
  • 10. 5 Sept. 12 Sept. 19 Sept. 26 Sept. 3 Oct. 17 Oct. acceder a los juegos del programa todos a aprender. Creacion de cuentos utilizando la aplicación “Pancho y la máquina de hacer cuentos” del programa computadores para educar. Lectura de las fábulas de Rafael Pombo. Talleres de comprensión de lectura Proyección de videos de las tablas de multiplicar. Uso del aplicativo de multiplicaciones Utilizacion del programa Microsoft Office Word para la redacción de los cuentos y realizacion de actividades motivación y curiosidad por acceder a los juegos de computadores para educar. Enriquecimiento de vocabulario. Mejoró notablemente la comprensión lectora redactando cuentos coherentes, mejorando la ortografía y redaccion de los mismos. Motivación por acceder a los juegos programados de computadores para educar. Mejoró la lectura, comprensión y redacción de los niños escribiendo con sus palabras la moraleja de cada una de las fábulas de Rafael Pombo vistas. Motivación por usar el aplicativo para aprender a multiplicar y a dividir reforzando las tablas de multiplicar. Participación individual. Análisis y comprensión del cuento. Motivación para aprender jugando con los juegos programados de computadores para educar accediendo a ellos libremente desarrollando su curiosidad e interés por aprender. 9 MARIA ALEXANDRA VERA VELASQUEZ 21 Agosto 28 Agosto Sensibilización del uso de la sala de informática y de los computadores. Partes del computador, forma correcta de encender, apagarlo y acceder a los juegos programados de computadores para educar. Conocimiento del comportamiento adecuado en la sala de informática y de las reglas para el uso de la misma. Enciende y apaga correctamente el computador identificando las partes del mismo. Motivación para aprender jugando con los juegos programados de computadores para educar accediendo a ellos libremente desarrollando su
  • 11. 4 Sept. 11 Sept. 18 Sept. 25 Sept. 2 Oct. 17 Oct. Proyección de video del cuento “El patito feo” Realización de fichas. Ordenar secuencias de imágenes del cuento Proyección de video del cuento “Caperucita Roja” Realización de fichas. Ordenar secuencias de imágenes del cuento Proyección de video del cuento “Los tres cerditos”. Realización de fichas. Ordenar secuencias de imágenes del cuento Proyección de video del cuento “Hansel y Gretel” Realización de fichas. Ordenar secuencias de imágenes del cuento Creacion de cuentos utilizando la aplicación “Pancho y la máquina de hacer cuentos” del programa computadores para educar. curiosidad e interés por aprender. Participación individual. Análisis y comprensión del cuento. Enriquecimiento de vocabulario. Redacción del cuento con sus propias palabras. Organización de secuencias de imágenes para la formación del cuento. Realización de ficha del cuento(colorear, colocar algodón, plastilina, paletas de helado). Creación de cuentos incentivando su imaginación mejorando su capacidad de redacción Resultados de la evaluación de conocimientos posterior a la ejecución del proyecto de aula y que fue aplicada por los docentes. La participación por parte de los estudiantes fue exitosa, aprendieron las técnicas básicas y acceder a juegos, actividades programadas del proyecto computadores para educar. ¿Cuál es su percepción de esta experiencia en el proceso de mejoramiento educativo? Al implementar las herramientas TICS en el proceso de enseñanza es un complemento del plan de aula de manera que se hace llamativo adquiriendo motivación para un mejor aprendizaje. REGISTROS DE LA EXPERIENCIA Medios que los docentes usan para realizar divulgación y retroalimentación del experiencia educativa del proyecto de aula con TIC:(Marque con una X los medios utilizados para su divulgación) Facebook Foro Temático Wiki Red Social Red virtual de Educadores Bitacora y/o Portafolio Digital Eduteka
  • 12. Blog X Seleccione con una X de las siguientes opciones aquellas que lograron tener una transformación educativa en su contexto: Efectos o transformaciones ha producido su propuesta en otros docentes, estudiantes, directivos, padres y madres de familia? La comunidad educativa se ha involucrado en el proyecto y participa activamente en el mismo X Se evidencia una mejora significativa en los procesos de aprendizaje del estudiante X Ha mejorado el interés por la asignatura y el desarrollo de las actividades de clase X Aumentó el trabajo colaborativo y de equipo X Mejoró la actitud hacia el conocimiento y la X asignatura No hay efectos significativos con el proyecto Avances durante la ejecución del proyecto de aula Se evidencia un mejoramiento en el rendimiento de la asignatura a partir de mejoras en las evaluaciones a los alumnos. X Ha mejorado el aprendizaje de temáticas específicas de los temas que aborda el proyecto de aula. X El proyecto de aula tiene poco tiempo de ejecución y no se evidencian avances concretos. Cómo creen los docentes que su experiencia se puede transferir a otra institución educativa en el país Participando activamente en redes de aprendizaje X Generando espacios virtuales para la socialización X de experiencias Publicando la experiencia en revistas científicas de carácter educativo Vinculándose a espacios de reflexión académica de orden local, nacional o internacional vbvn Seleccione con una X de las siguientes opciones aquellas que lograron tener una transformación educativa de aula en el uso pedagógico de las TIC: Los recursos digitales educativos utilizados para el proyecto de aula permiten un alcance de los objetivos de aprendizaje en el grupo de estudiantes X Las actividades de aprendizaje propuestas permiten una articulación tecno pedagógica entre los recursos educativos digitales y el problema situado del proyecto de aula X Las terminales digitales entregadas por el programa computadores para educar le permitieron desarrollar y mediar la ruta metodológica con ABP para buscar posibles soluciones al problema X planteado El proceso de formación desarrollado en este nivel, le permite establecer un proyecto de aula mediado con TIC que apunte a un mejor desarrollo de la calidad educativa(estándares de competencia áreas básicas) X Durante el proceso de recolección se empleó o hizo uso de los terminales para registro y recolección de la información pertinente del proyecto de aula en TIC X
  • 13. De acuerdo con los resultados obtenidos en la aplicación del proyecto, califique (seleccione) el ítem de 1 a 5 siendo 1 inferior y 5 superior: Ítem Califique de 1 a 5 ¿Se alcanzan las competencias propuestas? 5 ¿Aporta a la solución del problema planteado? 5 ¿Aporta al mejoramiento de la calidad educativa de la sede? 4 ¿Se evidencia aceptación y comprensión por parte del estudiante? 5 ¿Se hace un buen aprovechamiento de los recursos educativos digitales manejados? 4 EVIDENCIAS Fotos que evidencien la experiencia del proyecto (Máximo 4)
  • 14.
  • 15. ANEXOS (Documentos necesarios para la evaluación del estado de desarrollo) Relacione los enlaces al portafolio digital, blog, o recursos educativos digitales que se hayan elaborado para el proyecto de aula. Dirección web1: http://colnubelensede2504.blogspot.com Dirección web2: http://colnubelensede2quinto3.blogspot.com/ Dirección web3: http://colnubelen1d.blogspot.com/ Dirección web4: http://colnubelensede2segundoc.blogspot.com/ Dirección web5: http://colnubelensededos04.blogspot.com/ Dirección web6: http://colbelensede2.blogspot.com Dirección web7: http://colunbelensede2cuartod.blogspot.com/ Dirección web8: http://colnubelensede2.blogspot.com/ Dirección web9: http://colnubelensede2primero.blogspot.com/ EVALUACIÓN DE LOS PROYECTOS DE AULA (Los Proyectos de Aula con TIC se valoran a partir de los cinco criterios indicados en este formato. Asigne a cada criterio un valor de 1 a 5, siendo 1 la menor ponderación y 5 la máxima.) 1. Competencias de los maestros en relación con TIC Refleja que el docente ha desarrollado, dentro de su práctica pedagógica, competencias asociadas a las dimensiones propuestas por la Estrategia de Formación y Acceso de Computadores para Educar (Actitudinales, pedagógicas, investigativas, disciplinares, evaluativas, técnicas y tecnológicas, comunicativas). 1 2 3 4 5 2. Apropiación de TIC en la comunidad educativa Las TIC son aprovechadas como mediadoras de prácticas escolares pertinentes, inclusivas y en contexto, que contribuyen al desarrollo y fortalecimiento de competencias en los estudiantes y a la eliminación de barreras para el acceso, el aprendizaje y la participación, reconociendo la diversidad de capacidades. 1 2 3 4 5 3. Metodología y Fundamentación Demuestra una secuencia en el diseño e implementación de las actividades de aula, que permite identificar la postura y los referentes conceptuales de la propuesta pedagógica de aprovechamiento de las TIC, para el fortalecimiento de la calidad educativa. 1 2 3 4 5 4. Referente de inclusión en las actividades de aula con TIC El diseño y la implementación de las actividades de aula del proyecto permiten identificar la aplicación de los principios del diseño universal para el aprendizaje, en la planeación de las prácticas de aula y en la selección y/o producción de los recursos educativos digitales, promoviendo y propiciando la inclusión de todos los estudiantes. 1 2 3 4 5 5. Sistematización y conclusiones de aprendizajes Evidencia una reflexión sistemática frente a la relación causal entre las actividades desarrolladas y los impactos alcanzados mediante la ejecución del proyecto, con la participación de la comunidad educativa. 1 2 3 4 5
  • 16. 6. Carácter innovador Integra en su contexto elementos didácticos novedosos para el aprovechamiento pedagógico de las TIC, evidenciando cambios en las prácticas educativas y mejoras en el ambiente institucional. 1 2 3 4 5