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콘텐츠 산업,
IP 비즈니스로
성장하다
이성민
2017.10.27.
문화-콘텐츠-IP 산업(정책)
문화산업 콘텐츠산업 IP산업
1990년대 2000년대 2010년대
문화-콘텐츠-IP 산업(정책)
문화산업 콘텐츠산업 IP산업
1994
~
2000
2004 2014
문화-콘텐츠-IP 산업(정책)
콘텐츠산업 IP산업
2001
~
2012
문화-콘텐츠-IP 산업(정책)
IP산업
2013
~
“창조경제를 위한
유통화폐는
지식재산(IP)이고,
IP 없는 창조경제는
의미가 없다.”
- 존 호킨스
• Trans-media Contents
• Media Mix
• OSMU
• Contents IP
‘콘텐츠’ 개별 작품 보다
연계사업의 원천으로서
‘IP’의 중요성이 증가!
IP?
Internet Protocol(?)
Intellectual Property(!!)
저작권
주요근거:저작권법
2차적 저작물작성권(22조)
저작재산권의 양도(45조)
저작물의 이용허락(46조)
…
상표권
주요근거:상표법
상표권의 효력 (89조)
상표권등의이전및공유(93조)
전용사용권(96조)
통상사용권(...
OSMU
(One Source Multi Use)
+
Licensing
콘텐츠IP 활용 방식
저작권 기반
장르-매체 연계
상표권 기반
상품-산업 연계
창작 / 인수
라이선싱
자체 제작
외주제작
외부권리임대
(2차저작물)
연계 상품
(상표)
라이선싱
<그림> 콘텐츠 IP 보유 및 활용방식 © 이성민 2016
콘텐츠IP 활용사례:
캐릭터
애니-캐릭터
↓
뮤지컬
(장르 연계)
애니-캐릭터
↓
테마파크
(산업 연계)
식음료
(상품 연계)
뽀로로 기획
국내외 라이선스
(의류 제외),
출판 사업, TV애니
뽀로로 제작
극장 애니, 의류 사업
266억원(4억원)
Vs
52억원(2억원)
뽀로로 저작권은 공동 소유 인정,
사업권은 대부분 아이코닉스 소유
로디가 ...
2009년
코코몽 제작사
올리브스튜디오를
이랜드가 인수
왜 코코몽
매장/테마파크는
NC백화점에
있을까?
라이선서(IP권리 소유) vs 라이선시(사업화 권리 획득)
→ IP사용에 대한 로열티 지급
라이선싱 페어: 라이선서-라이선시 비즈-매칭 기회 제공
왜 콘텐츠IP를 활용하는가?
IP의 경제적 가치
• 시장의 불확실성 감소 (기대효용 증가)
• 한시적 독점적 지위 확보 (IP 독점)
사진 출처: 디스이즈게임(17.1.18)
콘텐츠 IP 비즈니스의 핵심 전략
콘텐츠 IP 확장: 세계관 구축(Universe Building)
• 멀티 장르化 : 영화, 드라마, 게임 등
• 멀티 플랫폼化 : 방송, 인터넷, 모바일 등
→ 트랜스미디어(trans...
콘텐츠IP 활용사례:
프랜차이즈
- 스핀오프
콘텐츠 프렌차이즈 확장이란
하나의 이야기 세계로부터 다양한
이야기를, 다양한 미디어에
도출하는 것( Jenkins, 2006, 97-98)
해리포터의 콘텐츠 IP확장 전략
출처:김숙, 강하나(2017). 모두의 IP 시대: 콘텐츠 IP 활용 방법과 전략, 한국콘텐츠진흥원
콘텐츠IP 활용사례:
포맷
리메이크
글로벌 기업의 현지화 전략으로서 IP활용
27
글로벌 기업의 IP활용 사례
미국 : 미디어 복합 기업 중심의 세계관 구축 경쟁
• 디즈니, 엔터테인먼트 라이선싱 시장 부동의 1위 기업
• 스타워즈 IP 확보(루카스 필름 2012 인수) → 리부트
사진: Movie pilot
스타워즈 캐넌
(리부트)
Vs
스타워즈 레전드
(기존 확장 세계관)
• 욕심쟁이 오리아저씨(Duck Tales) → 리부트
고전...
글로벌 기업의 IP활용 사례
일본 : IP라이선싱을 통한 글로벌 진출 확대
출처: 아웃스탠딩
• 키티 x 팩맨 콜라보 : IP기업 간 협력 강화
• 세가(SEGA)_사미(SAMMY), IP 리바이벌 계획 Road to 2020
출처: segabits.com(2017.5.15)
글로벌 기업의 IP활용 사례
중국 : IP 확보 경쟁을 넘어 창출과 활용으로
중국 콘텐츠 산업의 성장과 IP확보 경쟁
IP관련 인수합병 확산
최근 중국에서 이루어진 IP관련 인수합병 42건 중
인수금액이 공개된 39건을 검토한 결과
인수합병 총금액은 209.59억위안(3조5천억원),
한 건당 평...
2015~16년(한한령 이전),
한국IP 확보 열풍
↑ 중국에서 개봉한
극장판 ‘런닝맨’(달려라 형제)
원작 인수(80억원) 중국 상품화 사업권 인수 제작사(레드로버) 인수
2015~16년(한한령 이전),
한국IP 확보 열풍
IP중심 총체적 접근:
텐센트, ‘범엔터테인먼트(Pan-Entertainment)’ 전략
중국 IP 게임의 성장
오리지널 IP를 원하는 기업들
완구회사는 대표적인 라이선시(상품화권자)였으나,
최근 자체 IP를 개발, 수익 및 영향력을 극대화 하려는 노력 증가
Cf. 레고는 기존에 스타워즈 등 기존IP를 활용한 상품을 주로 판매했으...
(사례)
완구회사 ‘손오공’은
콘텐츠 제작/기획을
전담하는 ‘초이락 컴퍼니’ 설립,
‘헬로 카봇’, ‘터닝메카드’ 등 자체
IP를 개발, 콘텐츠-완구의 시너지
를 극대화 하는 전략 활용함
콘텐츠IP의 새로운 경쟁자들
‘프렌즈’ 전성시대
웹툰 IP
43
그림: 이코노미 조선(2016.11.27)
게임IP
셀레브리티 IP
디지털문화현상과콘텐츠IP
46
한류 콘텐츠 소비와 팬 형성은 적극적인 참여와 리믹스, 공유 등을
특징으로 하는 디지털 문화 현상에 기반함(홍석경, 2013)
#BabySharkChallenge
46
디지털 문화 현상으로서 콘텐츠IP
완결 패러다임 → 연계 패러다임
연계 패러다임 사례: 마블 유니버스
마블은 시네마틱
유니버스를 통해
영화 간 연계를 강화했
을 뿐 아니라,
출판/웹 만화 및 게임 등
장르별 ‘멀티유니버스’
개념을 활용하여
콘텐츠 간 연계를
극대화 하는 전략을 활
용하고 있음
넷마블 에서
서비스 중인
모...
이야기 소비
vs
데이터베이스 소비
수용자가 서사
구성의 주체로 부상
‘스크린’을
벗어난
콘텐츠IP 경험!
우리는 왜
굿즈(goods)를
원하는가?
IP 경험의 일상화: 정체성(자기 표현)
+
노스텔지어(추억)
德心
IP가치의 원천
이용자 참여를 통한 IP 가치의 확대
이용자 참여를 통한 IP 가치의 확대
콘텐츠 산업의 미래는
콘텐츠 IP 가치를
어떻게 키워갈 것인가
달려 있다
IP 아이덴티티
팬덤의 참여
경험의 확대
콘텐츠 산업,
IP 비즈니스로
성장하다
감사합니다!
sky153@gmail.com
[비즈클래스 3기] 1주차 1강 콘텐츠 산업 IP 비즈니스로 성장하다 | 한국문화관광연구원 이성민 연구원
[비즈클래스 3기] 1주차 1강 콘텐츠 산업 IP 비즈니스로 성장하다 | 한국문화관광연구원 이성민 연구원
[비즈클래스 3기] 1주차 1강 콘텐츠 산업 IP 비즈니스로 성장하다 | 한국문화관광연구원 이성민 연구원
[비즈클래스 3기] 1주차 1강 콘텐츠 산업 IP 비즈니스로 성장하다 | 한국문화관광연구원 이성민 연구원
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[비즈클래스 3기] 1주차 1강 콘텐츠 산업 IP 비즈니스로 성장하다 | 한국문화관광연구원 이성민 연구원

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한국콘텐츠진흥원에서 진행한 비즈클래스 3기 IP 라이선싱편
한국문화관광연구원 이성민 연구원님의 강연 자료입니다.

Publicado en: PYMES y liderazgo
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[비즈클래스 3기] 1주차 1강 콘텐츠 산업 IP 비즈니스로 성장하다 | 한국문화관광연구원 이성민 연구원

  1. 1. 콘텐츠 산업, IP 비즈니스로 성장하다 이성민 2017.10.27.
  2. 2. 문화-콘텐츠-IP 산업(정책) 문화산업 콘텐츠산업 IP산업 1990년대 2000년대 2010년대
  3. 3. 문화-콘텐츠-IP 산업(정책) 문화산업 콘텐츠산업 IP산업 1994 ~ 2000 2004 2014
  4. 4. 문화-콘텐츠-IP 산업(정책) 콘텐츠산업 IP산업 2001 ~ 2012
  5. 5. 문화-콘텐츠-IP 산업(정책) IP산업 2013 ~ “창조경제를 위한 유통화폐는 지식재산(IP)이고, IP 없는 창조경제는 의미가 없다.” - 존 호킨스
  6. 6. • Trans-media Contents • Media Mix • OSMU • Contents IP ‘콘텐츠’ 개별 작품 보다 연계사업의 원천으로서 ‘IP’의 중요성이 증가!
  7. 7. IP? Internet Protocol(?) Intellectual Property(!!)
  8. 8. 저작권 주요근거:저작권법 2차적 저작물작성권(22조) 저작재산권의 양도(45조) 저작물의 이용허락(46조) … 상표권 주요근거:상표법 상표권의 효력 (89조) 상표권등의이전및공유(93조) 전용사용권(96조) 통상사용권(96조) … 콘텐츠 IP 콘텐츠에 기반하여 다양한 장르 확장과 부가 사업을 가능하게 하는 일련의 관련 지식재산권 포트폴리오 <그림> 콘텐츠 IP의 정의와 법적 근거 © 이성민 2016
  9. 9. OSMU (One Source Multi Use) + Licensing 콘텐츠IP 활용 방식 저작권 기반 장르-매체 연계 상표권 기반 상품-산업 연계
  10. 10. 창작 / 인수 라이선싱 자체 제작 외주제작 외부권리임대 (2차저작물) 연계 상품 (상표) 라이선싱 <그림> 콘텐츠 IP 보유 및 활용방식 © 이성민 2016
  11. 11. 콘텐츠IP 활용사례: 캐릭터
  12. 12. 애니-캐릭터 ↓ 뮤지컬 (장르 연계)
  13. 13. 애니-캐릭터 ↓ 테마파크 (산업 연계) 식음료 (상품 연계)
  14. 14. 뽀로로 기획 국내외 라이선스 (의류 제외), 출판 사업, TV애니 뽀로로 제작 극장 애니, 의류 사업 266억원(4억원) Vs 52억원(2억원) 뽀로로 저작권은 공동 소유 인정, 사업권은 대부분 아이코닉스 소유 로디가 극장판에 안 나오는 이유!
  15. 15. 2009년 코코몽 제작사 올리브스튜디오를 이랜드가 인수 왜 코코몽 매장/테마파크는 NC백화점에 있을까?
  16. 16. 라이선서(IP권리 소유) vs 라이선시(사업화 권리 획득) → IP사용에 대한 로열티 지급
  17. 17. 라이선싱 페어: 라이선서-라이선시 비즈-매칭 기회 제공
  18. 18. 왜 콘텐츠IP를 활용하는가? IP의 경제적 가치 • 시장의 불확실성 감소 (기대효용 증가) • 한시적 독점적 지위 확보 (IP 독점) 사진 출처: 디스이즈게임(17.1.18)
  19. 19. 콘텐츠 IP 비즈니스의 핵심 전략 콘텐츠 IP 확장: 세계관 구축(Universe Building) • 멀티 장르化 : 영화, 드라마, 게임 등 • 멀티 플랫폼化 : 방송, 인터넷, 모바일 등 → 트랜스미디어(trans-media) 전략 : 원천콘텐츠 + 개별 독립 콘텐츠(상호 연계) • 라이선싱化: 머천다이징 사업 출처:김숙, 강하나(2017). 모두의 IP 시대: 콘텐츠 IP 활용 방법과 전략, 한국콘텐츠진흥원
  20. 20. 콘텐츠IP 활용사례: 프랜차이즈 - 스핀오프 콘텐츠 프렌차이즈 확장이란 하나의 이야기 세계로부터 다양한 이야기를, 다양한 미디어에 도출하는 것( Jenkins, 2006, 97-98)
  21. 21. 해리포터의 콘텐츠 IP확장 전략 출처:김숙, 강하나(2017). 모두의 IP 시대: 콘텐츠 IP 활용 방법과 전략, 한국콘텐츠진흥원
  22. 22. 콘텐츠IP 활용사례: 포맷 리메이크
  23. 23. 글로벌 기업의 현지화 전략으로서 IP활용 27
  24. 24. 글로벌 기업의 IP활용 사례 미국 : 미디어 복합 기업 중심의 세계관 구축 경쟁 • 디즈니, 엔터테인먼트 라이선싱 시장 부동의 1위 기업
  25. 25. • 스타워즈 IP 확보(루카스 필름 2012 인수) → 리부트 사진: Movie pilot 스타워즈 캐넌 (리부트) Vs 스타워즈 레전드 (기존 확장 세계관) • 욕심쟁이 오리아저씨(Duck Tales) → 리부트 고전 IP의 생명력 연장(세대 경험)
  26. 26. 글로벌 기업의 IP활용 사례 일본 : IP라이선싱을 통한 글로벌 진출 확대 출처: 아웃스탠딩
  27. 27. • 키티 x 팩맨 콜라보 : IP기업 간 협력 강화 • 세가(SEGA)_사미(SAMMY), IP 리바이벌 계획 Road to 2020 출처: segabits.com(2017.5.15)
  28. 28. 글로벌 기업의 IP활용 사례 중국 : IP 확보 경쟁을 넘어 창출과 활용으로
  29. 29. 중국 콘텐츠 산업의 성장과 IP확보 경쟁 IP관련 인수합병 확산 최근 중국에서 이루어진 IP관련 인수합병 42건 중 인수금액이 공개된 39건을 검토한 결과 인수합병 총금액은 209.59억위안(3조5천억원), 한 건당 평균은 5.37억 위안에 달하는 것으로 나타남(칭커연구중심) 스토리IP 3강 구도 형성: BAT 바이두(Baidu), 알리바바(Alibaba), 텐센트(Tensent)
  30. 30. 2015~16년(한한령 이전), 한국IP 확보 열풍 ↑ 중국에서 개봉한 극장판 ‘런닝맨’(달려라 형제)
  31. 31. 원작 인수(80억원) 중국 상품화 사업권 인수 제작사(레드로버) 인수 2015~16년(한한령 이전), 한국IP 확보 열풍
  32. 32. IP중심 총체적 접근: 텐센트, ‘범엔터테인먼트(Pan-Entertainment)’ 전략
  33. 33. 중국 IP 게임의 성장
  34. 34. 오리지널 IP를 원하는 기업들 완구회사는 대표적인 라이선시(상품화권자)였으나, 최근 자체 IP를 개발, 수익 및 영향력을 극대화 하려는 노력 증가 Cf. 레고는 기존에 스타워즈 등 기존IP를 활용한 상품을 주로 판매했으나, 최근 닌자고, 넥소나이츠 등 자체 IP 개발 및 애니메이션 제작 유통을 병행하고 있음
  35. 35. (사례) 완구회사 ‘손오공’은 콘텐츠 제작/기획을 전담하는 ‘초이락 컴퍼니’ 설립, ‘헬로 카봇’, ‘터닝메카드’ 등 자체 IP를 개발, 콘텐츠-완구의 시너지 를 극대화 하는 전략 활용함
  36. 36. 콘텐츠IP의 새로운 경쟁자들
  37. 37. ‘프렌즈’ 전성시대
  38. 38. 웹툰 IP
  39. 39. 43 그림: 이코노미 조선(2016.11.27)
  40. 40. 게임IP
  41. 41. 셀레브리티 IP
  42. 42. 디지털문화현상과콘텐츠IP 46 한류 콘텐츠 소비와 팬 형성은 적극적인 참여와 리믹스, 공유 등을 특징으로 하는 디지털 문화 현상에 기반함(홍석경, 2013) #BabySharkChallenge 46
  43. 43. 디지털 문화 현상으로서 콘텐츠IP 완결 패러다임 → 연계 패러다임
  44. 44. 연계 패러다임 사례: 마블 유니버스
  45. 45. 마블은 시네마틱 유니버스를 통해 영화 간 연계를 강화했 을 뿐 아니라, 출판/웹 만화 및 게임 등 장르별 ‘멀티유니버스’ 개념을 활용하여 콘텐츠 간 연계를 극대화 하는 전략을 활 용하고 있음 넷마블 에서 서비스 중인 모바일 게임 ‘마블 퓨처파이트’는 마블 영화 개봉에 맞춰서 콘텐츠를 지속적으로 업데이트하고 있음
  46. 46. 이야기 소비 vs 데이터베이스 소비 수용자가 서사 구성의 주체로 부상
  47. 47. ‘스크린’을 벗어난 콘텐츠IP 경험!
  48. 48. 우리는 왜 굿즈(goods)를 원하는가? IP 경험의 일상화: 정체성(자기 표현) + 노스텔지어(추억)
  49. 49. 德心 IP가치의 원천
  50. 50. 이용자 참여를 통한 IP 가치의 확대
  51. 51. 이용자 참여를 통한 IP 가치의 확대
  52. 52. 콘텐츠 산업의 미래는 콘텐츠 IP 가치를 어떻게 키워갈 것인가 달려 있다 IP 아이덴티티 팬덤의 참여 경험의 확대
  53. 53. 콘텐츠 산업, IP 비즈니스로 성장하다 감사합니다! sky153@gmail.com

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