Presentación Cultura innovación

Blanca Cañamero Vicente
Blanca Cañamero VicenteTutora del curso "Creatividad y aprendizaje mediante retos"​
Presentación Cultura innovación
¿Cómo construir una vida
o
cómo enseñar a ganarse la vida?
https://www.youtube.com/watch?v=vlcPoNLz9hA
“El fin del sistema
educactivo” (Postman)
La ingeniería educativa
CÓMO
El problema metafísico
QUÉ merece la pena
aprender
'Una nueva definición
del valor de la escuela
POR QUÉ/PARA QUÉ
SISTEMA EDUCATIVO S.XX SISTEMA EDUCATIVO S.XXI
Utilidad económica Cooperación e interdependencia.
Utilidad tecnológica Incertidumbre, detectar problemas, observar la
realidad y conectar el conocimiento con
problemas cercanos.
Experimentación y comunicación.
Diversidad.
"El que tiene un porqué para vivir puede soportar casi
cualquier cómo“ (Nietzche)
Presentación Cultura innovación
Real
profundosignificativo
Real
profundosignificativo
Real
profundosignificativo
Real
profundosignificativo
Presentación Cultura innovación
Profesor
Alumno
Fuente:
www.thetopictren
d.com
Perfil de un alumno Z:
1. Resiliente.
2. Realista.
4. Quiere cambiar el mundo.
5. Más inteligente a la hora de construir soluciones.
6. Libre. (No marcas).
7. Maduro.
8. Divertido.
9. Apasionado.
10. Familiar.
Resolución compleja de problemas.
Pensamiento crítico.
Creatividad.
Gestión de personas.
Coordinación con otros.
Inteligencia emocional.
Análisis y toma de decisiones.
Orientación al servicio.
Negociación
Flexibilidad cognitiva. (Fuente: Francesc Balagué; Teamlabs)
Jari Lavonen, director de la Facultad de Educación de la Universidad de Helsinki
"El perfil del profesor está cambiando. El concepto actual de aprendizaje se enfoca
en fomentar la independencia del alumno en las actividades, por lo que el docente
se convierte más en un supervisor del aprendizaje o en tutor que orienta. El
profesional debe ser flexible y estar abierto a nuevas ideas y situaciones, y tener
habilidades creativas y resolutivas...".
País, 28 de octubre de 2015-.
Marina -Despertad al diplodocus. Ariel, 2015-
• "No podemos esperar a que nuevas generaciones de maestros cambien la escuela. El
cambio debemos hacerlo los que ya estamos aquí".
• “Si tenemos que cambiar el modelo educativo y el modus operandi de los
educadores, necesitamos más de cinco años”
•Se compromete en el aprendizaje del alumno.
•Gestiona y guía la clase pensando en que el alumno sea el protagonista.
•El fin: parte del conocimiento creado es la base para que el alumno genere nuevo conocimiento
•Las metodologías son activas, ágiles. Permite cierto caos necesario para cocrear.
•Sale del aula y contextualiza el conocimiento con investigaciones sobre el terreno.
•Comparte su trabajo.
•Cree en que las cosas no se pueden hacer de la misma manera.
•Se abre a nuevas metodologías, las TICS son su herramienta.
•Se forma, informa, investiga e introduce poco a poco cambios.
•No se cuestiona qué enseñar sino el cómo hacer que el conocimiento llegue al alumno.
•Reconoce el nuevo contexto educativo.
•Valora positivamente nuevas formas de ver la educación, pero considera que esos cambios deben ser nuevos procedimientos
•a trabajar en ciertas materias, no en la suya.
•Considera que los cambios sólo se pueden invirtiendo más recursos.
•No cree que los cambios sean buenos, piensa que cada cambio lleva la educación a peor.
•Cree que el alumnado cada vez cabe menos y que estamos rebajando demasiados contenidos.
•Valora la transmisión de conocimiento creado y la reproducción de ese conocimiento como verdad por parte del alumno
.
Adaptado de “El modelo empresarial de innovación en sentido amplio” cuadro sintético recogido en “ La cultura de la
innovación en sentido amplio”, COTEC y de “INprendedores MINISTERIO DE INDUSTRIA, TURISMO Y COMERCIO” Escuela de
organización industrial
• Empeoramiento de las condiciones
de trabajo.
• Que el mérito no se premia
justamente.
• Está expuesto a nueva legislación,
nuevos términos, nueva metodología.
• Se relaciona con compañeros que
piensan como él la mayor parte de
las veces en ecosistemas digitales.
• Escucha que los cambios son
para peor, que no son más
que “el mismo perro con otro
collar”, que cada vez se
exige menos.
• Le influencian otros
profesores que introducen el
cambio, con los que no se
siente raro.
• Le mueve: hacer bien su trabajo y conseguir divertirse mientras los alumnos aprenden.
• Le preocupa: su centro de destino, el perfil del alumnado, aburrirse en lo que hace, sentirse
infravalorado, la programación, el miedo a perder el control.
• Le importa (aunque no lo comenta) que los alumnos aprendan y tengan un buen recuerdo de él.
• Dice que el cambio debe empezar por uno mismo, dice que le importa hacer bien su trabajo y
que seguirá aprendiendo lo que sea necesario para guiar a los alumnos.
• Es el hacker del centro, el revolucionario…otros se fijan en él como alguien “dando palos de
ciego”, pero no le importa. Es generoso, comparte su trabajo sin esperar nada a cambio.
Presentación Cultura innovación
Presentación Cultura innovación
Conocimiento
Competencias
y Actitudes
Imaginación
Creatividad
Innovación
Comunicación
Equipo
Miedo al riesgo
y al fallo
EDUCACIÓN S. XXI VS
INNOVACIÓN
CAMBIO EN EL
PROCESO.
CAMBIO EN EL
FIN.
APRENDIZAJE
TANGIBLE=VALOR
Presentación Cultura innovación
Sociedad
EscuelaFamilia
Trabajo
Atención de
necesidades
especiales.
Cambio en el
proceso
educativo
Repensar el
proceso
Cambio en
paradigmas.
Desarrollo de
talentos
múltiples y
diversos.
Herramienta de
integración
social
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Presentación Cultura innovación
Necesidades educativas
del alumno
•¿Qué necesidades o
problemas no resueltos
cubre nuestra propuesta?
¿Para qué tipo/s de
usuario/s?
Aproximación
•¿Cómo vamos a
ofrecer nuestra
solución a los
usuarios? ¿qué
metodologías
emplearemos, qué
medios?
Beneficios.
•¿Qué beneficios
educativos aporta
nuestra propuesta?
Ejemplos a seguir.
•¿Qué otras soluciones
alternativas resuelven
el mismo problema o
satisfacen la misma
necesidad? ¿Qué éxito
han tenido y por qué?
Gancho.
•¿Cómo haremos que el
alumno se interesen por
nuestra propuesta?.
Innovaren
educación
“Enseñara
innovar”
ADNInnovador
Profesor+alumno
• Learning by doing, viewing.
• Out of the building.
• Investigando,experimentando y prototipando soluciones.
• El valor del fallo y el error.
• Reflexión, Coevaluación
• Empatiza.
• Su ADN: capacidad de asociación, se lo cuestiona todo (sus
clases en modo “beta”), observa, experimenta Y networking.
• Es un guía en el proceso de aprendizaje del alumno.
Para lo cual debemos
trabajar competencias
clave S.XXI.
CREATIVIDAD
Design
Thinking
P.1
EQUIPO
Rocket
Model/
Basadur-
Belbin/
Apr.Coop
INNOVACIÓN
Design
Thinking/
Birthgiving
P.2
PBL
comunicarComunicar
Conocimiento
1. Integrarlo en la didáctica como un fin del sistema educativo.
2. Entender la compleja competencia de trabajar en equipo:
• Partiendo del equipo de trabajoFin común.
• Integración, colaboración, cooperación, cohesión y comunicación.
3. La herramienta para aprender a trabajar en equipo: El aprendizaje cooperativo
• División del aula en equipos pequeños y heterogéneosobjetivo de aprendizaje.
• Dificultades: organización, los participantes y con la metodología
4. El profesor es un tutor o guía:
-Antes: Planifica (Marcando objetivos, desempeños y plazos).
-Durante: Supervisa, observa, apoya y guía.
-Al final: Analiza evidencias, ayuda a valorar lo aprendido y evalúa procesos y no sólo productos
finales (distinguiendo logros según actitudes).
**LA COMPETENCIA DE TRABAJAR EN EQUIPO
Presentación Cultura innovación
a) Trabajamos el autoconocimiento (University of Standford).
b) Creamos equipos de trabajo diversos. Lo ideal es que haya materias con alumnos con perfil científico
y social y humanístico.
Usamos el Test Basadur/Belbin
c) Creamos vínculos entre los miembros de los equipos (Teambuilding). Marshmallow Challenge
d) Proyectos (PBL).
**LA COMPETENCIA DE TRABAJO EN EQUIPO: ACTIVIDADES.
Los estudiantes planean, implementan y evalúan proyectos que tienen aplicación en el
mundo real más allá del aula de clase
Fase 1
• Diseño: Concretar un objeto de aprendizaje en un Problema/RETO
cercano al alumno.
Fase 2
• Planteamiento: Objetivos y preguntas que dirigen el proyecto. How
might we?
Fase 3
• Marco teórico para conocer el problema
Fase 4
• Investigar, observar y recopilar datos
Fase 5
• Concretar resultados y comunicar.
**LA COMPETENCIA DE APRENDER HACIENDO: EL TRABAJO POR PROYECTOS (pbl)
1.
Comprender
(Consultar,
investigar)
2.
Observar
(escuchar,
hablar,
insights)
5.
Prototipar
(Combina
ideas,
Borrador
3.
Definir
(Concretar,
decidir
usuario final
4.
Idear
(Divergencia
,
Identificar
evidencias
6. Evaluar
(Feedback)
Mapa/ Journey
Map
Mapping colectivo
(VISUALIZA) Experimenta y comunica
**LA CREATIVIDAD Y LA INNOVACIÓN
Un proceso de Birthgiving en el aula.
P.1 P.2
**LA CREATIVIDAD Y LA INNOVACIÓN: ACTIVIDADES
1. Lecturas seleccionadas del tema estudiado.
2. Ensayos y documentos de reflexión.
1. Cuaderno del investigador: Recoger evidencias.
2. Sesiones de diálogo y observación en equipo.
3. Entrevistas reales con las personas que sufren el problema.
4. Birthgiving para concretar la búsqueda de soluciones.
5. Prototipar y comunicar la solución y reflexionar en equipo.
Al finalizar el proyecto, los alumnos contextualizan su aprendizaje comunicando y conectando lo
aprendido a través del rocket model.
**LA COMPETENCIA COMUNICATIVA.
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  • 4. SISTEMA EDUCATIVO S.XX SISTEMA EDUCATIVO S.XXI Utilidad económica Cooperación e interdependencia. Utilidad tecnológica Incertidumbre, detectar problemas, observar la realidad y conectar el conocimiento con problemas cercanos. Experimentación y comunicación. Diversidad. "El que tiene un porqué para vivir puede soportar casi cualquier cómo“ (Nietzche)
  • 12. Perfil de un alumno Z: 1. Resiliente. 2. Realista. 4. Quiere cambiar el mundo. 5. Más inteligente a la hora de construir soluciones. 6. Libre. (No marcas). 7. Maduro. 8. Divertido. 9. Apasionado. 10. Familiar.
  • 13. Resolución compleja de problemas. Pensamiento crítico. Creatividad. Gestión de personas. Coordinación con otros. Inteligencia emocional. Análisis y toma de decisiones. Orientación al servicio. Negociación Flexibilidad cognitiva. (Fuente: Francesc Balagué; Teamlabs)
  • 14. Jari Lavonen, director de la Facultad de Educación de la Universidad de Helsinki "El perfil del profesor está cambiando. El concepto actual de aprendizaje se enfoca en fomentar la independencia del alumno en las actividades, por lo que el docente se convierte más en un supervisor del aprendizaje o en tutor que orienta. El profesional debe ser flexible y estar abierto a nuevas ideas y situaciones, y tener habilidades creativas y resolutivas...". País, 28 de octubre de 2015-.
  • 15. Marina -Despertad al diplodocus. Ariel, 2015- • "No podemos esperar a que nuevas generaciones de maestros cambien la escuela. El cambio debemos hacerlo los que ya estamos aquí". • “Si tenemos que cambiar el modelo educativo y el modus operandi de los educadores, necesitamos más de cinco años”
  • 16. •Se compromete en el aprendizaje del alumno. •Gestiona y guía la clase pensando en que el alumno sea el protagonista. •El fin: parte del conocimiento creado es la base para que el alumno genere nuevo conocimiento •Las metodologías son activas, ágiles. Permite cierto caos necesario para cocrear. •Sale del aula y contextualiza el conocimiento con investigaciones sobre el terreno. •Comparte su trabajo. •Cree en que las cosas no se pueden hacer de la misma manera. •Se abre a nuevas metodologías, las TICS son su herramienta. •Se forma, informa, investiga e introduce poco a poco cambios. •No se cuestiona qué enseñar sino el cómo hacer que el conocimiento llegue al alumno. •Reconoce el nuevo contexto educativo. •Valora positivamente nuevas formas de ver la educación, pero considera que esos cambios deben ser nuevos procedimientos •a trabajar en ciertas materias, no en la suya. •Considera que los cambios sólo se pueden invirtiendo más recursos. •No cree que los cambios sean buenos, piensa que cada cambio lleva la educación a peor. •Cree que el alumnado cada vez cabe menos y que estamos rebajando demasiados contenidos. •Valora la transmisión de conocimiento creado y la reproducción de ese conocimiento como verdad por parte del alumno . Adaptado de “El modelo empresarial de innovación en sentido amplio” cuadro sintético recogido en “ La cultura de la innovación en sentido amplio”, COTEC y de “INprendedores MINISTERIO DE INDUSTRIA, TURISMO Y COMERCIO” Escuela de organización industrial
  • 17. • Empeoramiento de las condiciones de trabajo. • Que el mérito no se premia justamente. • Está expuesto a nueva legislación, nuevos términos, nueva metodología. • Se relaciona con compañeros que piensan como él la mayor parte de las veces en ecosistemas digitales. • Escucha que los cambios son para peor, que no son más que “el mismo perro con otro collar”, que cada vez se exige menos. • Le influencian otros profesores que introducen el cambio, con los que no se siente raro. • Le mueve: hacer bien su trabajo y conseguir divertirse mientras los alumnos aprenden. • Le preocupa: su centro de destino, el perfil del alumnado, aburrirse en lo que hace, sentirse infravalorado, la programación, el miedo a perder el control. • Le importa (aunque no lo comenta) que los alumnos aprendan y tengan un buen recuerdo de él. • Dice que el cambio debe empezar por uno mismo, dice que le importa hacer bien su trabajo y que seguirá aprendiendo lo que sea necesario para guiar a los alumnos. • Es el hacker del centro, el revolucionario…otros se fijan en él como alguien “dando palos de ciego”, pero no le importa. Es generoso, comparte su trabajo sin esperar nada a cambio.
  • 20. Conocimiento Competencias y Actitudes Imaginación Creatividad Innovación Comunicación Equipo Miedo al riesgo y al fallo EDUCACIÓN S. XXI VS INNOVACIÓN CAMBIO EN EL PROCESO. CAMBIO EN EL FIN. APRENDIZAJE TANGIBLE=VALOR
  • 23. Atención de necesidades especiales. Cambio en el proceso educativo Repensar el proceso Cambio en paradigmas. Desarrollo de talentos múltiples y diversos. Herramienta de integración social
  • 26. Necesidades educativas del alumno •¿Qué necesidades o problemas no resueltos cubre nuestra propuesta? ¿Para qué tipo/s de usuario/s? Aproximación •¿Cómo vamos a ofrecer nuestra solución a los usuarios? ¿qué metodologías emplearemos, qué medios? Beneficios. •¿Qué beneficios educativos aporta nuestra propuesta? Ejemplos a seguir. •¿Qué otras soluciones alternativas resuelven el mismo problema o satisfacen la misma necesidad? ¿Qué éxito han tenido y por qué? Gancho. •¿Cómo haremos que el alumno se interesen por nuestra propuesta?.
  • 28. • Learning by doing, viewing. • Out of the building. • Investigando,experimentando y prototipando soluciones. • El valor del fallo y el error. • Reflexión, Coevaluación • Empatiza. • Su ADN: capacidad de asociación, se lo cuestiona todo (sus clases en modo “beta”), observa, experimenta Y networking. • Es un guía en el proceso de aprendizaje del alumno.
  • 29. Para lo cual debemos trabajar competencias clave S.XXI.
  • 31. 1. Integrarlo en la didáctica como un fin del sistema educativo. 2. Entender la compleja competencia de trabajar en equipo: • Partiendo del equipo de trabajoFin común. • Integración, colaboración, cooperación, cohesión y comunicación. 3. La herramienta para aprender a trabajar en equipo: El aprendizaje cooperativo • División del aula en equipos pequeños y heterogéneosobjetivo de aprendizaje. • Dificultades: organización, los participantes y con la metodología 4. El profesor es un tutor o guía: -Antes: Planifica (Marcando objetivos, desempeños y plazos). -Durante: Supervisa, observa, apoya y guía. -Al final: Analiza evidencias, ayuda a valorar lo aprendido y evalúa procesos y no sólo productos finales (distinguiendo logros según actitudes). **LA COMPETENCIA DE TRABAJAR EN EQUIPO
  • 33. a) Trabajamos el autoconocimiento (University of Standford). b) Creamos equipos de trabajo diversos. Lo ideal es que haya materias con alumnos con perfil científico y social y humanístico. Usamos el Test Basadur/Belbin c) Creamos vínculos entre los miembros de los equipos (Teambuilding). Marshmallow Challenge d) Proyectos (PBL). **LA COMPETENCIA DE TRABAJO EN EQUIPO: ACTIVIDADES.
  • 34. Los estudiantes planean, implementan y evalúan proyectos que tienen aplicación en el mundo real más allá del aula de clase Fase 1 • Diseño: Concretar un objeto de aprendizaje en un Problema/RETO cercano al alumno. Fase 2 • Planteamiento: Objetivos y preguntas que dirigen el proyecto. How might we? Fase 3 • Marco teórico para conocer el problema Fase 4 • Investigar, observar y recopilar datos Fase 5 • Concretar resultados y comunicar. **LA COMPETENCIA DE APRENDER HACIENDO: EL TRABAJO POR PROYECTOS (pbl)
  • 36. **LA CREATIVIDAD Y LA INNOVACIÓN: ACTIVIDADES 1. Lecturas seleccionadas del tema estudiado. 2. Ensayos y documentos de reflexión. 1. Cuaderno del investigador: Recoger evidencias. 2. Sesiones de diálogo y observación en equipo. 3. Entrevistas reales con las personas que sufren el problema. 4. Birthgiving para concretar la búsqueda de soluciones. 5. Prototipar y comunicar la solución y reflexionar en equipo.
  • 37. Al finalizar el proyecto, los alumnos contextualizan su aprendizaje comunicando y conectando lo aprendido a través del rocket model. **LA COMPETENCIA COMUNICATIVA.