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Corps sorbonne 030309_web

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  1. 1. Quête de corps, quête de soi Performance, « souci de soi » et présence corporelle dans les réseaux numériques Antonio A. Casilli Centre Edgar Morin – IIAC (EHESS/CNRS) 03 mars 2009
  2. 2. Sommaire 1. Sources et méthodes 2. Typologie 3. Analyse 4. Discussion 5. Conclusions
  3. 3. SOURCES
  4. 4. • Bases de données en ligne et hors ligne : Digital Performance Archive, Lexis-Nexis, Moby Games • Mondes en ligne: ActiveWorlds, Bodies Inc, Cybertown, WoW • Analyse du discours, analyse visuelle • « Ethnographie virtuelle »
  5. 5. TYPOLOGIE
  6. 6. • Présence corporelle en ligne • L’avatar (du sanskrit avatara : incarnation) est la représentation à l’écran de l’usager • Trois typologies de représentations de la présence corporelle : mono-, bi-, tridimensionnels AA Casilli (2009) Sociabilités numériques, Seuil.
  7. 7. • Monodimensionnelle : •Emoticônes (smileys) toute description corporelle •Gestion de l’impression qui tient dans une ligne •Expressivité du corps • Noms d’utilisateurs, adresses email MD Back, et al. (2008). Journ. Res. Personality, 42, 1116-1122.
  8. 8. • Bidimensionnelle : description corporelle qui s’articule sur une page / portion de page • Profils, bios, pages personnelles • Photos, icônes, vidéo H Liu (2008) Journ. Computer-Mediated Comm.,13, 252-275.
  9. 9. • Tridimensionnelle : •MMORPG (WoW, Everquest, description corporelle etc.) construite à l’aide de •Multiverses (Second Life, logiciels de modélisation 3D Active World, etc.) G Bente, et al. (2008) Human Comm. Res., 34, 287-318.
  10. 10. ANALYSE DES SOURCES
  11. 11. • Performance (le •Pureté (l’avatar bleu) héros) •Beauté (la cho-shojo) • Puissance (le monstre)
  12. 12. • Personnaliser, adapter • Comme dans les médias SON corps à ses traditionnels ? desiderata : projet de soi • Pas des spectateurs • Choisir les passifs, mais « caractéristiques de interacteurs » exécutant l’identité associée à une un travail de mise en certaine typologie de scène de la présence corps corporelle • Dynamiques • Reformulation identitaire d’identification et de opérant un travail projection d’invention de soi face à l’identité fragmentée et à l’individualité incertaine C Bromberger, et al. (eds.) (2005) Un Corps pour Soi, PUF.
  13. 13. • Ce travail atteste un « souci de soi » • Corps comme domaine d’action, expression de la volonté individuelle de se prendre soi- même pour objet de connaissance et de s’émender, de faire son propre salut, de récupérer une souveraineté sur son propre destin • « Technologies du soi »: déchiffrement des désirs et des aspirations personnelles et harmonisation avec un milieu social de choix (la communauté, le réseau d’amis etc.) LH Martin et al. (eds.) (1988) Technologies of the Self, UMass Press.
  14. 14. • Être à l’écoute des autres parce que les autres sont à l’écoute Les partenaires dans les communications en ligne donnent un retour sur la présence de l’utilisateur • Preuve d’identité dans Myspace • Dans les MMORPG on choisit certains aspects de son corps sur la base des réactions des autres : c’est le cas du genre sexuel du personnage • Pas de préférences sexuelles – mais stratégies opportunistes, besoin d’assistance, choix de non- centralité dans la dynamique de jeu JB Walther et al. (2008) Hum. Comm. Res., 34, 28-49.
  15. 15. • « Les possibles » du corps • Le travail de Robbie Cooper Alter Ego • « Ce que je suis ce que je serai ce que j’étais et suis encore » • Il ne faut pas comparer réel et virtuel, mais « actuel » et « virtuel » • Le corps malade vs. le surcorps R Cooper (2007) Alter Ego, Chris Boot.
  16. 16. DISCUSSION
  17. 17. • Le corps réel est exposé à la •Normalement il y aurait dû être maladie et à la mort / le corps une valorisation du corps de virtuel est immortel et idéal l’utilisateur, pas une dépréciation! • Pourquoi cette opposition entre corps matériel malade et corps à l’écran sain? • Une généalogie historique •Les ordinateurs deviennent grand public dans les années 1980 •Ils commencent à être associés à des usages ludiques, intimes, jouissifs
  18. 18. • Les années 1980 sont aussi les années où on inventa les virus informatiques • L’ombre du SIDA se projette sur la jouissance • Les institutions biomédicales impuissantes face à la pandémie • Dans la culture des ordinateur fait surface une opposition entre corps « mis en puissance » et corps « mis en danger » • En ligne: présence corporelle en puissance et sans danger • Le corps dans les réseaux comme rêverie escapiste
  19. 19. • Mais le corps dans les réseaux comme corps qui se prend en charge, aussi d’un point de vue clinique • Le souci de soi est aussi un « souci de soin » • Le cas des activistes SIDA: networks de résistance électronique – Des clubs clandestins d’acheteurs – Circulation libre d’information – Des réseaux d’entraide pour les patients AA Casilli (2009) Esprit, 353, 175-188 .
  20. 20. • À son tour, le monde de la médecine cherche à combler la distance • Applications des TIC à la chirurgie, à la pharmacologie, à l’imagerie médicale – The Visible Human Project (1994) – E-Health Chart (2000) – Medicine 2.0 (2008)
  21. 21. • Attaque contre la main mise médicale sur le corps • Professionnels de la santé menacés par l’usage autonome de l’information clinique • Ex. Wikipedia, forum doctissimo, spam pharmaceutique • Les médecins mettent en garde contre – La « cybercondrie » – La perte de contact humain avec les patients – Les effets cancérogènes de Facebook (!) D Sicard (2002) La Médecine Sans Corps, Plon. A Sigman (2009) The Biologist, 56, 14-20.
  22. 22. CONCLUSIONS
  23. 23. • La présence en ligne est assurée par des traces de corps à 1, 2 et 3 dimensions • Ces traces expriment une envie de puissance, de performance, de santé • « Souci de soi », de prendre en main son propre destin • Lié à une contingence historique de défaillance des institutions médicales classiquement préposées à la défense du corps
  24. 24. Merci. http://www.bodyspacesociety.eu antonio [point] casilli [at] ehess [point] fr

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