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UX design for #01 ウェブサイトやアプリを成功に導くUXデザイン
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2013年7月11日に開催したネットイヤーグループのUXセミナーで使ったスライドです。
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1.
ウェブサイトやアプリを成功に導くUXデザイン 坂本貴史 2013年年7⽉月11⽇日 ネットイヤーグループ UX
design for #01
2.
3.
IAとUXの関係性 UXの定義とは リーンUXなどのアプローチ 時間軸とUX タッチポイントとレスポンシブ
4.
UX Designer グラフィックデザイナー出⾝身 2002年年 ネットイヤーグループ参加 デジタルマーケティングエージェンシー 情報アーキテクト/UXデザイナー HCD-‐‑‒Net
評議委員 IA Institute, IxDA, UXPA 会員 OpenUMプロジェクト 寄稿・講演 坂本貴史
5.
6.
IA 使いやすい経験を計画し、設計すること
7.
8.
9.
10.
情報の意味を定義すること 情報を整理理し、分類すること 情報間の振舞やそのルールを決めること
11.
情報アーキテクチャ ビジュアルデザイン インタラクション デザイン ヒューマン・コンピュータ インタラクション インダストリアル デザイン メカニカル エンジニアリング アーキテクチャ エレクトロニクス エンジニアリング コンテンツ ユーザーエクスペリエンスデザイン
12.
表層 ⾻骨格 構造 要件 戦略略 ビジュアルデザイン ナビゲーション デザイン インタラクション デザイン コンテンツ要求 ユーザーニーズ サイトの⽬目的 機能仕様 インターフェース デザイン 情報デザイン 具現 抽象 情報アーキテクチャ
13.
14.
ISO9241-210 UX ユーザエクスペリエンスとは、 製品、システムまたはサービスを使⽤用した時、 および / または使⽤用を予測した時に⽣生じる 個⼈人の知覚や反応
15.
16.
現象として 研究分野として 実践として
17.
ユーザーが何をどう感じるか、⼼心理理構造の解明 結果どうすれば、ユーザーの満⾜足が得られるのか 仕組化して継続的に提供し続けられるようにするには
18.
事象
19.
20.
どう感じるか UXDUX 体験のしくみづくり
21.
企画 開発 公開 ?
22.
公開テスト開発企画 開発モデル製品
23.
顧客発⾒見見 顧客実証 顧客開拓拓
組織構築 開発モデル顧客
24.
25.
アジャイル 開発 個⼈人とその相互作⽤用 正しく機能するソフトウェアの提供 顧客とのコラボレーション 変化への対応 Manifesto for Agile
Software Development
26.
Think MakeCheck Lean UX PROTOTYPES WIREFRAMES VALUE PROP LANDING
PAGE HYPOTHESES COMPS DEPLOYED CODE A/B TESTING SITE ANALYTICS USABILITY TESTING FUNNEL SIGN-UPS GENERATIVE RESEARCH IDEATION MENTAL MODELS BEHAVIOR MODELS TEST RESULTS COMPETITIVE ANALYSIS
27.
顧客開発 Customer Development MVP Minimum Viable
Product 検証による学習 Validated Learning
28.
サントリー酒類 室元⽒氏 ユーザーをしっかり⾒見見つめないと、 Webビジネスは成功しない “ “ Web担当者Forum
イベント・セミナー
29.
デザイナー+プロジェクトマネージャー+開発者=1チーム 外部化、客観的観測をする ⽬目的駆動・結果に集中する 繰り返し可能なルーチンをする フロー(考える、作る、検証する ) 正しい課題に集中する オプションを沢⼭山考え、正しい物を早く決める 仮説を作り検証する ユーザーとともにリサーチをする 9つの原則
30.
成果物ではなく、エクスペリエンスをデザインすることに重きを置く ソリューションではなく今抱えてる問題に着⽬目する 証拠ありきの意思決定を迅速に⾏行行う 共同で作業をするアプローチを取る 反復復を繰り返すことにより、より精度度の⾼高い結果を導く
31.
32.
予期的UX ⼀一時的UX エピソード的 UX 累累積的UX 利利⽤用前
利利⽤用中 利利⽤用後 利利⽤用時間全体
33.
共有検索索 ⾏行行動認知 興味 Attention
Interst Search Action Share マス ウェブ 店頭 クチコミ
34.
参加 共有・拡散共感 確認 Sympathize
Identify Participate Share & Spread ソーシャルメディア マス ソーシャルメディアウェブ
35.
36.
37.
デジタル タッチポイント ビジネスプロセス と技術環境 ⼈人々
38.
39.
40.
41.
携帯電話 レスポンシブ ネイティブ
ハイブリッド ユーザーの優先度度 に合わせる コンテンツ配信 機能性 互換性 開発コスト 維持費
42.
43.
仮説
44.
仮説無ければデータを⾒見見ても意味が無い アクセス解析ツールは分析をしてくれない 集計や分析をしても売上は上がらない 分析に時間を使いすぎてはいけません データが少ないときは解析をしていないで、 集客を考えたほうが良良い アクセス解析 5つの真実
45.
by Ed Lea
46.
47.
ありがとうございました 坂本貴史 t-‐‑‒sakamoto@netyear.net ネットイヤーグループ Thank you #01