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1 | GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María 
Guijarro, y José Andrés Echevarría 
1. Introducción ............................................................................................................................. 3 
2. Concepto de Algoritmo ............................................................................................................ 4 
2.1. Propuesta de actividad práctica en el aula ........................................................................4 
3. Diagramas de Flujo. Algoritmos y Programación ...................................................................... 4 
3.1. Reglas para elaborar diagramas de flujo ...........................................................................6 
3.2. Pseudocódigo ....................................................................................................................7 
3.2.1. Propuesta de actividades para la realización de pseudocódigos ................................7 
4. Aprendiendo Scratch .............................................................................................................. 10 
4.1. Registrarse en el sitio Web de Scratch. Descargar e instalar Scratch ..............................10 
4.2. Componentes básicos de Scratch: objetos ......................................................................20 
4.3. Entorno de trabajo del programa ....................................................................................21 
4.4. Escenario .........................................................................................................................22 
4.5. Bandera Verde .................................................................................................................22 
4.6. Funciones básicas: Abrir, cambiar idioma, importar proyecto y cerrar ...........................23 
4.6.1. Actividad: Cambiar el idioma de la interfaz ..............................................................24 
4.6.2. Actividad: Abrir proyectos existentes .......................................................................24 
4.7. Escenarios y objetos. Crear y editar objetos, disfraces, escenarios y fondos ..................26 
4.7.1. Editor de pinturas .....................................................................................................26 
4.7.2. Objeto seleccionado. Crear disfraces .......................................................................28 
4.7.3. Pintar objetos nuevos, importarlos, editarlos y borrarlos ........................................35 
4.7.4. Poner sonido al objeto .............................................................................................38 
4.7.5. Lista de objetos ........................................................................................................39 
4.7.6. Modificar Escenarios: Crear distintos fondos ...........................................................40 
4.8. Paleta de bloques y Área de programas. Tipos de bloques y listas..................................41 
4.8.1. Bloque de control .....................................................................................................46 
4.8.2. Bloque de Movimiento .............................................................................................48 
4.8.3. Actividades Bloque Control y Bloque Movimiento ...................................................49 
4.8.4. Bloque de Apariencia ...............................................................................................57 
4.8.5. Bloque de Sonido......................................................................................................64 
4.8.6. Bloque Lápiz .............................................................................................................72
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4.8.7. Bloque de Sensores ..................................................................................................77 
4.8.8. Bloque de Operadores ..............................................................................................83 
4.8.9. Bloque de Variables ..................................................................................................88 
4.9. Bloque Más Bloques y crear clones en el bloque Control versión 2.0 ...........................106 
4.10. Proyecto del alumno/a ................................................................................................107 
4.10.1. Ejemplos de proyectos en la Web ........................................................................108 
4.10.2. Proyectos realizados por alumnos ........................................................................120 
5. Bibliografía ........................................................................................................................... 127 
NOTA: Para la realización de este tutorial nos hemos basado en Scratch 1.4, sin embargo, al existir la versión offline beta de Scratch 2.0. hemos decidido hacer unas referencias a ella. Esta nueva versión necesita para su instalación el Air Adobe y la distribución de su escritorio es distinta. No obstante, si se tienen conocimientos de la versión 1.4, esta nueva versión se entiende de forma intuitiva.
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1. Introducción 
Scratch es un entorno de programación que ha sido desarrollado por Mitchel Resnick y su equipo del Media Lab del MIT. Con Scratch podemos programar nuestras propias historias, juegos y animaciones y, lo que es muy importante, compartirlas con otros a través de su comunidad virtual http://Scratch.mit.edu/. Su interfaz gráfica atractiva, intuitiva, fácil de utilizar y que, a su vez, permite realizar procedimientos que contienen estructuras básicas de la programación pretende ser un punto de partida para fomentar la creatividad de los alumnos e ir introduciéndolos en el mundo de la programación. 
Este tutorial se ha desarrollado a modo de guía práctica para aplicar en el aula y está basado en distintos tutoriales disponibles en la Web (siendo gran parte extractos de la Guía de Algoritmos y Cuaderno de Trabajo de Juan Carlos López García, Guía De Referencia de Scratch del MIT, Wikipedia, proyectos compartidos en la Web http://Scratch.mit.edu/ y proyectos subidos en Youtube, entre otros). 
Objetivo: 
Conseguir que nuestros alumnos sean capaces de resolver situaciones sencillas planteadas por el profesor, como son la resolución de problemas, creación de historias,… 
Interpretación dinámica y cíclica de las etapas planteadas por Polya para resolver problemas (http://es.wikipedia.org/wiki/George_P/C3/B3lya). 
Para leer más sobre el planteamiento de la enseñanza de algoritmos y programación con el programa Scratch: http://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.php sobre la que hemos desarrollado fundamentalmente esta guía y de su cuaderno de trabajo http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php.
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2. Concepto de Algoritmo 
Un algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solución de un determinado problema. Engloba desde problemas muy sencillos como abrir una puerta, lavarse los dientes, etc. hasta procedimientos de resolución de problemas realmente complejos. 
2.1. Propuesta de actividad práctica en el aula 
Propuesta de actividad: 20 minutos. Elegir entre una de ellas. 
1. Cada alumno ha de escribir en una hoja las instrucciones que tiene que dar a un compañero que está sentado al lado de la mesa del profesor para salir de clase sin tropezarse con ningún objeto. 
2. Cada alumno debe de escribir los pasos exactos para que su compañero de mesa sea capaz de construir un avión de papel. 
3. Sugerirles cualquier otro problema a resolver: lavarse los dientes, enviar un mail, poner un pelo a una segueta,… 
Objetivo: que el alumno/a reflexione sobre el vocabulario que usa; si es preciso, si es adecuado, si logra que el interlocutor entienda qué es y cómo ha de resolver el problema, etc. 
3. Diagramas de Flujo. Algoritmos y Programación 
Los diagramas de flujo son descripciones gráficas de algoritmos que usan símbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones y están regidos por las normas ISO. Por ejemplo: (Fuente: Wikipedia).
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La utilización de Diagramas ayuda a los estudiantes a: 
• Clarificar el pensamiento: Los alumnos pueden ver cómo se conectan los procesos y se dan cuenta de cómo estos se pueden organizar o agrupar para darles el orden lógico correcto. 
• Identificar pasos erróneos: Sobre un diagrama es más fácil identificar los cambios que se requieren para el correcto funcionamiento de un programa que hacerlo sobre el código. 
Los Diagramas de Flujo son una de las técnicas más utilizadas para representar gráficamente la secuencia de instrucciones de un Algoritmo. Estas instrucciones están compuestas por operaciones, decisiones lógicas y ciclos repetitivos, entre otros. La solución de un problema puede contener varios conjuntos de instrucciones (procedimientos o métodos) que tienen como finalidad ejecutar cada uno de los procesos necesarios para llegar a la solución de un problema a partir de los datos disponibles (estado inicial). 
Las ventajas de diseñar un Diagrama de Flujo antes de empezar a generar el código de un programa (Rojas & Ñacato, 1980) son, entre otras: 
• Forzar la identificación de todos los pasos de una solución de forma clara y lógica. 
• Establecer una visión amplia y objetiva de la solución. 
• Verificar si se han tenido en cuenta todas las posibilidades. 
• Comprobar si hay procedimientos duplicados. 
• Representar gráficamente una solución (es más simple hacerlo con gráficas que mediante palabras). 
• Facilitar a otras personas la comprensión de la secuencia lógica de la solución planteada. 
• Posibilitar acuerdos con base en la aproximación común a una solución de un problema, resolver ambigüedades o realizar mejoras. 
• Establecer posibles modificaciones (resulta más fácil depurar un programa con el diagrama que con el listado del código). 
• Agilizar la codificación (traducción) del algoritmo en un lenguaje de programación. 
• Servir como elemento de documentación de la solución del problema. 
La estandarización de los símbolos para la elaboración de Diagramas de Flujo tardó varios años. Con el fin de evitar la utilización de símbolos diferentes para representar procesos iguales la Organización Internacional para la Estandarización (ISO) y el Instituto Nacional Americano de Estandarización (ANSI) estandarizaron en 1985 los símbolos que mayor aceptación tenían. Los siguientes son los principales símbolos para elaborar Diagramas de Flujo:
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Enlace de consulta: http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=4&idSubX=124. 
3.1. Reglas para elaborar diagramas de flujo 
Cuando el algoritmo se desea expresar en forma de diagrama de flujo se deben tener en 
cuenta algunas reglas o principios básicos para su elaboración (Rojas & Ñacato, 1980): 
• Poner un encabezado que incluya un título que identifique la función del algoritmo, el 
nombre del autor y la fecha de elaboración. 
• Sólo se pueden utilizar símbolos estándar (según norma ISO 5807).
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• Los diagramas se deben dibujar de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha. 
• La ejecución del programa siempre empieza en la parte superior del diagrama. 
• Los símbolos de “Inicio” y “Final” deben aparecer solo una vez. 
• La dirección del flujo se debe representar por medio de flechas (líneas de flujo). 
• Todas las líneas de flujo deben llegar a un símbolo o a otra línea. 
• Una línea de flujo recta nunca debe cruzar a otra. Cuando dos líneas de flujo se crucen, una de ellas debe incluir una línea arqueada en el sitio donde cruza a la otra. 
• Se deben inicializar las variables que se utilicen o permitir la asignación de valores mediante consulta al usuario. 
• Las bifurcaciones y ciclos se deben dibujar procurando una cierta simetría. 
• Cada rombo de decisión debe tener al menos dos líneas de salida (una para SÍ y otra para NO). 
• Las acciones y decisiones se deben describir utilizando el menor número de palabras posible, sin que resulten confusas o poco claras. 
• Si el Diagrama se vuelve complejo y confuso es mejor utilizar símbolos conectores para reducir las líneas de flujo. 
• Todo el Diagrama debe ser claro, ordenado y fácil de recorrer. 
• El Diagrama se debe probar recorriéndolo con datos iniciales simples (prueba de escritorio). 
3.2. Pseudocódigo 
El pseudocódigo (o falso lenguaje) es una descripción de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje natural con algunas convenciones sintácticas propias de lenguajes de programación como asignaciones, ciclos y condicionales, aunque no está regido por ningún estándar (Wikipedia). 
3.2.1. Propuesta de actividades para la realización de pseudocódigos 
Propuesta de actividad: Elaborar un algoritmo en seudocódigo para cada uno de los siguientes problemas. 
Temporalización: Explicación ejemplo (25 min.). Tiempo en casa. Corrección en clase. 25 min. 
Objetivo: Familiarizarse con los diagramas de flujo y desarrollar una manera constructiva de resolver problemas. 
1. Hallar el perímetro de un cuadrado cuyo lado mide 4 cm.
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2. Hallar el área de un cuadrado cuyo lado mide 4 cm. 
3. Hallar uno de los lados de un rectángulo cuya área es de 20 cm2 y uno de sus lados mide 4 cm. 
4. Hallar el área y el perímetro de un círculo cuyo radio mide 3 cm. 
5. Hallar el área de un pentágono regular de 6 cm de lado y con 4 cm de apotema. 
Para ello se les muestra el ejemplo:
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Procedimiento en Scratch: 
En Scratch 1.4 
En Scratch 2.0 
4. Aprendiendo Scratch 
4.1. Registrarse en el sitio Web de Scratch. Descargar e instalar Scratch 
Tecleamos en nuestro navegador Scratch.mit.edu y nos aparece la siguiente portada (hay que tener en cuenta que esta cambia según la fecha, pues los proyectos se actualizan):
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Aunque se puede visitar la página, ver los proyectos, descargar Scratch, etc. sin registrarse, al hacerlo podremos subir nuestros propios proyectos y compartirlos. Para ello nos deberemos crear una cuenta de usuario (un nombre y una contraseña): 
Luego te pedirán una cuenta de correo para enviarte un link de confirmación y completar tu alta como usuario en la comunidad de Scratch. 
Ya en ella podrás empezar a crear tu propio programa pinchando en Crear, ver otros proyectos en Explorar, Comentar en los foros, ir a la Ayuda para tener ideas y comenzar a utilizar Scratch:
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Pero antes de crear, tenemos que conocer el entorno de trabajo de Scratch. Así que vamos a descargarlo e instalarlo en nuestro PC. Para ello tecleamos: http://info.Scratch.mit.edu/es/Scratch_1.4_Download (en el caso de la versión 1.4) y nos aparece:
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Elegimos la versión adecuada para nuestro sistema operativo y la descargamos dando doble clic. 
Ejecutamos el archivo .
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Clicamos en Finish y arranca el programa además de crear un icono de acceso directo en el escritorio.
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En el siguiente apartado vamos a mostrar las distintas partes del entorno de trabajo para ir familiarizarnos con él. 
(Imágenes obtenidas de http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php). 
En el caso de descargar la versión Scratch 2.0 beta (a fecha 13/04/2014):
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Y tenemos:
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4.2. Componentes básicos de Scratch: objetos 
Los proyectos de Scratch se crean a partir de unos objetos que el programa original en inglés llama “sprites” (duendecillos) y que nosotros llamaremos objetos. Puedes cambiar la apariencia de un objeto poniéndole un disfraz (“costume”) diferente. Puedes hacer que tu “duendecillo” parezca una persona, un animal, una flor, un coche o cualquier otra cosa. Puedes usar cualquier imagen para tu disfraz (usar el editor de pinturas de Scratch, importar la imagen de tu ordenador, Web,…). Puedes dar órdenes a tu objeto, indicándole que se mueva, que pregunte, etc. Para decirle a un objeto lo que tiene que hacer arrastras los bloques de programación al área de programas, los “encajas” dando lugar a una secuencia de comandos “script”. Cuando clicas en el script Scratch ejecuta los bloques desde el principio hasta el final. 
El duendecillo de Scratch es:
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4.3. Entorno de trabajo del programa
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En la versión 2.0 el escenario aparece a la izquierda, los bloques de programación son diez, el bloque de control se divide en control y eventos e incluye un bloque para crear tus propios bloques. 
4.4. Escenario 
El escenario “Stage” es donde ves cómo funcionan tus historias, juegos y animaciones. Es decir, cómo los objetos se mueven, suenan e interaccionan con otros objetos. 
El escenario mide 480 unidades de ancho por 360 unidades de alto. Se divide en una malla x – y. La mitad del escenario es la coordenada x – y = 0 – 0. 
Para saber en qué coordenada x-y estás mueve el ratón y en el monitor para la posición del ratón x-y podrás verlo. 
Clica el botón Modo Presentación cuando quieras presentar tu programa. Para salir presiona Esc. 
Clica los botones Modo Vista para cambiar entre una vista pequeña o grande. 
4.5. Bandera Verde 
La Bandera Verde ofrece una manera fácil para comenzar varios programas simultáneamente. Para iniciar todos los programas que tengan en la parte superior hay que hacer clic en la Bandera Verde situada en la parte superior del escenario. 
La Bandera Verde permanece resaltada mientras los programas se están ejecutando. En el Modo Presentación presionar la tecla “Enter” tiene el mismo efecto que presionar la Bandera Verde.
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4.6. Funciones básicas: Abrir, cambiar idioma, importar proyecto y cerrar 
Lo primero que hacemos es abrir el programa clicando en y nos aparece: 
Scratch 1.4 
Scratch 2.0 
Podemos ver: 
a) Barra de título (donde aparecerá el título del proyecto): 
Scratch 1.4 
Scratch 2.0 beta 
b) Barra de menús: 
Scratch 1.4 
Scratch 2.0 beta 
donde tenemos los iconos de cambiar idioma , guardar , compartir proyecto y los menús Archivo, Editar, Compartir, Ayuda y las herramientas para clonar, cortar, agrandar y encoger el objeto seleccionado y las formas de ver el escenario .
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Los archivos que se crean tienen la extensión .sb (scratch 1.4) y .sb2 (scratch 2.0). Un archivo de scratch 2.0 no puede ser leído por versiones anteriores de Scratch. 
4.6.1. Actividad: Cambiar el idioma de la interfaz 
Para ello clicamos en el icono: 
Y seleccionamos el idioma deseado. 
4.6.2. Actividad: Abrir proyectos existentes 
En la versión 1.4 podemos encontrar proyectos ejemplo:
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En este caso hemos elegido el Aquarium. Si pulsas en la bandera verás lo que pasa.
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Para parar el programa pulsa el botón . 
Propuesta: El/la alumno/a puede ver en casa los distintos proyectos ejemplo que vienen en el programa. También puedes ver proyectos online en Scratch.mit.edu. 
4.7. Escenarios y objetos. Crear y editar objetos, disfraces, escenarios y fondos 
En Scratch, vamos a programar lo que se llama: 
 Objeto: Es un elemento del programa sobre cual podemos programar distintas acciones de movimiento, cálculo, sonido, etc. Cada objeto que diseñemos tendrá asociado su(s) propio(s) programa(s). 
 Escenario: Es el fondo del programa. Se puede programar para que cambie durante la ejecución del programa. 
4.7.1. Editor de pinturas
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La Barra de Herramientas del Editor de Pinturas cuenta con las siguientes funciones: 
Brocha: Permite pintar libremente usando el color del primer plano. Cuando haces clic en esta herramienta el Área de Opciones te muestra el tamaño de la brocha (pincel). Haz clic en Tamaño de la brocha para escoger diferentes tamaños de brocha. 
Borrador: Borra con movimientos libres de la mano. Las áreas que se borran se vuelven transparentes. Cuando haces clic en esta herramienta el Área de Opciones te muestra los tamaños del borrador. Haz clic en Tamaño del borrador para escoger el tamaño del borrador. 
Llenar: Herramienta para llenar con color sólido o con gradientes áreas interconectadas. Cuando haces clic sobre ella el Área de Opciones muestra las posibilidades de llenado (color sólido, gradiente horizontal, gradiente vertical o gradiente radial). Los gradientes se mezclan partiendo del color del primer plano y van hacia el color seleccionado para el fondo. 
Rectángulo: Dibuja un rectángulo sólido o su contorno usando el color actual del primer plano. Para hacer un cuadrado presiona Shift+ arrastrar ratón. Al hacer clic en esta herramienta el Área de Opciones muestra el estilo de llenado, sólido o su contorno. 
Elipse: Dibuja una elipse sólida o su contorno. Presiona Shift + arrastrar ratón para hacer un círculo usando el color actual del primer plano. Cuando haces clic en esta herramienta el Área de Opciones muestra el estilo de llenado sólido o su contorno.
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Línea: Dibuja una línea recta. Presiona Shift + arrastrar ratón para trazar una línea horizontal o vertical utilizando el color actual del primer plano. Cuando haces clic en esta herramienta el Área de Opciones muestra los diferentes tamaños de la brocha. Haz clic en Tamaño de la brocha para escoger el ancho de brocha que desees. 
Texto: Añade texto al dibujo. Cuando haces clic en esta herramienta el Área de Opciones te permite cambiar tanto el tipo de fuente como el tamaño de ésta. Cada disfraz sólo puede tener un bloque de texto. 
Selección: Selecciona una región rectangular y permite moverla a una nueva ubicación. Presiona la tecla Suprimir/Delete para quitar el área seleccionada; presiona shift+tecla borrar o Shift+tecla retroceso para borrar todo lo demás y dejar solo el área seleccionada. 
Sello: Estampar. Selecciona una región rectangular y permite copiarla en una nueva ubicación. Presiona Shift+clic+arrastrar para repetir la copia (el sello) a medida que deslizas el ratón. 
Gotero: Usa el extremo o punta del gotero para escoger el color del primer plano. Haz clic en el lienzo y arrastra el gotero para escoger un color que esté por fuera del mismo. 
Haz clic en los botones de Zoom (acercar o alejar) para aumentar o disminuir el tamaño del lienzo. El zoom no cambia el tamaño de la imagen. 
Para rotar el contenido del lienzo o simplemente la selección actual haz clic en los botones de Rotación (en sentido contrario a las manecillas del 
reloj o en el sentido de estas). Puedes presionar Shift+clic para introducir un valor preciso. 
Para girar el contenido del lienzo o simplemente la selección actual haz clic en los botones de Giro (horizontal o vertical). 
Haz clic en el botón Limpiar para quitar todo el contenido del Lienzo. 
Si cometes un error puedes hacer clic repetidamente en el botón Deshacer para devolver las últimas acciones realizadas. Si cambias de opinión puedes hacer clic en el botón Rehacer para restablecer las acciones que deshiciste. 
Es muy interesante el hecho de poder rellenar los objetos de “color” transparente. En la versión 2.0 puedes tener las imágenes en formato bitmap como en el 1.4 o vectorial. En este último caso se pueden cambiar los contornos del sprite por ejemplo, para hacer una caricatura de tu sprite. 
4.7.2. Objeto seleccionado. Crear disfraces 
Por defecto, cuando abrimos Scratch, nos aparece sólo un gatito llamado Objeto1:
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La información del objeto que aparece en esta área nos muestra el nombre del objeto (desde donde puedes cambiar su nombre), la posición x-y, la dirección inicial, el arrastre en la web habilitado o no y el color del bolígrafo (cuando el lápiz está habilitado). 
La dirección del objeto indica la dirección en la cual se moverá cuando ejecutemos un bloque de movimiento (0=arriba, 90=derecha, 180=abajo, -90=izquierda). La línea azul en la miniatura muestra la dirección del objeto la cual puedes cambiarla arrastrándola con el ratón. Doble clic en la miniatura para volver a la dirección original (dirección=90). 
Si se clica en el candado se cambia el estado de cierre a abierto y el objeto se puede arrastrar en el modo presentación y en el reproductor Web. En ese momento, cuando el lápiz está bajado, se puede ver el color del lápiz al lado de la cerradura. 
Para exportar un objeto hacer clic derecho (en Mac.: Ctrl + clic) en el escenario o en la lista de objetos. Se guarda como un fichero .sprite que puedes importarlo para otro proyecto. 
En la versión 2.0 la ventana para ver la información del objeto ya no aparece en la parte superior sino que hay que clicar en la esquina superior izquierda del objeto y se despliega:
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Estilo de Rotación: Son los botones que sirven para controlar cómo aparece el disfraz cuando el objeto cambia de dirección. 
 Si está habilitado gira cuando el objeto cambia su dirección. 
 El disfraz sólo cambia izquierda-derecha. 
 El disfraz nunca rota (incluso cuando el objeto cambia de dirección). 
Vamos a ver qué acciones podemos realizar sobre él: 
 Si queremos cambiar el nombre del objeto: 
 Si pulsamos y clicamos sobre el objeto este se duplica:
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Nota: si acabamos de cambiar el nombre de uno de los objetos el programa entiende que estamos en él. Si queremos modificar o programar el otro objeto hay que clicar previamente en él. 
 Si seleccionamos y clicamos sobre el objeto este se elimina. 
 Si seleccionamos y clicamos sobre el objeto este se va alargando cada vez que cliquemos sobre él. Para desactivar esta opción clicamos en cualquier parte del escenario una vez. 
 Si seleccionamos sirve para encoger el objeto. Para desactivar esta opción clicamos en cualquier parte del escenario una vez. 
 Podemos mover el punto de partida del objeto arrastrándolo con el ratón. 
 El objeto de Scratch, por defecto, es un gato y viene con dos disfraces (clicamos si queremos borrarlos):
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33 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 
 Vamos a editar el disfraz 1, cambiándole solo de color. Para ello clicamos en editar y sólo bastan conocimientos previos de los programas Paint o GIMP. 
Es muy importante la opción de selección del centro del disfraz ya que los movimientos se van a referir a ese centro. En el caso de Scratch 1.4 es: 
Scratch 1.4 
Scratch 2.0
34 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 
 Si queremos importar un objeto que hayamos creado nosotros (por ejemplo, una foto o un dibujo hecho con Paint o GIMP): 
 Con la opción podemos crear un disfraz con una webcam. 
 Para que un objeto se cree a partir de una parte del escenario (en la versión 1.4): nos ponemos sobre el escenario, botón derecho del ratón y . En este caso, si queremos, por ejemplo, que nuestros nuevos objetos sean los dos que hay clicamos en seleccionar región de
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pantalla para un nuevo objeto y seleccionamos con el ratón el área que cubra los dos objetos, quedando: . 
Scratch reconoce los formatos de imagen JPG, BMP, PNG y GIF (incluyendo GIFs animados). Para cambiar el orden de los disfraces: basta con arrastrarlos con el ratón. Si quieres convertir un disfraz en un objeto o exportarlo: simplemente botón derecho sobre la miniatura. 
4.7.3. Pintar objetos nuevos, importarlos, editarlos y borrarlos 
Al igual que con los disfraces los objetos también pueden modificarse y ser importados. 
Pintar objetos: Por ejemplo, ya tenemos un objeto que es un tucán y pintamos un círculo amarillo:
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 Importar objetos:
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Una vez que lo hayamos importado podemos editar su(s) disfraz (ces).
38 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 
 Para borrar un objeto no hay más que seleccionarlo con el ratón en el área de Lista de objetos, botón derecho, borrar: . 
4.7.4. Poner sonido al objeto 
Este sonido se reproducirá en el caso de que así se indique al programar el objeto. Un objeto puede tener distintos sonidos. Puedes grabar nuevos sonidos o importar ficheros de sonidos. Scratch puede leer ficheros MP3 y sin comprimir WAV, AIF y AU (8 y 16 bits por muestra pero no 24 bits por muestra). 
 Importar sonidos: 
 Grabarlos: 
En la versión 2.0, además se pueden editar con diferentes efectos:
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4.7.5. Lista de objetos 
El área de la lista de objetos nos muestra en miniatura todos los objetos de un proyecto. El nombre de cada objeto aparece debajo de cada uno de los objetos. 
Para ver y editar los scripts, disfraces y sonidos, clica en su miniatura correspondiente de la lista (o doble clic en el objeto en el propio escenario). El objeto seleccionado se resalta con un borde azul en su miniatura. 
Para mostrar, exportar, duplicar o borrar un objeto: botón derecho (Ctrl + clic en Mac) en la miniatura del objeto. Para mostrar un objeto que está escondido en el escenario: presiona tecla Mayúscula (Shift) + clic en la miniatura. Esto hará que el objeto se sitúe en el medio del escenario y aparezca. Puedes reordenar la lista con sólo arrastrar las miniaturas.
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4.7.6. Modificar Escenarios: Crear distintos fondos 
El escenario de nuestro programa puede estar constituido por varios fondos distintos e ir cambiando. Para ello podemos: 
 Importarlo: 
 Pintarlo: 
 Cámara: Para hacer fotos con la webcam. 
Luego podemos editarlos con el editor de pinturas e, incluso, asignarle sonidos.
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4.8. Paleta de bloques y Área de programas. Tipos de bloques y listas 
Para programar un objeto tienes que arrastrar los bloques de la Paleta de Bloques al Área de Programas. Existen tres tipos principales de bloques: Sombreros (Hats): Estos bloques tienen redondeada la parte superior. Ejemplos: Se ubican en la parte superior de las pilas y esperan a que suceda un evento (como es presionar la bandera verde en el primer caso, presionar la tecla flecha arriba en el segundo o presionar el Objeto1 en el tercer caso) para que se ejecuten los bloques que están debajo de ellos. Bloques para Apilar (Stack): Estos bloques tienen protuberancias (salientes) y/o muescas en la parte superior (tal como ) de tal manera que se pueden encajar con otros. Cuando se arrastra un bloque alrededor del Área de Programas aparece una línea blanca que indica que se puede realizar una conexión válida con otro bloque. 
Scratch 1.4 
Scratch 2.0
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Nota: Para mover un conjunto o pila de bloques hay que hacerlo desde el de arriba. Para copiar una pila de bloques de un objeto a otro basta con arrastrar la pila al objeto de la lista de objetos. 
Algunos bloques tienen campos de texto editables blancos en el interior (tales como). Para cambiar el valor hay que hacer clic dentro del área blanca y escribir el número. También se pueden insertar bloques redondeados (como ) dentro de estas áreas y, en este ejemplo, queda . 
Algunos bloques también tienen menús desplegables (como ). Si clicas en 1 se desplegará el menú. A continuación, haz clic en la opción que quieras seleccionar. 
Reporteros (Reporters): Al igual que en el ejemplo anterior son bloques que se insertan en otros. Estos reporteros dan números o cadenas de textos. En el caso de los que tienen bordes en punta como aportan valores booleanos (verdadero o falso) y encajan dentro de bloques con espacios que terminan en punta o son rectangulares como o . 
Algunos de los bloques reporteros tienen una casilla al lado (como ). Si se hace clic en la casilla aparece un monitor en el escenario que muestra el valor actual del bloque.
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A medida que el valor del reportero cambia la pantalla lo actualiza automáticamente. Un monitor puede mostrar el valor del reportero en varios formatos diferentes: 
 
 Si se ha clicado previamente, doble clic sobre la forma anterior. O botón derecho del ratón para cambiar de una a otra. 
 Deslizador: sólo en el caso de variables creadas por el usuario. En el bloque de Variables podemos crear listas. Las listas pueden guardar tanto números como cadenas de letras u otros caracteres. Para crear una lista: hacer clic en Inicialmente la lista estará vacía y su longitud será 0. Para agregar una casilla a la lista presiona el botón + ubicado en la parte inferior izquierda del monitor de lista. La longitud se incrementará en 1.
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Y aparece:
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Si te confundes o quieres borrarlo pulsa sobre la x: . También se pueden añadir componentes de la lista con la opción . En este caso, si presionamos el objeto, añade el plato cordero a la lista. Si se pulsa clic derecho en la lista esta se puede exportar a un archivo plano .txt. En el Mac presiona Ctrl +clic. También puedes importar cualquier archivo plano .txt que hayas guardado, con valores en líneas separadas. 
Para ejecutar un bloque, hay que hacer clic en él. 
Por ejemplo, si clico en el bloque o bien en la bandera el objeto se mueve 10 pasos. 
En un mismo objeto podemos haber creado en el área de programas distintos scripts o programas. Para ejecutar toda la secuencia de comandos, de arriba a abajo, basta con clicar en cualquier parte de la pila de bloques que tiene ese script. 
Para saber lo que hace un bloque: clic botón derecho (en Mac: Ctrl + clic) sobre el mismo y seleccionamos Ayuda en el menú.
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Para limpiar el Área de Programa: botón derecho del ratón, limpiar (en Mac: Ctrl + clic). Para exportar una captura de pantalla del Área de Programas: clic derecho y selecciona Guardar imagen de programas. 
Para agregar un comentario al Área de Programas: clic derecho del ratón (en Mac: Ctrl + clic) y seleccionar añadir comentarios. Aparecerá un área de comentarios amarilla donde se puede escribir texto. 
Para cambiar el tamaño de la anchura de la zona de comentario utiliza el asa en el extremo derecho. Para contraer o expandir el área de comentarios haz clic en el triángulo situado en la esquina superior izquierda. 
Se pueden añadir comentarios en cualquier parte del área de scripts y se pueden mover arrastrándolos. Para adjuntar un comentario a una script hay que arrastrar el comentario a la parte superior del bloque. Para separar el comentario arrastra el comentario fuera del bloque. 
4.8.1. Bloque de control 
Este bloque es muy importante porque es el que inicia, mantiene o finaliza acciones. BLOQUE DE CONTROL (Scratch 1.4) 
Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en la bandera verde. 
Ejecuta el programa que tiene debajo al presionar una tecla específica (espacio, flecha hacia arriba, etc.). 
Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en cualquier lugar del escenario. Si pusiese el nombre del objeto, algo que el programa hace automáticamente cuando tienes seleccionado el objeto, sería presionando el objeto. 
Espera un número determinado de segundos y continúa luego con el bloque siguiente. 
Ejecuta continuamente los bloques en su interior. 
Ejecuta los bloques en su interior un número específico de veces. 
Envía un mensaje a todos los objetos y luego continúa con el bloque siguiente sin esperar a que se realicen las acciones de los objetos activados. 
Envía un mensaje a todos los objetos activándolos para que hagan algo y espera a que todos terminen antes de continuar con el siguiente bloque.
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Ejecuta el programa que tiene debajo cuando recibe un mensaje 
específico de “enviar a todos”. 
Comprueba continuamente si una condición es verdadera y, cada vez que es verdadera, ejecuta los bloques en su interior. 
Si la condición es verdadera ejecuta los bloques en su interior. 
Si la condición es verdadera ejecuta los bloques dentro de la zona si. Si no, ejecuta los bloques que están dentro de la zona si no. 
Espera hasta que la condición sea verdadera para ejecutar los bloques siguientes. 
Comprueba si la condición es falsa. Si lo es ejecuta los bloques en su interior y vuelve a comprobar la condición. Si la condición es verdadera pasa a los bloques siguientes. 
Detiene el programa que se está ejecutando dentro de un objeto. 
Detiene todos los programas de todos los objetos. 
En la versión 2.0 el Bloque de control se divide en dos: Eventos y Control y presenta opciones nuevas que se entienden de las explicaciones anteriores. 
Bloque de eventos 2.0 
Bloque de control 2.0
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4.8.2. Bloque de Movimiento BLOQUE DE MOVIMIENTO (SCRATCH 1.4) 
Mueve el objeto hacia adelante o hacia atrás, en este caso 10 pasos o unidades. 
Rota el objeto en el sentido de las agujas del reloj. 
Rota el objeto en el sentido contrario a las agujas del reloj. 
Apunta el objeto en la dirección especificada (0=arriba; 90=derecha; 180=abajo; -90=izquierda). 
Apunta el objeto hacia el puntero del ratón o hacia otro objeto. 
Mueve el objeto hacia una posición específica de X, Y en el escenario. 
Mueve el objeto a la ubicación del puntero del ratón o de otro objeto. 
Desliza el objeto suavemente a una posición determinada en un lapso de tiempo específico. 
Cambia la posición X del objeto en una cantidad determinada (incrementa, para decrementar hay que poner – delante, -10). 
Fija la posición X del objeto a un valor específico. 
Modifica la posición Y del objeto en una cantidad determinada (incrementa, para decrementar hay que poner – delante, -10). 
Fija la posición Y del objeto a un valor específico. 
Gira el objeto en sentido contrario cuando este toca un borde del escenario. 
Informa de la posición X del objeto (rango entre –240 a 240). 
Informa de la posición Y del objeto (rango entre -180 a 180). 
Informa de la dirección del objeto (0=arriba; 90=derecha; - 90=izquierda; 180=abajo). 
La versión 2.0 añade el bloque para poder variar estilo de rotación de los objetos en los scripts. 
. 
Bloques de Motor: solo aparecen si se selecciona Mostrar Bloques de Motor, en el menú Editar.
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Enciende el motor por un período de tiempo determinado. 
Enciende el motor. 
Apaga el motor. 
Fija el poder o capacidad del motor y lo enciende (rango entre 0 y 100). 
Establece o modifica la dirección del motor pero no lo enciende. En esta dirección = sentido agujas del reloj; en esta otra dirección = contrario a las agujas del reloj; reversa = cambio de dirección. 
En el caso de la versión 2.0 se añade una extensión en el apartado Más bloques: http://wiki.scratch.mit.edu/wiki/Motor_Blocks. 
4.8.3. Actividades Bloque Control y Bloque Movimiento 
En este enlace se ofrecen doce ejemplos en los que se utilizan los distintos bloques de programación de forma muy sencilla: http://scratch.mit.edu/help/cards/. Es recomendable que los alumnos hagan estas fichas previamente para que vayan descubriendo el programa. 
Actividad: Un objeto ha de perseguir el ratón (Ficha 06_follow the mouse.pdf). Se les dan las siguientes condiciones: 
1. La práctica consta de un objeto y un fondo con un color sólido (el fondo usar un solo color) o el fondo que elija el alumno/a. 
2. El programa comienza cuando se hace clic sobre el objeto. 
3. Cuando comienza el programa el objeto tiene que ir siempre al punto central. Es decir, tiene que ir al punto x=0 e y = 0. 
4. El objeto ha de esperar 2 segundos para empezar a seguir el ratón. 
5. Por SIEMPRE: 
a. Va a apuntar hacia el ratón. 
b. Y cada vez que lo haga va a moverse 3 pasos. 
6. El programa acaba cuando clico en el botón rojo del escenario. 
7. Una vez probado el programa analiza lo que ocurre si aumentamos el número de pasos o si los disminuimos.
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Actividad: Crea un proyecto en el que has de dibujar con el editor de pinturas un objeto (por ejemplo, un trenecito, un coche, un pez,…) y un paisaje. El objeto ha de deslizarse de izquierda a derecha del escenario y cuando llegue al borde ha de rebotar y cambiar el sentido que lleva. El objeto ha de cambiar el disfraz 4 veces. Esto se debe repetir por siempre hasta que se presione . 
Las instrucciones que se les dan son: 
1. PRIMER PROGRAMA: Movimiento del tren. 
a. Crear un tren y ponerlo en un fondo lunar. 
b. Empezar el programa al presionar la bandera verde. 
c. El tren ha de tener cuatro disfraces. 
d. Cuando se presione la bandera, el tren siempre ha de ir a: 
i. X=180 
ii. Y=10 
iii. Y apuntar hacia la izquierda.
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e. Esperar 0.5 segundos 
f. Repetir por siempre: 
i. Deslizar en 5 segundo hasta x=-180 y=10 
ii. Rebotar si toca borde. 
iii. Cuando rebota ha de cambiar el sentido a la derecha. 
iv. Deslizar en 5 segundos hasta x=180 y=10 
v. Y apuntar hacia la izquierda. 
2. SEGUNDO PROGRAMA: DISFRAZ del tren. 
a. AL presionar bandera verde: 
i. Por siempre. 
ii. Siguiente disfraz. 
iii. Cada 0.25 segundos. 
3. TERCER PROGRAMA: SONIDO del tren. 
a. AL presionar bandera verde: 
i. Por siempre. 
ii. Tocar sonido: Water drop. 
iii. Esperar 2 segundos.
52 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 
En esta actividad se les enseña a comprender las dimensiones del escenario y las posiciones x e y. 
Actividad: Correspondiente a la ficha 3_keymoves_v14.pdf. Un objeto importado o creado por ti ha de moverse 10 pasos para arriba si clicas la tecla flecha arriba, 10 pasos hacia abajo si clicas la tecla flecha abajo, 10 pasos hacia la izquierda cuando cliques la tecla flecha izquierda. El objeto sólo podrá girar de derecha a izquierda.
53 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 
Actividad: Ficha 05_glide_v14.pdf. Consiste en que un objeto importado se deslice a tres posiciones distintas dejando esperar unos segundos antes de cada movimiento.
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Actividad: Animar un objeto mientras se desplaza. Haz la propuesta 10_moving_animation_v14.pdf.
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Actividad: En Scratch es muy importante la función enviar mensajes ya que, con ella, se pueden hacer cambios de escenario o hacer aparecer o desaparecer un objeto, entre otros. 
Un ejemplo sencillo se puede explicar a partir de un diálogo (basado en el tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=BnYbOCiudyc&index=47&list=PLHqzwcqDQIExCWk_EgaiZ6hLt4QX2Rxn ).
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Actividad: Simulación de la gravedad, plataformas. Para ello es muy recomendable ver con los alumnos en clase el vídeo tutorial https://www.youtube.com/watch?v=DOxHryAFdBs 
Actividad: Simulación del “scrolling”, lo podemos aprender desde el tutorial: 
https://www.youtube.com/watch?v=8FFdNYE1mQ4, de Xnergic 
o en https://www.youtube.com/watch?v=CGwPvljUV2o por Coleen Lewis. Otra simulación de scrolling horizontal automático se puede ver en https://www.youtube.com/watch?v=BEHJzEzq-b8.
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4.8.4. Bloque de Apariencia 
Las instrucciones que se encuentran en este bloque se encargan de cambiar el aspecto o la forma en que se observan los objetos en el escenario, así como también de cambiar la posición del objeto en el escenario poniendo al objeto en capas posteriores. 
Como vimos anteriormente el objeto tiene la posibilidad de tener varios disfraces asociados a él. En el bloque Apariencia encontramos instrucciones para poder cambiar el disfraz del objeto ya sea especificando el nombre, el número o solo poniendo “siguiente disfraz” ya que estos guardan un orden y el sistema guarda el número de disfraz que tiene el objeto. 
Este grupo de instrucciones también permite modificar el objeto cambiando su imagen. Es decir, haciendo lo que se llama un procesamiento digital de imágenes, que no es otra cosa que aplicar efectos especiales al objeto haciendo una transformación a la imagen original. Entre estos efectos podemos mencionar: color, ojo de pescado, remolino, pixelar, mosaico, etc.
58 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 
Aplicando un efecto de imagen al objeto. 
A continuación mencionamos algunas de las instrucciones que utilizaremos: 
APARIENCIA 
Modifica la apariencia del objeto cambiando de disfraz. 
Cambia el disfraz del objeto por el siguiente disfraz en la lista de disfraces (cuando llega al final del listado de estos, vuelve a comenzar con el primer disfraz). 
Informa del número correspondiente al disfraz actual del objeto. 
Modifica la apariencia del escenario cambiando a un fondo diferente. En la versión 2.0 aparece en el bloque apariencia cuando tenemos seleccionado el objeto. 
Modifica la apariencia del escenario pasando al siguiente fondo disponible en el listado de estos. 
Reporta el número del fondo actual del escenario. 
Despliega una nube de diálogo del objeto durante un lapso de tiempo determinado 
Despliega una nube de diálogo del Objeto (se puede eliminar esta burbuja de diálogo ejecutando este bloque sin texto alguno). 
Despliega una nube de pensamiento del objeto durante un determinado lapso de tiempo. 
Despliega una nube de pensamiento del objeto. 
Modifica (incrementa o decrece) un efecto visual del objeto en una cantidad especificada (usa el menú desplegable para seleccionar el efecto). 
Establece un efecto visual a un número dado (la mayoría de efectos visuales se ubica en un rango de 0 a 100). 
Limpia o borra todos los efectos gráficos de un objeto
59 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 
Modifica el tamaño del objeto en una cantidad especificada 
(incrementa o decrece). 
Ajusta el tamaño del objeto en un porcentaje (%) específico respecto a su tamaño original. 
Informa el tamaño del objeto como porcentaje (%) de su tamaño original. 
Hace aparecer un objeto en el escenario. 
Hace desaparecer un objeto del escenario (cuando el objeto está escondido otros objetos no lo pueden detectar con el bloque “¿tocando?”). 
Ubica el objeto al frente de todos los demás objetos (capa superior). 
Mueve el objeto hacia atrás un número determinado de capas de manera que pueda ocultarse detrás de otros objetos. 
Actividad: Una actividad sencilla en la que se ven los efectos es el ejemplo que viene en Scratch 1.4 en la carpeta Interactive Art > 3_Playwithyourface.sb y se les puede proponer que hagan una actividad inventada basada en ella. 
Actividad: Una actividad que combina control, movimiento y apariencia es el ejemplo que viene en Scratch 1.4 en la carpeta Animation > 3_Trampoline.sb y se les puede proponer que hagan una actividad basada en ella. 
Actividad: En esta práctica pondremos bocadillos a los disfraces en los cuales colocaremos mensajes, haremos un efecto de movimiento de uno de los objetos y su aparición y desaparición en nuestro escenario. Igualmente, modificaremos el color de los mismos y haremos un efecto zoom. Paso 1 Seleccionamos en la zona derecha el escenario (1) y en nuestra zona central en Fondos->Fondo nuevo-> importar (2) un escenario de la carpeta /outdoors/School1. Para evitar disponer de dos fondos haz clic en el fondo1 (X) para eliminarlo (3). Por último haremos clic en el botón de Editar (4).
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Paso 2 Modificar el escenario para personalizarlo. Estamos en un programa parecido al Paint o al GIMP, de edición de mapa de bits. La modificación que proponemos es poner un texto. Para ello debemos hacer clic en el botón con la letra T (1). 
Podemos indicar el color seleccionando uno en la gama de colores (2) o absorber uno del dibujo que estamos seleccionando con la herramienta del cuenta gotas. Por último hacemos clic en el dibujo. Por defecto, en el centro del dibujo, nos aparecerá el cursor y un cuadrado negro arriba. Escribimos el texto y haciendo clic en el cuadradito negro arrastramos las letras a la zona del dibujo donde queremos poner el texto. Solo se permite poner un texto en cada dibujo (limitación).
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Paso 3 Una vez realizado los cambios en tu fondo aceptamos y tendremos los cambios en tu nuevo y mejorado escenario. Paso 4 Insertar un nuevo objeto en nuestro programa. En la zona inferior derecha hacemos clic en zona indicada (objeto sorpresa). Nos aparecerá un objeto cualquiera. Seleccionamos dicho objeto y en la zona centro / disfraces / importa /animales un nuevo disfraz: cat5. Elimina el objeto sorpresa original. El resultado es el de la imagen:
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Paso 5 Utilizar los comandos de la sección de Apariencia. Selecciona el objeto 1 (que debe contener, al menos, dos disfraces). Recuerda seleccionar las diversas zonas superiores y arrastrar hacia la zona central de programas. Paso 6 Generar el siguiente código: SECCION PASO SIGNIFICADO Control Al presionar bandera Para iniciar el programa Apariencia Fijar tamaño a 200% Aumentar el tamaño del objeto Decir “que grande” por 4 segundos Un bocadillo en el que el objeto emite un mensaje durante un tiempo determinado. Se puede poner un bocadillo sin tiempo. Fijar tamaño al 100% Retornar el tamaño del objeto al original Cambiar efecto color por 30 Esta orden nos permite modificar la perspectiva del objeto.  Color: nos modifica el color de nuestro disfraz.  Ojo de pescado: genera el efecto de ojo de pez de los cristales.  Remolino: distorsiona la imagen generando efectos concéntricos.  Pixelar: convierte el objeto en píxeles de diferentes formas y colores.  Mosaico: repite el objeto la cantidad de veces que le indiquemos en forma de imágenes sucesivas cuadradas.  Brillantez: cambia el nivel de brillo del mismo.  Fantasma: se vuelve transparente a medida que aumentamos los valores. Cambiar disfraz por disfraz2 Si tenemos varios disfraces, en la sección de disfraces central, podemos indicar los siguientes disfraces. Esto permite crear el efecto de movimiento del objeto, entre otros. Pensar “he cambiado” por 2 segundos Muestra un mensaje (pensativo) para indicar el mensaje y paramos el proceso 2 segundos. Si deseamos pararlo menos de un segundo tendremos que indicar decimales (0.5 = ½ segundo). Cambiar disfraz por disfraz1 Volvemos al disfraz original.
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Decir “cambiamos de disfraz” Aparece mensaje y se ejecuta la siguiente instrucción. Siguiente disfraz Si tenemos varios disfraces en el mismo objeto irá mostrando un nuevo disfraz para el objeto. Cambiar efecto “pixelar” por 55 Al poner un número alto la imagen queda totalmente distorsionada. Quitar efectos gráficos Sirve para que los efectos no se entremezclen si la siguiente instrucción es un efecto. En este caso el siguiente efecto es “remolino” y este no sería sobre la imagen original sino sobre la imagen pixelada. Si el objetivo es realizarlo sobre el objeto original debemos quitar previamente los efectos gráficos. Cambiar efecto “remolino” por 60 Genera un efecto distorsionado de la imagen en forma de remolino. Parecido al efecto de GIMP de distorsionar / deformando. Decir “efecto remolino” por 2 segundos Mostrar un mensaje durante 2 segundos. Quitar efectos gráficos Cambiar efecto “ojo de pez” por 30 Crear un zoom de 30 grados en la zona central del objeto. Decir fin Mensaje final. 
Los bloques resultantes son los siguientes:
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Paso 7 Guardar la actividad en nuestra carpeta de trabajo. 
4.8.5. Bloque de Sonido 
El lenguaje de Scratch cuenta con un grupo de instrucciones que permiten la reproducción de archivos de sonido dentro de la animación que estés haciendo. Estos archivos de sonido los puedes importar directamente al área del objeto y una vez ahí puedes usar las instrucciones para su reproducción durante la animación. Los sonidos son guardados en la pestaña Sonidos, ahí se tienen las siguientes opciones: 
 Importar sonidos 
 Grabar sonidos 
SONIDO 
Comienza la reproducción del sonido seleccionado del menú desplegable e inmediatamente pasa al siguiente bloque aunque el sonido se esté ejecutando.
65 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 
Reproduce un sonido y espera hasta que el sonido termine antes de continuar con el bloque siguiente. 
Detiene todos los sonidos. 
Reproduce un determinado número de sonido de tambor seleccionado del menú desplegable durante un número específico de pulsos. 
Reproduce una nota musical (números altos para tonos altos) durante un número específico de pulsos. 
Descansa (no toca nada) durante un número específico de pulsos. 
Establece el tipo de instrumento que usa el objeto para los bloques de “tocar notas” (cada objeto tiene su propio instrumento). 
Modifica el volumen del sonido del objeto en un valor especificado (incrementa o disminuye el volumen). 
Fija el volumen del sonido del objeto a un valor especifico. 
Informa el volumen del sonido del objeto. 
Modifica el tempo del objeto en una cantidad específica (incrementa o disminuye). 
Fija el tempo del objeto a un valor especificado de pulsos por minuto. 
Informa el tempo del objeto en pulsos por minuto. 
Scratch cuenta con un amplio banco de sonidos pregrabados que pueden ser utilizados y entre los que destacan los sonidos de animales, humanos e instrumentos musicales.
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Pestaña Sonidos: aquí puedes agregar o eliminar sonidos asociados al objeto. 
Aparte de los sonidos que se pueden asociar al objeto, con las instrucciones del Bloque de Sonido se pueden tocar notas musicales e instrumentos musicales a diferente tempo (velocidad). Asimismo también se puede controlar el volumen con el cual serán tocados estos sonidos en el escenario fijando un valor en la variable volumen o cambiándolo en el transcurso de la animación. 
En la versión 2.0, además, se pueden editar y añadir efectos. 
Actividad: En esta práctica crearemos un pequeño ritmo musical que se repite. Realizar un programa en el que se cree una imagen como la siguiente y se le de movimiento desde el extremo izquierdo de la pantalla hasta el derecho. 
Actividad: Modificar el programa anterior de manera que el tren vuelva a la izquierda cuando llegue al extremo derecho de la pantalla.
67 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 
Actividad: Realizar un programa en el que el tren se mueva desde el extremo izquierdo de la pantalla hasta el derecho emitiendo humo desde su chimenea al trasladarse (utilizar diferentes disfraces para simularlo). 
Actividad: Colocar un fondo al programa que realizamos anteriormente.
68 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 
Actividad: Incorporar un sonido al programa anterior que simule el sonido de un tren en desplazamiento. Dicho sonido debe producirse mientras el tren se encuentra moviéndose. 
Actividad: Crear un pequeño ritmo musical que se repite. Paso 1
69 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 
Paso 2
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Paso 3
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Actividad: Hacer la ficha 11_surprisebutton_v14.pdf
72 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 
Actividad: Este proyecto viene como ejemplo en la versión 1.4 en la carpeta “Name”. Se llama 7 Tamar.sb y está muy bien para que vean las posibilidades del lápiz, los sonidos y el concepto variable. 
ACTIVIDAD: Hacer una composición musical sencilla basándote en los vídeo tutoriales: https://www.youtube.com/watch?v=5OGbtmtBqss y en el ejemplo: https://www.youtube.com/watch?v=ivNj8Rg0JlM. 
4.8.6. Bloque Lápiz 
El Bloque Lápiz tiene una serie de instrucciones que permiten realizar dibujos en el escenario al usar el objeto como lápiz. Por cada movimiento del objeto se realiza el trazo de una línea que irá del punto inicial al punto final del movimiento del objeto creándose una secuencia de líneas y formando una figura. 
El proceso es simple: se usa la instrucción bajar Lápiz y, a partir de ahí, por cada movimiento del objeto se dibuja una línea. Se deja de dibujar en el escenario usando la instrucción subir Lápiz. Se cuenta además con una serie de instrucciones que permiten fijar características de las líneas que se trazan, tales como color, tamaño e intensidad.
73 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 
Para comenzar el trazo de líneas en el escenario primeramente arrastra la instrucción bajar lápiz del bloque Lápiz hasta el área de programas. Esta acción te permite habilitar el trazo de líneas de tal forma que cuando el objeto se mueve traza una línea en el escenario durante toda su trayectoria. 
El siguiente paso es mover el objeto. Para esto usa una de las instrucciones del bloque de Movimiento para desplazar al objeto por el escenario. 
Las instrucciones del bloque Lápiz están muy ligadas al bloque de Movimiento ya que si el objeto no se mueve no se dibuja nada en el escenario. 
La línea que se traza al mover el objeto tiene tres características importantes y puedes modificar cada una de ellas poniendo la instrucción y el valor correspondiente. Las principales características son las siguientes: 
 Color 
 Intensidad 
 Tamaño
74 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 
LÁPIZ 
Borra todas las marcas de lápiz y de sellos (estampados) del escenario. 
Baja el lápiz del objeto de manera que este pinte a medida que se mueve. 
Levanta el lápiz del objeto de manera que no pinte cuando se mueva. 
Establece el color del lápiz seleccionándolo de la paleta de color. 
Modifica el color del lápiz en una cantidad específica (incrementa o disminuye). 
Establece el color del lápiz a un valor determinado. Por ejemplo: 0 es rojo, 70 es verde, el número 130 es azul y el número 170 es magenta. 
Modifica la intensidad del lápiz en una cantidad especificada 
(incrementa o disminuye). 
Establece un valor específico para la intensidad del lápiz (sombra- lápiz=0 es muy oscura, sombra-lápiz=100 es muy clara. El valor por 
defecto es 50, a menos que se establezca con la paleta de color). 
Cambia el grosor del lápiz en una cantidad específica (incrementa o disminuye en una cantidad específica). 
Establece el grosor del lápiz. 
Estampa o copia la imagen del objeto en el escenario. 
Actvidad: Ver el proyecto incluido en la versión 1.4 llamado “Tamika”.
75 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 
Actvidad: Dibuja un cuadrado siguiendo estas instrucciones: 
borrar 
Bajar lápiz 
Clic en bandera verde
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Nota: Una vez que los alumnos lo hayan hecho se les puede proponer que fijen otro tamaño de imagen, que cambie el color del lápiz cada vez que cambie de lado,... Después tendrán que hacer un rectángulo, una circunferencia, un triángulo, un romboide, etc. Además tendrán que hacer algún cambio, por ejemplo, que cada lado del polígono sea de distinto color, tenga un grosor distinto de 1, etc. 
Repetir 1,4 
mover 100 pasos girar 90 grados 
Levantar lápiz
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Actividad: En el caso de la versión 2.0 aparece la opción de Más bloques. El concepto consiste en crear un bloque que puede ser llamado por el programa y, según las entradas que se le den, se ejecutará con distintos valores. 
Podemos ver un ejemplo en el video tutorial https://www.youtube.com/watch?v=3Dls2oQ4cOM. 
4.8.7. Bloque de Sensores 
En Scratch el bloque de Sensores permite detectar las siguientes acciones: 
 Tocar otro objeto. 
 Tocar un color determinado. 
 Cuándo un color determinado toca otro color. 
 Entrada de variables por medio del teclado.
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 Si se presiona alguna tecla del ratón. 
 Si se presiona alguna tecla específica. 
 Distancia de nuestro objeto a otro. 
 Lectura de los puertos de la computadora para leer las señales de los kits robóticos. 
SENSORES 
Informa verdadero si el objeto está tocando un objeto específico, un borde o el puntero del ratón (seleccionados del menú desplegable). 
Informa verdadero si el objeto está tocando un color específico (hacer clic en la paleta de color y luego utilizar el gotero para seleccionar el color). 
Devuelve verdadero si el primer color (dentro del objeto) está tocando un segundo color, tanto en el fondo como en otro objeto (hacer clic en la paleta de color y luego utilizar el gotero para seleccionar el color). 
Formula una pregunta en la pantalla y guarda lo que se ingresa por teclado en la. Hace que el programa espere hasta que se presione la tecla “enter” o se haga clic en la casilla de verificación. 
Proporciona la entrada de teclado del uso más reciente de 
. Se comparte para todos los objetos. 
Informa de la posición “X” del puntero del ratón. 
Informa de la posición “Y” del puntero del ratón. 
Informa verdadero si el botón del ratón está presionado. 
Informa verdadero si una tecla específica está presionada. 
Informa de la distancia desde un objeto específico o desde el puntero del ratón. 
Fija el cronómetro a 0. 
Devuelve el valor del cronómetro en segundos (el cronómetro siempre está contando). 
Informa de una propiedad o variable de otro objeto. 
Proporciona el volumen de los sonidos captados por el micrófono del ordenador (entre 1 y 100). 
Devuelve verdadero si el volumen del sonido captado por el micrófono del ordenador es mayor de 30 (en una escala de 1 a 100).
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Informa del valor de un sensor específico. Para usar este bloque necesitas tener un sensor conectado a tu ordenador. Para usar este bloque se necesita tener una tarjeta de sensores para Scratch conectado a tu ordenador: 
http://www.playfulinvention.com/picoboard.html, o con LEGO WeDo: 
http://www.legoeducation.com. 
Informa verdadero si un sensor específico está presionado. Para usar este bloque también se necesita tener una tarjeta de sensores para Scratch conectado al ordenador: 
http://www.playfulinvention.com/picoboard.html 
En la versión 2.0 se incluyen los bloques relacionados con la opción de interaccionar con los programas a través del vídeo y a través del sonido.
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Actividad: Se basará en la ficha 12_keepscore_v14.pdf. El marcador subirá un punto cada vez que un tiburón, que se mueve aleatoriamente, toque al pececito. En ese instante el pez desaparece 0,5 segundos. Es decir, en esta variante, vamos a hacer que el pececito se mueva todo el rato y que, cuando el tiburón le toque, desaparezca 0,5 segundos y vuelva a aparecer. A los alumnos de 2º ESO se les dan las instrucciones de esta manera (nota: aquí aprenden el concepto de variable): 
1. Escenario: Crea un fondo marino o impórtalo de Scratch. 
2. Objeto 1: Llámalo Tib, será el tiburón. Impórtalo de Scratch y minimiza su tamaño. 
3. El tiburón tendrá asociado el siguiente programa del que has de hacer su diagrama de flujo en tu cuaderno y crear el programa en Scratch: 
a. El programa empieza al clicar en la bandera verde.
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b. El tiburón irá a la posición x=-175, y= 116 
c. Crea la variable score y fíjala a 0. 
d. Por siempre: 
i. Girar número al azar entre -30 y 30 grados. 
ii. Mover 5 pasos. 
iii. Rebotar si está tocando borde. 
iv. Si ¿Tib toca el Pececito? 
1. 
2. Tocar sonido Gong. 
3. Esperar 0.5 segundos. 
4. Mover el tiburón un número al azar entre -200 y 200 pasos. 
v. Si no continúa. 
vi. Repite el proceso (ir a d) 
4. Programa asociado al pececito: 
a. Comienza al presionar la bandera verde. 
b. Por siempre: 
i. Si está tocando al tiburón: 
1. Esconder (el pececito) 
2. Esperar 1 segundo. 
ii. SI NO: 
1. Mover 10 pasos. 
2. Rebotar si está tocando borde. 
iii. Mostrar (el pececito) 
c. Repetir el proceso desde b. por siempre.
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Pececito: Tiburón: 
Actividad: Ejemplo 5_MarbleRacer.sb que viene en la versión 1.4. Es un buen ejemplo del uso de sensores. A los alumnos se les puede proponer que diseñen su propio circuito. Esta actividad, propuesta en el curso del MOOC de Robots y Videojuegos, consiste en un cochecito que se mueve a través de teclas: una tecla para el giro hacia un lado, otra tecla para el giro hacia el otro y una tercera para moverlo un número de pasos. El cochecito no puede salirse de la pista y, cada vez que se salga, debe volver al punto de partida. Luego se les puede proponer que añadan otro coche, que puedan añadir un cronómetro, etc. El punto de partida es una imagen similar a la del escenario de la de la figura (ellos pueden diseñar el circuito con otra forma) y las instrucciones (no se les muestra la programación) tienen que discurrirlas ellos.
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Actividad: Lanzamiento de proyectil. El tutorial explicativo lo encontraréis en 
https://www.youtube.com/watch?v=HvEbipYkd_E . La propuesta de actividad, por ejemplo, es que el objeto lance un balón y de a otro objeto que se mueva todo el rato. Cada vez que le de, este desaparece 1 segundo, vuelve a aparecer y el marcador va puntuando. 
4.8.8. Bloque de Operadores 
OPERADORES 
Suma dos números. 
Resta dos números (sustrae el segundo número de el primero). 
Multiplica dos números. 
Divide dos números (divide el primer número entre el segundo). 
Selecciona al azar un número entero dentro de un rango especificado. 
Informa verdadero si el primer valor es menor que el segundo.
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Devuelve verdadero si dos valores son iguales. 
Informa verdadero si el primer valor es mayor que el segundo. 
Informa verdadero si ambas condiciones son verdaderas. 
Informa verdadero si una de las dos condiciones es verdadera. 
Devuelve verdadero si la condición es falsa y falso si la condición es verdadera. 
Concatena (combina) cadenas de letras (caracteres). 
Informa del número de letras en una cadena. 
Informa de la letra en una posición específica dentro de una cadena. 
Devuelve el resultado de una función seleccionada (abs, raíz cuadrada, sin, cos, tan, asin, acos, atan, ln, log, e^, 10^) aplicada a un número específico. 
Informa del residuo (módulo) de la división del primer número entre el segundo número. 
Informa del entero más cercano a un número.
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Actividad: Calcula el área de un triángulo. Para ello el programa deberá pedir la base y la altura. 
Actividad: Calcular la tabla de multiplicar.
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4.8.9. Bloque de Variables 
¿Qué es una variable? 
Una variable es una estructura de datos referenciada por un nombre que puede cambiar de contenido durante la ejecución de un programa. 
Desde el punto de vista de usuario de Scratch podemos crear etiquetas asignándoles un nombre, darle un valor inicial y modificar el valor durante la ejecución del programa. Esta etiqueta podemos aprovecharla para hacer cálculos con los operadores o comprobaciones con los bloques de control. 
¿Qué usos podemos darle a una variable? 
 Almacenar el número de preguntas acertadas en un juego de preguntas. 
 Almacenar el total de puntos que tenemos en un juego de cartas. 
 Almacenar el número de repeticiones que llevamos en una iteración. 
 ... 
Tabla con la descripción del funcionamiento de cada uno de los bloques: 
OPERADORES Crear una nueva variable. Borrar una variable existente. Variable. Asigna a la variable el valor indicado.
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Modifica incrementando o decrementando el valor de la variable con el valor indicado. Muestra la variable en el escenario. Oculta la variable en el escenario. 
El bloque Nueva variable, permite crear una nueva variable en nuestro proyecto. El diálogo que aparece cuando se pulsa es: 
Debemos indicar el nombre de la variable y si es para todos los objetos (global) o solo para el objeto activo (local). En el siguiente apartado se explica la diferencia entre una variable local y otra global. El nombre de la variable es su identificador por lo que no puede haber dos variables con el mismo nombre. 
El bloque Borrar una lista, permite eliminar alguna de las variables existentes en el proyecto. Cuando se pulsa el botón aparece una lista con las variables existentes para que elijamos la que queremos eliminar.
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Cada vez que se crea una variable aparece el bloque puntos, con el nombre de la variable creada. 
Además, los bloques podrán ser utilizados junto con operadores para realizar cálculos y comparaciones: 
El bloque fijar, asigna a la variable el valor indicado como parámetro. 
En este caso se asigna a la variable “puntos” el valor 10. 
Es importante recordar que no sólo se pueden asignar valores constantes como un número, sino que también está permitido asignar cálculos. Por ejemplo:
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El bloque cambiar,modifica el valor de la variable incrementando (valores positivos) o decrementando (valores negativos) el valor de la variable. 
Inicialmente la variable se fija a 10 puntos y después se modifica en 2 unidades quedando el valor de la variable en 12. 
El bloque mostrar variable, visualiza el valor de la variable en el escenario. 
El bloque esconder variable, oculta la variable si se está mostrando en el escenario.
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Variables locales y globales 
Cuando damos de alta una nueva variable siempre se nos pregunta si queremos una variable para todos los objetos o una variable para este objeto: 
 La variable "Para este objeto" o local sólo es visible y se puede modificar por el objeto que la tiene asignada. 
 La variable "Para todos los objetos" o global es visible y se puede modificar por cualquier objeto del proyecto. 
Por ejemplo, si se crean dos variables locales a los objetos 1 y 2 con el mismo nombre "puntos", cada una de esas variables sólo podrá ser modificada por los respectivos objetos.
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Podéis comprobar que cuando la variable es local y se visualiza en el escenario aparece como prefijo el nombre del objeto al que está asociada. Si la variable es global aparece solo el nombre: 
Las variables globales se utilizan, por tanto, para almacenar valores que son generales a todo el proyecto o cuando nos interesa que se acceda desde cualquier objeto. En cambio, las variables locales se utilizan para almacenar valores relacionados con el objeto al que están asociadas. 
Visualización de variables 
Cuando tenemos un proyecto en ejecución podemos elegir visualizar o no en el escenario el nombre y el valor de una variable. Para esto utilizamos los bloques mostrar y esconder variable.
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Podemos obtener el mismo resultado utilizando la marca que aparece junto al nombre de la variable en la familia de bloques de variables. 
Además podemos seleccionar el modo de visualización de la variable en el escenario. Para ello pulsamos con el botón derecho sobre la variable del escenario. Aparece el siguiente menú contextual: 
Los tres modos de visualización son: 
Modo Presentación Descripción 
Normal 
Modo de visualización por defecto. Aparece el nombre de la variable y su valor.
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Grande 
Modo ampliado. Solo se visualiza el valor de la variable. 
Deslizador 
Modo deslizador. Se añade un deslizador al modo normal que permite modificar los valores de la variable en tiempo de ejecución. Si se pulsa sobre la presentación de la variable se podrá modificar el máximo y el mínimo de los valores que tomará la variable. 
Actividad: Crear un juego de identificación de números. Inicializaremos una lista con números al azar y el usuario deberá vaciar la lista haciendo clic sobre unas bolas identificadas con números que estarán en movimiento. 
PASO 1 - INICIALIZACIÓN 
Creamos un nuevo proyecto con 5 objetos y elegimos como disfraces los números del 1 al 5 (en la carpeta "letters" de los recursos de Scratch podéis encontrar distintos tipos de letra para hacerlo). Modifica el escenario y pon el fondo de pantalla que quieras. 
Modifica en todos los objetos la propiedad para que, aunque cambie de dirección, el objeto no gire.
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PASO 2 - VARIABLES 
Añadimos una variable global y una lista global. Variable: , lista: . 
Oculta la variable contador (la lista de números debe estar visible porque forma parte del juego). La apariencia del escenario debe de haber quedado algo parecido a esto: 
PASO 3 - INICIALIZANDO LA LISTA 
Añade el siguiente código en el escenario para llenar la lista con números al azar del 1 al 5:
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Intenta entender lo que hace el código anterior. El envío del mensaje que aparece al final tendrá sentido cuando añadamos el código al resto de objetos. 
PASO 4 - AÑADIMOS MOVIMIENTO 
Añade el siguiente código a todos los objetos (números del 1 al 5): 
El código anterior hace que los números se muevan en el escenario de manera que si, en algún momento, estos tocan el borde, rebotan y cambian de dirección. Es decir, no hacen siempre el mismo movimiento. 
PASO 5 - COMPROBAMOS SI LA LISTA ESTÁ VACIA 
Inicialmente la lista se llena con 10 números al azar, conforme vayamos haciendo clic sobre los números se irá vaciando. Debemos comprobar si la lista está vacía y, en ese caso, parar el programa. 
Añadimos este código al escenario:
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PASO 6 - QUITAR NÚMEROS DE LA LISTA 
Añadimos el siguiente código en cada uno de los números para que, al hacer clic sobre ellos y si existe algún número en la lista que corresponda con el objeto, anularlo. 
Este es el código válido para el uno: 
El código anterior se recorre la lista de los números y comprueba si existe algún elemento que coincide con el número. En caso afirmativo, lo borra y termina. Por tanto, si existen 5 treses en la lista, habrá que hacer cinco clics sobre el número 3 para que desaparezcan. 
Para el resto de números el código es igual pero cambiando el número que comparamos:
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PASO 7 
Comprobar el funcionamiento del programa, guardarlo y subirlo a la plataforma. 
Actividad: Calcular y decir el resultado final de sumar 1+2+3+…100.
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102 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
103 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 
Actividad: Seguir la bola y que, cada vez que el ratón toca la bola, la puntuación aumente en 1 unidad. Conceptos de variable y diagrama de flujo. Se les entrega una fotocopia con el ejemplo del tutorial sobre diagramas de flujo y los distintos elementos. 
Se ha hecho siguiendo el tutorial de https://www.youtube.com/watch?v=pkhjX792yVI por Prappleizer. 
Inicio: bandera verde 
score = 0 
Bola toca apuntador ratón 
Repite proceso 
Ir a X = nº azar entre 240 y -240 
Ir a Y = nº azar entre 180 y -180 
score = score + 1 
SÍ 
NO
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105 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 
Actividad: Ecuación de segundo grado. Vídeo tutorial https://www.youtube.com/watch?v=V5tsUgrhG00.
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4.9. Bloque Más Bloques y crear clones en el bloque Control versión 2.0 
En la versión 2.0 se incluye la creación de clones de objetos. Esos clones, a su vez, pueden desaparecer aunque no así el objeto original. Está muy bien explicado en http://scratch.mit.edu/projects/10163984/ . 
Utilización de más bloques, muy buen tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=H2XhGEyg-Ds (en inglés). 
Un ejemplo de juego sencillo en el que en menos de 15 segundos has de coger todas las estrellas: http://scratch.mit.edu/projects/20052698/#player 
Y en el caso de los bloques son interesantes los ejemplos que ofrece:
107 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 
http://www.eduteka.org/scratch20descargable.php y la actividad “aves” de http://scratch.mit.edu/projects/10567386 en la que, moviendo el balón con las teclas de dirección, vamos a hacer desaparecer los pájaros que se van clonando. En este caso se usa el bloque para que los clones vuelen. 
4.10. Proyecto del alumno/a
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Una vez hechas distintas actividades utilizando los diferentes bloques con los que los alumnos/as se han ido familiarizando se pretende que ellos mismos sean capaces de crear sus propias historias, juegos, simulaciones... Para ello, previamente, han tenido que analizar distintos proyectos que aparecen en la web del MIT (scratch.mit.edu) donde podemos encontrar versiones del famoso videojuego Packman, de Minecraft, de soccer, de Mario Bros, simulaciones, historias, etc. En este apartado se muestran distintos proyectos interesantes compartidos en la Web y ejemplos de proyectos realizados en clase por alumnos. 
4.10.1. Ejemplos de proyectos en la Web 
Este siguiente proyecto es muy interesante porque con él el profesor/a puede hacer su propia rúbrica a la hora de plantear qué quiere que hagan sus alumnos y cómo se les va a valorar su proyecto. Es decir, que tengan claro lo que queremos que hagan y entiendan su nota final, en el caso de elegir programar un juego, una historia, una simulación… 
Propuesta: Animando un paisaje en Scratch de http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php. 
Los estudiantes deben dibujar y animar un paisaje natural o urbano (escenario) que contenga, por lo menos, 4 elementos (objetos) que pueden ser personas, medios de transporte, árboles, animales, etc. Posteriormente se irán adicionando funcionalidades de Scratch que permitirán transformar el paisaje estático dibujado inicialmente en uno animado. 
Objetivos: Al finalizar esta actividad los estudiantes serán capaces de: 
 Manejar el editor de pinturas mediante el diseño de un escenario que corresponda a un fondo base para un paisaje. 
 Manejar el editor de pinturas para dibujar, por lo menos, 4 objetos que hagan parte de un paisaje (personas, árboles, animales, medios de transporte, etc.). 
 Manejar de manera básica las funciones editar, copiar, borrar, cambiar nombre, etc., escenarios, objetos y disfraces. 
 Manipular objetos dentro del escenario utilizando la barra de herramientas. 
 Realizar la animación básica de objetos mediante la creación de un programa para cada uno. El proyecto completo debe incluir, por lo menos una vez, cada una de las siguientes instrucciones: por siempre, repetir, mover, cambiar/siguiente disfraz, cambiar efecto y deslizar. 
 Realizar la animación básica de objetos utilizando, por lo menos una vez, cada una de las siguientes instrucciones: ir a, apuntar en dirección y girar derecha/izquierda. 
La matriz de calificación siguiente se puede descargar de http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Rubrica1.xls:
109 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 
Para ello recomendamos haber realizado la actividad del cuaderno de trabajo del alumno (con el proyecto “Aquarium” o con otro). 
Actividad previa: Es una propuesta de http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php . 
Abre el proyecto “Aquarium” (Archivo > Importar > Ejemplos > Animation > Aquarium). Explora el entorno y realiza modificaciones sencillas como, por ejemplo, cambiar la velocidad de movimiento de los peces.
110 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
111 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 
El alumno/a describirá el comportamiento de los peces:
112 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 
1. ¿Qué pasa si cambias el bloque “Mover 1 pasos” por “Mover 10 pasos”? 
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2. Intenta cambiar el nombre a dos de las criaturas 
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3. Explica cómo se mueven las burbujas del escenario 
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Propuesta: Modificar el juego del “Pong”. Por ejemplo: añadir un jugador más que mueve el objeto que golpea la bola desde arriba. Para ello se programan ir a la izquierda o ir a la derecha presionando dos teclas distintas. Añadir número máximo de puntos para ganar el partido…
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114 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 
Programa para la bola : 
Programa para la raqueta :
115 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 
Programa para la raqueta1: 
Propuesta: Cambiar la apariencia de un objeto al pulsar sobre diferentes botones. 
(Makeup New Girl: http://scratch.mit.edu/projects/612896) 
Propuesta: Hacer tu propio bouquet basándote en http://scratch.mit.edu/projects/10680756.
116 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 
Otros proyectos: http://scratch.mit.edu/projects/2963407
117 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 
http://scratch.mit.edu/projects/18949650 
http://scratch.mit.edu/projects/19129364
118 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 
http://scratch.mit.edu/projects/10059341/ 
http://scratch.mit.edu/projects/19238821
119 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 
http://scratch.mit.edu/projects/10005250
120 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 
Y muchísimos más que cada día podemos encontrar en el MIT. Además hay lo que se llama el Scratch MIT Day que son lugares de encuentro en fechas determinadas de “Scratchers” donde se comparten sus creaciones. 
4.10.2. Proyectos realizados por alumnos 
Tras la puesta en marcha de este proyecto con alumnos de segundo de la ESO durante este curso. La mayoría de los alumnos se han decidido por hacer distintos tipos de laberintos o juegos de plataformas basados en los ejemplos previos. Algunos lo han trabajado en la propia Web del MIT, pero otros han preferido realizarlo con la versión 1.4, por lo que adjuntamos los archivos en una carpeta. 
Proyecto: Ability Games, tiene dos niveles, el primero es un laberinto que tienes que completar con límite de tiempo y el segundo un fantasma ha de sortear tres objetos hasta conseguir 30 puntos. Realizado por Carmen Martínez de la Lastra http://scratch.mit.edu/projects/10128407/
121 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
122 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 
Proyecto: The Magic Door, por Alia Ramos Juez. Consta de una introducción, un laberinto y un juego en el que el objeto tiene que recoger piñas para puntuar. http://scratch.mit.edu/projects/21313667/ 
Proyecto realizado por Laura Rodríguez Escudero. Tiene dos niveles, en el primer nivel el perro Dog puppy ha de atravesar el jardín sin que le toquen el resto de los objetos. En el segundo nivel debe de atravesar una carretera sin que le atropelle ningún vehículo.
123 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
124 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 
Proyecto realizado por Ángela Ruiz Soto. Consta de tres niveles y varias posibilidades de personaje: unicornio, pulpo o fantasma.
125 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 
Proyecto realizado por Javier Piña Corona. Es una versión del juego del Pacman. http://scratch.mit.edu/projects/23487598/
126 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 
Proyecto de Lara Saiz Fernández. Con este piano podréis componer vuestras melodías. http://scratch.mit.edu/projects/21287797/
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  • 2. 1 | GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 1. Introducción ............................................................................................................................. 3 2. Concepto de Algoritmo ............................................................................................................ 4 2.1. Propuesta de actividad práctica en el aula ........................................................................4 3. Diagramas de Flujo. Algoritmos y Programación ...................................................................... 4 3.1. Reglas para elaborar diagramas de flujo ...........................................................................6 3.2. Pseudocódigo ....................................................................................................................7 3.2.1. Propuesta de actividades para la realización de pseudocódigos ................................7 4. Aprendiendo Scratch .............................................................................................................. 10 4.1. Registrarse en el sitio Web de Scratch. Descargar e instalar Scratch ..............................10 4.2. Componentes básicos de Scratch: objetos ......................................................................20 4.3. Entorno de trabajo del programa ....................................................................................21 4.4. Escenario .........................................................................................................................22 4.5. Bandera Verde .................................................................................................................22 4.6. Funciones básicas: Abrir, cambiar idioma, importar proyecto y cerrar ...........................23 4.6.1. Actividad: Cambiar el idioma de la interfaz ..............................................................24 4.6.2. Actividad: Abrir proyectos existentes .......................................................................24 4.7. Escenarios y objetos. Crear y editar objetos, disfraces, escenarios y fondos ..................26 4.7.1. Editor de pinturas .....................................................................................................26 4.7.2. Objeto seleccionado. Crear disfraces .......................................................................28 4.7.3. Pintar objetos nuevos, importarlos, editarlos y borrarlos ........................................35 4.7.4. Poner sonido al objeto .............................................................................................38 4.7.5. Lista de objetos ........................................................................................................39 4.7.6. Modificar Escenarios: Crear distintos fondos ...........................................................40 4.8. Paleta de bloques y Área de programas. Tipos de bloques y listas..................................41 4.8.1. Bloque de control .....................................................................................................46 4.8.2. Bloque de Movimiento .............................................................................................48 4.8.3. Actividades Bloque Control y Bloque Movimiento ...................................................49 4.8.4. Bloque de Apariencia ...............................................................................................57 4.8.5. Bloque de Sonido......................................................................................................64 4.8.6. Bloque Lápiz .............................................................................................................72
  • 3. 2 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 4.8.7. Bloque de Sensores ..................................................................................................77 4.8.8. Bloque de Operadores ..............................................................................................83 4.8.9. Bloque de Variables ..................................................................................................88 4.9. Bloque Más Bloques y crear clones en el bloque Control versión 2.0 ...........................106 4.10. Proyecto del alumno/a ................................................................................................107 4.10.1. Ejemplos de proyectos en la Web ........................................................................108 4.10.2. Proyectos realizados por alumnos ........................................................................120 5. Bibliografía ........................................................................................................................... 127 NOTA: Para la realización de este tutorial nos hemos basado en Scratch 1.4, sin embargo, al existir la versión offline beta de Scratch 2.0. hemos decidido hacer unas referencias a ella. Esta nueva versión necesita para su instalación el Air Adobe y la distribución de su escritorio es distinta. No obstante, si se tienen conocimientos de la versión 1.4, esta nueva versión se entiende de forma intuitiva.
  • 4. 3 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 1. Introducción Scratch es un entorno de programación que ha sido desarrollado por Mitchel Resnick y su equipo del Media Lab del MIT. Con Scratch podemos programar nuestras propias historias, juegos y animaciones y, lo que es muy importante, compartirlas con otros a través de su comunidad virtual http://Scratch.mit.edu/. Su interfaz gráfica atractiva, intuitiva, fácil de utilizar y que, a su vez, permite realizar procedimientos que contienen estructuras básicas de la programación pretende ser un punto de partida para fomentar la creatividad de los alumnos e ir introduciéndolos en el mundo de la programación. Este tutorial se ha desarrollado a modo de guía práctica para aplicar en el aula y está basado en distintos tutoriales disponibles en la Web (siendo gran parte extractos de la Guía de Algoritmos y Cuaderno de Trabajo de Juan Carlos López García, Guía De Referencia de Scratch del MIT, Wikipedia, proyectos compartidos en la Web http://Scratch.mit.edu/ y proyectos subidos en Youtube, entre otros). Objetivo: Conseguir que nuestros alumnos sean capaces de resolver situaciones sencillas planteadas por el profesor, como son la resolución de problemas, creación de historias,… Interpretación dinámica y cíclica de las etapas planteadas por Polya para resolver problemas (http://es.wikipedia.org/wiki/George_P/C3/B3lya). Para leer más sobre el planteamiento de la enseñanza de algoritmos y programación con el programa Scratch: http://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.php sobre la que hemos desarrollado fundamentalmente esta guía y de su cuaderno de trabajo http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php.
  • 5. 4 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 2. Concepto de Algoritmo Un algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solución de un determinado problema. Engloba desde problemas muy sencillos como abrir una puerta, lavarse los dientes, etc. hasta procedimientos de resolución de problemas realmente complejos. 2.1. Propuesta de actividad práctica en el aula Propuesta de actividad: 20 minutos. Elegir entre una de ellas. 1. Cada alumno ha de escribir en una hoja las instrucciones que tiene que dar a un compañero que está sentado al lado de la mesa del profesor para salir de clase sin tropezarse con ningún objeto. 2. Cada alumno debe de escribir los pasos exactos para que su compañero de mesa sea capaz de construir un avión de papel. 3. Sugerirles cualquier otro problema a resolver: lavarse los dientes, enviar un mail, poner un pelo a una segueta,… Objetivo: que el alumno/a reflexione sobre el vocabulario que usa; si es preciso, si es adecuado, si logra que el interlocutor entienda qué es y cómo ha de resolver el problema, etc. 3. Diagramas de Flujo. Algoritmos y Programación Los diagramas de flujo son descripciones gráficas de algoritmos que usan símbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones y están regidos por las normas ISO. Por ejemplo: (Fuente: Wikipedia).
  • 6. 5 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría La utilización de Diagramas ayuda a los estudiantes a: • Clarificar el pensamiento: Los alumnos pueden ver cómo se conectan los procesos y se dan cuenta de cómo estos se pueden organizar o agrupar para darles el orden lógico correcto. • Identificar pasos erróneos: Sobre un diagrama es más fácil identificar los cambios que se requieren para el correcto funcionamiento de un programa que hacerlo sobre el código. Los Diagramas de Flujo son una de las técnicas más utilizadas para representar gráficamente la secuencia de instrucciones de un Algoritmo. Estas instrucciones están compuestas por operaciones, decisiones lógicas y ciclos repetitivos, entre otros. La solución de un problema puede contener varios conjuntos de instrucciones (procedimientos o métodos) que tienen como finalidad ejecutar cada uno de los procesos necesarios para llegar a la solución de un problema a partir de los datos disponibles (estado inicial). Las ventajas de diseñar un Diagrama de Flujo antes de empezar a generar el código de un programa (Rojas & Ñacato, 1980) son, entre otras: • Forzar la identificación de todos los pasos de una solución de forma clara y lógica. • Establecer una visión amplia y objetiva de la solución. • Verificar si se han tenido en cuenta todas las posibilidades. • Comprobar si hay procedimientos duplicados. • Representar gráficamente una solución (es más simple hacerlo con gráficas que mediante palabras). • Facilitar a otras personas la comprensión de la secuencia lógica de la solución planteada. • Posibilitar acuerdos con base en la aproximación común a una solución de un problema, resolver ambigüedades o realizar mejoras. • Establecer posibles modificaciones (resulta más fácil depurar un programa con el diagrama que con el listado del código). • Agilizar la codificación (traducción) del algoritmo en un lenguaje de programación. • Servir como elemento de documentación de la solución del problema. La estandarización de los símbolos para la elaboración de Diagramas de Flujo tardó varios años. Con el fin de evitar la utilización de símbolos diferentes para representar procesos iguales la Organización Internacional para la Estandarización (ISO) y el Instituto Nacional Americano de Estandarización (ANSI) estandarizaron en 1985 los símbolos que mayor aceptación tenían. Los siguientes son los principales símbolos para elaborar Diagramas de Flujo:
  • 7. 6 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Enlace de consulta: http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=4&idSubX=124. 3.1. Reglas para elaborar diagramas de flujo Cuando el algoritmo se desea expresar en forma de diagrama de flujo se deben tener en cuenta algunas reglas o principios básicos para su elaboración (Rojas & Ñacato, 1980): • Poner un encabezado que incluya un título que identifique la función del algoritmo, el nombre del autor y la fecha de elaboración. • Sólo se pueden utilizar símbolos estándar (según norma ISO 5807).
  • 8. 7 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría • Los diagramas se deben dibujar de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha. • La ejecución del programa siempre empieza en la parte superior del diagrama. • Los símbolos de “Inicio” y “Final” deben aparecer solo una vez. • La dirección del flujo se debe representar por medio de flechas (líneas de flujo). • Todas las líneas de flujo deben llegar a un símbolo o a otra línea. • Una línea de flujo recta nunca debe cruzar a otra. Cuando dos líneas de flujo se crucen, una de ellas debe incluir una línea arqueada en el sitio donde cruza a la otra. • Se deben inicializar las variables que se utilicen o permitir la asignación de valores mediante consulta al usuario. • Las bifurcaciones y ciclos se deben dibujar procurando una cierta simetría. • Cada rombo de decisión debe tener al menos dos líneas de salida (una para SÍ y otra para NO). • Las acciones y decisiones se deben describir utilizando el menor número de palabras posible, sin que resulten confusas o poco claras. • Si el Diagrama se vuelve complejo y confuso es mejor utilizar símbolos conectores para reducir las líneas de flujo. • Todo el Diagrama debe ser claro, ordenado y fácil de recorrer. • El Diagrama se debe probar recorriéndolo con datos iniciales simples (prueba de escritorio). 3.2. Pseudocódigo El pseudocódigo (o falso lenguaje) es una descripción de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje natural con algunas convenciones sintácticas propias de lenguajes de programación como asignaciones, ciclos y condicionales, aunque no está regido por ningún estándar (Wikipedia). 3.2.1. Propuesta de actividades para la realización de pseudocódigos Propuesta de actividad: Elaborar un algoritmo en seudocódigo para cada uno de los siguientes problemas. Temporalización: Explicación ejemplo (25 min.). Tiempo en casa. Corrección en clase. 25 min. Objetivo: Familiarizarse con los diagramas de flujo y desarrollar una manera constructiva de resolver problemas. 1. Hallar el perímetro de un cuadrado cuyo lado mide 4 cm.
  • 9. 8 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 2. Hallar el área de un cuadrado cuyo lado mide 4 cm. 3. Hallar uno de los lados de un rectángulo cuya área es de 20 cm2 y uno de sus lados mide 4 cm. 4. Hallar el área y el perímetro de un círculo cuyo radio mide 3 cm. 5. Hallar el área de un pentágono regular de 6 cm de lado y con 4 cm de apotema. Para ello se les muestra el ejemplo:
  • 10. 9 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
  • 11. 10 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Procedimiento en Scratch: En Scratch 1.4 En Scratch 2.0 4. Aprendiendo Scratch 4.1. Registrarse en el sitio Web de Scratch. Descargar e instalar Scratch Tecleamos en nuestro navegador Scratch.mit.edu y nos aparece la siguiente portada (hay que tener en cuenta que esta cambia según la fecha, pues los proyectos se actualizan):
  • 12. 11 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Aunque se puede visitar la página, ver los proyectos, descargar Scratch, etc. sin registrarse, al hacerlo podremos subir nuestros propios proyectos y compartirlos. Para ello nos deberemos crear una cuenta de usuario (un nombre y una contraseña): Luego te pedirán una cuenta de correo para enviarte un link de confirmación y completar tu alta como usuario en la comunidad de Scratch. Ya en ella podrás empezar a crear tu propio programa pinchando en Crear, ver otros proyectos en Explorar, Comentar en los foros, ir a la Ayuda para tener ideas y comenzar a utilizar Scratch:
  • 13. 12 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Pero antes de crear, tenemos que conocer el entorno de trabajo de Scratch. Así que vamos a descargarlo e instalarlo en nuestro PC. Para ello tecleamos: http://info.Scratch.mit.edu/es/Scratch_1.4_Download (en el caso de la versión 1.4) y nos aparece:
  • 14. 13 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Elegimos la versión adecuada para nuestro sistema operativo y la descargamos dando doble clic. Ejecutamos el archivo .
  • 15. 14 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
  • 16. 15 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Clicamos en Finish y arranca el programa además de crear un icono de acceso directo en el escritorio.
  • 17. 16 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría En el siguiente apartado vamos a mostrar las distintas partes del entorno de trabajo para ir familiarizarnos con él. (Imágenes obtenidas de http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php). En el caso de descargar la versión Scratch 2.0 beta (a fecha 13/04/2014):
  • 18. 17 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
  • 19. 18 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
  • 20. 19 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Y tenemos:
  • 21. 20 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 4.2. Componentes básicos de Scratch: objetos Los proyectos de Scratch se crean a partir de unos objetos que el programa original en inglés llama “sprites” (duendecillos) y que nosotros llamaremos objetos. Puedes cambiar la apariencia de un objeto poniéndole un disfraz (“costume”) diferente. Puedes hacer que tu “duendecillo” parezca una persona, un animal, una flor, un coche o cualquier otra cosa. Puedes usar cualquier imagen para tu disfraz (usar el editor de pinturas de Scratch, importar la imagen de tu ordenador, Web,…). Puedes dar órdenes a tu objeto, indicándole que se mueva, que pregunte, etc. Para decirle a un objeto lo que tiene que hacer arrastras los bloques de programación al área de programas, los “encajas” dando lugar a una secuencia de comandos “script”. Cuando clicas en el script Scratch ejecuta los bloques desde el principio hasta el final. El duendecillo de Scratch es:
  • 22. 21 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 4.3. Entorno de trabajo del programa
  • 23. 22 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría En la versión 2.0 el escenario aparece a la izquierda, los bloques de programación son diez, el bloque de control se divide en control y eventos e incluye un bloque para crear tus propios bloques. 4.4. Escenario El escenario “Stage” es donde ves cómo funcionan tus historias, juegos y animaciones. Es decir, cómo los objetos se mueven, suenan e interaccionan con otros objetos. El escenario mide 480 unidades de ancho por 360 unidades de alto. Se divide en una malla x – y. La mitad del escenario es la coordenada x – y = 0 – 0. Para saber en qué coordenada x-y estás mueve el ratón y en el monitor para la posición del ratón x-y podrás verlo. Clica el botón Modo Presentación cuando quieras presentar tu programa. Para salir presiona Esc. Clica los botones Modo Vista para cambiar entre una vista pequeña o grande. 4.5. Bandera Verde La Bandera Verde ofrece una manera fácil para comenzar varios programas simultáneamente. Para iniciar todos los programas que tengan en la parte superior hay que hacer clic en la Bandera Verde situada en la parte superior del escenario. La Bandera Verde permanece resaltada mientras los programas se están ejecutando. En el Modo Presentación presionar la tecla “Enter” tiene el mismo efecto que presionar la Bandera Verde.
  • 24. 23 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 4.6. Funciones básicas: Abrir, cambiar idioma, importar proyecto y cerrar Lo primero que hacemos es abrir el programa clicando en y nos aparece: Scratch 1.4 Scratch 2.0 Podemos ver: a) Barra de título (donde aparecerá el título del proyecto): Scratch 1.4 Scratch 2.0 beta b) Barra de menús: Scratch 1.4 Scratch 2.0 beta donde tenemos los iconos de cambiar idioma , guardar , compartir proyecto y los menús Archivo, Editar, Compartir, Ayuda y las herramientas para clonar, cortar, agrandar y encoger el objeto seleccionado y las formas de ver el escenario .
  • 25. 24 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Los archivos que se crean tienen la extensión .sb (scratch 1.4) y .sb2 (scratch 2.0). Un archivo de scratch 2.0 no puede ser leído por versiones anteriores de Scratch. 4.6.1. Actividad: Cambiar el idioma de la interfaz Para ello clicamos en el icono: Y seleccionamos el idioma deseado. 4.6.2. Actividad: Abrir proyectos existentes En la versión 1.4 podemos encontrar proyectos ejemplo:
  • 26. 25 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría En este caso hemos elegido el Aquarium. Si pulsas en la bandera verás lo que pasa.
  • 27. 26 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Para parar el programa pulsa el botón . Propuesta: El/la alumno/a puede ver en casa los distintos proyectos ejemplo que vienen en el programa. También puedes ver proyectos online en Scratch.mit.edu. 4.7. Escenarios y objetos. Crear y editar objetos, disfraces, escenarios y fondos En Scratch, vamos a programar lo que se llama:  Objeto: Es un elemento del programa sobre cual podemos programar distintas acciones de movimiento, cálculo, sonido, etc. Cada objeto que diseñemos tendrá asociado su(s) propio(s) programa(s).  Escenario: Es el fondo del programa. Se puede programar para que cambie durante la ejecución del programa. 4.7.1. Editor de pinturas
  • 28. 27 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría La Barra de Herramientas del Editor de Pinturas cuenta con las siguientes funciones: Brocha: Permite pintar libremente usando el color del primer plano. Cuando haces clic en esta herramienta el Área de Opciones te muestra el tamaño de la brocha (pincel). Haz clic en Tamaño de la brocha para escoger diferentes tamaños de brocha. Borrador: Borra con movimientos libres de la mano. Las áreas que se borran se vuelven transparentes. Cuando haces clic en esta herramienta el Área de Opciones te muestra los tamaños del borrador. Haz clic en Tamaño del borrador para escoger el tamaño del borrador. Llenar: Herramienta para llenar con color sólido o con gradientes áreas interconectadas. Cuando haces clic sobre ella el Área de Opciones muestra las posibilidades de llenado (color sólido, gradiente horizontal, gradiente vertical o gradiente radial). Los gradientes se mezclan partiendo del color del primer plano y van hacia el color seleccionado para el fondo. Rectángulo: Dibuja un rectángulo sólido o su contorno usando el color actual del primer plano. Para hacer un cuadrado presiona Shift+ arrastrar ratón. Al hacer clic en esta herramienta el Área de Opciones muestra el estilo de llenado, sólido o su contorno. Elipse: Dibuja una elipse sólida o su contorno. Presiona Shift + arrastrar ratón para hacer un círculo usando el color actual del primer plano. Cuando haces clic en esta herramienta el Área de Opciones muestra el estilo de llenado sólido o su contorno.
  • 29. 28 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Línea: Dibuja una línea recta. Presiona Shift + arrastrar ratón para trazar una línea horizontal o vertical utilizando el color actual del primer plano. Cuando haces clic en esta herramienta el Área de Opciones muestra los diferentes tamaños de la brocha. Haz clic en Tamaño de la brocha para escoger el ancho de brocha que desees. Texto: Añade texto al dibujo. Cuando haces clic en esta herramienta el Área de Opciones te permite cambiar tanto el tipo de fuente como el tamaño de ésta. Cada disfraz sólo puede tener un bloque de texto. Selección: Selecciona una región rectangular y permite moverla a una nueva ubicación. Presiona la tecla Suprimir/Delete para quitar el área seleccionada; presiona shift+tecla borrar o Shift+tecla retroceso para borrar todo lo demás y dejar solo el área seleccionada. Sello: Estampar. Selecciona una región rectangular y permite copiarla en una nueva ubicación. Presiona Shift+clic+arrastrar para repetir la copia (el sello) a medida que deslizas el ratón. Gotero: Usa el extremo o punta del gotero para escoger el color del primer plano. Haz clic en el lienzo y arrastra el gotero para escoger un color que esté por fuera del mismo. Haz clic en los botones de Zoom (acercar o alejar) para aumentar o disminuir el tamaño del lienzo. El zoom no cambia el tamaño de la imagen. Para rotar el contenido del lienzo o simplemente la selección actual haz clic en los botones de Rotación (en sentido contrario a las manecillas del reloj o en el sentido de estas). Puedes presionar Shift+clic para introducir un valor preciso. Para girar el contenido del lienzo o simplemente la selección actual haz clic en los botones de Giro (horizontal o vertical). Haz clic en el botón Limpiar para quitar todo el contenido del Lienzo. Si cometes un error puedes hacer clic repetidamente en el botón Deshacer para devolver las últimas acciones realizadas. Si cambias de opinión puedes hacer clic en el botón Rehacer para restablecer las acciones que deshiciste. Es muy interesante el hecho de poder rellenar los objetos de “color” transparente. En la versión 2.0 puedes tener las imágenes en formato bitmap como en el 1.4 o vectorial. En este último caso se pueden cambiar los contornos del sprite por ejemplo, para hacer una caricatura de tu sprite. 4.7.2. Objeto seleccionado. Crear disfraces Por defecto, cuando abrimos Scratch, nos aparece sólo un gatito llamado Objeto1:
  • 30. 29 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría La información del objeto que aparece en esta área nos muestra el nombre del objeto (desde donde puedes cambiar su nombre), la posición x-y, la dirección inicial, el arrastre en la web habilitado o no y el color del bolígrafo (cuando el lápiz está habilitado). La dirección del objeto indica la dirección en la cual se moverá cuando ejecutemos un bloque de movimiento (0=arriba, 90=derecha, 180=abajo, -90=izquierda). La línea azul en la miniatura muestra la dirección del objeto la cual puedes cambiarla arrastrándola con el ratón. Doble clic en la miniatura para volver a la dirección original (dirección=90). Si se clica en el candado se cambia el estado de cierre a abierto y el objeto se puede arrastrar en el modo presentación y en el reproductor Web. En ese momento, cuando el lápiz está bajado, se puede ver el color del lápiz al lado de la cerradura. Para exportar un objeto hacer clic derecho (en Mac.: Ctrl + clic) en el escenario o en la lista de objetos. Se guarda como un fichero .sprite que puedes importarlo para otro proyecto. En la versión 2.0 la ventana para ver la información del objeto ya no aparece en la parte superior sino que hay que clicar en la esquina superior izquierda del objeto y se despliega:
  • 31. 30 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Estilo de Rotación: Son los botones que sirven para controlar cómo aparece el disfraz cuando el objeto cambia de dirección.  Si está habilitado gira cuando el objeto cambia su dirección.  El disfraz sólo cambia izquierda-derecha.  El disfraz nunca rota (incluso cuando el objeto cambia de dirección). Vamos a ver qué acciones podemos realizar sobre él:  Si queremos cambiar el nombre del objeto:  Si pulsamos y clicamos sobre el objeto este se duplica:
  • 32. 31 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Nota: si acabamos de cambiar el nombre de uno de los objetos el programa entiende que estamos en él. Si queremos modificar o programar el otro objeto hay que clicar previamente en él.  Si seleccionamos y clicamos sobre el objeto este se elimina.  Si seleccionamos y clicamos sobre el objeto este se va alargando cada vez que cliquemos sobre él. Para desactivar esta opción clicamos en cualquier parte del escenario una vez.  Si seleccionamos sirve para encoger el objeto. Para desactivar esta opción clicamos en cualquier parte del escenario una vez.  Podemos mover el punto de partida del objeto arrastrándolo con el ratón.  El objeto de Scratch, por defecto, es un gato y viene con dos disfraces (clicamos si queremos borrarlos):
  • 33. 32 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
  • 34. 33 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría  Vamos a editar el disfraz 1, cambiándole solo de color. Para ello clicamos en editar y sólo bastan conocimientos previos de los programas Paint o GIMP. Es muy importante la opción de selección del centro del disfraz ya que los movimientos se van a referir a ese centro. En el caso de Scratch 1.4 es: Scratch 1.4 Scratch 2.0
  • 35. 34 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría  Si queremos importar un objeto que hayamos creado nosotros (por ejemplo, una foto o un dibujo hecho con Paint o GIMP):  Con la opción podemos crear un disfraz con una webcam.  Para que un objeto se cree a partir de una parte del escenario (en la versión 1.4): nos ponemos sobre el escenario, botón derecho del ratón y . En este caso, si queremos, por ejemplo, que nuestros nuevos objetos sean los dos que hay clicamos en seleccionar región de
  • 36. 35 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría pantalla para un nuevo objeto y seleccionamos con el ratón el área que cubra los dos objetos, quedando: . Scratch reconoce los formatos de imagen JPG, BMP, PNG y GIF (incluyendo GIFs animados). Para cambiar el orden de los disfraces: basta con arrastrarlos con el ratón. Si quieres convertir un disfraz en un objeto o exportarlo: simplemente botón derecho sobre la miniatura. 4.7.3. Pintar objetos nuevos, importarlos, editarlos y borrarlos Al igual que con los disfraces los objetos también pueden modificarse y ser importados. Pintar objetos: Por ejemplo, ya tenemos un objeto que es un tucán y pintamos un círculo amarillo:
  • 37. 36 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría  Importar objetos:
  • 38. 37 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Una vez que lo hayamos importado podemos editar su(s) disfraz (ces).
  • 39. 38 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría  Para borrar un objeto no hay más que seleccionarlo con el ratón en el área de Lista de objetos, botón derecho, borrar: . 4.7.4. Poner sonido al objeto Este sonido se reproducirá en el caso de que así se indique al programar el objeto. Un objeto puede tener distintos sonidos. Puedes grabar nuevos sonidos o importar ficheros de sonidos. Scratch puede leer ficheros MP3 y sin comprimir WAV, AIF y AU (8 y 16 bits por muestra pero no 24 bits por muestra).  Importar sonidos:  Grabarlos: En la versión 2.0, además se pueden editar con diferentes efectos:
  • 40. 39 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 4.7.5. Lista de objetos El área de la lista de objetos nos muestra en miniatura todos los objetos de un proyecto. El nombre de cada objeto aparece debajo de cada uno de los objetos. Para ver y editar los scripts, disfraces y sonidos, clica en su miniatura correspondiente de la lista (o doble clic en el objeto en el propio escenario). El objeto seleccionado se resalta con un borde azul en su miniatura. Para mostrar, exportar, duplicar o borrar un objeto: botón derecho (Ctrl + clic en Mac) en la miniatura del objeto. Para mostrar un objeto que está escondido en el escenario: presiona tecla Mayúscula (Shift) + clic en la miniatura. Esto hará que el objeto se sitúe en el medio del escenario y aparezca. Puedes reordenar la lista con sólo arrastrar las miniaturas.
  • 41. 40 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 4.7.6. Modificar Escenarios: Crear distintos fondos El escenario de nuestro programa puede estar constituido por varios fondos distintos e ir cambiando. Para ello podemos:  Importarlo:  Pintarlo:  Cámara: Para hacer fotos con la webcam. Luego podemos editarlos con el editor de pinturas e, incluso, asignarle sonidos.
  • 42. 41 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 4.8. Paleta de bloques y Área de programas. Tipos de bloques y listas Para programar un objeto tienes que arrastrar los bloques de la Paleta de Bloques al Área de Programas. Existen tres tipos principales de bloques: Sombreros (Hats): Estos bloques tienen redondeada la parte superior. Ejemplos: Se ubican en la parte superior de las pilas y esperan a que suceda un evento (como es presionar la bandera verde en el primer caso, presionar la tecla flecha arriba en el segundo o presionar el Objeto1 en el tercer caso) para que se ejecuten los bloques que están debajo de ellos. Bloques para Apilar (Stack): Estos bloques tienen protuberancias (salientes) y/o muescas en la parte superior (tal como ) de tal manera que se pueden encajar con otros. Cuando se arrastra un bloque alrededor del Área de Programas aparece una línea blanca que indica que se puede realizar una conexión válida con otro bloque. Scratch 1.4 Scratch 2.0
  • 43. 42 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Nota: Para mover un conjunto o pila de bloques hay que hacerlo desde el de arriba. Para copiar una pila de bloques de un objeto a otro basta con arrastrar la pila al objeto de la lista de objetos. Algunos bloques tienen campos de texto editables blancos en el interior (tales como). Para cambiar el valor hay que hacer clic dentro del área blanca y escribir el número. También se pueden insertar bloques redondeados (como ) dentro de estas áreas y, en este ejemplo, queda . Algunos bloques también tienen menús desplegables (como ). Si clicas en 1 se desplegará el menú. A continuación, haz clic en la opción que quieras seleccionar. Reporteros (Reporters): Al igual que en el ejemplo anterior son bloques que se insertan en otros. Estos reporteros dan números o cadenas de textos. En el caso de los que tienen bordes en punta como aportan valores booleanos (verdadero o falso) y encajan dentro de bloques con espacios que terminan en punta o son rectangulares como o . Algunos de los bloques reporteros tienen una casilla al lado (como ). Si se hace clic en la casilla aparece un monitor en el escenario que muestra el valor actual del bloque.
  • 44. 43 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría A medida que el valor del reportero cambia la pantalla lo actualiza automáticamente. Un monitor puede mostrar el valor del reportero en varios formatos diferentes:   Si se ha clicado previamente, doble clic sobre la forma anterior. O botón derecho del ratón para cambiar de una a otra.  Deslizador: sólo en el caso de variables creadas por el usuario. En el bloque de Variables podemos crear listas. Las listas pueden guardar tanto números como cadenas de letras u otros caracteres. Para crear una lista: hacer clic en Inicialmente la lista estará vacía y su longitud será 0. Para agregar una casilla a la lista presiona el botón + ubicado en la parte inferior izquierda del monitor de lista. La longitud se incrementará en 1.
  • 45. 44 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Y aparece:
  • 46. 45 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Si te confundes o quieres borrarlo pulsa sobre la x: . También se pueden añadir componentes de la lista con la opción . En este caso, si presionamos el objeto, añade el plato cordero a la lista. Si se pulsa clic derecho en la lista esta se puede exportar a un archivo plano .txt. En el Mac presiona Ctrl +clic. También puedes importar cualquier archivo plano .txt que hayas guardado, con valores en líneas separadas. Para ejecutar un bloque, hay que hacer clic en él. Por ejemplo, si clico en el bloque o bien en la bandera el objeto se mueve 10 pasos. En un mismo objeto podemos haber creado en el área de programas distintos scripts o programas. Para ejecutar toda la secuencia de comandos, de arriba a abajo, basta con clicar en cualquier parte de la pila de bloques que tiene ese script. Para saber lo que hace un bloque: clic botón derecho (en Mac: Ctrl + clic) sobre el mismo y seleccionamos Ayuda en el menú.
  • 47. 46 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Para limpiar el Área de Programa: botón derecho del ratón, limpiar (en Mac: Ctrl + clic). Para exportar una captura de pantalla del Área de Programas: clic derecho y selecciona Guardar imagen de programas. Para agregar un comentario al Área de Programas: clic derecho del ratón (en Mac: Ctrl + clic) y seleccionar añadir comentarios. Aparecerá un área de comentarios amarilla donde se puede escribir texto. Para cambiar el tamaño de la anchura de la zona de comentario utiliza el asa en el extremo derecho. Para contraer o expandir el área de comentarios haz clic en el triángulo situado en la esquina superior izquierda. Se pueden añadir comentarios en cualquier parte del área de scripts y se pueden mover arrastrándolos. Para adjuntar un comentario a una script hay que arrastrar el comentario a la parte superior del bloque. Para separar el comentario arrastra el comentario fuera del bloque. 4.8.1. Bloque de control Este bloque es muy importante porque es el que inicia, mantiene o finaliza acciones. BLOQUE DE CONTROL (Scratch 1.4) Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en la bandera verde. Ejecuta el programa que tiene debajo al presionar una tecla específica (espacio, flecha hacia arriba, etc.). Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en cualquier lugar del escenario. Si pusiese el nombre del objeto, algo que el programa hace automáticamente cuando tienes seleccionado el objeto, sería presionando el objeto. Espera un número determinado de segundos y continúa luego con el bloque siguiente. Ejecuta continuamente los bloques en su interior. Ejecuta los bloques en su interior un número específico de veces. Envía un mensaje a todos los objetos y luego continúa con el bloque siguiente sin esperar a que se realicen las acciones de los objetos activados. Envía un mensaje a todos los objetos activándolos para que hagan algo y espera a que todos terminen antes de continuar con el siguiente bloque.
  • 48. 47 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Ejecuta el programa que tiene debajo cuando recibe un mensaje específico de “enviar a todos”. Comprueba continuamente si una condición es verdadera y, cada vez que es verdadera, ejecuta los bloques en su interior. Si la condición es verdadera ejecuta los bloques en su interior. Si la condición es verdadera ejecuta los bloques dentro de la zona si. Si no, ejecuta los bloques que están dentro de la zona si no. Espera hasta que la condición sea verdadera para ejecutar los bloques siguientes. Comprueba si la condición es falsa. Si lo es ejecuta los bloques en su interior y vuelve a comprobar la condición. Si la condición es verdadera pasa a los bloques siguientes. Detiene el programa que se está ejecutando dentro de un objeto. Detiene todos los programas de todos los objetos. En la versión 2.0 el Bloque de control se divide en dos: Eventos y Control y presenta opciones nuevas que se entienden de las explicaciones anteriores. Bloque de eventos 2.0 Bloque de control 2.0
  • 49. 48 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 4.8.2. Bloque de Movimiento BLOQUE DE MOVIMIENTO (SCRATCH 1.4) Mueve el objeto hacia adelante o hacia atrás, en este caso 10 pasos o unidades. Rota el objeto en el sentido de las agujas del reloj. Rota el objeto en el sentido contrario a las agujas del reloj. Apunta el objeto en la dirección especificada (0=arriba; 90=derecha; 180=abajo; -90=izquierda). Apunta el objeto hacia el puntero del ratón o hacia otro objeto. Mueve el objeto hacia una posición específica de X, Y en el escenario. Mueve el objeto a la ubicación del puntero del ratón o de otro objeto. Desliza el objeto suavemente a una posición determinada en un lapso de tiempo específico. Cambia la posición X del objeto en una cantidad determinada (incrementa, para decrementar hay que poner – delante, -10). Fija la posición X del objeto a un valor específico. Modifica la posición Y del objeto en una cantidad determinada (incrementa, para decrementar hay que poner – delante, -10). Fija la posición Y del objeto a un valor específico. Gira el objeto en sentido contrario cuando este toca un borde del escenario. Informa de la posición X del objeto (rango entre –240 a 240). Informa de la posición Y del objeto (rango entre -180 a 180). Informa de la dirección del objeto (0=arriba; 90=derecha; - 90=izquierda; 180=abajo). La versión 2.0 añade el bloque para poder variar estilo de rotación de los objetos en los scripts. . Bloques de Motor: solo aparecen si se selecciona Mostrar Bloques de Motor, en el menú Editar.
  • 50. 49 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Enciende el motor por un período de tiempo determinado. Enciende el motor. Apaga el motor. Fija el poder o capacidad del motor y lo enciende (rango entre 0 y 100). Establece o modifica la dirección del motor pero no lo enciende. En esta dirección = sentido agujas del reloj; en esta otra dirección = contrario a las agujas del reloj; reversa = cambio de dirección. En el caso de la versión 2.0 se añade una extensión en el apartado Más bloques: http://wiki.scratch.mit.edu/wiki/Motor_Blocks. 4.8.3. Actividades Bloque Control y Bloque Movimiento En este enlace se ofrecen doce ejemplos en los que se utilizan los distintos bloques de programación de forma muy sencilla: http://scratch.mit.edu/help/cards/. Es recomendable que los alumnos hagan estas fichas previamente para que vayan descubriendo el programa. Actividad: Un objeto ha de perseguir el ratón (Ficha 06_follow the mouse.pdf). Se les dan las siguientes condiciones: 1. La práctica consta de un objeto y un fondo con un color sólido (el fondo usar un solo color) o el fondo que elija el alumno/a. 2. El programa comienza cuando se hace clic sobre el objeto. 3. Cuando comienza el programa el objeto tiene que ir siempre al punto central. Es decir, tiene que ir al punto x=0 e y = 0. 4. El objeto ha de esperar 2 segundos para empezar a seguir el ratón. 5. Por SIEMPRE: a. Va a apuntar hacia el ratón. b. Y cada vez que lo haga va a moverse 3 pasos. 6. El programa acaba cuando clico en el botón rojo del escenario. 7. Una vez probado el programa analiza lo que ocurre si aumentamos el número de pasos o si los disminuimos.
  • 51. 50 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Actividad: Crea un proyecto en el que has de dibujar con el editor de pinturas un objeto (por ejemplo, un trenecito, un coche, un pez,…) y un paisaje. El objeto ha de deslizarse de izquierda a derecha del escenario y cuando llegue al borde ha de rebotar y cambiar el sentido que lleva. El objeto ha de cambiar el disfraz 4 veces. Esto se debe repetir por siempre hasta que se presione . Las instrucciones que se les dan son: 1. PRIMER PROGRAMA: Movimiento del tren. a. Crear un tren y ponerlo en un fondo lunar. b. Empezar el programa al presionar la bandera verde. c. El tren ha de tener cuatro disfraces. d. Cuando se presione la bandera, el tren siempre ha de ir a: i. X=180 ii. Y=10 iii. Y apuntar hacia la izquierda.
  • 52. 51 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría e. Esperar 0.5 segundos f. Repetir por siempre: i. Deslizar en 5 segundo hasta x=-180 y=10 ii. Rebotar si toca borde. iii. Cuando rebota ha de cambiar el sentido a la derecha. iv. Deslizar en 5 segundos hasta x=180 y=10 v. Y apuntar hacia la izquierda. 2. SEGUNDO PROGRAMA: DISFRAZ del tren. a. AL presionar bandera verde: i. Por siempre. ii. Siguiente disfraz. iii. Cada 0.25 segundos. 3. TERCER PROGRAMA: SONIDO del tren. a. AL presionar bandera verde: i. Por siempre. ii. Tocar sonido: Water drop. iii. Esperar 2 segundos.
  • 53. 52 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría En esta actividad se les enseña a comprender las dimensiones del escenario y las posiciones x e y. Actividad: Correspondiente a la ficha 3_keymoves_v14.pdf. Un objeto importado o creado por ti ha de moverse 10 pasos para arriba si clicas la tecla flecha arriba, 10 pasos hacia abajo si clicas la tecla flecha abajo, 10 pasos hacia la izquierda cuando cliques la tecla flecha izquierda. El objeto sólo podrá girar de derecha a izquierda.
  • 54. 53 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Actividad: Ficha 05_glide_v14.pdf. Consiste en que un objeto importado se deslice a tres posiciones distintas dejando esperar unos segundos antes de cada movimiento.
  • 55. 54 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Actividad: Animar un objeto mientras se desplaza. Haz la propuesta 10_moving_animation_v14.pdf.
  • 56. 55 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Actividad: En Scratch es muy importante la función enviar mensajes ya que, con ella, se pueden hacer cambios de escenario o hacer aparecer o desaparecer un objeto, entre otros. Un ejemplo sencillo se puede explicar a partir de un diálogo (basado en el tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=BnYbOCiudyc&index=47&list=PLHqzwcqDQIExCWk_EgaiZ6hLt4QX2Rxn ).
  • 57. 56 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Actividad: Simulación de la gravedad, plataformas. Para ello es muy recomendable ver con los alumnos en clase el vídeo tutorial https://www.youtube.com/watch?v=DOxHryAFdBs Actividad: Simulación del “scrolling”, lo podemos aprender desde el tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=8FFdNYE1mQ4, de Xnergic o en https://www.youtube.com/watch?v=CGwPvljUV2o por Coleen Lewis. Otra simulación de scrolling horizontal automático se puede ver en https://www.youtube.com/watch?v=BEHJzEzq-b8.
  • 58. 57 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 4.8.4. Bloque de Apariencia Las instrucciones que se encuentran en este bloque se encargan de cambiar el aspecto o la forma en que se observan los objetos en el escenario, así como también de cambiar la posición del objeto en el escenario poniendo al objeto en capas posteriores. Como vimos anteriormente el objeto tiene la posibilidad de tener varios disfraces asociados a él. En el bloque Apariencia encontramos instrucciones para poder cambiar el disfraz del objeto ya sea especificando el nombre, el número o solo poniendo “siguiente disfraz” ya que estos guardan un orden y el sistema guarda el número de disfraz que tiene el objeto. Este grupo de instrucciones también permite modificar el objeto cambiando su imagen. Es decir, haciendo lo que se llama un procesamiento digital de imágenes, que no es otra cosa que aplicar efectos especiales al objeto haciendo una transformación a la imagen original. Entre estos efectos podemos mencionar: color, ojo de pescado, remolino, pixelar, mosaico, etc.
  • 59. 58 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Aplicando un efecto de imagen al objeto. A continuación mencionamos algunas de las instrucciones que utilizaremos: APARIENCIA Modifica la apariencia del objeto cambiando de disfraz. Cambia el disfraz del objeto por el siguiente disfraz en la lista de disfraces (cuando llega al final del listado de estos, vuelve a comenzar con el primer disfraz). Informa del número correspondiente al disfraz actual del objeto. Modifica la apariencia del escenario cambiando a un fondo diferente. En la versión 2.0 aparece en el bloque apariencia cuando tenemos seleccionado el objeto. Modifica la apariencia del escenario pasando al siguiente fondo disponible en el listado de estos. Reporta el número del fondo actual del escenario. Despliega una nube de diálogo del objeto durante un lapso de tiempo determinado Despliega una nube de diálogo del Objeto (se puede eliminar esta burbuja de diálogo ejecutando este bloque sin texto alguno). Despliega una nube de pensamiento del objeto durante un determinado lapso de tiempo. Despliega una nube de pensamiento del objeto. Modifica (incrementa o decrece) un efecto visual del objeto en una cantidad especificada (usa el menú desplegable para seleccionar el efecto). Establece un efecto visual a un número dado (la mayoría de efectos visuales se ubica en un rango de 0 a 100). Limpia o borra todos los efectos gráficos de un objeto
  • 60. 59 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Modifica el tamaño del objeto en una cantidad especificada (incrementa o decrece). Ajusta el tamaño del objeto en un porcentaje (%) específico respecto a su tamaño original. Informa el tamaño del objeto como porcentaje (%) de su tamaño original. Hace aparecer un objeto en el escenario. Hace desaparecer un objeto del escenario (cuando el objeto está escondido otros objetos no lo pueden detectar con el bloque “¿tocando?”). Ubica el objeto al frente de todos los demás objetos (capa superior). Mueve el objeto hacia atrás un número determinado de capas de manera que pueda ocultarse detrás de otros objetos. Actividad: Una actividad sencilla en la que se ven los efectos es el ejemplo que viene en Scratch 1.4 en la carpeta Interactive Art > 3_Playwithyourface.sb y se les puede proponer que hagan una actividad inventada basada en ella. Actividad: Una actividad que combina control, movimiento y apariencia es el ejemplo que viene en Scratch 1.4 en la carpeta Animation > 3_Trampoline.sb y se les puede proponer que hagan una actividad basada en ella. Actividad: En esta práctica pondremos bocadillos a los disfraces en los cuales colocaremos mensajes, haremos un efecto de movimiento de uno de los objetos y su aparición y desaparición en nuestro escenario. Igualmente, modificaremos el color de los mismos y haremos un efecto zoom. Paso 1 Seleccionamos en la zona derecha el escenario (1) y en nuestra zona central en Fondos->Fondo nuevo-> importar (2) un escenario de la carpeta /outdoors/School1. Para evitar disponer de dos fondos haz clic en el fondo1 (X) para eliminarlo (3). Por último haremos clic en el botón de Editar (4).
  • 61. 60 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Paso 2 Modificar el escenario para personalizarlo. Estamos en un programa parecido al Paint o al GIMP, de edición de mapa de bits. La modificación que proponemos es poner un texto. Para ello debemos hacer clic en el botón con la letra T (1). Podemos indicar el color seleccionando uno en la gama de colores (2) o absorber uno del dibujo que estamos seleccionando con la herramienta del cuenta gotas. Por último hacemos clic en el dibujo. Por defecto, en el centro del dibujo, nos aparecerá el cursor y un cuadrado negro arriba. Escribimos el texto y haciendo clic en el cuadradito negro arrastramos las letras a la zona del dibujo donde queremos poner el texto. Solo se permite poner un texto en cada dibujo (limitación).
  • 62. 61 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Paso 3 Una vez realizado los cambios en tu fondo aceptamos y tendremos los cambios en tu nuevo y mejorado escenario. Paso 4 Insertar un nuevo objeto en nuestro programa. En la zona inferior derecha hacemos clic en zona indicada (objeto sorpresa). Nos aparecerá un objeto cualquiera. Seleccionamos dicho objeto y en la zona centro / disfraces / importa /animales un nuevo disfraz: cat5. Elimina el objeto sorpresa original. El resultado es el de la imagen:
  • 63. 62 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Paso 5 Utilizar los comandos de la sección de Apariencia. Selecciona el objeto 1 (que debe contener, al menos, dos disfraces). Recuerda seleccionar las diversas zonas superiores y arrastrar hacia la zona central de programas. Paso 6 Generar el siguiente código: SECCION PASO SIGNIFICADO Control Al presionar bandera Para iniciar el programa Apariencia Fijar tamaño a 200% Aumentar el tamaño del objeto Decir “que grande” por 4 segundos Un bocadillo en el que el objeto emite un mensaje durante un tiempo determinado. Se puede poner un bocadillo sin tiempo. Fijar tamaño al 100% Retornar el tamaño del objeto al original Cambiar efecto color por 30 Esta orden nos permite modificar la perspectiva del objeto.  Color: nos modifica el color de nuestro disfraz.  Ojo de pescado: genera el efecto de ojo de pez de los cristales.  Remolino: distorsiona la imagen generando efectos concéntricos.  Pixelar: convierte el objeto en píxeles de diferentes formas y colores.  Mosaico: repite el objeto la cantidad de veces que le indiquemos en forma de imágenes sucesivas cuadradas.  Brillantez: cambia el nivel de brillo del mismo.  Fantasma: se vuelve transparente a medida que aumentamos los valores. Cambiar disfraz por disfraz2 Si tenemos varios disfraces, en la sección de disfraces central, podemos indicar los siguientes disfraces. Esto permite crear el efecto de movimiento del objeto, entre otros. Pensar “he cambiado” por 2 segundos Muestra un mensaje (pensativo) para indicar el mensaje y paramos el proceso 2 segundos. Si deseamos pararlo menos de un segundo tendremos que indicar decimales (0.5 = ½ segundo). Cambiar disfraz por disfraz1 Volvemos al disfraz original.
  • 64. 63 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Decir “cambiamos de disfraz” Aparece mensaje y se ejecuta la siguiente instrucción. Siguiente disfraz Si tenemos varios disfraces en el mismo objeto irá mostrando un nuevo disfraz para el objeto. Cambiar efecto “pixelar” por 55 Al poner un número alto la imagen queda totalmente distorsionada. Quitar efectos gráficos Sirve para que los efectos no se entremezclen si la siguiente instrucción es un efecto. En este caso el siguiente efecto es “remolino” y este no sería sobre la imagen original sino sobre la imagen pixelada. Si el objetivo es realizarlo sobre el objeto original debemos quitar previamente los efectos gráficos. Cambiar efecto “remolino” por 60 Genera un efecto distorsionado de la imagen en forma de remolino. Parecido al efecto de GIMP de distorsionar / deformando. Decir “efecto remolino” por 2 segundos Mostrar un mensaje durante 2 segundos. Quitar efectos gráficos Cambiar efecto “ojo de pez” por 30 Crear un zoom de 30 grados en la zona central del objeto. Decir fin Mensaje final. Los bloques resultantes son los siguientes:
  • 65. 64 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Paso 7 Guardar la actividad en nuestra carpeta de trabajo. 4.8.5. Bloque de Sonido El lenguaje de Scratch cuenta con un grupo de instrucciones que permiten la reproducción de archivos de sonido dentro de la animación que estés haciendo. Estos archivos de sonido los puedes importar directamente al área del objeto y una vez ahí puedes usar las instrucciones para su reproducción durante la animación. Los sonidos son guardados en la pestaña Sonidos, ahí se tienen las siguientes opciones:  Importar sonidos  Grabar sonidos SONIDO Comienza la reproducción del sonido seleccionado del menú desplegable e inmediatamente pasa al siguiente bloque aunque el sonido se esté ejecutando.
  • 66. 65 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Reproduce un sonido y espera hasta que el sonido termine antes de continuar con el bloque siguiente. Detiene todos los sonidos. Reproduce un determinado número de sonido de tambor seleccionado del menú desplegable durante un número específico de pulsos. Reproduce una nota musical (números altos para tonos altos) durante un número específico de pulsos. Descansa (no toca nada) durante un número específico de pulsos. Establece el tipo de instrumento que usa el objeto para los bloques de “tocar notas” (cada objeto tiene su propio instrumento). Modifica el volumen del sonido del objeto en un valor especificado (incrementa o disminuye el volumen). Fija el volumen del sonido del objeto a un valor especifico. Informa el volumen del sonido del objeto. Modifica el tempo del objeto en una cantidad específica (incrementa o disminuye). Fija el tempo del objeto a un valor especificado de pulsos por minuto. Informa el tempo del objeto en pulsos por minuto. Scratch cuenta con un amplio banco de sonidos pregrabados que pueden ser utilizados y entre los que destacan los sonidos de animales, humanos e instrumentos musicales.
  • 67. 66 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Pestaña Sonidos: aquí puedes agregar o eliminar sonidos asociados al objeto. Aparte de los sonidos que se pueden asociar al objeto, con las instrucciones del Bloque de Sonido se pueden tocar notas musicales e instrumentos musicales a diferente tempo (velocidad). Asimismo también se puede controlar el volumen con el cual serán tocados estos sonidos en el escenario fijando un valor en la variable volumen o cambiándolo en el transcurso de la animación. En la versión 2.0, además, se pueden editar y añadir efectos. Actividad: En esta práctica crearemos un pequeño ritmo musical que se repite. Realizar un programa en el que se cree una imagen como la siguiente y se le de movimiento desde el extremo izquierdo de la pantalla hasta el derecho. Actividad: Modificar el programa anterior de manera que el tren vuelva a la izquierda cuando llegue al extremo derecho de la pantalla.
  • 68. 67 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Actividad: Realizar un programa en el que el tren se mueva desde el extremo izquierdo de la pantalla hasta el derecho emitiendo humo desde su chimenea al trasladarse (utilizar diferentes disfraces para simularlo). Actividad: Colocar un fondo al programa que realizamos anteriormente.
  • 69. 68 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Actividad: Incorporar un sonido al programa anterior que simule el sonido de un tren en desplazamiento. Dicho sonido debe producirse mientras el tren se encuentra moviéndose. Actividad: Crear un pequeño ritmo musical que se repite. Paso 1
  • 70. 69 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Paso 2
  • 71. 70 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Paso 3
  • 72. 71 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Actividad: Hacer la ficha 11_surprisebutton_v14.pdf
  • 73. 72 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Actividad: Este proyecto viene como ejemplo en la versión 1.4 en la carpeta “Name”. Se llama 7 Tamar.sb y está muy bien para que vean las posibilidades del lápiz, los sonidos y el concepto variable. ACTIVIDAD: Hacer una composición musical sencilla basándote en los vídeo tutoriales: https://www.youtube.com/watch?v=5OGbtmtBqss y en el ejemplo: https://www.youtube.com/watch?v=ivNj8Rg0JlM. 4.8.6. Bloque Lápiz El Bloque Lápiz tiene una serie de instrucciones que permiten realizar dibujos en el escenario al usar el objeto como lápiz. Por cada movimiento del objeto se realiza el trazo de una línea que irá del punto inicial al punto final del movimiento del objeto creándose una secuencia de líneas y formando una figura. El proceso es simple: se usa la instrucción bajar Lápiz y, a partir de ahí, por cada movimiento del objeto se dibuja una línea. Se deja de dibujar en el escenario usando la instrucción subir Lápiz. Se cuenta además con una serie de instrucciones que permiten fijar características de las líneas que se trazan, tales como color, tamaño e intensidad.
  • 74. 73 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Para comenzar el trazo de líneas en el escenario primeramente arrastra la instrucción bajar lápiz del bloque Lápiz hasta el área de programas. Esta acción te permite habilitar el trazo de líneas de tal forma que cuando el objeto se mueve traza una línea en el escenario durante toda su trayectoria. El siguiente paso es mover el objeto. Para esto usa una de las instrucciones del bloque de Movimiento para desplazar al objeto por el escenario. Las instrucciones del bloque Lápiz están muy ligadas al bloque de Movimiento ya que si el objeto no se mueve no se dibuja nada en el escenario. La línea que se traza al mover el objeto tiene tres características importantes y puedes modificar cada una de ellas poniendo la instrucción y el valor correspondiente. Las principales características son las siguientes:  Color  Intensidad  Tamaño
  • 75. 74 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría LÁPIZ Borra todas las marcas de lápiz y de sellos (estampados) del escenario. Baja el lápiz del objeto de manera que este pinte a medida que se mueve. Levanta el lápiz del objeto de manera que no pinte cuando se mueva. Establece el color del lápiz seleccionándolo de la paleta de color. Modifica el color del lápiz en una cantidad específica (incrementa o disminuye). Establece el color del lápiz a un valor determinado. Por ejemplo: 0 es rojo, 70 es verde, el número 130 es azul y el número 170 es magenta. Modifica la intensidad del lápiz en una cantidad especificada (incrementa o disminuye). Establece un valor específico para la intensidad del lápiz (sombra- lápiz=0 es muy oscura, sombra-lápiz=100 es muy clara. El valor por defecto es 50, a menos que se establezca con la paleta de color). Cambia el grosor del lápiz en una cantidad específica (incrementa o disminuye en una cantidad específica). Establece el grosor del lápiz. Estampa o copia la imagen del objeto en el escenario. Actvidad: Ver el proyecto incluido en la versión 1.4 llamado “Tamika”.
  • 76. 75 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Actvidad: Dibuja un cuadrado siguiendo estas instrucciones: borrar Bajar lápiz Clic en bandera verde
  • 77. 76 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Nota: Una vez que los alumnos lo hayan hecho se les puede proponer que fijen otro tamaño de imagen, que cambie el color del lápiz cada vez que cambie de lado,... Después tendrán que hacer un rectángulo, una circunferencia, un triángulo, un romboide, etc. Además tendrán que hacer algún cambio, por ejemplo, que cada lado del polígono sea de distinto color, tenga un grosor distinto de 1, etc. Repetir 1,4 mover 100 pasos girar 90 grados Levantar lápiz
  • 78. 77 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Actividad: En el caso de la versión 2.0 aparece la opción de Más bloques. El concepto consiste en crear un bloque que puede ser llamado por el programa y, según las entradas que se le den, se ejecutará con distintos valores. Podemos ver un ejemplo en el video tutorial https://www.youtube.com/watch?v=3Dls2oQ4cOM. 4.8.7. Bloque de Sensores En Scratch el bloque de Sensores permite detectar las siguientes acciones:  Tocar otro objeto.  Tocar un color determinado.  Cuándo un color determinado toca otro color.  Entrada de variables por medio del teclado.
  • 79. 78 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría  Si se presiona alguna tecla del ratón.  Si se presiona alguna tecla específica.  Distancia de nuestro objeto a otro.  Lectura de los puertos de la computadora para leer las señales de los kits robóticos. SENSORES Informa verdadero si el objeto está tocando un objeto específico, un borde o el puntero del ratón (seleccionados del menú desplegable). Informa verdadero si el objeto está tocando un color específico (hacer clic en la paleta de color y luego utilizar el gotero para seleccionar el color). Devuelve verdadero si el primer color (dentro del objeto) está tocando un segundo color, tanto en el fondo como en otro objeto (hacer clic en la paleta de color y luego utilizar el gotero para seleccionar el color). Formula una pregunta en la pantalla y guarda lo que se ingresa por teclado en la. Hace que el programa espere hasta que se presione la tecla “enter” o se haga clic en la casilla de verificación. Proporciona la entrada de teclado del uso más reciente de . Se comparte para todos los objetos. Informa de la posición “X” del puntero del ratón. Informa de la posición “Y” del puntero del ratón. Informa verdadero si el botón del ratón está presionado. Informa verdadero si una tecla específica está presionada. Informa de la distancia desde un objeto específico o desde el puntero del ratón. Fija el cronómetro a 0. Devuelve el valor del cronómetro en segundos (el cronómetro siempre está contando). Informa de una propiedad o variable de otro objeto. Proporciona el volumen de los sonidos captados por el micrófono del ordenador (entre 1 y 100). Devuelve verdadero si el volumen del sonido captado por el micrófono del ordenador es mayor de 30 (en una escala de 1 a 100).
  • 80. 79 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Informa del valor de un sensor específico. Para usar este bloque necesitas tener un sensor conectado a tu ordenador. Para usar este bloque se necesita tener una tarjeta de sensores para Scratch conectado a tu ordenador: http://www.playfulinvention.com/picoboard.html, o con LEGO WeDo: http://www.legoeducation.com. Informa verdadero si un sensor específico está presionado. Para usar este bloque también se necesita tener una tarjeta de sensores para Scratch conectado al ordenador: http://www.playfulinvention.com/picoboard.html En la versión 2.0 se incluyen los bloques relacionados con la opción de interaccionar con los programas a través del vídeo y a través del sonido.
  • 81. 80 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Actividad: Se basará en la ficha 12_keepscore_v14.pdf. El marcador subirá un punto cada vez que un tiburón, que se mueve aleatoriamente, toque al pececito. En ese instante el pez desaparece 0,5 segundos. Es decir, en esta variante, vamos a hacer que el pececito se mueva todo el rato y que, cuando el tiburón le toque, desaparezca 0,5 segundos y vuelva a aparecer. A los alumnos de 2º ESO se les dan las instrucciones de esta manera (nota: aquí aprenden el concepto de variable): 1. Escenario: Crea un fondo marino o impórtalo de Scratch. 2. Objeto 1: Llámalo Tib, será el tiburón. Impórtalo de Scratch y minimiza su tamaño. 3. El tiburón tendrá asociado el siguiente programa del que has de hacer su diagrama de flujo en tu cuaderno y crear el programa en Scratch: a. El programa empieza al clicar en la bandera verde.
  • 82. 81 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría b. El tiburón irá a la posición x=-175, y= 116 c. Crea la variable score y fíjala a 0. d. Por siempre: i. Girar número al azar entre -30 y 30 grados. ii. Mover 5 pasos. iii. Rebotar si está tocando borde. iv. Si ¿Tib toca el Pececito? 1. 2. Tocar sonido Gong. 3. Esperar 0.5 segundos. 4. Mover el tiburón un número al azar entre -200 y 200 pasos. v. Si no continúa. vi. Repite el proceso (ir a d) 4. Programa asociado al pececito: a. Comienza al presionar la bandera verde. b. Por siempre: i. Si está tocando al tiburón: 1. Esconder (el pececito) 2. Esperar 1 segundo. ii. SI NO: 1. Mover 10 pasos. 2. Rebotar si está tocando borde. iii. Mostrar (el pececito) c. Repetir el proceso desde b. por siempre.
  • 83. 82 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Pececito: Tiburón: Actividad: Ejemplo 5_MarbleRacer.sb que viene en la versión 1.4. Es un buen ejemplo del uso de sensores. A los alumnos se les puede proponer que diseñen su propio circuito. Esta actividad, propuesta en el curso del MOOC de Robots y Videojuegos, consiste en un cochecito que se mueve a través de teclas: una tecla para el giro hacia un lado, otra tecla para el giro hacia el otro y una tercera para moverlo un número de pasos. El cochecito no puede salirse de la pista y, cada vez que se salga, debe volver al punto de partida. Luego se les puede proponer que añadan otro coche, que puedan añadir un cronómetro, etc. El punto de partida es una imagen similar a la del escenario de la de la figura (ellos pueden diseñar el circuito con otra forma) y las instrucciones (no se les muestra la programación) tienen que discurrirlas ellos.
  • 84. 83 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Actividad: Lanzamiento de proyectil. El tutorial explicativo lo encontraréis en https://www.youtube.com/watch?v=HvEbipYkd_E . La propuesta de actividad, por ejemplo, es que el objeto lance un balón y de a otro objeto que se mueva todo el rato. Cada vez que le de, este desaparece 1 segundo, vuelve a aparecer y el marcador va puntuando. 4.8.8. Bloque de Operadores OPERADORES Suma dos números. Resta dos números (sustrae el segundo número de el primero). Multiplica dos números. Divide dos números (divide el primer número entre el segundo). Selecciona al azar un número entero dentro de un rango especificado. Informa verdadero si el primer valor es menor que el segundo.
  • 85. 84 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Devuelve verdadero si dos valores son iguales. Informa verdadero si el primer valor es mayor que el segundo. Informa verdadero si ambas condiciones son verdaderas. Informa verdadero si una de las dos condiciones es verdadera. Devuelve verdadero si la condición es falsa y falso si la condición es verdadera. Concatena (combina) cadenas de letras (caracteres). Informa del número de letras en una cadena. Informa de la letra en una posición específica dentro de una cadena. Devuelve el resultado de una función seleccionada (abs, raíz cuadrada, sin, cos, tan, asin, acos, atan, ln, log, e^, 10^) aplicada a un número específico. Informa del residuo (módulo) de la división del primer número entre el segundo número. Informa del entero más cercano a un número.
  • 86. 85 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
  • 87. 86 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
  • 88. 87 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Actividad: Calcula el área de un triángulo. Para ello el programa deberá pedir la base y la altura. Actividad: Calcular la tabla de multiplicar.
  • 89. 88 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 4.8.9. Bloque de Variables ¿Qué es una variable? Una variable es una estructura de datos referenciada por un nombre que puede cambiar de contenido durante la ejecución de un programa. Desde el punto de vista de usuario de Scratch podemos crear etiquetas asignándoles un nombre, darle un valor inicial y modificar el valor durante la ejecución del programa. Esta etiqueta podemos aprovecharla para hacer cálculos con los operadores o comprobaciones con los bloques de control. ¿Qué usos podemos darle a una variable?  Almacenar el número de preguntas acertadas en un juego de preguntas.  Almacenar el total de puntos que tenemos en un juego de cartas.  Almacenar el número de repeticiones que llevamos en una iteración.  ... Tabla con la descripción del funcionamiento de cada uno de los bloques: OPERADORES Crear una nueva variable. Borrar una variable existente. Variable. Asigna a la variable el valor indicado.
  • 90. 89 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Modifica incrementando o decrementando el valor de la variable con el valor indicado. Muestra la variable en el escenario. Oculta la variable en el escenario. El bloque Nueva variable, permite crear una nueva variable en nuestro proyecto. El diálogo que aparece cuando se pulsa es: Debemos indicar el nombre de la variable y si es para todos los objetos (global) o solo para el objeto activo (local). En el siguiente apartado se explica la diferencia entre una variable local y otra global. El nombre de la variable es su identificador por lo que no puede haber dos variables con el mismo nombre. El bloque Borrar una lista, permite eliminar alguna de las variables existentes en el proyecto. Cuando se pulsa el botón aparece una lista con las variables existentes para que elijamos la que queremos eliminar.
  • 91. 90 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Cada vez que se crea una variable aparece el bloque puntos, con el nombre de la variable creada. Además, los bloques podrán ser utilizados junto con operadores para realizar cálculos y comparaciones: El bloque fijar, asigna a la variable el valor indicado como parámetro. En este caso se asigna a la variable “puntos” el valor 10. Es importante recordar que no sólo se pueden asignar valores constantes como un número, sino que también está permitido asignar cálculos. Por ejemplo:
  • 92. 91 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría El bloque cambiar,modifica el valor de la variable incrementando (valores positivos) o decrementando (valores negativos) el valor de la variable. Inicialmente la variable se fija a 10 puntos y después se modifica en 2 unidades quedando el valor de la variable en 12. El bloque mostrar variable, visualiza el valor de la variable en el escenario. El bloque esconder variable, oculta la variable si se está mostrando en el escenario.
  • 93. 92 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Variables locales y globales Cuando damos de alta una nueva variable siempre se nos pregunta si queremos una variable para todos los objetos o una variable para este objeto:  La variable "Para este objeto" o local sólo es visible y se puede modificar por el objeto que la tiene asignada.  La variable "Para todos los objetos" o global es visible y se puede modificar por cualquier objeto del proyecto. Por ejemplo, si se crean dos variables locales a los objetos 1 y 2 con el mismo nombre "puntos", cada una de esas variables sólo podrá ser modificada por los respectivos objetos.
  • 94. 93 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
  • 95. 94 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Podéis comprobar que cuando la variable es local y se visualiza en el escenario aparece como prefijo el nombre del objeto al que está asociada. Si la variable es global aparece solo el nombre: Las variables globales se utilizan, por tanto, para almacenar valores que son generales a todo el proyecto o cuando nos interesa que se acceda desde cualquier objeto. En cambio, las variables locales se utilizan para almacenar valores relacionados con el objeto al que están asociadas. Visualización de variables Cuando tenemos un proyecto en ejecución podemos elegir visualizar o no en el escenario el nombre y el valor de una variable. Para esto utilizamos los bloques mostrar y esconder variable.
  • 96. 95 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Podemos obtener el mismo resultado utilizando la marca que aparece junto al nombre de la variable en la familia de bloques de variables. Además podemos seleccionar el modo de visualización de la variable en el escenario. Para ello pulsamos con el botón derecho sobre la variable del escenario. Aparece el siguiente menú contextual: Los tres modos de visualización son: Modo Presentación Descripción Normal Modo de visualización por defecto. Aparece el nombre de la variable y su valor.
  • 97. 96 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Grande Modo ampliado. Solo se visualiza el valor de la variable. Deslizador Modo deslizador. Se añade un deslizador al modo normal que permite modificar los valores de la variable en tiempo de ejecución. Si se pulsa sobre la presentación de la variable se podrá modificar el máximo y el mínimo de los valores que tomará la variable. Actividad: Crear un juego de identificación de números. Inicializaremos una lista con números al azar y el usuario deberá vaciar la lista haciendo clic sobre unas bolas identificadas con números que estarán en movimiento. PASO 1 - INICIALIZACIÓN Creamos un nuevo proyecto con 5 objetos y elegimos como disfraces los números del 1 al 5 (en la carpeta "letters" de los recursos de Scratch podéis encontrar distintos tipos de letra para hacerlo). Modifica el escenario y pon el fondo de pantalla que quieras. Modifica en todos los objetos la propiedad para que, aunque cambie de dirección, el objeto no gire.
  • 98. 97 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría PASO 2 - VARIABLES Añadimos una variable global y una lista global. Variable: , lista: . Oculta la variable contador (la lista de números debe estar visible porque forma parte del juego). La apariencia del escenario debe de haber quedado algo parecido a esto: PASO 3 - INICIALIZANDO LA LISTA Añade el siguiente código en el escenario para llenar la lista con números al azar del 1 al 5:
  • 99. 98 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Intenta entender lo que hace el código anterior. El envío del mensaje que aparece al final tendrá sentido cuando añadamos el código al resto de objetos. PASO 4 - AÑADIMOS MOVIMIENTO Añade el siguiente código a todos los objetos (números del 1 al 5): El código anterior hace que los números se muevan en el escenario de manera que si, en algún momento, estos tocan el borde, rebotan y cambian de dirección. Es decir, no hacen siempre el mismo movimiento. PASO 5 - COMPROBAMOS SI LA LISTA ESTÁ VACIA Inicialmente la lista se llena con 10 números al azar, conforme vayamos haciendo clic sobre los números se irá vaciando. Debemos comprobar si la lista está vacía y, en ese caso, parar el programa. Añadimos este código al escenario:
  • 100. 99 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría PASO 6 - QUITAR NÚMEROS DE LA LISTA Añadimos el siguiente código en cada uno de los números para que, al hacer clic sobre ellos y si existe algún número en la lista que corresponda con el objeto, anularlo. Este es el código válido para el uno: El código anterior se recorre la lista de los números y comprueba si existe algún elemento que coincide con el número. En caso afirmativo, lo borra y termina. Por tanto, si existen 5 treses en la lista, habrá que hacer cinco clics sobre el número 3 para que desaparezcan. Para el resto de números el código es igual pero cambiando el número que comparamos:
  • 101. 100 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría PASO 7 Comprobar el funcionamiento del programa, guardarlo y subirlo a la plataforma. Actividad: Calcular y decir el resultado final de sumar 1+2+3+…100.
  • 102. 101 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
  • 103. 102 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
  • 104. 103 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Actividad: Seguir la bola y que, cada vez que el ratón toca la bola, la puntuación aumente en 1 unidad. Conceptos de variable y diagrama de flujo. Se les entrega una fotocopia con el ejemplo del tutorial sobre diagramas de flujo y los distintos elementos. Se ha hecho siguiendo el tutorial de https://www.youtube.com/watch?v=pkhjX792yVI por Prappleizer. Inicio: bandera verde score = 0 Bola toca apuntador ratón Repite proceso Ir a X = nº azar entre 240 y -240 Ir a Y = nº azar entre 180 y -180 score = score + 1 SÍ NO
  • 105. 104 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
  • 106. 105 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Actividad: Ecuación de segundo grado. Vídeo tutorial https://www.youtube.com/watch?v=V5tsUgrhG00.
  • 107. 106 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 4.9. Bloque Más Bloques y crear clones en el bloque Control versión 2.0 En la versión 2.0 se incluye la creación de clones de objetos. Esos clones, a su vez, pueden desaparecer aunque no así el objeto original. Está muy bien explicado en http://scratch.mit.edu/projects/10163984/ . Utilización de más bloques, muy buen tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=H2XhGEyg-Ds (en inglés). Un ejemplo de juego sencillo en el que en menos de 15 segundos has de coger todas las estrellas: http://scratch.mit.edu/projects/20052698/#player Y en el caso de los bloques son interesantes los ejemplos que ofrece:
  • 108. 107 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría http://www.eduteka.org/scratch20descargable.php y la actividad “aves” de http://scratch.mit.edu/projects/10567386 en la que, moviendo el balón con las teclas de dirección, vamos a hacer desaparecer los pájaros que se van clonando. En este caso se usa el bloque para que los clones vuelen. 4.10. Proyecto del alumno/a
  • 109. 108 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Una vez hechas distintas actividades utilizando los diferentes bloques con los que los alumnos/as se han ido familiarizando se pretende que ellos mismos sean capaces de crear sus propias historias, juegos, simulaciones... Para ello, previamente, han tenido que analizar distintos proyectos que aparecen en la web del MIT (scratch.mit.edu) donde podemos encontrar versiones del famoso videojuego Packman, de Minecraft, de soccer, de Mario Bros, simulaciones, historias, etc. En este apartado se muestran distintos proyectos interesantes compartidos en la Web y ejemplos de proyectos realizados en clase por alumnos. 4.10.1. Ejemplos de proyectos en la Web Este siguiente proyecto es muy interesante porque con él el profesor/a puede hacer su propia rúbrica a la hora de plantear qué quiere que hagan sus alumnos y cómo se les va a valorar su proyecto. Es decir, que tengan claro lo que queremos que hagan y entiendan su nota final, en el caso de elegir programar un juego, una historia, una simulación… Propuesta: Animando un paisaje en Scratch de http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php. Los estudiantes deben dibujar y animar un paisaje natural o urbano (escenario) que contenga, por lo menos, 4 elementos (objetos) que pueden ser personas, medios de transporte, árboles, animales, etc. Posteriormente se irán adicionando funcionalidades de Scratch que permitirán transformar el paisaje estático dibujado inicialmente en uno animado. Objetivos: Al finalizar esta actividad los estudiantes serán capaces de:  Manejar el editor de pinturas mediante el diseño de un escenario que corresponda a un fondo base para un paisaje.  Manejar el editor de pinturas para dibujar, por lo menos, 4 objetos que hagan parte de un paisaje (personas, árboles, animales, medios de transporte, etc.).  Manejar de manera básica las funciones editar, copiar, borrar, cambiar nombre, etc., escenarios, objetos y disfraces.  Manipular objetos dentro del escenario utilizando la barra de herramientas.  Realizar la animación básica de objetos mediante la creación de un programa para cada uno. El proyecto completo debe incluir, por lo menos una vez, cada una de las siguientes instrucciones: por siempre, repetir, mover, cambiar/siguiente disfraz, cambiar efecto y deslizar.  Realizar la animación básica de objetos utilizando, por lo menos una vez, cada una de las siguientes instrucciones: ir a, apuntar en dirección y girar derecha/izquierda. La matriz de calificación siguiente se puede descargar de http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Rubrica1.xls:
  • 110. 109 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Para ello recomendamos haber realizado la actividad del cuaderno de trabajo del alumno (con el proyecto “Aquarium” o con otro). Actividad previa: Es una propuesta de http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php . Abre el proyecto “Aquarium” (Archivo > Importar > Ejemplos > Animation > Aquarium). Explora el entorno y realiza modificaciones sencillas como, por ejemplo, cambiar la velocidad de movimiento de los peces.
  • 111. 110 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
  • 112. 111 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría El alumno/a describirá el comportamiento de los peces:
  • 113. 112 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 1. ¿Qué pasa si cambias el bloque “Mover 1 pasos” por “Mover 10 pasos”? _____________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________ 2. Intenta cambiar el nombre a dos de las criaturas _____________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________ 3. Explica cómo se mueven las burbujas del escenario _____________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________ Propuesta: Modificar el juego del “Pong”. Por ejemplo: añadir un jugador más que mueve el objeto que golpea la bola desde arriba. Para ello se programan ir a la izquierda o ir a la derecha presionando dos teclas distintas. Añadir número máximo de puntos para ganar el partido…
  • 114. 113 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
  • 115. 114 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Programa para la bola : Programa para la raqueta :
  • 116. 115 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Programa para la raqueta1: Propuesta: Cambiar la apariencia de un objeto al pulsar sobre diferentes botones. (Makeup New Girl: http://scratch.mit.edu/projects/612896) Propuesta: Hacer tu propio bouquet basándote en http://scratch.mit.edu/projects/10680756.
  • 117. 116 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Otros proyectos: http://scratch.mit.edu/projects/2963407
  • 118. 117 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría http://scratch.mit.edu/projects/18949650 http://scratch.mit.edu/projects/19129364
  • 119. 118 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría http://scratch.mit.edu/projects/10059341/ http://scratch.mit.edu/projects/19238821
  • 120. 119 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría http://scratch.mit.edu/projects/10005250
  • 121. 120 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Y muchísimos más que cada día podemos encontrar en el MIT. Además hay lo que se llama el Scratch MIT Day que son lugares de encuentro en fechas determinadas de “Scratchers” donde se comparten sus creaciones. 4.10.2. Proyectos realizados por alumnos Tras la puesta en marcha de este proyecto con alumnos de segundo de la ESO durante este curso. La mayoría de los alumnos se han decidido por hacer distintos tipos de laberintos o juegos de plataformas basados en los ejemplos previos. Algunos lo han trabajado en la propia Web del MIT, pero otros han preferido realizarlo con la versión 1.4, por lo que adjuntamos los archivos en una carpeta. Proyecto: Ability Games, tiene dos niveles, el primero es un laberinto que tienes que completar con límite de tiempo y el segundo un fantasma ha de sortear tres objetos hasta conseguir 30 puntos. Realizado por Carmen Martínez de la Lastra http://scratch.mit.edu/projects/10128407/
  • 122. 121 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
  • 123. 122 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Proyecto: The Magic Door, por Alia Ramos Juez. Consta de una introducción, un laberinto y un juego en el que el objeto tiene que recoger piñas para puntuar. http://scratch.mit.edu/projects/21313667/ Proyecto realizado por Laura Rodríguez Escudero. Tiene dos niveles, en el primer nivel el perro Dog puppy ha de atravesar el jardín sin que le toquen el resto de los objetos. En el segundo nivel debe de atravesar una carretera sin que le atropelle ningún vehículo.
  • 124. 123 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría
  • 125. 124 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Proyecto realizado por Ángela Ruiz Soto. Consta de tres niveles y varias posibilidades de personaje: unicornio, pulpo o fantasma.
  • 126. 125 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Proyecto realizado por Javier Piña Corona. Es una versión del juego del Pacman. http://scratch.mit.edu/projects/23487598/
  • 127. 126 GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Proyecto de Lara Saiz Fernández. Con este piano podréis componer vuestras melodías. http://scratch.mit.edu/projects/21287797/