Hardware y Software

508 visualizaciones

Publicado el

explicación con imágenes y su historia.

Publicado en: Tecnología
0 comentarios
0 recomendaciones
Estadísticas
Notas
  • Sé el primero en comentar

  • Sé el primero en recomendar esto

Sin descargas
Visualizaciones
Visualizaciones totales
508
En SlideShare
0
De insertados
0
Número de insertados
299
Acciones
Compartido
0
Descargas
2
Comentarios
0
Recomendaciones
0
Insertados 0
No insertados

No hay notas en la diapositiva.

Hardware y Software

  1. 1. SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE Centro de la Industria, La Empresa y los Servicios Regional Huila INSTRUCTOR: Javier Días APRENDIZ: Carmen Helena Bustos Tovar 2014
  2. 2. HARDWARE:El término hardware se refiere a todas las partes tangibles de un sistema informático, sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. HISTORIA 1ª Generación (1945-1956): electrónica implementada con tubos de vacíos. Fueron las primeras máquinas que desplazaron los componentes electromecánicos (relés).
  3. 3. 2ª Generación (1957-1963): electrónica desarrollada con transistores , la implementación resultó mucho más pequeña, reduciendo, entre otros factores, el tamaño de un computador en notable escala. 3ª Generación (1964-hoy): electrónica basada en circuitos integrados, Esta tecnología permitió integrar cientos de transistores y otros componentes electrónicos en un único circuito integrado impreso en una pastilla de silicio.
  4. 4. 4ª Generación futuro: probablemente se originará cuando los circuitos de silicio, integrados a alta escala, sean reemplazados por un nuevo tipo de material o tecnología. PERIFERICOS: se encuentran alrededor de la computadora que permita a un ordenador comunicarse con el entorno exterior, generalmente con el usuario. DISPOSITIVOS DE ENTRADA DE INFORMACIÓN
  5. 5. •RATON: el ratón transmite las coordenadas de su propia posición hacia la computadora. RaceWheel: transmite la posición del volante y la actividad de los accesorios hacia la computadora, dónde se interpretan como movimientos en el videojuego. Teclado :es el dispositivo que se encarga de enviar a la computadora la información de las teclas oprimidas por el usuario. Escáner: se encarga de transformar las imágenes físicas de un papel en imágenes digitales almacenables en forma de archivo y enviarlas hacia la computadora.
  6. 6. Joystick: de acuerdo a los botones oprimidos por el jugador y la posición de la palanca, se envían los pulsos hacia la computadora y esta los interpreta como movimientos en el videojuego. Micrófono: capta el sonido del exterior y permite que la señal se guardada en la computadora en forma de archivo. Webcam: capta las imágenes del exterior e incluso el sonido, enviándolos a la computadora para su proceso. Cámara IP:monitorea de manera discreta y envía el audio e imágenes hacia una computadora.
  7. 7. Gamepad: de acuerdo a los botones oprimidos por el jugador, se envían los pulsos hacia la computadora y esta los interpreta como movimientos en el videojuego. Capturadora de video externa: recibe las señales de audio y video procedentes de videograbadoras, cámaras de video profesionales, lectores domésticos de DVD etc., y los transmite hacia la computadora. DISPOSITIVOS DE SALIDA DE INFORMACIÓN
  8. 8. Monitor CRT: recibe la señal de video de la computadora y las transforma en imágenes por medio de un cañón de electrones. Impresora de inyección de tinta: por medio de un cartucho relleno con tinta líquida, plasma sobre una hoja •la información que le envía la computadora. Bocinas: reciben las señales de audio de la computadora •y las transforman en sonido por medio de electromagnetismo.
  9. 9. Pantalla LCD: recibe la señal de video de la Computadora y las transforma en imágenes de alta definición. Proyector digital: recibe la señal de video de la computadora y la transforma en luz por medio de espejos permitiendo proyectar imágenes hacia una superficie. Audífonos: reciben las señales de audio de la computadora y las transforman en sonido por medio de diminutos imanes
  10. 10. Impresora Láser: por medio de luz láser y un Tóner con tinta en polvo, plasma sobre una hoja la información que le envía la computadora. Adaptador USB-Sonido: recibe la señal de audio procedente de la computadora por medio del puerto USB, procesa la señal y la envía hacia bocinas ó audífonos. DISPOSITIVOS MIXTOS ( ENTRADAY SALIDA)
  11. 11. Reproductor MP3:permite recibir archivos musicales desde la computadora y enviar grabaciones de voz ó radio hacia la computadora. Teléfono celular moderno: recibe imágenes de la computadora por medio de cable ó inalámbricamente y pueden proveer de Internet hacia la computadora. Disquetera externa: permite recibir información de la computadora por medio del puerto USB y enviarla para su almacenamiento.
  12. 12. Adaptadores USB-LAN: permite enviar datos desde el puerto USB y recibirlos por medio de un cable conectado a la red local. Hub de puertos USB: extiende la cantidad de puertos disponibles para enviar y recibir datos con un número mayor de dispositivos. Adaptador USB-BlueTooth: se conecta al puerto USB, permite enviar y recibir datos entre dispositivos compatibles con esta tecnología y la computadora.
  13. 13. Cámara fotográfica digital: permite recibir y enviar fotos / videos con la computadora. Fax Módem externo: recibe la señal telefónica y la transforma a digital para la computadora y viceversa. Adaptador USB-WiFi: permite enviar datos desde el puerto USB y recibirlos por medio por medio de ondas de radio sin necesidad de cables.
  14. 14. Quemador de DVD externo: permite leer información de un DVD y enviarla a la computadora, así como recibir datos para grabarlos en un disco. MEMORIA RAM La memoria principal o RAM es donde el computador guarda los datos que está utilizando en el momento presente. El almacenamiento es considerado temporal por que los datos y programas permanecen en ella mientras que la computadora este encendida o no sea reiniciada.
  15. 15. Hay dos tipos básicos de memoria RAM RAM dinámica (DRAM) es la más común necesita actualizarse miles de veces por segundo. RAM estática (SRAM) no necesita actualizarse, por lo que es más rápida, aunque también más cara. Ambos tipos de memoria RAM son volátiles, es decir, que pierden su contenido cuando se apaga el equipo.
  16. 16. PROCESADOR El procesador, también conocido como CPU o micro, es el cerebro del PC. Se encarga de hacer funcionar a las aplicaciones y el sistema operativo dando respuesta a las órdenes que le envías a través de los periféricos de entrada como el teclado o el ratón. ¿Qué partes internas tiene un procesador? Núcleos: Un núcleo no es más que un procesador en miniatura..
  17. 17. Cache: La memoria cache, interna al procesador, se usa para mejorar la velocidad de los accesos a la memoria RAM. Si un dato esta en la cache ya no tendremos que ir a buscarlo y por lo tanto el procesado es mucho más rápido. BOARD O TARJETA MADRE La tarjeta madre es el componente más importante de un computador, ya que en él se integran y coordinan todos los demás elementos que permiten su adecuado funcionamiento. De este modo, una tarjeta madre se comporta como aquel dispositivo que opera como la plataforma o circuito principal de una computadora
  18. 18. DISCOS DUROS: un disco duro es un disco magnético en el que puedes almacenar datos de ordenador. SERVIDORES un servidor es una computadora que, formando parte de una red, provee servicios a otras computadoras dominadas clientes. SMARTPHONE: es un teléfono inteligente que puede comunicarse a través de Wi-Fi, bluetooth, conexión al internet, envío de mensajería, e-mails.
  19. 19. TABLET: Una tableta es una computadora portátil de mayor tamaño que un teléfono inteligente integrado en una pantalla táctil con la que se interactúa primariamente con los dedos o un estilete sin necesidad de teclado físico ni ratón. ULTRABOOK :Un ultrabook es un tipo de ordenador portátil que se caracteriza por ser extremadamente ligero y delgado.
  20. 20. Software de aplicación: es el que se utiliza en una computadora, para realizar nuestra tareas que son útiles para los usuarios y no requieren de conocimientos especializados de hardware, y por ejemplo, dependiendo del uso que se le vaya a dar, podemos tener aplicaciones profesionales o personales. Software de programación: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informáticos (software), usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de manera práctica.
  21. 21. SOFTWARE DE SISTEMA: denominado también software de base, consiste en programas informáticos que sirven para controlar e interactuar con el sistema operativo, proporcionando control sobre el hardware y dando soporte a otros programas; en contraposición del llamado software de aplicación. SISTEMASOPERATIVOS:(SO,frecuentem ente OS, del inglés Operating System) es el programa más importante de un computadora. El sistema operativo tiene tres grandes funciones : coordina y manipula el hardware de la computadora, como la memoria, las impresoras, las unidades del disco el teclado .
  22. 22. Creador de Software: Richard Matthew Stallman (nacido en Manhattan, Nueva York, 16 de marzo de 1953), con frecuencia abreviado como "rms", es un programador estadounidense y figura relevante del movimiento por el software libre en el mundo. es el fundador de la (FSF) ("Fundación para el Software Libre") y también el responsable del proyecto GNU.
  23. 23. Historia :en los años 40 tenía poco de soft y mucho de hard, dado que se realizaba primero mediante la manipulación del propio cableado Toda esta generación de los 80 se basaba en cintas y discos magnéticos para almacenar los programas, soportes como los anacrónicos disquetes que aun vemos en los botones de “Guardar” de la mayoría de aplicaciones lo más interesante de los ordenadores en los años 90 fue: 1 la capacidad de conectarse entre sí (localmente y por Internet), y 2 la conversión de esta herramienta de trabajo y juego, en herramienta de creación y comunicación multimedia .
  24. 24. Tipo de sistema operativo: 1) DOS: El famoso DOS, que quiere decir Disk Operating System (sistema operativo de disco), es más conocido por los nombres de PC-DOS y MS-DOS. MS- DOS fue hecho por la compañía de software Microsoft y es en esencia el mismo SO que el PC-DOS. 2) Windows 3.1: Microsoft tomo una decisión, hacer un sistema operativo que tuviera una interfaz gráfica amigable para el usuario, y como resultado obtuvo Windows por lo que es muy fácil aprender a usar nuevo software una vez aprendido las bases.
  25. 25. 3) Windows 95: En 1995, Microsoft introdujo una nueva y mejorada versión del Windows 3.1. Las mejoras de este SO incluyen soporte multitareas y arquitectura de 32 bits, permitiendo así correr mejores aplicaciones para mejorar la eficacia del trabajo. 4) Windows NT: Esta versión de Windows se especializa en las redes y servidores. Con este SO se puede interactuar de forma eficaz entre dos o más computadoras.
  26. 26. 5) OS/2: Este SO fue hecho por IBM. Tiene soporte de 32 bits y su interfaz es muy buena. El problema que presenta no se han creado muchas aplicaciones que aprovechen las características de el SO, ya que la mayoría del mercado de software ha sido monopolizado por Windows. 6) Mac OS: Las computadoras Macintosh no serían tan populares como lo son si no tuvieran el Mac OS como sistema operativo de planta. Este sistema operativo es tan amigable para el usuario que cualquier persona puede aprender a usarlo en muy poco tiempo. Por otro lado, es muy bueno para organizar archivos y usarlos de manera eficaz. Este fue creado por Apple Computer, Inc. .
  27. 27. 7) UNIX: fue creado por los laboratorios Bell de AT&T en 1969 y es ahora usado como una de las bases para la supercarretera de la información. Unix es un SO multiusuario y multitarea, que corre en diferentes computadoras, desde supercomputadoras, Mainframes, Minicomputadoras, computadoras personales y estaciones de trabajo
  28. 28. Ventajas y desventajas de su uso. Ventajas Desventajas Ahorros multimillonarios en la adquisición de licencias. Libertad de uso Libertad de copia. El precio de las aplicaciones es mucho menor, la mayoría de las veces son gratuitas. El software libre no tiene garantía proveniente del autor. Algunas aplicaciones ( bajo Linux ) pueden llegar a ser algo complicadas de instalar No existiría una compañía única que respaldará toda la tecnología SOFTWARE LIBRE
  29. 29. Ventajas Desventajas software por parte de la empresa. Menor necesidad de técnicos especializados dad y decisión de uso del Facilidad de adquisición ( puede venir preinstalado con la compra del pc, o encontrarlo fácilmente en las tiendas ). No existen aplicaciones para todas las plataformas ( Windows y Mac OS ). El coste de las aplicaciones es mayor. imposibilidad de modificaciones, de copia y de redistribución. SOFTWARE PRIVADO
  30. 30. Características funcionales. Navegabilidad: El software debe contener un estructura que permita un fácil acceso y comprensión de funcionamiento. Usabilidad: las características de forma Y uso deben ser amigable de tal manera que el usuario cometa los menos errores posibles en su acceso , es decir permitir la eficiencia en el proceso
  31. 31. Costos. considerar lo siguiente: Plataforma de Desarrollo ya sea Windows o Linux/Unix. Tiempo. Cantidad de desarrolladores que van a participar en el proyecto. Disponibilidad de herramientas de desarrollo, para el caso de que lo que desarrolles requiera la utilización de algún lenguaje de desarrollo en específico, SQL para las consultas. *Complejidad y modularidad del proyecto como consultas simultaneas, modificaciones remotas, tolerancia a fallos, etc. ventajas y desventajas, esto para que el sw que quieres desarrollar sea realmente competitivo. Ciclo de vida del software.
  32. 32. Versiones y avances. En la ingeniería del software el término fases de desarrollo (conocidas por nosotros como versiones) expresa cómo ha progresado el desarrollo de un software. Alpha/Alfa.- Es la primera versión del programa, algunos desarrolladores utilizan el término alfa informalmente para referirse a una fase donde un producto todavía es inestable El nombre se deriva de alfa, la primera letra en el alfabeto griego. Beta. El nombre se deriva de beta, la segunda letra en el alfabeto griego.
  33. 33. representa generalmente la primera versión completa del programa informático Las versiones beta están en un paso intermedio en el ciclo de desarrollo completo. Los probadores divulgan cualquier error que encuentran y características, a veces de menor importancia, que quisieran ver en la versión final. Versión Candidata RC: su Nombre en inglés releasecandidate, comprende un producto final, preparado para publicarse como versión definitiva a menos que aparezcan errores que lo impidan. En esta fase el producto implementa todas las funciones del diseño y se encuentra libre de cualquier error que suponga un punto muerto en el desarrollo.

×