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EL CÓMIC
Comunicación y percepción visual
C.S.P.
El cómic es uno de los medios más expresivos de la cultura contemporánea que a
finales del siglo pasado adquiere un peso y una autonomía tanto estética como
expresiva.
Su relación con los mass- media (medios de masas)encuentra uno de los lugares
mas privilegiados en la prensa periódica.
Históricamente vemos antecedentes como la presencia de imágenes figurativas,
que se utilizaban para desarrollar un relato, imágenes manuales e inmóviles, nunca
múltiples.
Metz sitúa al comic en un espacio de relación con la pintura y las artes figurativa
tradicionales, con el cine y la fotografía (a través de la reproductibilidad múltiple de
un espécimen dado) y con la pintura y la fotografía (a través de un estatismo de sus
imágenes).
El comic establece lazos con el cinematógrafo en la medida que suele componerse
de viñetas que se relacionan entre sí a través de operaciones que guardan un
contacto
S i g n i f i c a d o
Cómic
Podriamos definirlo como la estructura narrativa integrada por una secuencia de
pictogramas susceptibles de incluir en su interior elementos de escritura fonética.
En la presencia estructural del comic hay una multiplicidad de códigos (icónico-visual,
lingüísticos-verbales) que, con su interacción, construyen la especificidad expresiva del
comic.
Los cómics son narraciones con dibujos, reproducidos en serie y comercializados en
álbumes independientes, o insertados en tiras o páginas en los periódicos.
El cómic, como el cartel, es un medio de comunicación escripto-icónico pero
estructurado en imágenes consecutivas (viñetas), que representan secuencialmente fases
de un relato o acción, y en las que se suelen integrar elementos de escritura fonética.
Los nombres que recibe son diferentes según los países: cómics o funnies en USA;
“bandes desinées” ó B.D. en Francia; quadrinhos ó gibí en Brasil; historietas ó tebeos en
España y manga en Japón. Deben su nombre "comics" ó "funnies" al contenido de los
primeros, ya que derivaban del chiste gráfico o de la caricatura.
En ellos es más importante la imagen que el texto, ya que pueden existir sin palabras
pero no sin dibujo
Comunicación Visual y Percepción Visual
El ser humano es un animal primordialmente visual, de hecho, el medio primigenio de
comunicación de las primeras agrupaciones de personas fue la imagen; los petroglifos
y pictogramas fueron testimonio de ello, estos evolucionaron hasta convertirse en lo
que hoy día se conoce como el alfabeto en occidente.
Su importancia está demostrada en los numerosos mitos creados por las civilizaciones
ancestrales que hacen referencia a la vista, Estos mitos dan cuenta del poder atribuido
a la visión durante todos los tiempos.
Esto se debe a que el ojo es el órgano sensorial que percibe mayor cantidad de
información comparado con cualquier otro sentido, tan es así que la información debe
ser seleccionada, simplificada y procesada antes de ser transmitida al cerebro, razón
por la cual las trayectorias oculares en la exploración de una imagen, rara vez son
fortuitas, el recorrido está íntimamente conectado a la actividad motora.
Los principios básicos de la escuela psicológica de la Gestalt, dedicada al estudio de la
percepción, señalan que la vista percibe en totalidades o conjuntos con toda inmediatez,
evitando el mayor esfuerzo, de tal manera, no se trata de un acto meramente sensorial
sino que es un acto de la inteligencia.
Además de lo biológico, la interpretación de cada imagen está determinada por la
experiencia individual, la memoria y finalmente el contexto, lo cual le confiere
significados muy específicos, que si bien no son arbitrarios como en la lingüística,
corresponden a convenciones establecidas culturalmente, que permiten hablar de un
lenguaje visual constituido por signos.
narración icónica con imágenes fijas
el cómic y la caricatura
Entre las maneras de contar historias a través de estas imágenes más popularizadas por la
cultura de masas son el cómic y la caricatura.
El cómic y la caricatura no sólo se componen de imágenes, sino que la mayoría de las
veces van acompañadas de elementos escritos, de carácter utilitario, que refuerzan la
secuencialidad de la narración, y le confieren sentido a la historia.
En el momento de leer una viñeta, la anterior se convierte en pasado y la posterior se
intuye como futuro.
La secuencia temporal es claramente dominante en el cómic. La línea que marca entre
progresión temporal, la pauta de lectura viene señalada por el seguimiento izquierda-
derecha, coordinado con la lectura de arriba-abajo como complementario.
A esto se le llama vector de lectura.
En el cómic occidental existe la convención de lectura de izquierda a derecha, mientras
que en el oriental se lee de derecha a izquierda.
Las unidades significativas
1.- Macrounidades significativas.
Hacen referencia a la globalidad del objeto estético y tienen por lo tanto un carácter
sintético. Pertenecen a esta categoría la estructura de la publicación adoptada (página
de cómic, media página, tira diaria, etc), el color y los estilemas y grafismo del
dibujante...
2.- Unidades significativas. Son las viñetas o pictogramas.
3.- Microunidades significativas. Todos los elementos que definen, componen y se
integran en la viñeta.
En estas microunidades se incluirían:
- el encuadre
- el balloon,
-las onomatopeyas
-las figuras cinéticas..
Las unidades
La viñeta:
Como el cómic es un sistema de comunicación estructurado por imágenes fijas que
deben guardar relación temporal, el espacio-tiempo está delimitado por la viñeta, a
partir de la selección de instantes significativos del relato. La función de la viñeta no
es sólo delimitar cada cuadro donde se desarrolla la acción, sino que su trazo es
significativo dentro del relato, es decir, da pistas sobre la historia dependiendo de su
intensidad, la continuidad o no de la línea e incluso en algunas ocasiones su
desaparición,“(…) si el personaje sueña, los trazos que le delimitan aparecerán en una
línea discontinua; si el personaje recuerda, la línea será más tenue en relación con la
intensidad de las demás, etc.”
La viñeta es una de las condiciones indispensables de toda historieta, junto a la
permanencia de al menos un personaje y la articulación lingüística en forma de globos
y bocadillos.
Se distingue en la viñeta un continente y un
contenido.
Continente.
Está formado, normalmente, por una serie de
líneas que delimitan el espacio total de la
página del comic.
Cabe destacar tres aspectos del continente de
la viñeta:
1.- Las características de las líneas
constitutivas, rectas, curvas, ligeramente
onduladas, etc.
2.- La forma de la viñeta, la más frecuente es
la rectangular, aunque también existen
cuadradas, triangulares, etc.
3.- Dimensiones de la viñeta.
Contenido
Se puede especificar como contenido icónico y verbal.
El icónico puede estudiarse en su dimensión sustantiva y adjetiva. La sustantiva significa
que se representa y la adjetiva son características tales como el movimiento, la
expresividad derivada de la información icónica.
El contenido verbal se puede dividir como anteriormente hemos señalado en;
contextual o de transferencia, globos y onomatopeyas.
Figuras:
La parte icónica de una viñeta pude ser analizada en figuras (personajes y objetos) y
escenas o fondo. Dentro de personajes esta el código gestual, que permite relacionar
determinadas formas expresivas con la caracterización de unos estados de ánimos.).
Es posible detectar en el comic la presencia de una serie de trazos icónicos que representan
ideas o situaciones de difícil expresión en la estructura estática de la historieta. Las figuras
cinéticas son un caso singular que expresan la ilusión del movimiento, junto a ellas pueden
situarse artificios ideológicos que expresan estados de ánimo, sensaciones, ideas e incluso
manifestaciones sonoras no verbales
El encuadre:
delimitación bidimensional que relaciona la superficie del papel sobre la que se
dibuja y el espacio figurativamente representado
Tomando como punto de referencia la figura humana, se pueden distinguir varios
tipos de plano
- Primer plano
- plano medio
- plano americano,
- plano general
- espacio off
El ángulo
-ángulo picado,
-contrapicado,
-cenital
- nadir
El Gran Plano General:
describe el ambiente donde transcurre la acción
. En este tipo de plano los personajes apenas se perciben, o quedan fundidos en el
fondo. Además ofrece la información sobre el contexto donde transcurre la acción.
referencias al ambiente son menores que en el caso anterior.
La figura humana cobra protagonismo, sobre todo, en las viñetas de acción física. Al
plano general también se le denomina: plano entero ó de conjunto.
El Plano Americano:
encuadra la figura humana a la altura de las rodillas. Es un plano intermedio y sirve
para mostrar las acciones físicas de los personajes así como los rasgos de sus rostros.
El Plano Detalle:
selecciona una parte de la figura humana o un objeto que, de otra manera, hubiese
pasado desapercibido. En algunas viñetas, un detalle puede ocupar toda la imagen.
El Plano Medio:
recorta el espacio a la altura de la cintura del personaje.
Se destaca más la acción que el ambiente y, a su vez, cobra importancia la expresión del
personaje.
El Primer Plano:
selecciona el espacio desde la cabeza hasta los hombros de la figura. Sobre sale los
rasgos expresivos y conocemos el estado psicológico, emocional, etc., del personaje.
Ángulos de visión:
Es el punto de vista desde el que se observa la acción.
El ángulo de visión permite dar profundidad y volumen a la viñeta, así como sensación
de grandeza ó pequeñez según el punto de vista adoptado.
La elección de un plano o de un ángulo de visión va a producir efectos expresivos
determinados. En el ángulo de visión normal o ángulo medio, la acción ocurre a la
altura de los ojos.
Ángulo de visión en picado
la acción es representada de arriba hacia abajo. Este tipo de ángulo ofrece la sensación
de pequeñez.
Ángulo de visión en contrapicado
La acción es representada de abajo hacia arriba. Este tipo de ángulo ofrece la sensación de
superioridad.
El ángulo cenital
es el ángulo picado absoluto y ofrece una visión totalmente perpendicular de la realidad.
El ángulo nadir
es el ángulo contrapicado absoluto.
Formato
Se llama formato al modo de representar el encuadre en el papel. El formato puede ser
rectangular (horizontal o vertical), circular, triangular, cuadrado, etc.
El formato implica una elección bien diferente del tamaño. La relación entre el espacio, la
viñeta y el tiempo real que se requiere para leerla es de gran importancia para crear el
ritmo en la historieta.
Espacio virtual:
Espacio en el cual se distribuyen los elementos a diferente distancia del eje para
obtener una composición en profundidad. Composición interna de la viñeta. Los
elementos propios de la composición son el decorado y los personajes.
Microunidades Significativas
-Balloon,
- El globo o bocadillo encierra los diálogos de los personajes, su presencia es de
suma importancia ya que delimita la intervención de uno u otro personaje, además
que su posición dentro de la viñeta establece el orden de estas intervenciones y por
ende la articulación del tiempo.
- Para indicar que un globo pertenece a determinado personaje se utiliza una
especie de flecha en dirección a este, y al igual que en la viñeta, el trazo gráfico del
bocadillo tiene diversas significaciones.
La forma del globo va a dar al texto diferentes sentidos
1.- El contorno en forma de nubes significa palabras pensadas por el personaje.
2.- El contorno delineado con tornas temblorosas, significa voz temblorosa y expresa
debilidad, temor, frío,
3.- El contorno en forma de dientes de serrucho, expresa un grito, irritación, estallido,
etc.
4.- El contorno con líneas discontinuas indica que los personajes hablan en voz baja para
expresar secretos, confidencias, etc.
5.- Cuando el rabilo del bocadillo señala un lugar fuera del cuadro, indica que el
personaje que habla no aparece en la viñeta.
6.- El bocadillo incluido en otro bocadillo indica las pausas que realiza el personaje en
su conversación
7.- Una sucesión de globos que envuelven a los personajes expresa pelea, actos
agresivos.
8.- El globo con varios rabillos indica que el texto es dicho por varios personales.
Tipografía
-Tipografía
-. Personalización de los textos mediante estilizaciones gráficas más o menos elaboradas. El
texto que se utiliza en el cómic para representar todo tipo de sonido cumple las siguientes
funciones:
- - Expresar los diálogos y pensamientos de los personajes.
- - Introducir información de apoyo en la cartelera.
- - Evocar los ruidos de la realidad a través de onomatopeya
Evocar los ruidos de la realidad a través de onomatopeya
- Introducir información de apoyo en la cartelera.
El Color
-El Color: es un elemento que juega un papel importante en la composición de la viñeta,
de la página, etc.
El color puede cumplir diferentes funciones: figurativa, estética, psicológica y significante.
El significado del color no está estandarizado y en cada situación puede realizarse
combinaciones que den lugar a nuevas interpretaciones.
Un mismo color puede utilizarse para significar cosas distintas.
Muchas veces el color desaparece absorbido y tratado como fondo sobre el que
evolucionan las figuras.
En el comic moderno el paisaje pasa a primer plano y los personajes muchas veces son un
pretexto para el despliegue de una atmósfera.
Muchas veces, un código cromático cuya arbitrariedad subraya las intenciones dramáticas
o simplemente estéticas del autor. También en ese terreno el comic presenta mayores
grados de libertad que la imagen fotográfica o cinematográfica, mas ligadas, en principio, a
prácticas miméticas. Basta que pensemos en esas viñetas que recortan las figuras de los
protagonistas sobre fondo negro o blanco, no escamoteando un decorado sino haciendo
de la propia playa cromática decorado
- Metáforas visualizadas. Convención gráfica propia de los cómics que expresa una idea a
través de una imagen o el estado físico de los personajes mediante signos icónicos de
carácter metafórico. Ejemplo: signo de interrogación, señala perplejidad
-La cartela y el cartucho
La cartela es la voz del narrador. Este texto no se integra en la imagen, se ubica en la
parte superior de la viñeta y su forma es rectangular.
El cartucho es un tipo de cartela que sirve de enlace entre dos viñetas consecutivas.
En este caso el espacio de la viñeta está ocupado por el texto.
-Onomatopeyas.
- Fonemas con valor gráfico que sugieren acústicamente al lector el ruido de una acción
o de un animal. Es la imitación de un sonido y puede estar fuera o dentro del globo.
Palabras como Bang, Boom, Plash, etc. cuya finalidad es poner de manifiesto algún
sonido no verbal, pero que se expresa por medio de una verbalización de dicho ruido
mediante una especie de transcripción fonética del mismo. Aparecen indicadas en la
superficie de la viñeta, sin encontrarse determinada a un tipo concreto de presentación.
- Figuras cinéticas. Son las respuestas gráficas a la naturaleza inmóvil de las imágenes fijas
que tratan de reflejar una realidad dinámica.
-Montaje y continuidad. El ensamblamiento y la articulación de la selección de espacios y
tiempos dentro de la viñeta dan lugar al surgimiento del relato.
Fácilmente pueden rastrearse en el comic prácticas de montaje similares a las
cinematográficas (y a las literarias, de donde proceden ambas): montaje lineal o paralelo,
por ejemplo.
formas de montaje. La conexión temporal entre viñetas o grupos de las mismas se
articula sobre la sucesión, lo que implica automáticamente la existencia de un recorrido
de lectura que superpone un tiempo de la aprehensión de lo narrado al tiempo propio
del relato. De manera común a todos los discursos narrativos en el comic se articula un
tiempo de la historia y un tiempo del relato. Por lo tanto, el comic es una expresión iónica
de notoria componente narrativa y que reescribe, con un elevado grado de libertad, buen
numero de los rasgos significativos que comparte con otras formas icónicas (pintura o
cine).
Características del comic
1-Una secuencia de viñetas consecutivas para articular el
relato.
2-La permanencia de al menos un personaje estable a lo largo
de la serie.
3-Globos o bocadillos con las locuciones de los personajes,
que, aunque no son imprescindibles, sí son fundamentales para
narraciones elaboradas.
Bibliografia
• https://burgosartecomic.com
• https://www.domestika.org
•
• http://revistacactus.com
• http://zonagraf.blogspot.com.es
• https://mdoloresal.wordpress.com
De Santis, P. (1988). La historieta en la edad de la
razón; Barcelona; Editorial Paidós.
Dondis, D. (1976) La sintaxis de la imagen;Barcelona;
EditorialGustavo Gili.
Gasca, L. y Gubern, R. (1988). El discurso del cómic;
Madrid: Ediciones Cátedra
Gubern, R. (1987). La mirada opulenta; Barcelona;
Editorial Gustavo Gili.

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Comunicación visual y percepción en el cómic

  • 1. EL CÓMIC Comunicación y percepción visual C.S.P.
  • 2. El cómic es uno de los medios más expresivos de la cultura contemporánea que a finales del siglo pasado adquiere un peso y una autonomía tanto estética como expresiva. Su relación con los mass- media (medios de masas)encuentra uno de los lugares mas privilegiados en la prensa periódica. Históricamente vemos antecedentes como la presencia de imágenes figurativas, que se utilizaban para desarrollar un relato, imágenes manuales e inmóviles, nunca múltiples. Metz sitúa al comic en un espacio de relación con la pintura y las artes figurativa tradicionales, con el cine y la fotografía (a través de la reproductibilidad múltiple de un espécimen dado) y con la pintura y la fotografía (a través de un estatismo de sus imágenes). El comic establece lazos con el cinematógrafo en la medida que suele componerse de viñetas que se relacionan entre sí a través de operaciones que guardan un contacto
  • 3. S i g n i f i c a d o
  • 4. Cómic Podriamos definirlo como la estructura narrativa integrada por una secuencia de pictogramas susceptibles de incluir en su interior elementos de escritura fonética. En la presencia estructural del comic hay una multiplicidad de códigos (icónico-visual, lingüísticos-verbales) que, con su interacción, construyen la especificidad expresiva del comic. Los cómics son narraciones con dibujos, reproducidos en serie y comercializados en álbumes independientes, o insertados en tiras o páginas en los periódicos. El cómic, como el cartel, es un medio de comunicación escripto-icónico pero estructurado en imágenes consecutivas (viñetas), que representan secuencialmente fases de un relato o acción, y en las que se suelen integrar elementos de escritura fonética. Los nombres que recibe son diferentes según los países: cómics o funnies en USA; “bandes desinées” ó B.D. en Francia; quadrinhos ó gibí en Brasil; historietas ó tebeos en España y manga en Japón. Deben su nombre "comics" ó "funnies" al contenido de los primeros, ya que derivaban del chiste gráfico o de la caricatura. En ellos es más importante la imagen que el texto, ya que pueden existir sin palabras pero no sin dibujo
  • 5. Comunicación Visual y Percepción Visual
  • 6. El ser humano es un animal primordialmente visual, de hecho, el medio primigenio de comunicación de las primeras agrupaciones de personas fue la imagen; los petroglifos y pictogramas fueron testimonio de ello, estos evolucionaron hasta convertirse en lo que hoy día se conoce como el alfabeto en occidente.
  • 7. Su importancia está demostrada en los numerosos mitos creados por las civilizaciones ancestrales que hacen referencia a la vista, Estos mitos dan cuenta del poder atribuido a la visión durante todos los tiempos. Esto se debe a que el ojo es el órgano sensorial que percibe mayor cantidad de información comparado con cualquier otro sentido, tan es así que la información debe ser seleccionada, simplificada y procesada antes de ser transmitida al cerebro, razón por la cual las trayectorias oculares en la exploración de una imagen, rara vez son fortuitas, el recorrido está íntimamente conectado a la actividad motora.
  • 8. Los principios básicos de la escuela psicológica de la Gestalt, dedicada al estudio de la percepción, señalan que la vista percibe en totalidades o conjuntos con toda inmediatez, evitando el mayor esfuerzo, de tal manera, no se trata de un acto meramente sensorial sino que es un acto de la inteligencia.
  • 9. Además de lo biológico, la interpretación de cada imagen está determinada por la experiencia individual, la memoria y finalmente el contexto, lo cual le confiere significados muy específicos, que si bien no son arbitrarios como en la lingüística, corresponden a convenciones establecidas culturalmente, que permiten hablar de un lenguaje visual constituido por signos.
  • 10. narración icónica con imágenes fijas el cómic y la caricatura
  • 11. Entre las maneras de contar historias a través de estas imágenes más popularizadas por la cultura de masas son el cómic y la caricatura. El cómic y la caricatura no sólo se componen de imágenes, sino que la mayoría de las veces van acompañadas de elementos escritos, de carácter utilitario, que refuerzan la secuencialidad de la narración, y le confieren sentido a la historia.
  • 12. En el momento de leer una viñeta, la anterior se convierte en pasado y la posterior se intuye como futuro. La secuencia temporal es claramente dominante en el cómic. La línea que marca entre progresión temporal, la pauta de lectura viene señalada por el seguimiento izquierda- derecha, coordinado con la lectura de arriba-abajo como complementario. A esto se le llama vector de lectura. En el cómic occidental existe la convención de lectura de izquierda a derecha, mientras que en el oriental se lee de derecha a izquierda.
  • 14. 1.- Macrounidades significativas. Hacen referencia a la globalidad del objeto estético y tienen por lo tanto un carácter sintético. Pertenecen a esta categoría la estructura de la publicación adoptada (página de cómic, media página, tira diaria, etc), el color y los estilemas y grafismo del dibujante... 2.- Unidades significativas. Son las viñetas o pictogramas. 3.- Microunidades significativas. Todos los elementos que definen, componen y se integran en la viñeta. En estas microunidades se incluirían: - el encuadre - el balloon, -las onomatopeyas -las figuras cinéticas..
  • 16. La viñeta: Como el cómic es un sistema de comunicación estructurado por imágenes fijas que deben guardar relación temporal, el espacio-tiempo está delimitado por la viñeta, a partir de la selección de instantes significativos del relato. La función de la viñeta no es sólo delimitar cada cuadro donde se desarrolla la acción, sino que su trazo es significativo dentro del relato, es decir, da pistas sobre la historia dependiendo de su intensidad, la continuidad o no de la línea e incluso en algunas ocasiones su desaparición,“(…) si el personaje sueña, los trazos que le delimitan aparecerán en una línea discontinua; si el personaje recuerda, la línea será más tenue en relación con la intensidad de las demás, etc.” La viñeta es una de las condiciones indispensables de toda historieta, junto a la permanencia de al menos un personaje y la articulación lingüística en forma de globos y bocadillos.
  • 17. Se distingue en la viñeta un continente y un contenido. Continente. Está formado, normalmente, por una serie de líneas que delimitan el espacio total de la página del comic. Cabe destacar tres aspectos del continente de la viñeta: 1.- Las características de las líneas constitutivas, rectas, curvas, ligeramente onduladas, etc. 2.- La forma de la viñeta, la más frecuente es la rectangular, aunque también existen cuadradas, triangulares, etc. 3.- Dimensiones de la viñeta.
  • 18. Contenido Se puede especificar como contenido icónico y verbal. El icónico puede estudiarse en su dimensión sustantiva y adjetiva. La sustantiva significa que se representa y la adjetiva son características tales como el movimiento, la expresividad derivada de la información icónica. El contenido verbal se puede dividir como anteriormente hemos señalado en; contextual o de transferencia, globos y onomatopeyas.
  • 19. Figuras: La parte icónica de una viñeta pude ser analizada en figuras (personajes y objetos) y escenas o fondo. Dentro de personajes esta el código gestual, que permite relacionar determinadas formas expresivas con la caracterización de unos estados de ánimos.). Es posible detectar en el comic la presencia de una serie de trazos icónicos que representan ideas o situaciones de difícil expresión en la estructura estática de la historieta. Las figuras cinéticas son un caso singular que expresan la ilusión del movimiento, junto a ellas pueden situarse artificios ideológicos que expresan estados de ánimo, sensaciones, ideas e incluso manifestaciones sonoras no verbales
  • 20. El encuadre: delimitación bidimensional que relaciona la superficie del papel sobre la que se dibuja y el espacio figurativamente representado Tomando como punto de referencia la figura humana, se pueden distinguir varios tipos de plano - Primer plano - plano medio - plano americano, - plano general - espacio off El ángulo -ángulo picado, -contrapicado, -cenital - nadir
  • 21. El Gran Plano General: describe el ambiente donde transcurre la acción . En este tipo de plano los personajes apenas se perciben, o quedan fundidos en el fondo. Además ofrece la información sobre el contexto donde transcurre la acción. referencias al ambiente son menores que en el caso anterior. La figura humana cobra protagonismo, sobre todo, en las viñetas de acción física. Al plano general también se le denomina: plano entero ó de conjunto.
  • 22. El Plano Americano: encuadra la figura humana a la altura de las rodillas. Es un plano intermedio y sirve para mostrar las acciones físicas de los personajes así como los rasgos de sus rostros.
  • 23. El Plano Detalle: selecciona una parte de la figura humana o un objeto que, de otra manera, hubiese pasado desapercibido. En algunas viñetas, un detalle puede ocupar toda la imagen.
  • 24. El Plano Medio: recorta el espacio a la altura de la cintura del personaje. Se destaca más la acción que el ambiente y, a su vez, cobra importancia la expresión del personaje.
  • 25. El Primer Plano: selecciona el espacio desde la cabeza hasta los hombros de la figura. Sobre sale los rasgos expresivos y conocemos el estado psicológico, emocional, etc., del personaje.
  • 26. Ángulos de visión: Es el punto de vista desde el que se observa la acción. El ángulo de visión permite dar profundidad y volumen a la viñeta, así como sensación de grandeza ó pequeñez según el punto de vista adoptado. La elección de un plano o de un ángulo de visión va a producir efectos expresivos determinados. En el ángulo de visión normal o ángulo medio, la acción ocurre a la altura de los ojos.
  • 27. Ángulo de visión en picado la acción es representada de arriba hacia abajo. Este tipo de ángulo ofrece la sensación de pequeñez.
  • 28. Ángulo de visión en contrapicado La acción es representada de abajo hacia arriba. Este tipo de ángulo ofrece la sensación de superioridad.
  • 29. El ángulo cenital es el ángulo picado absoluto y ofrece una visión totalmente perpendicular de la realidad.
  • 30. El ángulo nadir es el ángulo contrapicado absoluto.
  • 31. Formato Se llama formato al modo de representar el encuadre en el papel. El formato puede ser rectangular (horizontal o vertical), circular, triangular, cuadrado, etc. El formato implica una elección bien diferente del tamaño. La relación entre el espacio, la viñeta y el tiempo real que se requiere para leerla es de gran importancia para crear el ritmo en la historieta.
  • 32. Espacio virtual: Espacio en el cual se distribuyen los elementos a diferente distancia del eje para obtener una composición en profundidad. Composición interna de la viñeta. Los elementos propios de la composición son el decorado y los personajes.
  • 34. -Balloon, - El globo o bocadillo encierra los diálogos de los personajes, su presencia es de suma importancia ya que delimita la intervención de uno u otro personaje, además que su posición dentro de la viñeta establece el orden de estas intervenciones y por ende la articulación del tiempo. - Para indicar que un globo pertenece a determinado personaje se utiliza una especie de flecha en dirección a este, y al igual que en la viñeta, el trazo gráfico del bocadillo tiene diversas significaciones.
  • 35. La forma del globo va a dar al texto diferentes sentidos
  • 36. 1.- El contorno en forma de nubes significa palabras pensadas por el personaje.
  • 37. 2.- El contorno delineado con tornas temblorosas, significa voz temblorosa y expresa debilidad, temor, frío,
  • 38. 3.- El contorno en forma de dientes de serrucho, expresa un grito, irritación, estallido, etc.
  • 39. 4.- El contorno con líneas discontinuas indica que los personajes hablan en voz baja para expresar secretos, confidencias, etc.
  • 40. 5.- Cuando el rabilo del bocadillo señala un lugar fuera del cuadro, indica que el personaje que habla no aparece en la viñeta.
  • 41. 6.- El bocadillo incluido en otro bocadillo indica las pausas que realiza el personaje en su conversación
  • 42. 7.- Una sucesión de globos que envuelven a los personajes expresa pelea, actos agresivos.
  • 43. 8.- El globo con varios rabillos indica que el texto es dicho por varios personales.
  • 45. -Tipografía -. Personalización de los textos mediante estilizaciones gráficas más o menos elaboradas. El texto que se utiliza en el cómic para representar todo tipo de sonido cumple las siguientes funciones: - - Expresar los diálogos y pensamientos de los personajes. - - Introducir información de apoyo en la cartelera. - - Evocar los ruidos de la realidad a través de onomatopeya
  • 46. Evocar los ruidos de la realidad a través de onomatopeya
  • 47. - Introducir información de apoyo en la cartelera.
  • 49. -El Color: es un elemento que juega un papel importante en la composición de la viñeta, de la página, etc. El color puede cumplir diferentes funciones: figurativa, estética, psicológica y significante. El significado del color no está estandarizado y en cada situación puede realizarse combinaciones que den lugar a nuevas interpretaciones. Un mismo color puede utilizarse para significar cosas distintas. Muchas veces el color desaparece absorbido y tratado como fondo sobre el que evolucionan las figuras. En el comic moderno el paisaje pasa a primer plano y los personajes muchas veces son un pretexto para el despliegue de una atmósfera. Muchas veces, un código cromático cuya arbitrariedad subraya las intenciones dramáticas o simplemente estéticas del autor. También en ese terreno el comic presenta mayores grados de libertad que la imagen fotográfica o cinematográfica, mas ligadas, en principio, a prácticas miméticas. Basta que pensemos en esas viñetas que recortan las figuras de los protagonistas sobre fondo negro o blanco, no escamoteando un decorado sino haciendo de la propia playa cromática decorado
  • 50. - Metáforas visualizadas. Convención gráfica propia de los cómics que expresa una idea a través de una imagen o el estado físico de los personajes mediante signos icónicos de carácter metafórico. Ejemplo: signo de interrogación, señala perplejidad
  • 51. -La cartela y el cartucho La cartela es la voz del narrador. Este texto no se integra en la imagen, se ubica en la parte superior de la viñeta y su forma es rectangular.
  • 52. El cartucho es un tipo de cartela que sirve de enlace entre dos viñetas consecutivas. En este caso el espacio de la viñeta está ocupado por el texto.
  • 53. -Onomatopeyas. - Fonemas con valor gráfico que sugieren acústicamente al lector el ruido de una acción o de un animal. Es la imitación de un sonido y puede estar fuera o dentro del globo. Palabras como Bang, Boom, Plash, etc. cuya finalidad es poner de manifiesto algún sonido no verbal, pero que se expresa por medio de una verbalización de dicho ruido mediante una especie de transcripción fonética del mismo. Aparecen indicadas en la superficie de la viñeta, sin encontrarse determinada a un tipo concreto de presentación.
  • 54. - Figuras cinéticas. Son las respuestas gráficas a la naturaleza inmóvil de las imágenes fijas que tratan de reflejar una realidad dinámica.
  • 55. -Montaje y continuidad. El ensamblamiento y la articulación de la selección de espacios y tiempos dentro de la viñeta dan lugar al surgimiento del relato. Fácilmente pueden rastrearse en el comic prácticas de montaje similares a las cinematográficas (y a las literarias, de donde proceden ambas): montaje lineal o paralelo, por ejemplo.
  • 56. formas de montaje. La conexión temporal entre viñetas o grupos de las mismas se articula sobre la sucesión, lo que implica automáticamente la existencia de un recorrido de lectura que superpone un tiempo de la aprehensión de lo narrado al tiempo propio del relato. De manera común a todos los discursos narrativos en el comic se articula un tiempo de la historia y un tiempo del relato. Por lo tanto, el comic es una expresión iónica de notoria componente narrativa y que reescribe, con un elevado grado de libertad, buen numero de los rasgos significativos que comparte con otras formas icónicas (pintura o cine).
  • 57. Características del comic 1-Una secuencia de viñetas consecutivas para articular el relato. 2-La permanencia de al menos un personaje estable a lo largo de la serie. 3-Globos o bocadillos con las locuciones de los personajes, que, aunque no son imprescindibles, sí son fundamentales para narraciones elaboradas.
  • 58. Bibliografia • https://burgosartecomic.com • https://www.domestika.org • • http://revistacactus.com • http://zonagraf.blogspot.com.es • https://mdoloresal.wordpress.com De Santis, P. (1988). La historieta en la edad de la razón; Barcelona; Editorial Paidós. Dondis, D. (1976) La sintaxis de la imagen;Barcelona; EditorialGustavo Gili. Gasca, L. y Gubern, R. (1988). El discurso del cómic; Madrid: Ediciones Cátedra Gubern, R. (1987). La mirada opulenta; Barcelona; Editorial Gustavo Gili.