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O c u l u s – r

  1. 1. Universidad Veracruzana Campus Boca del Río Facultad de Odontología Carolina Pérez Sandoval 4to Semestre
  2. 2. Se hablará sobre el casco de realidad virtual con mandos inalámbricos que también funcionan como herramientas para tus manos en espacios virtuales, así como sus utilidades, ventajas, desventajas, precio, origen, además de una breve encuesta en la que la gente nos responde en cuanto a su interés personal sobre el producto.
  3. 3. Casco de realidad virtual con mandos inalámbrico, funcionan como herramientas para las manos en espacios virtuales, detectan movimiento, tienen botones y palancas analógicas. Al mover cualquier dedo de la mano, logra sentirse como sujetar de verdad. Los manos vibran en respuesta y generan una sensación manual. MENÚ
  4. 4. INCLUYE • Gafas equipadas con pantalla OLED y sensores para registrar movimientos de 360 grados. • Sensor LED de infrarrojos (Constellation). • Mando de control remoto Oculus Remote. • Gamepad Xbox One. • Juego Lucky's Tale. MENÚ
  5. 5. MENÚ
  6. 6. USO SANITARIO • Terapia con pacientes terminales o aquellos que tienen dificultades de motricidad. • Estimulan zonas cerebrales. • Establecen nuevas conexiones neuronales o refuerzan las existentes. MENÚ
  7. 7. SECTOR TURISTICO • Las agencias de viaje ofrecen la posibilidad de visitar virtualmente destinos vacacionales con el uso de las Oculus Rift. • La realidad virtual permite transportar al cliente a su destino de descanso y a elegir la decisión final. • Diferentes lugares han sido previamente grabados con cámaras especiales para mostrar al máximo detalle el entorno y sus características. MENÚ
  8. 8. SECTOR MODA • Incorporación de la tecnología a fines promocionales. Para ello el evento realizado por Top Shop, en el que los usuarios podían acudir a la tienda física y a través de la Oculus Rift transportarse a la pasarela de la London Fashion Week que empezaba esa semana. MENÚ
  9. 9. SECTOR INMOBILIARIO • El usuario puede realizar una experiencia inmersiva a través de un tour virtual, ofreciendo vida a las viviendas, tanto en su exterior como interior. MENÚ
  10. 10. SECTOR EDUCATIVO • Actualmente existen multitud de centros, que introducen la realidad virtual en programas de estudio, para dotar a los jóvenes de nuevas herramientas que puedan despertar el interés por esta tecnología. MENÚ
  11. 11. DIVERSION • El dispositivo, aún en fase Beta, recrea una visión en 3D en estéreo con gran profundidad que promete la inmersión total de videojuego MENÚ
  12. 12. FILMAR VIDEOS PANORÁMICOS INTERACTIVOS • Tiene la capacidad de filmar videos en 360º con una cámara y un sistema espejos. De esa manera no solamente tendremos la vista de lo que sucede frente a nosotros sino también lo que sucede atrás, a los costados o arriba. MENÚ
  13. 13. MENÚ
  14. 14. SENSACIÓN REAL • Encuentras un control de movimientos de la cabeza, seguimiento de resolución incrementada y operaciones inalámbricas configuradas para ordenadores. • Utiliza una tecnología de seguimiento personalizado que ofrece un seguimiento de baja latencia de la cabeza a 360°. MENÚ
  15. 15. EXPERIENCIA ENVOLVENTE • Una de las intenciones principales de los videojuegos de la actualidad es sumirnos cada vez más en sus historias y universos, algunos lo intentan pero al final siempre existe una de la pantalla a nuestro entorno. • En este caso acortamos esta distancia y transportarnos a los escenarios y sucesos presentes en la pantalla con una vista de 360º. • Podríamos estar en la cima de una montaña, viajar a un desierto, nadar en las profundidades del océano o explorar galaxias lejanas con sólo ponernos un visor. MENÚ
  16. 16. FUNCIONALIDAD EN OTRAS DISCIPLINAS • Todos los dispositivos, también pueden utilizarse con otros fines más allá los videojuegos. Varias compañías han probado que los visores pueden servir a médicos, ingenieros, arquitectos en sus labores cotidianas o para que situaciones muy abstractas o ambiguas resulten más orgánicas y palpables. MENÚ
  17. 17. RESULTA MUY PRÁCTICO • Los dispositivos de realidad virtual prescinden, por obvias razones, de un televisor o monitor, por lo que, si quieres aislarte y jugar un rato sin molestar a nadie, la RV puede ser la opción. • Muchos títulos que no están desarrollados para esta tecnología pueden proyectarse sin ningún problema dentro de los visores. Así tú puedes continuar compartida, y tu pareja, amigo o familiar, puede seguir disfrutando de su programa favorito. MENÚ
  18. 18. MENÚ
  19. 19. COSTOS DE DESARROLLO • Crear un hardware que puede soportar la experiencia inmersiva de la RV muy costoso y toma mucho tiempo. • Lamentablemente, se traduce en precios elevados y poco consumo. La realidad, como suele pasar en este tipo de casos, demostró que las sí quieren este tipo de dispositivos. MENÚ
  20. 20. DESORIENTACION ESPACIAL • A pesar de las constantes pruebas y correcciones hechas durante el desarrollo de los dispositivos de RV, muchos usuarios primerizos todavía recienten el uso de los visores, pierden el equilibrio, sufren mareos y por momentos padecen desorientación espacial. • Esto puede corregirse fácilmente con la práctica y la constancia. MENÚ
  21. 21. JUEGOS BASICOS Y DISEÑO TEMPRANO • Aunque las compañías y estudios ya han mostrado proyectos ambiciosos, con gráficos realistas y gameplays dinámicos, todavía no sabemos bien cómo se comportarán realmente y qué tan inmersiva será la experiencia. • El tiempo y el interés del público determinarán el futuro de estos juegos y la atención que tengan los estudios con títulos exclusivos para la Realidad Virtual. MENÚ
  22. 22. • La versión para el consumidor se lanzó al mercado entre los meses de marzo-abril de 2016 con un precio de 599$ en EEUU y con un precio de 699€ en Europa. • Actualmente cuestan US$200. MENÚ
  23. 23. • Palmer Luckey, diseñador de Head-mounted display en el Institute for Creative. • El CEO (Consejero, Delegado o Director Ejecutivo) de Oculus Rift desde sus inicios ha sido Brendan Iribe. • Andrew Scott Reisse fue jefe de ingenieros, hasta su fallecimiento. • John Carmack pasa a ser el Director de tecnología de Oculus Rift en noviembre de 2013. • Durante su periodo como compañía independiente, Oculus VR ha invertido 91 millones de dólares para el desarrollo de Oculus Rift. • Utilizado con plataformas de Microsoft Windows, iOs X y Linux MENÚ
  24. 24. MENÚ ¿Cuál es su nombre? Género Edad ¿Qué estudia? ¿Sabe qué es una TIC? ¿Considera eficientes las TIC? ¿Cuáles TIC conoces? ¿Conoce el Oculus Rift? ¿Le interesaría saber más acerca de Oculus Rift? ¿Compraría el Oculus Rift? Ferrer, Jorge Masculino 22Universidad Sí Sí Internet, radio, telefonia celular Sí Sí Tal Vez Pérez, Daniela Femenino 15Secundaria No Sí iPad No Sí Sí Espinoza, Faby Femenino 20Universidad Sí Sí Diccionario Virtual No Sí No Mustieles, Bego Femenino 20Universidad No Sí Facebook No Sí Tal Vez Martínez, Valeria Femenino 21Universidad Sí Sí Drones No Sí Tal Vez Nieves, Mafer Femenino 20Universidad No Sí Uber No Sí Tal Vez Sandoval, Erma Femenino 21Universidad Sí Sí Panel Solar Sí Sí Sí Chuturrete, Sharon Femenino 20Universidad No Tal Vez Protesis Sí Sí No Kahuelji, Abi Femenino 20Universidad Sí Sí Impresora 3D Sí Sí Sí Rivera, Jeny Femenino 19Universidad Sí Sí Spotify No No No
  25. 25. MENÚ Se llevó a cabo una encuesta a 10 personas de las cuales 1 de sexo masculino siendo las otras 9 femenino en un rango de edad de 15 a 22 años, nos contestaron amablemente que 3 de ellos sí comprarían el producto mientras que otros 4 estaban bastante dudosos. Lo que fue sumamente agradable escuchar es que 9 de 10 personas están interesadas en saber más acerca de este increíble producto y mencionan que con los increíbles multiusos que se le puede dar a este aparato, no dudan en obtenerlo en un futuro no lejano.
  26. 26. MENÚ
  27. 27. MENÚ
  28. 28. • Technology Adventure A. (2015-2017) Sky T One. E.U.A. http://skytechnologyone.blogspot.mx/2015/11/oculus-rift-ventajas-y- desventajas.html • Scott Stein, (2016-2017) CNET. Oculus Rift Análisis. New York. https://www.cnet.com/es/analisis/oculus-rift/resena/ MENÚ

Notas del editor

  • Mostrar seriedad por el tema
  • >Movimiento de manos
  • >Seleccionar una, mas adelante hay opción de regresar
  • >Para todas las edades
  • >En “general”, no hay modelos
  • >Ejemplos
  • >Sanción, salud
  • >Viajes
  • >Fashion
  • >Idea del viaje
  • >Aprendizaje
  • >Juegos
  • >Entretenimiento
  • >Ejemplos
  • >Pasar un buen rato, diferente
  • >Encontrar el mejor uso
  • >Aprovechar
  • >Fácil de usar
  • >Piezas de alto recurso
  • >Falta de adaptación
  • >Buen uso
  • >1dolar=20pesos mexicanos
  • >Estadounidense
  • >Realizada con éxito
  • >Realizada con éxito
  • >Gran avance para el futuro

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