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“GAMIFICACIÓN EN ELAPRENDIZAJE DE MEDICINA
VETERINARIA DE PEQUEÑOS ANIMALES: ESCAPE ROOM,
UNA NOCHE EN URGENCIAS”
Cantal P. del Río Martínez, Marta Sofía Valero Gracia, Sandra López Mínguez ,
Javier Miana Mena , Cristina Bonastre Ráfales
XIV Jornada de Buenas Prácticas en la Docencia Universitaria con Apoyo de TIC
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Gamificación en el aprendizaje de medicina veterinaria de pequeños animales: escape room, una noche en urgencias

  • 1. “GAMIFICACIÓN EN ELAPRENDIZAJE DE MEDICINA VETERINARIA DE PEQUEÑOS ANIMALES: ESCAPE ROOM, UNA NOCHE EN URGENCIAS” Cantal P. del Río Martínez, Marta Sofía Valero Gracia, Sandra López Mínguez , Javier Miana Mena , Cristina Bonastre Ráfales XIV Jornada de Buenas Prácticas en la Docencia Universitaria con Apoyo de TIC
  • 2. CONTEXTO ACADÉMICO Trabajar resolución de problemas Pensamiento crítico e interdisciplinar Competencias transversales Formación integral estudiantes en el ámbito sanitario Aprendizaje mediante casos clínicos MEDICINA DE URGENCIAS EN PEQUEÑOS ANIMALES
  • 3. CONTEXTO ACADÉMICO 45 ESTUDIANTES TIC + Simulación clínica ESCAPE ROOM EDUCATIVO
  • 4. OBJETIVOS Generar material docente mediante el uso de herramientas TIC para el aprendizaje de urgencias de pequeños animales Motivar al alumnado, fomentar el trabajo en equipo y un aprendizaje activo (integración de teoría y práctica) Implementar metodologías activas favoreciendo un desarrollo integral y multidisciplinar del discente ( saber, saber hacer y saber ser) Evaluar el impacto en el proceso de enseñanza-aprendizaje de modelos gamificados como estrategias en la docencia universitaria, sus ventajas y limitaciones.
  • 5. METODOLOGÍA DOCENTE ESCAPE ROOM: 5 casos clínicos Teórica (digital) Práctica (modelos de simulación) GAMIFICACIÓN - ABP - SITUACIONES DE APRENDIZAJE – A. COOPERATIVO Feedback al finalizar la sesión
  • 6. TIC UTILIZADAS Diseño del Escape Room Pantallas interactivas Creación video de invitación juego Códigos QR: pistas en los casos clínicos Crucigrama interactivo App Cambiador de voz con efectos: Audios para guiar la experiencia Encuesta para la evaluación de la actividad https://genial.ly/es/ https://www.qr-code-generator.com https://inshot.com
  • 7. CARÁCTER INNOVADOR Aula dinámica, participación activa y real
  • 8. CARÁCTER INNOVADOR Mejora en el proceso de aprendizaje a través de una experiencia gamificada Repaso de contenidos teórico/prácticos -carácter multidisciplinar - pensamiento crítico - aprendizaje experimental
  • 9. CARÁCTER INNOVADOR Mejora en el proceso de aprendizaje a través de una experiencia gamificada
  • 10. SOSTENIBILIDAD Y TRANSFERIBILIDAD SOSTENIBLE TRANSFERIBLE Creación de contenido digital Reutilizado: -diferentes grupos de participantes -compartido con otros docentes Adaptación a otras áreas – asignaturas Versatilidad
  • 11. CONCLUSIONES - Aprendizaje en el ámbito de urgencias a través de casos clínicos es una herramienta fundamental. - Las herramientas TIC junto con modelos de simulación permiten crear escenarios de aprendizaje gamificados - Creación de experiencias que favorecen la motivación y la implicación activa de los estudiantes en el proceso de enseñanza aprendizaje.