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Los Videojuegos Crecen Con Nosotros ~ Oscar García Pañella ~ Cateconomica 513

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Los Videojuegos Crecen Con Nosotros ~ Oscar García Pañella ~ Cateconomica 513

  1. 1. TENTACIONES LOS VIDEOJUEGOS CRECEN CON NOSOTROS CON CRISIS O SIN CRISIS, NOS GUSTAN LOS VIDEOJUEGOS PORQUE NOS GUSTA JUGAR. Y AQUÍ TENEMOS UNA INDUSTRIA CON TALENTO, DEFINIDA YA POR ALGUNOS COMO SECTOR ESTRATÉGICO. Por OSCAR GARCÍA PAÑELLA Doctor en Tecnología del Entretenimiento Senior Producer en Serious Games S tart. El juego en videojuego verdaderos creadores de soft- bién sigue creciendo el per!l de usuario. general y el vi- ware de entretenimiento de calidad. El Lo que ocurre es que las herramientas de deojuego en parti- gran público “pedía jugar” y la electró- medición aún no contabilizan estos nue- cular forman par- nica y la matemática, antecesoras de la vos segmentos de mercado”. Tengamos te de la realidad informática, permitían hacerlo a precios en cuenta que las industrias culturales cotidiana del que razonables. representan el 2,9% del PIB español. Y el muchos ya llaman Es cierto. Estamos inmersos en una videojuego ya forma parte de estas. “Homo ludens”. crisis descabellada. En Estados Unidos De hecho, los “números siguen so- Estigmatizado en el siglo XIX (“solo jue- y Japón los ingresos derivados del sec- nando bien” en España. En 2011 nuestro ga ‘la chusma”), empezó a tratarse como tor de los videojuegos descendieron un país ocupó la quinta posición del ranking algo más “serio” en el siglo XX. El juego 8% a !nales de 2011, aunque en otros europeo en venta de consolas y videojue- se analiza en animales, pues ellos tam- países como en Canadá, que apoya esta gos (873 M€) y aunque estos números bién juegan, se justi!ca en niños y niñas, industria con importantes bene!cios !s- descendieron en parte (-14,4% respecto dado que les ayuda a “quemar energía”, y cales, la subida fue de un 11%. De hecho a 2010), el valor de la industria en Es- poco a poco se acepta en adultos. Así has- y al respecto del aparente decrecimien- paña ha llegado a rozar los 1000 M€ si ta el momento en que, a mediados de los to en el mercado europeo, Simon Little, se tienen en cuenta todos los segmentos años cincuenta del siglo pasado, el auge Managing Director de ISFE (Interactive (980 M€). Veníamos de una situación de de lecturas relacionadas con complejos Software Federation of Europe), a!rma crecimiento en la que según la DEV (Aso- y fantásticos universos como el de El Se- en una entrevista publicada por la últi- ciación española de empresas desarrolla- ñor de los Anillos fructi!caron en juegos ma memoria anual de aDeSe (Asociación doras de videojuegos y software de en- de estrategia en los setenta (RPG, Role- Española de Distribuidores y Editores tretenimiento), integrada por algunos de Playing Games o juegos de rol). Y claro, de Software de Entretenimiento) que no los mayores estudios de producción pro- para aquellos entonces la Ley de Moore cree que el mercado esté decreciendo: pia en nuestro país (Revistronic, MSE, todavía le auguraba una larga vida al “Se está expandiendo a nuevas áreas, Arvirago, DLE, Virtual Toys, Pyro y FX microchip y una creciente capacidad de aprovechando las nuevas tecnologías y Interactive), el sector de los videojuegos cómputo que haría de los pioneros del adaptándose a nuevas plataformas. Tam- mundial facturó en 2009 prácticamente 32 Tentaciones2.indd 32 25/09/12 17:09
  2. 2. 45.000 M€, siendo EMEA (siglas en in- LOS PRIMEROS JUGADORES DE como industria cultural a nivel estatal en glés de Europa, Oriente Medio y África) SPECTRUM O COMMODORE SON marzo de 2009. En palabras del mismo la región donde se registró un mayor ACTUALMENTE PADRES DE NIÑOS. Consejero de Cultura, Ferran Mascarell, consumo. En esta, 11 países superaron JUEGAN ELLOS Y SUS PEQUEÑOS. durante el pasado mes de junio: “Se trata los 1.000 1M de facturación anual. Ten- de desplegar el videojuego como sector gamos en cuenta que este sector “solo” estratégico con el soporte de la Adminis- facturaba 1220 M€ a nivel mundial en JUGANDO SE APRENDE SIEMPRE, tración pública. Tenemos la oportunidad 1982. Eran esos tiempos de éxitos como AUN NO SIENDO EL MOTIVO de crear un clúster en el ámbito del vi- Space Invaders, Pong, Asteroids o Bomb PRINCIPAL DE LA ACTIVIDAD. deojuego”. Los miembros fundadores de Jack. Muchos crecimos con ellos. esta nueva asociación son los estudios de mos puesto que los criterios de con!den- prestigio Digital Chocolate, Digital Le- SECTOR ESTRATÉGICO. Solo si la indus- cialidad son abismales. Todo pasa por la gends, Novarama, Social Point y UbiSoft. tria es potente tienen sentido algunas !rma de los conocidos NDA (Non-Dis- Más de 500 personas trabajan en estas de las grandes citas que se producen en closure Agreement). empresas y facturan algo más de 50 M€. nuestro país, como Gamelab, Gamefest, Sin ir más lejos y para el caso concre- Pensemos que de las 140 compañías Fun and Serious Game Festival y Cam- to de Cataluña, en el pasado mes de junio dedicadas al videojuego en España, 51 pus Party, además de la ya existencia de de este año y dentro de las acciones pre- tienen su sede en Cataluña, por detrás de grandes estudios “de fuera” que a la par vistas para el certamen Gamelab 2012, se Madrid por lo que respecta a número de funcionan como distribuidores: Activi- presentó DEVICAT (Asociación de Desa- empresas en este campo. Suelen produ- sion-Blizzard, Disney, EA, Koch Media, rrolladores y Editores de Videojuegos de cir juegos casuales sencillos para móviles Microsoft, Namco-Bandai, Nintendo, Cataluña), con pleno soporte por parte con presupuestos más bien reducidos Sega, Sony, THQ, Ubi Soft y Warner de la Administración pública catalana (40% de los casos). Tengamos en cuenta Bros. Y sí, todo ocurre en nuestro país, (ICIC o Institut Català d’Indústries Cul- que la mayoría de las empresas cuentan en el que se producen títulos de calidad turals). De hecho, la Comisión de Cultura con 4-5 trabajadores en plantilla, sub- y de ámbito internacional (los llamados del Congreso de los Diputados ya apro- contratando a personal de tipo freelan- AAA), aunque muchas veces no lo sepa- bó la consideración de los videojuegos cer (el 30% adicional del equipo) tareas 33 Tentaciones2.indd 33 25/09/12 17:09
  3. 3. TENTACIONES PASADO y PRESENTE Pong Space Invaders relacionadas con ciertas labores de pro- 2011–16) señala que para 2016 el mer- nos hemos referido anteriormente. Y para gramación y creación de assets grá!cos cado Asia Pací!co alcanzará los 30.300 ellos hay que diseñar si se desea aumentar y sonoros. La gran mayoría de estas, millones de dólares, superando la cifra las ventas de títulos, no solo en lo relativo para el caso catalán creadas en Barce- de los principales mercados occidentales. al videojuego en sí (software), sino a los lona a partir del año 2005 dado que el Además crecerán otros mercados, léase periféricos y mandos que se emplean para sector es muy joven, facturan menos de el surafricano, con cifras muy parecidas a jugar (hardware). 50.000 euros al año. Solamente un 12% las de ciertos países europeos, o el chino, En 2008, el profesor Antonio García de la industria ingresa más de 1 M€ (in- con un incremento del consumo de este Martínez y su equipo de la complutense forme Anàlisi dels sectors emergents de tipo de servicios del 34% en 2011. Si se arrojaban unas cifras reveladoras. Un ter- la cultura i la comunicació: el sector dels produce, hay que hacerlo con las miras cio de los adultos entre 35 y 44 años jue- videojocs a Catalunya, publicado en no- puestas en el mercado internacional. En gan todos los meses. También la mitad de viembre de 2010 y realizado por la con- caso contrario tendremos suerte si nos los que tienen entre 45 y 54 años y un 25% sultora Get a Partner). da para pagar las nóminas. de nuestros jubilados. Destaca entre estos Y es que en el universo Google que colectivos el afán por compartir el rato NOS GUSTA JUGAR. En lo relativo a la nos rodea, si nos centramos en España, la de juego con los hijos (24,3% de los que evolución de los consumos culturales en- quinta palabra más buscada es “games” tienen más de 45 años) y con los nietos tre los años 2008 y 2010, cabe destacar (juegos). Gracias a la inclusión del juga- (18,82% de nuestros mayores de 65 años). subidas muy importantes del 37,4 y del dor “casual” que tradicionalmente residía De hecho, si tenemos más de 55 años, 10,2% para Internet y los videojuegos, alejado de este tipo de actividades, a la hace poco más de tres que nos hemos su- respectivamente. De hecho, solo les sigue conectividad entre usuarios mediante pa- mado a la corriente del videojuego (58%). de cerca, y algo lejos, el sector de las re- sarelas en línea y a la creciente demanda Ya apuntábamos con anterioridad que los vistas con un índice también ascendente de experiencias de juego que incumban esfuerzos actuales y futuros se concentran del 6,8%. Y es que las audiencias están en “lo social”, se ha producido un cambio en atraer al jugador casual que pre!ere cambiando, ¿no?, o quizá los medios que decisivo del sector, siempre en alza. Decía interactuar con periféricos de control más consultan. el diseñador británico de juegos Richard naturales. Fíjense en Nintendo y sus pe- Según datos registrados por Pri- Bartle que los jugadores pueden ser achie- riféricos WiiMote y WiiU, en Sony y su cewaterhouse Coopers (informe Global vers (disfrutan de actuar con el mundo PlayStation Move o en Microsoft y Kinect. Entertainment and Media Outlook: consiguiendo premios y recompensas); Herramientas sencillas para usuarios que 2011–2015), en 2010 el valor del mercado explorers (más bien interactúan con el pre!eren el placer inmediato, sin largos mundial del sector del videojuego ascen- mundo encontrando nuevas estancias y manuales de instrucciones ni complejas dió a 56.000 M€, y se prevé que crezca pasos secretos); killers (¡actúan, sí, pero curvas de aprendizaje. Eso podemos de- hasta los 82.000 millones en 2015. Eso contra el resto de los jugadores!) y sociali- jarlo al usuario hardcore, que ya está to- signi!ca que la tasa anual de crecimiento zers (interactúan con el resto de los juga- talmente !delizado y es radicalmente más puede llegar a ser del 8,2%. No se vayan dores, charlando por ejemplo). Éstos últi- conservador e intolerante a los cambios. O todavía pues aún hay más. La consultora mos representan mayoritariamente a los en todo caso, muy exigente. Aquello de no Ovum (informe Digital Games Outlook casuales o usuarios mainstream a los que tocar lo que ya funciona. 34 Tentaciones2.indd 34 25/09/12 17:09
  4. 4. FIFA 2012 Modern Warfare 3 En nuestro país disfrutamos mayo- Según la consultora IDC y para el claro está, videojuegos. Del total, 288,2 ritariamente de las consolas de sobre- pasado primer semestre del año 2011, M€ se corresponden al sector de los vi- mesa (el 68%) y de sus juegos (el 93% la tasa de piratería en el sector global deojuegos. Pero sigue valiendo la pena del total que se venden), que suelen ser del entretenimiento fue del 77,3%. Cier- emprender en ellos y los modelos de ne- más bien tradicionales (juego para en- tamente elevada y con un crecimiento del gocio intentan aniquilarla. tretenerme y no tanto para aprender 0,4% respecto del mismo período del año conscientemente… aunque jugando anterior. En España siempre hemos sido HACIA ADÓNDE VAMOS. Actualmente se aprende siempre, aun no siendo el protagonistas en piratería. Ni más ni me- disponemos de dos modelos de negocio motivo principal de la actividad) y que nos que 5.229,4 M€. Algo así como mul- fundamentales, al menos por lo que res- acaparan cerca del 80% del mercado. tiplicar por cuatro el valor del consumo pecta al mercado de juego en línea que ¿Las temáticas de estos? Si accedemos legal de música, cine, libros, revistas y, aparentemente acaparará todo el merca- al listado aDeSe de los más vendidos el do futuro. El modelo Free to Play, en el pasado año 2011, observaremos que en EN NUESTRO PAÍS SE PRODUCEN que no pago por jugar, que es gratuito, las cinco primeras posiciones tenemos GRANDES CITAS, COMO GAMELAB sino por conseguir mejoras dentro del ni más ni menos que dos juegos de fút- Y GAMEFEST. juego que permitan que evolucione más bol (FIFA 2012 y Pro Evolution Soccer rápido o mejore mi rendimiento; y el 2012), uno bélico (Call of Duty: Modern modelo tradicional de siempre, o Pay to Warfare 3), otro de aventuras (Poke- FERRAN MASCARELL: Play, en el que compro el juego y/o ad- mon Edición Blanca) y uno de índole “SE TRATA DE DESPLEGAR EL quiero un compromiso monetario que se social con minijuegos para compartir y VIDEOJUEGO COMO SECTOR traduce en el pago de una determinada pasar un buen rato (Wii Party). ESTRATÉGICO”. cantidad mensual para poder seguir dis- Gamelab Gamefest 35 Tentaciones2.indd 35 25/09/12 17:09
  5. 5. TENTACIONES Para terminar, al- gunas palabras más sobre el per!l de nues- tros jugadores. El 70% de estos a!rman reali- zar actividades al aire libre. Son entusiastas de lo relativo a la tecno- logía, el cine, los viajes o Internet. En un 25% de los casos, se asocian con el per!l hedonista (en inglés sensation seeker o dado a disfru- tar de emociones, gus- toso de sentirse joven y divertirse). En segundo lugar, predominan los llamados auténticos (19%). Estos se sienten muy seguros de sí mis- mos, de sus decisiones sobre sus actuaciones, de sus pensamientos y al respecto de su ho- nestidad. Buena gente, ¿no? Y es que la ab- surda asociación de “jugón” con personaje antisocial o freak ya no tiene sentido alguno. frutándolo. Tengamos en cuenta que el ¿EL FUTURO? DICEN QUE PASA La crisis puede dar al traste con nues- primer modelo se consolida en Europa POR INTERFACES QUE HAGAN DE tros ahorros o incluso llevarnos a tomar con una penetración total del 80% sobre LA EXPERIENCIA ALGO REALMENTE la decisión de no tocarlos en absoluto. todos los juegos en línea, dejando tan NATURAL Y PARA TODOS LOS Quizá no invirtamos en unas vacaciones solo a un 20% de los usuarios en el Pay PÚBLICOS. algo más caras pero seguiremos hacién- to Play. dolo por lo que respecta a nuestras con- Vamos a un futuro en el que el juego solas y a los videojuegos que ejecutamos se ampliará periódicamente con nuevos lo contrario, la industria del videojue- dentro de ellas. Diversión asegurada, contenidos relacionados con la estéti- go española ha aumentado su total de ahora sí que realmente para toda la fami- ca, la historia e incluso la tecnología, la inversión publicitaria, alcanzando los lia y a precios “razonables”. ¿El futuro? pagables mediante micropagos asequi- 175.994.391 euros. De hecho y según un Dicen que pasa por eliminar los mandos bles de unos tres euros como máximo. estudio desarrollado por la !rma DFC convencionales y jugar con interfaces que De hecho, es el modelo que parece fun- Intelligence, para el año 2016 la indus- hagan de la experiencia algo realmen- cionar en el mercado de las App o apli- tria de los videojuegos podría llegar a te natural e intuitivo para todos los pú- caciones para smartphones. Pudiera facturar algo así como 7.200 1M gracias blicos. Por supuesto, en un sistema 3D ampliarse con tarifas planas vía TV que a la publicidad. Y es que el usuario de que no requiera de gafas. Lo extraño será permitieran acceso a canales de juegos videojuegos ha cambiado. Los jugones no jugar con estos sistemas multisenso- según género, en los que probar y com- incipientes de los ochenta, que gastaban riales, y por lo tanto aún más cercanos prar, siempre en línea. No olvidemos el sus ahorros en cintas de casete para ju- al sistema de realidad virtual ideal que ya presente Ad Funded, modelo en el gar en sus máquinas Spectrum, Amstrad John Vince proponía allá por 1995. Lo que recibimos contenidos de publicidad o Commodore, son actualmente padres cierto es que siempre jugaremos, y es que a cambio de no pagar o pagar muy po- de niños. Juegan ellos y sus pequeños. Se nos encantan las situaciones placenteras quito. trata del usuario fringe que no juega todo y comprometidas en las que resolver pro- En 2011 el mercado publicitario es- lo que querría por sus responsabilidades, blemas y retos a la par que disfrutar de pañol invirtió 12.061 M€, es decir, un que conllevan una clara falta de tiempo. muchas sorpresas. Así deberían ser nues- 6,5% menos que durante el año anterior, ¿La media de edad? Por encima de los tros trabajos, ¿no? según cifras del Estudio de Inversión Pu- 35 años y, por tanto, un público objeti- En todo caso: GAME OVER. O qui- blicitaria en España 2012, publicado por vo mucho más amplio al cual orientar las zá sería mejor terminar diciendo: THE InfoAdex. Curioso observar como por campañas. SHOW MUST GO ON :). 36 Tentaciones2.indd 36 25/09/12 17:09

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