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     aumentada
     Integrantes
o   Gusqui torres
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Realidad aumentada
 La  realidad aumentada, conocida también con el
 nombre de dimensión interactiva en algunos países
 de Latinoamérica, es una tecnología relativamente
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   La realidad aumentada en el mundo de los
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  • 1. Realidad aumentada Integrantes o Gusqui torres o Centeno tapia
  • 2. Realidad aumentada  La realidad aumentada, conocida también con el nombre de dimensión interactiva en algunos países de Latinoamérica, es una tecnología relativamente nueva que cada vez tiene más aplicaciones y difusión. En la realidad aumentada el mundo real y el mundo virtual se entremezclan para crear una realidad mixta en tiempo real.
  • 3. Campos de aplicación  La realidad aumentada en el mundo de los videojuegos  La realidad aumentada tiene múltiples aplicaciones  Aplicaciones de la realidad aumentada: la educación  Realidad aumentada en el ordenador, el móvil y la tableta  La realidad aumentada y sus aplicaciones al turismo y la arquitectura  Realidad aumentada en la cirugía
  • 4. La realidad aumentada en el mundo de los videojuegos  Naturalmente, el de los videojuegos es otro de los campos en los que la realidad aumentada tiene gran potencial ya que abre muchas nuevas posibilidades en las formas de jugar. Uno de los primeros ejemplos de su aplicación a los videojuegos fue el ARQuake Project, un proyecto prototipo en el que era posible jugar al popular videojuego Quake en exteriores, luchando contra monstruos virtuales
  • 5. La realidad aumentada tiene múltiples aplicaciones  Existen muchas más aplicaciones actuales de la realidad aumentada a campos como la medicina, la publicidad, el campo militar, los dispositivos de navegación, la prospección hidrológica y geológica o el mundo industrial. Y, probablemente, en los meses y años venideros esta nueva tecnología pasará de ser nueva a convertirse en algo habitual; a pesar de ello, no dejará de sorprender.
  • 6. Aplicaciones de la realidad aumentada: la educación  La realidad aumentada tiene innumerables aplicaciones, algunas hasta hace poco solo posibles en las películas de ciencia ficción, pero que ya son realidad. Un ejemplo es el uso de esta tecnología en proyectos educativos, como museos o centros de visitantes. Se emplean conexiones inalámbricas con el objeto de mostrar objetos en tres dimensiones. El parque temático francés Futuroscope, fue uno de los primeros en utilizar la realidad aumentada en el desarrollo de sus recursos expositivos.
  • 7. Realidad aumentada en el ordenador, el móvil y la tableta  De momento, no existen tecnologías específicas para el manejo de la realidad aumentada, y se emplean ordenadores, teléfonos móviles (Smartphone) y tabletas para tal fin. Los ordenadores son los que mejor resultado dan con esta nueva tecnología puesto que cuentan con un hardware potente que cumple sobradamente con los requisitos técnicos necesarios. Sin embargo, la realidad aumentada tiene cada vez más y mejores aplicaciones específicamente dirigida a celulares o teléfonos móviles de gama inteligente. También las tabletas se manejan bien con la tecnología de la realidad aumentada. Aunque todavía existen pocos modelos
  • 8. La realidad aumentada y sus aplicaciones al turismo y la arquitectura  Las aplicaciones de realidad aumentada para móviles, se extienden con rapidez pues son muy útiles, por ejemplo, en el desarrollo de iniciativas en el mundo del turismo. Usando la cámara del teléfono móvil y enfocando hacia un determinado punto de la ciudad, podemos obtener información sobre comercios, locales de restauración o información turísticas y de servicio, por ejemplo, sobre líneas de transporte. Incluso, se puede ver el aspecto de un determinado escenario hace unos siglos o ver cómo lucirá un edificio que se va a levantar próximamente sobre un solar que hoy día está vacío. Este tipo de aplicaciones están ya disponibles en muchas grandes ciudades, como Los Ángeles, París, Londres o las españolas Madrid y Barcelona.
  • 9. Realidad aumentada en la cirugía  La aplicación de realidad aumentada en operaciones permite al cirujano superponer datos visuales como por ejemplo termografías o la delimitación de los bordes limpios de un tumor, invisibles a simple vista, minimizando el impacto de la cirugía
  • 10. Reseña de la realidad aumentada  1962: Morton Heilig, un director de fotografía, crea un simulador de moto llamado Sensorama con imágenes, sonido, vibración y olfato.  1973: Ivan Sutherland inventa la display de cabeza (HMD) lo que sugiere una ventana a un mundo virtual.  1985: Nacimiento de Hurto. Myron Krueger crea Videoplace que permite a los usuarios interactuar con objetos virtuales por primera vez.  1990: Jaron Lanier acuña el termino realidad virtual y crea la primera actividad comercial en torno a los mundos virtuales.  1992: Tom Caudell crea el termino Realidad Aumentada.  1994: Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann primera utilización importante de un sistema de Realidad Aumentada en un prototipo, KARMA, presentado en la conferencia de la interfaz gráfica. Ampliamente citada en la publicación Communications of the ACM al siguiente año.  1999: Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit en el HitLab y se presenta en SIGGRAPH ese año.  2000: Bruce H. Thomas desarrolla ARQuake, el primero juego al aire libre con dispositivos móviles de Realidad Aumentada, y se presenta en el International Symposium on Wearable Computers.  2008: AR Wikitude Guía sale a la venta el 20 de octubre de 2008 con el teléfono Android G1.