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UF1938 Dirigir y dinamizar eventos, actividades y juegos para animación físico-desportiva y recreativa

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Primer capítulo gratis del manual "UF1938 Dirigir y dinamizar eventos, actividades y juegos para animación físico-deportiva y recreativa" de Certia Editorial. Este manual ha sido realizado con la finalidad la de ayudar a la formación de aquellas personas interesadas en el ámbito de la animación físico-deportiva y recreativa. Más concretamente, esta unidad de formación recopila la información necesaria para dirigir y dinamizar eventos, actividades y juegos para animación físico-deportiva y recreativa.

Las capacidades que deben desarrollar aquellas personas interesadas en realizar este módulo serán las de elaborar, gestionar y promocionar proyectos de animación físico-deportiva y recreativa y organizar, dinamizar y dirigir los eventos y actividades que los constituyen, dirigidos a todo tipo de usuarios, adaptándolos a las características del medio y a las peculiaridades y expectativas de los participantes, garantizando la seguridad en todo momento y consiguiendo su plena satisfacción dentro de los límites de coste previstos.

Consigue el manual completo en la web de Certia Editorial: http://ow.ly/7a2i308tNly

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UF1938 Dirigir y dinamizar eventos, actividades y juegos para animación físico-desportiva y recreativa

  1. 1. 3UF1938. Dirigir y dinamizar eventos, actividades y juegos para animación físico-deportiva y recreativa UF1938. Dirigir y dinamizar eventos, actividades y juegos para animación físico-deportiva y recreativa
  2. 2. • UNIDAD DIDÁCTICA 2. Procedimientos de cobro y pago de las operaciones de venta............................................................................. 2.1. Caracterización de los sistemas y medios de cobro y pago.................... 2.1.1. Efectivo............................................................................................ 2.1.2. Transferencia y domiciliación bancaria........................................ 2.1.3. Tarjeta de crédito y débito............................................................. 2.1.4. Pago contra reembolso................................................................... 2.1.5. Pago mediante teléfonos móviles, u otros.................................. 2.1.6. Medios de pago online y seguridad del comercio electrónico. 2.2. Los justificantes de pago.............................................................................. 2.2.1. El recibo: elementos y características........................................... 2.2.2. Justificante de trasferencias........................................................... 2.3. Diferencias entre factura y recibo............................................................... 2.3.1. Obligaciones para el comerciante y establecimiento comercial 2.4. Devoluciones y vales.................................................................................... 2.4.1. Normativa........................................................................................ 2.4.2. Procedimientos internos de gestión............................................. 2.5. Registro de las operaciones de cobro y pago............................................ 2.6. Arqueo de caja............................................................................................... 2.6.1. Concepto y finalidad....................................................................... 2.7. Recomendaciones de seguridad e higiene postural en el TPV............... RESUMEN......................................................................................... Para Marta, Laurinha y Maruxa por su gran ayuda.
  3. 3. 6 UF1938. Dirigir y dinamizar eventos, actividades y juegos para animación físico-deportiva y recreativa Índice • INTRODUCCIÓN............................................................................... • UNIDAD DIDÁCTICA 1. Caja y terminal punto de venta.................. 1.1. Caja y equipos utilizados en el cobro y pago de operaciones de venta 1.1.1. Funcionamiento.............................................................................. 1.1.2. Características.................................................................................. 1.2. Sistemas tradicionales................................................................................... 1.2.1. Caja registradora.............................................................................. 1.2.2. Datáfono.......................................................................................... 1.3. Elementos y características del TPV.......................................................... 1.4. Apertura y cierre del TPV........................................................................... 1.5. Escáner y lectura de la información del producto................................... 1.6. Otras funciones auxiliares del TPV............................................................ 1.7. Lenguajes comerciales: codificación de la mercancía, transmisión electrónica de datos (sistema EDI u otros)............................................... 1.8. Descuentos, promociones, vales en el TPV.............................................. 1.9. Utilización del TPV (terminal punto de venta)........................................ RESUMEN......................................................................................... AUTOEVALUACIÓN........................................................................
  4. 4. 7UF1938. Dirigir y dinamizar eventos, actividades y juegos para animación físico-deportiva y recreativa • UNIDAD DIDÁCTICA 2. Procedimientos de cobro y pago de las operaciones de venta............................................................................. 2.1. Caracterización de los sistemas y medios de cobro y pago.................... 2.1.1. Efectivo............................................................................................ 2.1.2. Transferencia y domiciliación bancaria........................................ 2.1.3. Tarjeta de crédito y débito............................................................. 2.1.4. Pago contra reembolso................................................................... 2.1.5. Pago mediante teléfonos móviles, u otros.................................. 2.1.6. Medios de pago online y seguridad del comercio electrónico. 2.2. Los justificantes de pago.............................................................................. 2.2.1. El recibo: elementos y características........................................... 2.2.2. Justificante de trasferencias........................................................... 2.3. Diferencias entre factura y recibo............................................................... 2.3.1. Obligaciones para el comerciante y establecimiento comercial 2.4. Devoluciones y vales.................................................................................... 2.4.1. Normativa........................................................................................ 2.4.2. Procedimientos internos de gestión............................................. 2.5. Registro de las operaciones de cobro y pago............................................ 2.6. Arqueo de caja............................................................................................... 2.6.1. Concepto y finalidad....................................................................... 2.7. Recomendaciones de seguridad e higiene postural en el TPV............... RESUMEN......................................................................................... Datos del autor Natalia Álvarez Martínez es Técnica Superior en Actividades Físico y Deportivas, Diplomada en Magisterio en Educación Especial y Licenciada en Psicopedagogía por la Universidad de Vigo. Ha trabajado para diversas empresas de ocio como monitora de tiempo libre, ha sido animadora de eventos infantiles y juveniles, así como, monitora deportiva con personas con diversidad funcional. Actualmente su labor profesional está más enfocada en la docencia. Certia editorial nace en el 2013 en el seno de una empresa con experiencia en el mundo de la formación profesional y empresarial. Nuestro objetivo es desarrollar materiales didácticos dirigidos a centros de formación, formadores y alumnado en general y convertirnos en una editorial de referencia. Actualmente estamosespecializadosenmanualesajustadosaloscertificadosdeprofesionalidad tanto en contenidos como en sus criterios y capacidades de evaluación. Queremosconsolidarnoscomounaeditoriallíderenelmundodelaformación, ampliando progresivamente nuestro catálogo de manuales, abarcando todas las familias profesionales y aquellas áreas y temáticas de máxima actualidad.
  5. 5. Dirigir y dinamizar eventos, actividades y juegos para animación físico- deportiva y recreativa. Servicios socioculturales y a la comunidad. No está permitida la reproducción total o parcial de este libro, ni su tratamiento informático, ni la transmisión de ninguna forma o por cualquier medio, ya sea electrónico, mecánico, por fotocopia, por registro u otros métodos, sin el permiso previo y por escrito de los titulares del Copyright. Derechos reservados 2017, respecto a la primera edición en español, por Certia Editorial. ISBN: 978-84-16481-69-9 Editor: Cenepo Consult, SLU Depósito legal: PO 51-2017 Impreso en España - Printed in Spain Certia Editorial ha incorporado en la elaboración de este material didáctico citas y referencias de obras divulgadas y ha cumplido todos los requisitos establecidos por la Ley de Propiedad Intelectual. Por los posibles errores y omisiones, se excusa previamente y está dispuesta a introducir las correcciones pertinentes en próximas ediciones y reimpresiones. Fuente fotografia portada: MorgueFile, autoriza a copiar, distribuir, comunicar publicamente la obra y adaptar el trabajo. Ficha Dirigir y dinamizar eventos, actividades y juegos para animación físico-deportiva y recreativa. Servicios socioculturales y a la comunidad 1ª Edición Certia Editorial (Cenepo Consult, SLU), 2017 Autor: Natalia Álvarez Martínez y Certia editorial Formato: 170 x 240 mm• 253 páginas.
  6. 6. CorrespondenciaconelCatálogoModulardeFormaciónProfesional HorasUnidadesformativasH.CPMóduloscertificadoH.Q 9090 MF1658_3:Proyectosdeanimaciónfísico-deportivosy recreativos. 90 60 UF1937:Organizarygestionareventos,actividades yjuegosparaanimaciónfísico-deportivayrecreativa. 150 MF1659_3:Eventos,actividadesyjuegosparaanimación físico-deportivayrecreativa. 150 90 UF1938:Dirigirydinamizareventos,actividadesy juegosparaanimaciónfísico-deportivayrecreativa. 7070 MF1095_3:Talleresyactividadesculturalesconfinesde animaciónturísticayrecreativa. 60 40 UF1939:Concretaryorganizarveladas,espectáculos yeventosconfinesdeanimación. 120 MF1096_3:Veladasyespectáculosconfinesde animación. 120 80 UF1940:Dirigiryconducirveladasyespectáculos confinesdeanimación. 4040MF0272_2:Primerosauxilios.60 120MP0365:Módulodeprácticasprofesionalesnolaborales. 470Duraciónhorasmódulosformativos590Duraciónhorastotalescertificadodeprofesionalidad480 Familiaprofesional:ACTIVIDADESFÍSICASYDEPORTIVAS Áreaprofesional:Actividadesfísicodeportivasrecreativas FICHADECERTIFICADODEPROFESIONALIDAD(AFDA0211)ANIMACIÓNFÍSICO-DEPORTIVAY RECREATIVA(RD1076/2012,de13dejulio)
  7. 7. 11 Índice • INTRODUCCIÓN...............................................................................21 • UNIDAD DIDÁCTICA 1. Los juegos en la programación de actividades de animación físico-deportiva y recreativa........................23 1.1. El juego como soporte básico en animación físico-deportiva y recreativa.........................................................................................................25 1.1.1. Definición, clasificación y tipología.............................................25 1.1.2. Aspectos psicológicos y pedagógicos..........................................26 1.1.3. Teorías del juego ............................................................................27 1.1.4. Funciones del juego........................................................................28 1.1.5. Estructura del juego: individualización, competición y cooperación......................................................................................29 1.1.6. Objetivos del juego.........................................................................30 1.1.7. Aplicación de los juegos en función de las etapas evolutivas, el entorno, las características, necesidades, expectativas e intereses del usuario........................................................................................30 1.1.8. Criterios para el diseño de fichas de juegos y del fichero de juegos en animación físico-deportiva y recreativa.....................31 1.2. Juegos y actividades físico deportivas y recreativas.................................34 1.2.1. Objetivos, fundamentos, definición, características...................34 1.2.2. Adecuación del juego a las características personales y edad de los clientes........................................................................................35
  8. 8. 12 1.2.3. Elección de los juegos en función del nivel cognitivo y afectivo, nivel de condición física, agrupamiento y número de participantes.....................................................................................37 1.2.4. Espacio y tiempo del juego...........................................................38 1.2.5. Ámbitos de desarrollo personal a través del juego: desarrollo cognitivo, desarrollo afectivo y de la personalidad, desarrollo ético y social, desarrollo físico y motriz.......................................39 1.2.6. Dificultades más habituales en los juegos: egocentrismo, favoritismo intragrupal, excesiva competitividad, incumplimiento de las reglas de juego, desprecio por los menos capaces..............................................................................................40 1.2.7. Las diferentes expresiones en el juego .......................................41 1.3. Desarrollo personal y social a través de juegos y actividades de animación físico-deportiva..........................................................................47 1.3.1. Desarrollo de la imagen y percepción corporal ........................47 1.3.2. Desarrollo de las habilidades motrices........................................48 1.3.3. Desarrollo de la capacidad expresiva y comunicativa................49 1.3.4. Desarrollo de las capacidades físicas y de relación a través de la iniciación deportiva: deportes de equipo.....................................50 1.3.5. Desarrollo personal y social a través de actividades de adaptación al medio natural ..........................................................50 1.4. Clasificación de los juegos...........................................................................51 1.4.1. Tipos de juegos...............................................................................51 1.4.2. Conceptos .......................................................................................53 Resumen............................................................................................ 55
  9. 9. 13 • UNIDAD DIDÁCTICA 2. El proceso de comunicación en las actividades físico-deportivas de animación..........................................57 2.1. Necesidades personales y sociales en el ámbito de la animación y recreación.......................................................................................................59 2.1.1. Motivación .....................................................................................59 2.1.2. Actitudes...........................................................................................60 2.1.3. Desarrollo personal y calidad de vida.........................................61 2.2. Elementos de la comunicación...................................................................61 2.3. Dificultades comunicativas más habituales en actividades de animación y recreación....................................................................................................63 2.3.1. En el animador................................................................................63 2.3.2. En el usuario....................................................................................63 2.3.3. En el entorno ..................................................................................64 2.4. Estrategias y técnicas para fomentar y facilitar la comunicación en animación.......................................................................................................64 2.4.1. Estrategias para fomentar la motivación y la desinhibición.....64 2.4.2. Pautas para optimizar los recursos expresivos............................65 2.4.3. Lenguaje corporal..........................................................................67 2.4.4. Estrategias para la predisposición auditiva, visual, corporal.....68 2.4.5. Los gestos y las posturas................................................................70 2.5. El proceso de comunicación en situaciones de reclamación del usuario.............................................................................................................70 2.5.1. Comportamiento y actitud con el usuario..................................70 2.5.2. Habilidades personales y sociales.................................................71
  10. 10. 2.5.3. Pautas comunicativas en el proceso de recepción, tramitación y gestión de la reclamación...............................................................72 2.5.4. Redacción y registro de las quejas y reclamaciones...................73 2.6. Estrategias del animador para motivar y animar en la interacción grupal..............................................................................................................75 2.6.1. Fundamentos...................................................................................75 2.6.2. Adecuación de las actividades a las características, necesidades e intereses de los usuarios..............................................................76 2.6.3. Capacidad de improvisación..........................................................77 2.6.4. Habilidades sociales........................................................................77 2.6.5. Técnicas de animación y motivación...........................................78 2.6.6. Técnicas de desinhibición..............................................................80 2.6.7. Técnicas de comunicación.............................................................82 2.6.8. Técnicas de resolución de conflictos...........................................85 2.6.9. Técnicas de análisis y toma de decisiones...................................87 Resumen............................................................................................ 89 • UNIDAD DIDÁCTICA 3. La participación activa en los juegos y actividades físico-deportivas y recreativas de animación.....................91 3.1. Desarrollo evolutivo.....................................................................................93 3.1.1. Características de las distintas etapas en relación con la participación....................................................................................93 3.1.2. Bases de la personalidad.................................................................94 3.1.3. Psicología del grupo.......................................................................96 14
  11. 11. 15 3.1.4. Individuo y grupo...........................................................................97 3.1.5. Grupo de pertenencia y grupo de referencia..............................99 3.1.6. Calidad de vida y desarrollo de la autonomía personal.............99 3.1.7. Necesidades personales y sociales............................................. 100 3.2. Sociología del ocio y la actividad físico-deportiva y recreativa........... 101 3.2.1. Socialización en el ámbito de la animación.............................. 101 3.2.2. Necesidades personales y sociales............................................. 101 3.2.3. La decisión inicial de participar en una actividad de animación...................................................................................... 102 3.2.4. Participación y orientación a las distintas actividades: la continuidad en la participación.................................................. 103 3.2.5. Calidad de vida y desarrollo de la autonomía personal.......... 103 3.2.6. La animación como fenómeno sociológico............................. 103 3.2.7. Las actividades y eventos de animación físico-deportiva y recreativa como centro de relación........................................... 104 3.3. Estrategias y pautas para favorecer la participación e implicación de los usuarios en actividades de animación..................................................... 106 3.3.1. Criterios de optimización de los parámetros de satisfacción y disfrute........................................................................................... 106 3.3.2. Estilos de comunicación y pautas de comportamiento.......... 107 3.3.3. Acciones promocionales e informativas................................... 109 3.3.4. Recepción, trato y despedida del usuario................................. 109 3.3.5. Coordinación con otros técnicos de animación...................... 111 3.3.6. Pautas para la creación de un clima de trabajo en el grupo
  12. 12. 16 positivo y gratificante.................................................................. 111 3.3.7. Intervención de los auxiliares .................................................... 113 3.4. Características psicoafectivas de las personas pertenecientes a colectivos especiales................................................................................... 113 3.4.1. Tipología de usuarios y grupos de edad................................... 113 3.4.2. Comportamientos y necesidades más habituales en animación...................................................................................... 115 3.4.3. Estrategias para fomentar la afectividad, naturalidad y espontaneidad en los usuarios.................................................... 116 3.5. Imagen y talante del animador................................................................. 117 3.5.1. Directrices para la dirección de las actividades de animación...................................................................................... 117 3.5.2. Cuidado de la imagen personal y profesional.......................... 118 3.5.3. Deontología profesional ............................................................ 118 3.5.4. Personalidad del animador.......................................................... 119 3.5.5. Expresión y comunicación oral................................................. 120 3.5.6. Pautas de comportamiento......................................................... 122 3.5.7. Métodos de observación y valoración de las actitudes........... 122 3.6. Habilidades psicológicas susceptibles de desarrollo en el ámbito de la animación.................................................................................................... 123 3.6.1. Motivación.................................................................................... 123 3.6.2. Concentración.............................................................................. 124 3.6.3. Nivel de activación....................................................................... 125 3.6.4. Estado emocional......................................................................... 126
  13. 13. 17 3.6.5. Autoconfianza.............................................................................. 126 3.6.6. Empatía......................................................................................... 127 Resumen............................................................................................ 129 • UNIDAD DIDÁCTICA 4. Dirección y dinamización de sesiones de juegos y actividades de animación físico-deportiva y recreativa........ 131 4.1. Componentes del servicio de atención al cliente: cortesía, credibilidad, comunicación, accesibilidad, comprensión, profesionalismo, capacidad de respuesta, fiabilidad.............................................................................. 133 4.2. Estrategias metodológicas específicas y adaptadas de dirección y dinamización de sesiones de juegos y actividades de animación físico- deportiva y recreativa................................................................................. 135 4.2.1. Interpretación y aplicación del programa de animación de referencia....................................................................................... 135 4.2.2. Principios metodológicos fundamentales................................ 136 4.2.3. Fases de desarrollo de la actividad............................................. 137 4.2.4. Selección y secuenciación de actividades en función de los objetivos, tipo de evento y finalidad, y adaptadas a las características, intereses y necesidades de los participantes y del medio donde se desarrollan........................................................ 137 4.2.5. Actividades alternativas ante posibles contingencias.............. 138 4.2.6. Logística: horarios, espacios, instalaciones, recursos y tipo de agrupamientos.............................................................................. 139 4.2.7. Introducción y desarrollo de la sesión...................................... 140 4.2.8. Optimización de la utilización de los recursos y espacios..... 142 4.2.9. Criterios para la organización y distribución de los participantes durante la actividad...................................................................... 143
  14. 14. 18 4.2.10. Ubicación del técnico durante la actividad............................... 146 4.2.11. Estrategias para fomentar la máxima participación de los usuarios.......................................................................................... 147 4.2.12. Estrategias para fomentar la motivación e implicación de los usuarios: logros y automotivación............................................. 148 4.2.13. Explicación y demostración del desarrollo y las normas del juego y las actividades.................................................................. 149 4.2.14. Criterios para el establecimiento de los niveles de intensidad y/o dificultad de la actividad y del juego en función de las posibilidades de movilidad, orientación y comunicación de los participantes.................................................................................. 150 4.2.15. Elaboración y utilización de materiales: almacenaje, conservación y mantenimiento, reposición, seguridad e higiene en el uso y en el mantenimiento................................................ 153 4.2.16. La utilización del soporte musical en sesiones de animación y recreación...................................................................................... 154 4.2.17. Conocimiento de los resultados................................................. 155 4.3. Dinamización de eventos y actividades de animación físico-deportiva y recreativa...................................................................................................... 157 4.3.1. Presentación del animador: imagen personal y contexto comunicativo................................................................................. 157 4.3.2. Fases de desarrollo de la actividad............................................. 158 4.3.3. Técnicas de comunicación para el animador: comunicación verbal y gestual............................................................................. 161 4.3.4. Habilidades sociales..................................................................... 162 4.3.5. Explicación, demostración y organización del grupo............ 163 4.3.6. Selección y secuenciación de actividades en función de los
  15. 15. 19 objetivos, tipo de evento y finalidad.......................................... 165 4.3.7. Los roles en las actividades recreativas: tipos y dinámica...... 165 4.3.8. Funciones y fases de intervención del animador.................... 166 4.3.9. Actividades alternativas ante posibles contingencias.............. 167 4.3.10. Logística: horarios, espacios, instalaciones, recursos y tipos de agrupamientos.............................................................................. 167 4.3.11. Directrices para la comunicación y pautas de comportamiento del animador................................................................................. 167 4.3.12. Protocolos de seguridad y prevención de riesgos................... 167 4.3.13. Coordinación con otros técnicos............................................... 168 4.4. Dinámica de grupos en animación físico-deportiva y recreativa........ 168 4.4.1. Los grupos: tipos......................................................................... 169 4.4.2. Situaciones de riesgo y conductas atípicas: detección y prevención .................................................................................... 170 4.4.3. La estructura grupal y sus elementos........................................ 173 4.4.4. Estrategias para favorecer las relaciones empáticas, cordiales y constructivas entre los componentes del grupo...................... 174 4.4.5. Principales roles en el seno del grupo...................................... 176 4.4.6. Técnicas de control y reconducción ante conductas inadecuadas graves o peligrosas................................................. 176 Resumen............................................................................................ 179 • UNIDAD DIDÁCTICA 5. Evaluación y control en actividades físico- deportivas en animación..................................................................... 181
  16. 16. 20 5.1. Técnicas e instrumentos para la evaluación de proyectos de animación.................................................................................................... 184 5.1.1. Criterios para la aplicación de instrumentos específicos de evaluación...................................................................................... 185 5.1.2. Medidas correctoras....................................................................... 186 5.1.3. Metodología, instrumentos y estrategias..................................... 186 5.1.4. Observación y recogida de datos: registros y escalas................ 187 5.2. Aplicación de instrumentos específicos de evaluación.......................... 190 5.2.1. Las actividades y su pertinencia................................................... 190 5.2.2. Grado de satisfacción del cliente................................................. 191 5.2.3. Idoneidad de los apoyos y ayudas durante la actividad............ 192 5.2.4. Validez de las estrategias de motivación y refuerzo.................. 193 5.2.5. Propuestas de mejora..................................................................... 194 5.3. Elaboración de informes de evaluación: finalidad, estructura y presentación................................................................................................ 195 5.4. Cuestionarios de entrevista para la valoración inicial en actividades de animación.................................................................................................... 197 5.4.1. Ámbitos de aplicación................................................................... 197 5.4.2. Modelos........................................................................................... 198 5.4.3. Fichas de registro............................................................................ 198 5.5. La observación como técnica básica de evaluación............................... 199 5.5.1. Medidas fundamentales del proceso de observación................. 200 5.5.2. Formas de realizar la observación................................................. 201 5.5.3. Criterios que debe reunir la observación..................................... 202
  17. 17. 21 5.5.4. El registro de datos......................................................................... 202 5.6. Análisis de datos obtenidos....................................................................... 203 5.7. Técnicas de archivo y almacenaje de informes: finalidad del archivo, control, seguimiento y conservación de informes y documentos...... 204 5.8. Normativa vigente de protección de datos............................................. 206 5.9. Criterios deontológicos profesionales de confidencialidad.................. 208 Resumen............................................................................................ 211 • UNIDAD DIDÁCTICA 6. Seguridad y prevención en actividades físico-deportivas de animación........................................................... 213 6.1. Medidas de prevención de riesgos, de protección medioambiental, de seguridad y de salud en instalaciones deportivas y espacios de aire libre en actividades y eventos de animación................................................... 215 6.1.1. Barreras y riesgos característicos de las instalaciones, materiales, mobiliario .................................................................. 216 6.1.2. Agentes del entorno.................................................................... 217 6.1.3. Procedimientos operativos habituales en instalaciones deportivas...................................................................................... 219 6.1.4. Riesgos más habituales en el entorno natural acondicionado y no acondicionado......................................................................... 220 6.1.5. Establecimiento de medidas de prevención y seguridad........ 221 6.2. Evacuación preventiva y de emergencia en instalaciones deportivas y en el entorno natural....................................................................................... 222 6.3. Legislación básica sobre seguridad y prevención.................................. 224 Resumen............................................................................................ 231
  18. 18. 22 • actividades por temas........................................................... 235 • EVALUACIoNes por temas....................................................... 241 • EVALUACIÓN FINAL...................................................................... 247 • BIBLIOGRAFÍA/WEBGRAFÍA....................................................... 249
  19. 19. 23UF1938. Dirigir y dinamizar eventos, actividades y juegos para animación físico-deportiva y recreativa Introducción El presente manual ha sido realizado con la finalidad la de ayudar a la formación de aquellas personas interesadas en el ámbito de la animación físico- deportiva y recreativa. Más concretamente, esta unidad de formación recopila la información necesaria para dirigir y dinamizar eventos, actividades y juegos para animación físico-deportiva y recreativa. Las capacidades que deben desarrollar aquellas personas interesadas en realizar este módulo serán las de elaborar, gestionar y promocionar proyectos de animación físico-deportiva y recreativa y organizar, dinamizar y dirigir los eventos y actividades que los constituyen, dirigidos a todo tipo de usuarios, adaptándolos a las características del medio y a las peculiaridades y expectativas de los participantes, garantizando la seguridad en todo momento y consiguiendo su plena satisfacción dentro de los límites de coste previstos.
  20. 20. 25UF1938. Dirigir y dinamizar eventos, actividades y juegos para animación físico-deportiva y recreativa Los juegos en la programación de actividades de animación físico-deportiva y recreativa 1 Unidad • Contenido 1.1. El juego como soporte básico en animación físico- deportiva y recreativa 1.2. Juegos y actividades físico deportivas y recreativas 1.3. Desarrollo personal y social a través de juegos y actividades de animación físico-deportiva 1.4. Clasificación de los juegos • resumen
  21. 21. 27UF1938. Dirigir y dinamizar eventos, actividades y juegos para animación físico-deportiva y recreativa Cuando hablamos animación y recreación, lo más probable es que la primera acción que se nos venga a la cabeza sea jugar. Por ello, dedicaremos el primer tema de este manual a desarrollar las ideas básicas sobre el juego y los motivos para incluirlo en nuestro proyecto de animación. 1 .1. El juego como soporte básico en animación físico-deportiva y recreativa En este apartado se recoge el marco teórico del juego, así como diferentes teorías, funciones, estructuras, objetivos, aplicación y criterios de diseño de fichas. 1.1.1. Definición, clasificación y tipología Son muchas las definiciones existentes relativas al término «juego». Nosotros lo definiremos como una actividad creativa y libre, inherente al ser humano, cuya función principal es proporcionar entretenimiento y diversión. El juego estimula el desarrollo mental y físico, además de favorecer la mejora de las habilidades prácticas y psicológicas de los individuos. La diferencia entre juego y deporte es que este último implica un conjunto de situaciones motrices e intelectuales que, a diferencia del juego, buscan la competición, precisan unas reglas concretas y están institucionalizadas. Existen numerosos métodos para clasificar los juegos, como por ejemplo en función del número de participantes, del espacio que se utiliza, del material necesario, de los objetivos que pretende alcanzar, del tipo de interacción que surge entre los participantes (cooperativo vs. competitivo), de su estructura (individual vs. grupal), de la edad de los participantes, etc. En referencia a la tipología, sucede algo parecido. Más adelante, en el punto 1.4. se establece un listado de juegos basado en su tipología.
  22. 22. 28 UF1938. Dirigir y dinamizar eventos, actividades y juegos para animación físico-deportiva y recreativa 1.1.2. Aspectos psicológicos y pedagógicos Los juegos cumplen un papel muy importante en la formación de un individuo, ya que refuerzan y enfatizan aspectos como: • Comunicación: aumentan la capacidad de interacción con los demás. • Desinhibición: suponen la posibilidad de expresar sentimientos, liberando tensiones psíquicas. • Autoconfianza: estimulan el espíritu de superación personal delante de los retos. • Resolución de conflictos: favorecen la interiorización de normas y pautas sociales. • Naturalidad: proporcionan placer y satisfacción. • Autoconcepto positivo: favorecen un sano equilibrio emocional. • Cooperación: desarrollan la capacidad de relación con los otros. • Desarrollo personal: desenvuelven las capacidades motrices, cognitivas, sociales y afectivas. • Empatía: mejoran la capacidad de percibir las emociones y sentimientos del resto de individuos. • Espontaneidad: mejoran la capacidad de comportarse franca y libremente.
  23. 23. 29UF1938. Dirigir y dinamizar eventos, actividades y juegos para animación físico-deportiva y recreativa • Autoconocimiento:estimulanlacreacióndedefensascontralafrustración. 1.1.3. Teorías del juego En el siguiente cuadro se recogen y sintetizan las diferentes concepciones teóricas sobre el juego de distintos autores a lo largo de los siglos XIX y XX. TEORÍAS SOBRE EL JUEGO TEORÍA AUTOR CONTENIDO Energía sobrante Herbert Spen- cer El juego es el resultado de la energía sobrante empleada para cubrir las necesidades básicas del individuo Relajación Moritz Lazarus El juego es un sistema para relajar a los individuos y recuperar energía en un momento de decaimiento o fatiga Recapitulación Stanley Hall Su teoría se basa en la rememori- zación y reproducción a través del juego tareas de la vida de sus ante- pasados Ejercicio preparatorio o preejercicio Gross El objetivo del juego es que los ór- ganos adquieran un cierto grado de madurez mediante la práctica General Buytendijk El juego responde a tres impulsos: el de libertad, el de fusión con el contexto y a la reiteración. De la ficción Claperéde La clave del juego es su componen- te de ficción, su forma de definir la relación del sujeto con la realidad en ese contexto concreto De Freud Freud El juego es un proceso análogo de realización de deseos insatisfechos y una oportunidad de expresión de la sexualidad infantil (sentimientos in- conscientes)
  24. 24. 30 UF1938. Dirigir y dinamizar eventos, actividades y juegos para animación físico-deportiva y recreativa Estadios de desarrollo Piaget El juego evoluciona a través de los estadios de desarrollo: Sensoriomo- tor (0 años) juego funcional/cons- trucción. Preoperacional (2 años) juego sim- bólico/construcción. Operacional concreto (6 años) y formal (12 años) juego reglado/ construcción Sociocultural Vygotski Formación de las capacidades psi- cológicas superiores. Juego con va- lor socializador y como factor de desarrollo 1.1.4. Funciones del juego Aunque el juego puede desempeñar numerosas funciones, todas ellas aparecen vinculadas en mayor o menor medida a la formación integral del individuo. En este caso vamos a desarrollar las tres funciones que más relación guardan con el juego en las actividades de animación: • Encuentro con el otro: cuando hablamos de juego durante una actividad de animación, lo primero que se nos viene a la cabeza es el juego en grupo, ya que el individual no se ajustaría al contexto en el que estamos enmarcados. Por ello, el contacto con el resto de personas que forman el grupo resulta inherente al proceso del juego. Esta es precisamente una de las principales funciones del juego: elaborar, compartir y disfrutar de la actividad con el otro, con el resto de individuos implicados. • Afirmación: se trata de un proceso a través del cual el individuo se siente perteneciente a un grupo, que a su vez realiza una acción conjunta para conseguir un objetivo común creando un espacio de encuentro y adaptación con los demás. Esto permite que el individuo comparta vivencias con su grupo de iguales, fomentando la mejora de su nivel de relación social. • Superación personal: se entiende como la capacidad intrínseca del
  25. 25. 31UF1938. Dirigir y dinamizar eventos, actividades y juegos para animación físico-deportiva y recreativa individuo para sobreponerse a sus limitaciones y miedos. El juego supone en mayor o menor medida un esfuerzo mental, físico y/o motriz, y proporciona satisfacción cuando estas dificultades son superadas. 1.1.5. Estructura del juego: individualización, competición y cooperación A continuación se presentan las tres diferentes estructuras del juego, basadas en la individualización, la competición y la cooperación. • Individual: el juego individual es aquel que se desarrolla sin la necesidad de un acompañante. Este tipo de juego se pueden dar en cualquier etapa del individuo, pero es más común en los niños y niñas en edad preescolar y escolar. Aunque no parezca importante, el juego individual desarrolla un papel destacado en el desarrollo del individuo a nivel cognitivo (desarrollo del pensamiento), motriz y sensorial. El juego más recurrente es el de tipo simbólico, por el cual el niño simula situaciones, objetos y personajes que no están presentes en el momento del juego. Por ejemplo, cuando coge un teléfono y habla como si existiera un receptor. • Competitivo: el juego competitivo es aquel cuya finalidad se centra en ganar al resto de los individuos que participan en él. La competición no se tiene que entender como un factor negativo, ya que el problema no radica en el hecho de ganar o no, sino de saber ganar o perder. Los juegos competitivos son una muy buena herramienta motivadora, pero a la hora de utilizarlos tendremos que asegurarnos de que la actividad sea placentera para los participantes y no se convierta en una situación frustrante. • Cooperativo: en el juego cooperativo es esencial la participación de todos los miembros del grupo para conseguir el objetivo marcado. A nivel grupal es una muy buena herramienta para crear y favorecer las relaciones sociales e interpersonales de los individuos que configuran un grupo. A nivel individual, este tipo de juegos mejoran la capacidad de sociabilidad y el respeto hacia el otro, además de la autoestima y el autoconcepto, ya que las personas se sienten realizadas al pertenecer a un grupo y aportar habilidades y conocimientos en favor del bien común.
  26. 26. 1.1.6. Objetivos del juego El juego representa una actividad muy amplia y su presencia en la vida de los individuos es constante, por lo que resulta complejo enumerar sus objetivos sin ceñirse a un campo en concreto. Así pues, nos ceñiremos al mundo de la animación sin centrarnos tampoco en ninguna etapa evolutiva. Los objetivos en este ámbito serían los siguientes: • Incrementar la condición física de los participantes. • Mejorar las habilidades motrices y de coordinación. • Desarrollar las habilidades mentales, emocionales y sociales. • Proporcionar oportunidades de desarrollo del liderazgo. • Fomentar actitudes de compañerismo, deportividad y trabajo en equipo. • Desarrollar la iniciativa, el interés y la autoexpresión. • Crear sentimientos positivos hacia los otros. 1.1.7.Aplicacióndelosjuegosenfuncióndelasetapasevolutivas, el entorno, las características, necesidades, expectativas e intereses del usuario A la hora de aplicar el juego como elemento animador se deben tener en cuenta ciertos aspectos fundamentales que, además de guiarnos en el proceso de selección de los mismos, marcarán de manera importante el grado de éxito de nuestra dinamización. Por ello, prestaremos especial atención a: • La etapa evolutiva del grupo destinatario: como más adelante indicaremos, es esencial tener en cuenta el desarrollo evolutivo del grupo participante en la actividad de animación y ajustar los juegos o dinámicas a su etapa evolutiva. Por lo general, no utilizaremos el mismo juego de grupo de individuos de tercera edad con un grupo infantil, y en el caso de hacerlo deberemos introducir las modificaciones necesarias para que dicha actividad se ajuste a las características y necesidades de ese grupo. • El entorno: el entorno es otro aspecto esencial que se debe tener en 32 UF1938. Dirigir y dinamizar eventos, actividades y juegos para animación físico-deportiva y recreativa
  27. 27. 33UF1938. Dirigir y dinamizar eventos, actividades y juegos para animación físico-deportiva y recreativa cuenta. Analizar el espacio disponible, sus características y sus elementos nos ayudará a desarrollar juegos que se ajusten en mayor medida al espacio del que disponemos. Por ejemplo, si el terreno presenta muchas irregularidades u obstáculos desarrollaremos juegos que no precisen una actividad motriz elevada, disminuyendo el riesgo de caídas, choques o golpes. • Las características, necesidades, expectativas e intereses del usuario: cada individuo presenta unas características propias, y suelen ser diferentes a las que poseen el resto de los individuos. Aún así, deberemos ser hábiles a la hora de reconocerlas y utilizarlas a nuestro favor. Debemos tener muy presente que no existe la técnica por excelencia, aquella que podremos aplicar y utilizar en cualquier circunstancia, ya que las características, necesidades e intereses de los usuarios van a ser muy diferentes y variadas. Por ello, deberemos ser hábiles a la hora de seleccionarlas, y podremos combinar, recrear, adaptar o reinventar una misma técnica dependiendo del grupo al que nos enfrentemos. Será necesario conocer muy bien las posibilidades, limitaciones y características de cada una de las técnicas y encontrar aquella que mejor se adapte a las necesidades y capacidades de los usuarios, así como a los objetivos planteados. 1.1.8. Criterios para el diseño de fichas de juegos y del fichero de juegos en animación físico-deportiva y recreativa A la hora de utilizar los juegos como metodología para la aplicación en nuestra programación, es muy recomendable disponer de una amplia gama de
  28. 28. 34 UF1938. Dirigir y dinamizar eventos, actividades y juegos para animación físico-deportiva y recreativa estos. Por ello es de gran utilidad realizar un fichero de juegos como herramienta de uso a lo largo de nuestra labor como monitores. Aunque la elaboración y diseño del modelo de ficha es completamente personal, a continuación se enumeran algunos de los apartados que se recomienda recoger, y un ejemplo de diseño: • Nombre del juego: lo más recomendable es que sea un nombre corto y que refleje lo máximo posible la tarea que se debe desarrollar para reconocerlo sin esfuerzo. Además, debajo podemos indicar el criterio de clasificación en el que hemos decidido incluirlo. Por ejemplo, si es un juego en el que necesitamos una pelota, el criterio de clasificación será «juegos con pelota». Podemos crear los criterios de clasificación que más se adapten a nuestras necesidades. • Objetivo: indicaremos el o los objetivos que pretendemos alcanzar a la hora de realizar el juego. • Número y edad de los participantes: tanto al indicar el número de participantes como la edad recomendada, usaremos intervalos incluyendo el número mínimo y máximo ideal para realizar el juego. • Duración: debemos indicar la duración aproximada del juego. Está claro que es un intervalo temporal orientativo, pero nos dará información sobre el tiempo que necesitamos para llevar a cabo dicho juego. • Material necesario: se trata de enumerar el material que necesitamos para desarrollar el juego, indicando el número exacto de elementos requeridos. Porejemplo,siqueremosjugaral«pañuelito»solonecesitamosunpañuelo, pero si queremos jugar a la variante del «pañuelito ciego» tendremos que indicar que necesitaremos tantos pañuelitos como parejas. • Espacio: describiremos las características del espacio que necesitamos para llevar a cabo el juego (un espacio abierto o cerrado, el tipo de suelo, etc.) y todas aquellas características que consideremos importantes a la hora de realizarlo. • Desarrollo: describiremos lo más claramente posible el cómo se juega; el comienzo, el objetivo del juego, los roles de los participantes y el final. • Gráfico: podemos dibujar, de manera muy simple, el terreno, los
  29. 29. 35UF1938. Dirigir y dinamizar eventos, actividades y juegos para animación físico-deportiva y recreativa movimientos, la colocación, etc. • Reglas: se trata de aclarar las reglas del juego y qué hacer en el caso de que no se sigan. • Variantes: en la mayoría de los casos podemos introducir cambios que, respetando la idea inicial del juego, modifiquen en alguna medida su realización. Por ejemplo, al juego del «pañuelito» podemos introducirle la variante de jugar por parejas o tríos, «pañuelito en grupo» o el «pañuelito ciego», donde un miembro de esa pareja lleve los ojos vendados.
  30. 30. 36 UF1938. Dirigir y dinamizar eventos, actividades y juegos para animación físico-deportiva y recreativa 1 .2. Juegos y actividades físico deportivas y recreativas En esta apartado desarrollaremos de manera más concreta la adecuación de los juegos a las características y/o necesidades de las personas a las que van destinados, así como a su nivel cognitivo y su desarrollo personal. También hablaremos sobre las dificultades más habituales que pueden surgir, así como de las diferentes expresiones que en el juegos se pueden desenvolver. 1.2.1. Objetivos, fundamentos, definición, características Como hemos visto en anteriores apartados, el juego es una actividad intrínseca del ser humano que provoca entretenimiento, diversión y supone un estímulo mental y físico. Debido a este conjunto de funciones supone un recurso muy valioso durante los procesos de animación, y es utilizado y solicitado de forma muy asidua tanto por profesionales como por los usuarios de este tipo de actividades. Además, el juego cumple una serie de características (a veces comunes con las del deporte) que se adaptan a la perfección a la realidad del proceso animador. Estas características son las siguientes: • Es una actividad innata, placentera, libre, espontánea y totalmente voluntaria. • Tiene un fin en sí mismo. • Se desarrolla en una realidad ficticia. • Tiene una limitación espacial y temporal. • Muestra la etapa evolutiva en la que se encuentra el individuo. • Es un acto de afirmación personal. • Favorece el proceso socializador. • Cumple una función compensadora de desigualdades, integradora y
  31. 31. 37UF1938. Dirigir y dinamizar eventos, actividades y juegos para animación físico-deportiva y recreativa rehabilitadora. • La utilización de material no es necesaria, es optativa. 1.2.2. Adecuación del juego a las características personales y edad de los clientes A la hora de utilizar un juego con el grupo con el que estamos trabajando, es fundamental tener en cuenta las capacidades y la situación de dicho grupo para que la actividad sea realizable. Está claro que cada individuo es diferente y su comportamiento varía dependiendo de su edad psicológica y biológica, y de su situación social y funcional, y aunque establecer una clasificación no es tarea sencilla ni precisa, podemos enmarcarlos en ciertas etapas establecidas por su edad: • Etapa preescolar: en esta etapa los niños y niñas son muy egocéntricos, están muy centrados en sí mismos. Es muy común el conflicto con el resto de los niños a la hora de socializarse, ya que no consiguen empatizar del todo con el resto. De los 3 a los 4 años el juego se basa en la construcción, debido a que ya están preparados para realizar una manipulación fina de los objetos. Alrededor de esas edades comienza también el juego comunitario, pero como consecuencia de esa etapa egocéntrica, estará lleno de riñas y disputas. Por ello, es clave que las normas de los juegos sean claras, sencillas y basadas en el respeto común. • Etapa escolar: esta etapa abarca de los 6 a los 12 años. El desarrollo de las capacidades psicológicas y físicas durante esta etapa es considerable. Los juegos pasan a ser más complejos y elaborados. Existe un buen
  32. 32. entendimiento de las normas y de la importancia de su cumplimiento. También comenzará a haber diferencia entre las elecciones de juegos entre niños y niñas, y por ello es de gran importancia fomentar los juegos cooperativos y socializadores. • Etapa de la adolescencia: entenderemos la adolescencia como una etapa de profundos cambios psicológicos que se producen entre los 12 y los 18 años. Durante esta etapa se produce también la pubertad. En la adolescencia se experimenta un desarrollo intelectivo que permitirá entender y desenvolver actividades cada vez más complicadas y reflejar respuestas cada vez más maduras y razonadas. Es muy importante que tengamos en cuenta que esta etapa se caracteriza también por la búsqueda de la identidad propia, y que el individuo ya no es un niño, por lo que solicitará que no se le trate como tal. • Etapa de la juventud: periodo que comprende aproximadamente de los 18 a los 30 años. El control sobre las habilidades físicas ya está consolidado y el comportamiento será cada vez más maduro y responsable, aunque todo depende de las características individuales de cada persona. La actividad física que podemos plantear es de una intensidad alta, así como la complejidad en las directrices. • Etapa del joven adulto: esta etapa se puede enmarcar entre los 30 y 40 años. El tipo de actividad física que se puede afrontar es de menor intensidad. En esta franja de edad se suele perder flexibilidad, velocidad en el desplazamiento y fuerza. Todo dependerá claramente del individuo y de la asiduidad con la que practique algún tipo de deporte. • Etapa adulta: abarca el periodo que comprende de los 40 a los 60 años. En este momento se comienzan a hacer visibles deterioros físicos (canas, 38 UF1938. Dirigir y dinamizar eventos, actividades y juegos para animación físico-deportiva y recreativa
  33. 33. 39UF1938. Dirigir y dinamizar eventos, actividades y juegos para animación físico-deportiva y recreativa obesidad, cansancio, dolores articulares, etc.), por lo que la preocupación por el aspecto físico es más notable. Los ejercicios que se deben de plantear serán de una intensidad media y deben favorecer la confianza en uno mismo. • La vejez: es la etapa que se desarrolla a partir de los 60 años. La actividad física que se debe llevar a cabo es de baja o muy baja intensidad, y predominan aquellas tareas más manuales o aquellos deportes más estáticos. 1.2.3. Elección de los juegos en función del nivel cognitivo y afectivo, nivel de condición física, agrupamiento y número de participantes Aparte de tener en cuenta las diferentes etapas evolutivas, la elección de los juegos también se verá sujeta y comprometida a otro tipo de criterios. Estos criterios marcan la elección del juego, y adaptarse a la realidad que nos encontremos será la clave para lograr los objetivos que nos proponemos. Por ejemplo, los juegos destinados a niños tendrán que ser simples y muy dinámicos, mientras que los destinados a un público más adulto podrán ser complejos y con un grado de dinamismo más controlado. Los criterios a los que nos referimos son: • Nivel cognitivo y afectivo: se entiende como la capacidad de los individuos para comprender el mundo que les rodea y actuar conforme a las habilidades adquiridas. Cuanto mayor sea su desarrollo, mayor será la complejidad del juego que se podrá plantear. • Nivel de condición física: por condición física entenderemos el estado del cuerpo de los individuos. Quien tiene buena condición física está capacitado para realizar actividades más exigentes, mientras que las personas que tienen mala condición física tienden a cansarse pronto. Por ello debemos ser hábiles a la hora de plantear juegos más o menos exigentes físicamente. • Necesidades de agrupamiento: los agrupamientos estarán condicionados, por ejemplo, por el número de participantes, las limitaciones del espacio, las características del juego, las relaciones intragrupales, etc.
  34. 34. 40 UF1938. Dirigir y dinamizar eventos, actividades y juegos para animación físico-deportiva y recreativa • Número de participantes: una de las recomendaciones que se deben seguir en relación con el número de participantes es el mayor o menor dinamismo del juego, así como su mayor o menor complejidad. Los juegos con muchos participantes resultan más atractivos cuanto más dinámicos y sencillos sean. 1.2.4 Espacio y tiempo del juego A la hora de elegir y utilizar un espacio intentaremos que este sea flexible, que se pueda adaptar a las necesidades cambiantes del grupo, y que exista una distribución coherente y funcional de los materiales. Para una buena valoración del espacio tendremos en cuenta los siguientes aspectos: • El tamaño. • La ubicación. • Las instalaciones técnicas. • La decoración y el mobiliario. • La posible adaptación del espacio. • Su flexibilidad/permanencia. • La creación de ambientes. • El máximo aprovechamiento. También son importantes los espacios al aire libre para poder realizar juegos que impliquen más movimiento. Estos espacios deben estar libres de elementos
  35. 35. 41UF1938. Dirigir y dinamizar eventos, actividades y juegos para animación físico-deportiva y recreativa peligrosos y ser suficientes para el número de usuarios que los van a utilizar a la vez, y para el tipo de actividad que van a desarrollar prioritariamente. De vez en cuando resultaría interesante variar el espacio de juego para que las actividades que se van a llevar a cabo resulten más novedosas, permitan ampliar el conocimiento del medio y desarrollar juegos diferentes. En referencia al los tiempos, respetaremos al máximo el clima existente en el grupo. Si una actividad no está resultando satisfactoria, no dudaremos en pasar a la siguiente. No todos los grupos son iguales, y puede que una actividad funcione con unos y con otros no. Por ello debemos ser hábiles a la hora de leer el clima existente y decidir si se continúa o no con la actividad. También debemos estar atentos a la necesidad de tiempos de reposo. Es importante disponer de un tiempo en el que el jugador pueda pasar gradualmente a la siguiente actividad sin que todo resulte agotante o estresante. 1.2.5. Ámbitos de desarrollo personal a través del juego: desarrollo cognitivo, desarrollo afectivo y de la personalidad, desarrollo ético y social, desarrollo físico y motriz Son muchos los beneficios que se obtienen cuando se utiliza el juego como herramienta de ocio. Además del disfrute personal, el juego también puede desarrollar diversas capacidades y habilidades si se plantea de manera correcta. A continuación, se expone una lista con los posibles beneficios de la utilización del juego como recurso en la animación: • Desarrollo cognitivo: como se ha indicado en anteriores puntos, el desarrollo cognitivo es el esfuerzo que realiza todo individuo por comprender qué es y cómo es el mundo que lo rodea. Este desarrollo implica una serie de etapas sucesivas, en las cuales desarrollaremos una nueva manera de operar. Esto también sucede en el proceso del juego, ya que supone una enorme variedad de situaciones que van a requerir una adaptación efectiva y la toma de decisiones ajustadas para lograr desarrollarlo de la forma más apropiada posible. • Desarrollo afectivo y de la personalidad: el juego también favorece el propio desarrollo de las emociones y la capacidad de diferenciarlas y gestionarlas. Además ayuda a determinar el tipo de vínculos interpersonales que se establecen con otros individuos, y a marcar el
  36. 36. 42 UF1938. Dirigir y dinamizar eventos, actividades y juegos para animación físico-deportiva y recreativa modo de relacionarse con los demás. • Desarrollo ético y social: debido a que el juego es en su gran mayoría un proceso que se lleva a cabo en grupo, aumentará la capacidad de socialización. Además, el constante establecimiento de normas en el juego favorecerá la creación de una ética apropiada, que está constantemente supervisada por el resto de los participantes que actuarán como agentes de control de conductas inapropiadas. • Desarrollo físico y motriz: las capacidades físico motrices son la velocidad, la flexibilidad, la fuerza y la resistencia. A través del juego se pueden trabajar y mejorar estas cuatro capacidades de una manera lúdica y divertida. 1.2.6. Dificultades más habituales en los juegos: egocentrismo, favoritismo intragrupal, excesiva competitividad, incumplimiento de las reglas de juego, desprecio por los menos capaces Por otra parte, también debemos ser lo suficientemente hábiles para afrontar aquellas dificultades más habituales con las que nos encontraremos a la hora de utilizar los juegos como recurso. Las principales son las siguientes: • El egocentrismo: el egocentrismo en la tendencia del individuo a tener en cuenta la existencia de una sola respuesta, la suya, como forma de resolución de un problema. Cuando estas actitudes aparezcan será necesario que actuemos, ya que este tipo de actitudes pueden conllevar un rechazo del grupo y suponer un peligro para el desarrollo correcto de la actividad. El papel que deberá adoptar el monitor será de mediador, e incentivará a que aquellos participantes que lo deseen puedan expresar su punto de vista y poner en común otras posibles soluciones. • El favoritismo intragrupal: este fenómeno aparece cuando una actividad lúdica en grupos se convierte en una actividad competitiva dentro de estos mismos grupos. Las soluciones pasan por dejar suficientemente claro el objetivo de la actividad, que es el de cooperar en pequeño grupo y no el de competir con otros. También se puede variar la finalidad de la actividad para que el logros sea común, o posibilitar el cambio de grupo de algunas personas durante el desarrollo de la actividad.
  37. 37. 43UF1938. Dirigir y dinamizar eventos, actividades y juegos para animación físico-deportiva y recreativa • La excesiva competitividad: en múltiples ocasiones nos encontraremos con participantesqueprimaránelresultadoindividualalcolectivopersiguiendo una mera satisfacción personal. Nuestra labor en la de proporcionar la información suficiente para que el individuo perciba su participación como un valor añadido al grupo al que pertenece, dejando claro que no es necesario ser el mejor, pero sí importante al igual que el resto. Otras estrategias que se deben seguir son las de proponer actividades lúdicas enriquecedoras para todos, respetar la individualidad dentro del colectivo y proporcionar información a cada participante sobre sus progresos y dificultades. • El incumplimiento de las reglas de juego: en ocasiones, la actividad con carácter competitivo sucumbe a la transgresión de las normas establecidas, y por consiguiente, a las quejas por parte de aquellos participantes que se ven perjudicados. Por ello, es nuestra labor promover la valoración de las reglas y resaltar su importancia para la existencia del juego. Destacaremos las reglas más importantes, las plantearemos en positivo y mostraremos unas expectativas de cumplimiento que proporcionen buenos resultados. • El desprecio por los menos capaces: cuando no se alcanza el éxito grupal en las actividades planteadas, pueden surgir actitudes hostiles hacia las personas a las que se le atribuye el fracaso. La solución consiste en resaltar el carácter lúdico de la actividad, haciendo reflexionar a sus participantes sobre el objetivo común y el disfrute personal y grupal. 1.2.7. Las diferentes expresiones en el juego Dentro de la gran variedad temática que nos encontramos en el mundo de los juegos, están aquellos que se basan especialmente en el desarrollo o práctica de algunos de los diferentes estilos de expresión humana, como son: • La expresión corporal: por expresión corporal entendemos la capacidad de los seres humanos para comunicarnos a través de la utilización del movimiento de nuestro cuerpo, aunque su propósito dentro del ámbito lúdicovamásencaminadoafavorecerprocesosdeaprendizaje,estructurar el esquema corporal, construir una imagen adecuada de nosotros mismos y desarrollar la creatividad. Algunas de sus manifestaciones son las siguientes:
  38. 38. 44 UF1938. Dirigir y dinamizar eventos, actividades y juegos para animación físico-deportiva y recreativa - Los juegos de ritmo: son aquellos que, por lo general, utilizan un soporte musical y basan su desarrollo en el mantenimiento de un código rítmico. Aunque la gama de juegos rítmicos en muy amplia, todos tienen en común la experimentación de formas, movimientos, ritmos y expresiones corporales. - Los juegos dramáticos: estos juegos son los que combinan la comunicación lingüística y la expresión corporal, o en resumidas cuentas,juegosdeinterpretación.Losobjetivosencomúndeestetipo de juegos son fomentar la capacidad de imitación e improvisación. - Los juegos de acrobacias y malabarismos: son aquellos en los que la actividad se centra en el ensayo y dominio de ciertas técnicas de malabares (diábolo, platos chinos, aros, etc.), o en la realización de acrobacias (saltos, piruetas, giros, equilibrios, etc.). • La expresión plástica: la expresión plástica nos permite expresarnos a través de la manipulación de materiales plásticos y diferentes técnicas. Su objetivo es el de favorecer el desarrollo integral, la percepción, la creatividad, la autoestima, el desarrollo motor y cognitivo. Las posibles actividades son: - Las tareas plásticas con desechos: se trata de aprovechar material residual cuyo único destino es la basura y reutilizarlo para crear
  39. 39. 45UF1938. Dirigir y dinamizar eventos, actividades y juegos para animación físico-deportiva y recreativa nuevos objetos, tanto funcionales como decorativos. Por ejemplo, transformar las latas de refrescos en lapiceros. - Collages: el collage es una técnica utilizada en pintura que consiste en cubrir una superficie pegando sobre ella otro tipo de materiales como papel, tela, fotografías, etc. - Técnicas sencillas de impresión: la impresión consiste en reproducir sobre papel, tela u otras superficies un texto, un dibujo o una figura. Los procedimientos son múltiples, pero existen técnicas muy sencillas como la impresión en relieve utilizando patata o corcho.

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