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2020年01月24-25日 「仮説検証型UXデザイン特論」 講義資料 @産技大講義
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2020年01月24-25日 「仮説検証型UXデザイン特論」 講義資料 @産技大講義
1.
仮説検証型 UXデザイン 特論 佐々⽊ 将之 2020.01.24-25
2.
⾃⼰紹介
3.
⾃⼰紹介 •佐々⽊将之 • ギルドワークス株式会社 • 肩書:エクスペリエンスアーキテクト •
役割:エンジニア(Ruby on Rails)/ユーザーリサーチャー/プロ ジェクトマネジメント • 拠点:東京本社だけど、宮城県松島町からリモートワーク • 産技⼤「⼈間中⼼デザイン」2010年度履修修了⽣ •ちゃちゃき(@chachaki) • DevLOVE / DevLOVE仙台 • hcdvalue / UXRED • 「UX⽩書」の⽇本語翻訳に参加。 • HCD-Net研究発表会2018にて、講演優秀賞/ポスター優秀賞いた だきました。
4.
4 会社紹介
5.
ねらい
6.
ねらい •ユーザー体験と利⽤⽂脈を可視化した内容に基 づき、⽴案したコンセプトを仮説として捉え直 し、リファインメントを実践できる。 • 実際には、ビジネス上の制約が⼤きいことが多々あ り、本演習で学んだことがそのまま活かせるとは限 りません。 • しかし、利⽤者視点での発想や、その検証を⼀通り 実施しておくことで、よりよいサービス・プロダク トを作れる、と私は考えています。 •
リーンスタートアップやその源流にある顧客開発な どの側⾯を多分に取り⼊れます。
7.
制約 •成功前提での講義構成とはなっていません。 「仮説検証してみた結果、ニーズがなかった」 は積極的に許容します。
8.
講義の進め⽅ •1⽇⽬(2コマ):1⽉24⽇(⾦) • 全体像の整理 • ジャベリンボードによる仮説管理 •2⽇⽬(4コマ):1⽉25⽇(⼟) •
簡易インタビュー • ストーリーマッピング • ふりかえり
9.
UXデザインについて概略
10.
2016 chachaki ©
102016/06/25 http://www.slideshare.net/masaya0730/ux-61846210 実践としてのUXデザイン
11.
利用状況の 把握と明示 ユーザーの 要求事項の 明示 設計による 解決策の作 成 ユーザーの 要求事項に 対する設計 の評価 人間中心 デザイン ⼈間中⼼デザイン
12.
2016 chachaki ©
12 予期的 UX 利用前 一時的 UX 利用中 エピソード 的UX 利用後 累積的 UX 利用時間 全体 体験を 想像する 体験する ある体験を 内省する 回想する iPhoneに触れ る前、CM iPhoneを 使ってる間 iPhoneを思い 返す時 iPhoneが無くて はならないもの になる http://site.hcdvalue.org/docs 2016/06/25 UX⽩書より
13.
新規事業企画の中での UXデザイン 13
14.
「サービス」の両側⾯ 体験(Experience) Desire.. Wants Needs 要望(Needs) ユーザーサイド 事業提供者(Actor) 接点(Touch Points) ビジネスサイド 提供機会 (Offering) ユーザーとビジネスの 両面からアプローチする ことで価値のある サービスになる
15.
AT ONE 15 体験(Experience) Desire.. Wants Needs 要望(Needs) ユーザーサイド 事業提供者(Actor) 接点(Touch Points) ビジネスサイド 提供機会 (Offering) ユーザーとビジネスの 両面からアプローチする ことで価値のある サービスになる
16.
「サービス」の両側⾯ 16 体験(Experience) Desire.. Wants Needs 要望(Needs) ユーザーサイド 事業提供者(Actor) 接点(Touch Points) ビジネスサイド 提供機会 (Offering) これまであまり着目されなかっ た or
どう調査したらいいかわか らなかったユーザーサイドで、 様々な手法やツールが整備され た。(人間中心設計etc.)
17.
ユーザー深堀りのやり⽅ Experience Desire.. Wants Needs Needs ユーザーサイド 【定量調査・分析】 アンケート アクセス解析 → ユーザーの何(What)を どのように(How)を 明らかにする 【定性調査・分析】 デプスインタビュー フィールドワーク →
ユーザーの何故(Why)を 明らかにする
18.
リーンスタートアップ概略
19.
顧客開発 •スティーブン・G・ブランクが提唱する⽅法論。 •⼈、モノ、⾦、時間を投⼊した挙句に誰も欲し がらないプロダクトを開発してしまう、事業開 発の失敗を避けるためのプロセス。 •「顧客の声」を聞きながら進めていくモデル。
20.
顧客開発のステージ •第1ステージ: Problem-Solution Fit •第2ステージ:
Product-Market Fit •第3ステージ: Scale
21.
リーンスタートアップの学習サイクル
22.
利用状況の 把握と明示 ユーザーの 要求事項の 明示 設計による 解決策の作 成 ユーザーの 要求事項に 対する設計 の評価 リーン スタートアップ 構築 計測 学習 人間中心 デザイン HCDとリーンスタートアップ
23.
ユーザー体験をみる 3つの視座
24.
3つの視座 どんな視点? どんな道具?(例) ⿃の⽬ 【マクロ】 全体を観る視点 俯瞰する視点 ビジネスモデルキャンバス リーンキャンバス 仮説キャンバス KA法 ジャベリンボード ⾍の⽬ 【ミクロ】 部分を観る視点 現場の視点 インタビュー ⾏動観察 因果関係図 ⿂の⽬ 【トレンド・フロー】 流れを観る視点 カスタマージャーニーマッ プ サービスブループリント ピクト図解 業務フロー
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ワークの進め⽅ •全体像の整理 •ジャベリンボードによる仮説管理【⿃の⽬】 •簡易インタビュー【⾍の⽬】 •ストーリーマッピング【⿂の⽬】 •質疑応答
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⿃の⽬ •俯瞰するツールは多数あります • ○○キャンバス(ビジネスモデル、リーン、仮説、 MVP・・・) • KA法の価値マップ •
ジャベリンボード •何を俯瞰するかが異なります • 「ビジネスモデル」を俯瞰する • 「ユーザーの価値空間」を俯瞰する • 「仮説の検証過程」を俯瞰する •今回は、去年度の反省を元に、仮説の検証過程を 俯瞰することにしました。
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⾍の⽬ •こちらもツールは多数あります • インタビュー • ⾏動観察 •何を俯瞰するかが異なります •
ユーザーの内側から観る(Inter ‒ View) • ユーザーの外側から観る •基本はインタビューを利⽤してもらうことになり ます。
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仮説管理 ジャベリンボード
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ジャベリンボード •リーンに進めるために、課題や解決策のアイデ アを出し、それを管理しながら進めます。 •今回は、「ジャベリンボード」(Javelin Experimental Board)を利⽤します。
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補⾜:仮説キャンバス •業務では仮説キャンバスを使います
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補⾜:仮説キャンバス •仮説キャンバスを使います →書き上げるのが⼤変=書き上げて安⼼してし まう →⼀番⼤事な「仮説として捉え直す」活動がで きないケースが多い →仮説管理により特化したジャベリンボードを ベースにワークショップをします
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改造版ジャベリンボード
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⾍の⽬:検証計画 n以下を検証する n課題の存在確認 n直接的な聴き⽅は避けつつ、想定している課題があるかど うかを確認する nどんな代替⼿段をとってきたか確認する nその他の課題がないか確認する n課題の切実度 nその課題はどのぐらい切実かを確認する nソリューションの妥当性 nMVP(ペーパープロトやモックアップ、類似・競合製品) を⽤いて、ソリューションとして妥当かを検証する
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⾍の⽬:MVPの紹介 •MVP(Minimal Viable Product)の種類 •
コンシェルジュMVP • こちらで説明し、印象を聞いて検証する(オススメしませ ん…) • ランディングページMVP • LPを作成し、コンバージョンで検証する(下⽕です) • 動画MVP • 動画を作成し、⾒てもらって検証する(ここ1年ぐらい⼈気 です) • ペーパープロトMVP • ペーパープロトタイプを作成して検証する(⼿軽です) • 簡易モックアップMVP • 実際に動くコードを書いて検証する(スキルが必要です) • 競合製品MVP • 既にある他社サービスで検証する
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⿂の⽬:流れを追う nメンタルモデル(ダイアグラム) • 発話記録からユーザーのアトミックタスク・タスクを出 し、タワー化・メンタルスペースの作成を⾏い、現状と のギャップを分析する。 nカスタマージャーニーマップ • ユーザーの⾏動を時系列に並べ、ユーザーの感情や考え を洗い出す。 nサービスブループリント •
ユーザーの⾏動を時系列ベースに描き、サービスとして のタッチポイント・バックステージを洗い出す。 nユーザーストーリーマッピング • アジャイル開発寄り。MVP(Minimum Viable Product) と呼ばれる要件を出す。(メンタルモデルダイアグラム から着想を得ている。) nストーリーマッピング • 今回実施する⼿法。時系列だが、「ストーリーの構造」 を捉えることに特徴がある。
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分類 • 感情(⼼の動き)か⾏動か • 時系列か定点か •
バックステージが複雑か→サービスブループリント • ストーリーの構造をみたい→ストーリーマッピング カスタマージャーニーマップ メンタルモデルダイアグラム サービスブループリント ユーザーストーリーマッピング 共感マップ 定点 時系列 感情 ⾏動 ストーリーマッピング
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メンタルモデル(ダイアグラム) タスク タスク タスク タスク タスク タスク タスク タスク タスク タスク タスク 機能 機能 機能 メンタル スペース タワー メンタル スペース メンタル スペース
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カスタマージャーニーマップ ⾏動 感情 曲線 考えた こと 感じた こと 課題 課題 場⾯
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サービスブループリント ⾏動 タッチ ポイン ト サービ ス提供 者 サポー ト 場⾯
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ユーザーストーリーマッピング ⾏動 場⾯ ユーザー ストーリー
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改造版 ジャベリンボードワーク
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改造版ジャベリンボード
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ジャベリンボードワーク(1/3) •0:⽬的・ビジョン<15分> • このプロジェクトのビジョン、⽬的 を記載してください。 • ビジョンだけで3ヶ⽉ワークできる内 容なので、簡単にで構いません。 チームの想いでも、各社の会社概要 からもってきてもいいです。 •
⽬的は、売上をあげたいではないも のを書いた⽅がよいです。この演習 でだけ、特に学びたいことを⽬的と して⼊れてもよいです。(実務の時 はやめてくださいね)
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ジャベリンボードワーク(2/3) •1:初期仮説<30分> • それぞれ10分以内で、顧客、課題、解決策を書き出して ください。(正しくある必要はないです)
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ジャベリンボードワーク(3/3) •2:実験づくり<20分> • 記載の質問を頼りに、実験 づくりをします。 • どんな⽅法で、どんな基準 を持って検証するかを決め ます。
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簡易インタビュー
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簡易インタビュー(1/2) •2:インタビュースクリプトづくり<20分> • ジャベリンボードをもとに、簡易的なインタビュー スクリプトをつくります。 • 本来はもっと時間をかけますが、今回はワーク ショップなので、簡易的な問いかけにとどめます。 [聞きたいこと] •
対象顧客かどうか? • 課題はあるか?あるとすれば、切実か? • それに対してソリューションがあったら使うか?
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簡易インタビュー(2/2) •インタビュー実施 • 他グループと1組になって、インタビューを実施しま す。 • ⼀⽅が終わったら交代してください。
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ストーリーマッピング
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ストーリーマッピングとは ■3種類のストーリー • Concept Story:プロダクトの全体像を表現するストーリー •
(Origin Story:潜在顧客がはじめて顧客になるまでのス トーリー ) • (Usage Story :プロダクトの利⽤体験ストーリー) ■7つのプロット ① 状況説明 ② 事件や問題の発⽣ ③ 盛り上げ ④ 危機 ⑤ クライマックスと解決 ⑥ 落とし込み ⑦ エンディング ⼈間が利⽤しやすいストーリー(物 語)という形式で、開発しようとす るプロダクト∕サービスの構造を チェックする。
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何も特別な⼿法ではない •「君の名は」の新海誠監督は、時系列で感情を プロットして脚本している。 https://twitter.com/shinkaimakoto/status/856512972025233408 https://twitter.com/shinkaimakoto/status/856497536546160640
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7つのプロットポイント ① 状況説明 ② 事件や問題の発⽣ ③
盛り上げ ④ 危機 ⑤ クライマックスと解決 ⑥ 落とし込み ⑦ エンディング 状況説明 事件や問題 の発⽣ 盛り上げ 危機 クライマッ クスと解決 落とし込み エン ディング テーマ
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7つのプロットポイントのヒント ① 状況説明 ② 事件や問題の発⽣ ③
盛り上げ ④ 危機 ⑤ クライマックスと解決 ⑥ 落とし込み ⑦ エンディング 状況説明 事件や問題 の発⽣ 盛り上げ 危機 クライマッ クスと解決 落とし込み エン ディング テーマ ・顧客は誰? ・追い⾵になり そうなものは? ・顧客の⼤⽬標 は? ・顧客の課 題・問題・悩 みは何? ・プロダクト名 は? ・プロダクトの ジャンル∕タイ プは?(⼀⾔で ⾔うと?) ・競争相⼿は? ・顧客の⼼理的ハー ドルは? ・顧客の問題 を解決し、危 機を乗り越え るものは何? ・⼀番の価値 提案∕差別化 要因は何? ・プロダクト を知った顧客 にどう思って 欲しい? ・⽬的を果たした 顧客の変化は? (ビジョンが達成 されるとどうな る?)
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例 状況説明 事件や問題 の発⽣ 盛り上げ 危機 クライマッ クスと解決 落とし込み エン ディング テーマ ・本の⾍である ・毎⽇何か本を読んでい る ・⾯⽩い本読めたら ・ハマった本を同僚と 話すが、お互いすれ違 う ・ブクペという サービスがある らしい ・書いても魅 ⼒が伝わらな い ・たくさん読 まれてデイ リーランキン グに載った! ・⾃信が出て きた ・ビブリオバトル に出てみよう Bukupe
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まとめ
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ねらい •ユーザー体験と利⽤⽂脈を可視化した内容に基 づき、⽴案したコンセプトを仮説として捉え直 し、リファインメントを実践できる。 • 実際には、ビジネス上の制約が⼤きいことが多々あ り、本演習で学んだことがそのまま活かせるとは限 りません。 • しかし、利⽤者視点での発想や、その検証を⼀通り 実施しておくことで、よりよいサービス・プロダク トを作れる、と私は考えています。 •
リーンスタートアップやその源流にある顧客開発な どの側⾯を多分に取り⼊れます。
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参考書籍 リーン顧客開発 https://www.oreilly.co.jp/books/9784873117218/ リーン・スタートアップ https://www.amazon.co.jp//dp/4822248976/ RUNNING LEAN https://www.oreilly.co.jp/books/9784873115917/ マーケティング/商品企画のための ユーザーインタビューの教科書 https://www.amazon.co.jp/dp/B00XXLMJRU UXデザインの教科書 https://www.amazon.co.jp/dp/B07RLTVDN6 ストーリーマッピングをはじめよう https://www.amazon.co.jp/dp/B06XBXD1ZS/ ユーザエクスペリエンスのためのストーリーテリング -よりよいデザインを生み出すストーリーの作り方と伝え方 https://www.amazon.co.jp/dp/4621084593/