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MDAFramework
開発のためのゲーム分析:⼿
法と実例の紹介
DiGRAJ ゲームデザイン研究会
Kenneth Chan - @chankenneth
MDAFramework
Who is Kenneth Chan?
• ⾹港⼈
– オーストラリア(3年)・アメリカ(4年)在住経験
– 2009年から⽇本にいる
• 学歴
– ノートルダム⼤学⼯業デザイン学部卒業
– 東京⼯科⼤学修正課程修了
• 学術成果
– 脳波分析を基にしたゲームデザインの構造研究(2009-2011)
– Siggraph Asia、Nicograph、CEDECなどで発表
– 査読付き学会論⽂・学会誌投稿あり
• キューエンタテインメントでゲームデザイナー・プロ
デューサーをやってる
MDAFramework
DiGRAJゲームデザイン研究会
• DiGRAJ所属
• 学問としてのゲームデザインの構造化、⼿法、
発展を研究する会
• 学術及び現場両⽅の視点からのアプローチ
MDAFramework
MDAフレームワークの紹介
• Marc LeBlancが提唱するゲームの構造のコン
テクストを共有するための思想プロセス、総論
• 2004年に論⽂化されている
• GDCで毎回ワークショップを開催している
• ゲームの設計、分析、研究をつなげるフレーム
ワーク
MDAFramework
ゲームの基本構造
ルール
システム
楽しさ・⾯⽩さ
MDAFramework
MDAにおけるゲームに基本構造
[M]echanics
[D]ynamics
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MDAFramework
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• Mechanics (メカニックス)
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• Dynamics (ダイナミックス)
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MDAFramework
作り⼿と消費者:2つの異なる観点
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メカニックス
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製作者
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MDAFramework
Aesthetics:それは楽しさ
• FFは楽しいよね
• Haloは楽しいよね
• Simsは楽しいよね
• 楽しいゲームがいっぱいだね!
MDAFramework
Aestheticsを具体化しよう
• Sensation (知覚):知覚的な喜びを与えるゲーム
• Fantasy(ファンタジー):仮想世界として楽しめるゲーム
• Narrative(物語):物語として楽しめるゲーム
• Challenge(挑戦):障害を乗り越える楽しみを味わえるゲーム
• Fellowship(仲間意識):ソーシャルフレームワークとしてのゲー
ム
• Discovery(探検):⾒知らぬ領域を探検する楽しみを味わえる
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• Expression(表現):⾃⼰発⾒としてのゲーム
• Submission(服従):暇つぶしとしてのゲーム
• まだまだた⾊んな「⾯⽩さ」と「楽しさ」がある!
MDAFramework
Aestheticsをモデル化しよう
• FFの楽しさは:ファンタジー、物語、表現、探
検、挑戦
• Haloの楽しさは:挑戦、知覚、競争、ファンタ
ジー
• Simsの楽しさは:探検、ファンタジー、表現、
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• まずこれでコンテクストを共有しよう!
MDAFramework
Dynamics:それは「ゲーム性」
• Mechanicsによって⽣み出される展開
• プレイヤーの⾏動理由とその結果を探る際に検
討される項⽬
• プレイヤーの⾏動予測、ゲームバランスの想定
などには必要不可⽋!
MDAFramework
Dynamicsをモデル化しよう
• 2d6のモデル
• とても簡単な分布
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• 何万回もサイコロ
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MDAFramework
Dynamicsのモデルを分析しよう
• モノポリーのモデル
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MDAFramework
Mechanicsには必ず意味がある(はず)!
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MDAFramework
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ことが可能になる
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MDAFramework
MDAの開発実践サイクル
1
[M]echanics
[D]ynamics
[A]esthetics
結果
処理
⼿段
③意図した処
理が実現可能
なのか?
意図していな
い処理が働か
ないか?
②どんな⼿段
をとれば意図
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現できるか?
①どんな処理
があれば望ま
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果はちゃんと
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Aestheticsをベースにゲームシステムを合理的に構築する
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可変
MDAFramework
MDAの分析実践サイクル
[M]echanics
[D]ynamics
[A]esthetics
結果(仮説)
処理
⼿段
④使った⼿段
は想定してい
た処理に役
⽴ったか?
想定していな
い処理に役
⽴ったか?
③どんな⼿段
が働いたか?
②どんな処理
があったから
そう感じた?
⑤望まれる結
果はちゃんと
得られたか?
プレイヤー感覚
固定
①感じたこと
をクラスター
化するとどう
なる?
⑥感情の仮説
と実際感じた
ことに相違は
ないか?
固定
解釈
解釈
プレイヤー感覚とMechanicsをベース、AestheticsとDynamicsを合理的に説明する
MDAFramework
分析者側のMDA
• このゲームのAestheticsはこうだ!
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み出しているんだ!
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• ただ、ここまでうまくいかない場合もある
MDAFramework
分析サイクルがうまくいく保証はない
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• 分析サイクルを回せば回すほど、Dynamicsが
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MDAFramework
MDA分析を通して得られること
• ゲームの構造の分かりやすさを検証できる
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MDAFramework
MDA Frameworkリソース
• 当⽅のMDA Frameworkの説明資料:
– http://www.slideshare.net/igda_jp/mda-framework-for-sig-
bg-20130202-16329478
• MDA Framework提唱者Marc Leblanc⽒のホームペー
ジ:
– http://8kindsoffun.com/
– GDCのスライド、ワークショップのマテリアル、セミナー資料
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• MDA Framework論⽂:
– http://goo.gl/jtYM5 (英語)
– http://goo.gl/Wojlq (論⽂の⼀部の⽇本語訳)
MDAFramework
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DiGRAJ ゲームデザイン研究会
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