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                          Apprendre à programmer
                     en créant un jeu video avec
                                     Et en se posant les bonnes questions !



Tome 1 : C’est quoi un jeu vidéo ?




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Présentation de rcx-storm.org
Le site rcx-storm.org a pour vocation de faire connaitre la robotique ludique en France.
La robotique ludique est un nouveau sport d'équipe intellectuel qui apprend aux 10/15 ans à
trouver des solutions innovantes face aux défis proposés.
Il s'agit d'une activité qui a lieu tous les samedis de l'année (hors période scolaire). Après
quelques séances de formation à la construction et à la programmation de robots LEGO
Mindstorms, il leur sera proposé un challenge de dimension internationale avec la First LEGO
league et Planète Sciences sur un enjeu scientifique majeur.
Ils devront trouver ensemble des solutions innovantes pour répondre aux défis proposés,
comme le font les ingénieurs et les scientifiques dans le monde réel.
Nous utilisons Scratch pour présenter nos projets de façon originale. C’est un langage de
programmation qui s’inscrit dans la même logique que le langage de programmation NXT-G
utilisés par les LEGO Mindstorms. C’est le langage idéal pour s’initier à la programmation et
partager ses résultats.

Vous pouvez nous retrouver à l’adresse suivante : http://rcx-storm.org/




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                               Apprendre à programmer
                     en créant un jeu video avec
                                     Et en se posant les bonnes questions !



Tome 1 : C’est quoi un jeu vidéo ?




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Table des matières
Présentation de rcx-storm.org ................................................................................................................ 2


Comment préparer un atelier de création de jeu vidéo avec                                                        ?...................................... 5
Apprendre à programmer en créant un jeu video avec                                                                     .................................. 3

  Pourquoi apprendre à programmer ? .................................................................................................. 6
  Organisation de l’atelier ..................................................................................................................... 6
     Quelles seraient les bonnes directives à donner pour qu'une démarche exploratoire soit utile ?... 6
     Comment améliorer ces expériences exploratoires ? ..................................................................... 7
     Comment améliorer encore plus ces expériences d'apprentissage ? .............................................. 7
     Comment aider les participants à transmettre leurs connaissances utiles ...................................... 9
  Situation : ......................................................................................................................................... 10
  Problème : ........................................................................................................................................ 10
  Résolution : ...................................................................................................................................... 10
  Informations : ................................................................................................................................... 10
  De quoi est faite une bonne histoire ? .............................................................................................. 11
     La narration .................................................................................................................................. 11
     Les éléments d’une bonne histoire ............................................................................................... 12
  De quoi est fait un bon jeu vidéo ? ................................................................................................... 16
     Les éléments d’un bon jeu vidéo .................................................................................................. 16
     Comment transformer une histoire en un jeu vidéo ? .................................................................. 16
  Se poser les bonnes questions (QQCOQP) : .................................................................................... 20
     Trouver les caractéristiques de chacun des éléments ................................................................... 20
  A nous de jouer : De quoi va être fait notre jeu ............................................................................... 20
  Créer une fiche descriptive pour chaque élément ............................................................................ 21
     Les « gentils » .............................................................................................................................. 23
     Les « méchants » .......................................................................................................................... 24
     Les « objets »................................................................................................................................ 25
     Les « Obstacles ».......................................................................................................................... 26
     Les lieux ....................................................................................................................................... 27




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Comment préparer un atelier de création de jeu vidéo avec
     ?
Ce document a pour but de vous aider à préparer un « atelier Jeu Vidéo avec Scratch » et de montrer
aux jeunes qu’il est plus amusant de créer un jeu vidéo que d’y jouer.
Non seulement, ils vont apprendre à créer un jeu vidéo mais ils vont aussi apprendre à se poser tout
un ensemble de questions qui leur seront utile par la suite.
Se poser des questions est le point de départ de tout chercheur (du philosophe et du scientifique).
Transformer des matériaux bruts, matérialiser sa vision en une œuvre originale est une démarche
      artistique.



       Nous allons utiliser deux outils d’analyse critique : QQCOQP et SPRI, pour trouver tous les
       éléments à identifier pour créer notre jeu vidéo. En mettant en application ces deux outils, les
participants vont apprendre à les utiliser puis à les maitriser. L’animateur pourra faire le lien entre la
réalisation du jeu et la réalisation d’un projet dans la vie de tous les jours.

Notre démarche sera la suivante :




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Pourquoi apprendre à programmer ?
De nos jours, il n’y a pas un objet de la vie quotidienne qui ne contient pas un microprocesseur. Les
ordinateurs, les téléphones et les consoles de jeux sont les plus visibles. Et qui dit microprocesseur dit
programmation.
Apprendre la programmation au XXIème siècle serait comme apprendre la rhétorique à l’Age
classique, la mécanique ou la chimie au XIXème et l’électronique au XXème siècle.
Ici nous allons vous montrer que programmer, ce n’est pas bidouiller, c’est faire preuve de méthode,
d’analyse, de créativité, d’astuce, d’imagination et d’esprit critique.
Cet apprentissage de la programmation, nous allons le faire avec la création d’un jeu. Créer des jeux
vidéos est une activité pluridisciplinaire, autant scientifique pour sa démarche de questionnement et
d’expérimentation, qu’artistique pour les aspects créatifs et esthétiques du projet.
La programmation d’un jeu, c’est raconter une histoire différemment. Il s’agit de mettre en place une
nouvelle narration. Une narration qui s’adapte aux décisions du « lecteur/joueur » de votre histoire.
Mais comme tout créateur, il va falloir transformer des matériaux bruts en une œuvre plaisante.
Trouver des interactions et trouver tous les éléments intervenant lors des interactions. Pour cela nous
allons vous apprendre comment !
                                Programmer plutôt qu’être programmé !


Organisation de l’atelier
Il s’agit de préparer un atelier Créatif, Collaboratif et Exploratoire. Un atelier implique plusieurs
participants. Nous vous proposons une approche non-académique. Chacun va choisir un rôle et créer
des trinômes.
Une condition importante pour la créativité est de pouvoir essayer beaucoup d'alternatives
différentes. Par définition, un travail créatif signifie que l'on ne connaît pas nécessairement le résultat
final au début, donc les participants doivent être encouragés à explorer l'espace créatif. Nous allons
vous expliquer comment.


Quelles seraient les bonnes directives à donner pour qu'une démarche
exploratoire soit utile ?
L’expérience montre que pour éviter le « papillonnage » il faut fournir une trame et un cheminement
à notre démarche exploratoire.

Avant de faire votre Démo de Scratch : demandez à chacun de choisir un rôle :



Le pilote,        tient le clavier et la souris. C’est lui qui assemblera les scripts.



le navigateur :         suit le support de formation et indique le mode opératoire du tutoriel, lors de la
première itération.



L’observateur :    note les points positifs, les points négatifs et ce qui a été appris pour préparer
les ECUs (échanges de connaissances utiles) en suivant le plan SPRI.



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Et on permute les rôles fréquemment 1.


Comment améliorer ces expériences
exploratoires ?
Par des itérations successives.
    • 1ère exploration (20 minutes)
    • 2ème exploration (20 minutes) : changement de
       rôles, passage des consignes, 1er échange
       d'expériences
    • 3ème exploration (30 minutes) : Pollinisation et partage des idées.

Chaque observateur note sur des cartes les réflexions, questions et trucs & astuces pour chacune des
itérations. Puis il passe ses cartes à l’observateur suivant du groupe. C’est l’occasion d’en discuter-si
nécessaire.


Comment améliorer encore plus ces expériences d'apprentissage ?
Avec les cartes et les notes prises lors des 3 premières itérations par les observateurs, les participants
vont pouvoir créer des ECUs. E.C.U. pour « échange de connaissances utiles ». C’est un système
d'échange local des savoirs

Sur votre tableau blanc, vous constituez une matrice pour faire correspondre l'offre et la demande,
pour auto-organiser des ateliers d'échange en fonction de temps/du planning de chacun.

                                     Rencontrer  partager  apprendre

                                Meet > Share > Learn = la devise de Scratch




1
 la programmation en binôme est une pratique courante des méthodes de développement agiles avec le « pair


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programming ».
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Ensuite vous noter sur un tableau le planning des échanges des connaissances utiles :

Priorité                          Salle 1                           Salle 2


Priorité 1                        Qui : Yohan                       Qui : Joris
                                  Quoi : utilisation des capteurs   Quoi : secret de l’aléatoire.
                                  de couleurs
Priorité 2                        Qui : Stan                        Qui : Romane
                                  Quoi : gérer les arrières-plans   Quoi : animer ses bonhommes
Priorité 3                        Qui :                             Qui :
                                  Quoi :                            Quoi :




Comment aider les participants à transmettre leurs connaissances utiles

Proposer l’approche suivante :




Avec ces outils simples pour faciliter l'apprentissage, ils peuvent apprendre quelque chose par eux-
mêmes.




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Situation :
Nous allons démarrer la création d’un jeu vidéo. La création de ce jeu vidéo a plusieurs objectifs :
Des objectifs explicites :
    Présenter un projet attractif d’animation autour des jeux vidéo,
    Les aider à réfléchir, trouver et préparer les éléments composants leur jeu,
Des objectifs implicites :
    Leur apprendre à réfléchir et à se poser les bonnes questions pour résoudre des problèmes
       avec les deux outils d’analyse critique QQCOQP et SPRI.
                    SPRI est un outil d’analyse des séquences d’un texte ou d’une histoire. Nous
                    l’utilisons pour rédiger ce même texte. Nous allons l’utiliser pour identifier la
           structure de l’histoire et du jeu.
    QQCOQP permet d’identifier les éléments du texte ou de l’histoire en se posant une suite de
     questions : Qui, Quoi, Comment, Où, Quand et Pour Quoi.
                       est un langage graphique disponible en français. Il peut être installé sur des
              ordinateurs peu puissants. Le résultat de ce que vous programmez est visible
                    immédiatement. De nombreux exemples de scripts sont livrés avec. Sa
                   philosophie est basée sur le partage du code et des connaissances.
Vous pouvez le télécharger ici : http://scratch.mit.edu/


Problème :
Pour atteindre ces objectifs, si nous nous adressons à un public d'enfants et d'adolescents très divers,
un simple discours n'est pas suffisant. Il faut une activité qui implique chacun de façon interactive.
Nous avons un temps limité pour :
    - identifier les grandes familles des jeux vidéo ainsi que la façon dont ils sont structurés,
    - identifier et créer les éléments graphiques qui le composent,
    - apprendre à faire interagir ces éléments dans un jeu
Comme nous allons le voir, créer un jeu vidéo, c’est créer une œuvre qui va évoluer dans plusieurs
dimensions (temps, espace, images, sons, multimédia,…). C’est un travail qui va nous amener à nous
poser beaucoup de questions sur chaque élément du jeu.


Résolution :
C'est pour cela que je propose de faire passer ces idées avec un jeu. Le but du jeu va être de
construire un jeu vidéo avec Scratch. L'animateur de la séance va faire le lien entre les problèmes
rencontré dans la construction d’une histoire interactive avec du jeu vidéo et l'élaboration d'un projet.
Avec Scratch nous allons apprendre en faisant.
Pour nous aider dans cette démarche de recherche d’idées foisonnantes (ou rayonnante), nous allons
utiliser un outil permettant la gestion du foisonnement d’idées : les cartes heuristiques avec des
logiciels comme Freemind ou Freeplane. Ce document va vous montrer comment.

Informations :
Les jeux sont des fictions interactives. Nous allons partir d’une ou plusieurs histoires relatant des
aventures simples. Nous allons découvrir que le jeu est un moyen narratif supplémentaire pour
raconter une histoire. Ce document vous présente le canevas des questions à poser au cours de la
séance :



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De quoi est faite une bonne histoire ?

La narration




Figure 1 : La narration (d'après un schéma de Damien Djaouti)

Connaissez-vous l’histoire de Thésée et du Minotaure ?.
Cette histoire a été raconté de multiples façons : vases, mosaïques, contes et légendes, livres,
films 2…  plusieurs types de narrations.




Si je vous demande de me raconter cette histoire, chacun de vous me la racontera de façons
différentes…
La narration : c’est un ensemble de technique mis en place pour raconter une histoire.
Dans un livre ou un film, la narration est écrite directement par l’auteur, de même que l’histoire.
L’auteur écrit le résultat.
Une histoire : suite ordonnée d’évènement (Quoi) impliquant (Comment) un ou plusieurs acteurs
(Qui) dans un ou plusieurs lieux (Où).




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    http://festival.inattendu.org/Thesee-et-le-Minotaure
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Avec un mode de déplacement : dans l’espace c’est-à-dire Où se déroule les différentes
parties/séquences de votre histoire et dans le temps c’est-à-dire Quand se déroule les différentes
parties/séquences de votre histoire.

Les éléments d’une bonne histoire




Figure 2 : Les éléments d'une histoire

Dans l’étude de la narration, nous avons identifié une liste de questions qui vont nous aider à enrichir
notre histoire Thésée et du minotaure..
Appliquez les questions Qui, Quoi, Comment, Où, Quand, et Pourquoi à votre histoire.
Vous devriez obtenir le résumé suivant :
Un personnage (le héros) rencontre d’autres personnages au cours de différents chapitres dans des
lieux différents.




Figure 3 : schéma heuristique donnant un aperçu des éléments de l'histoire
A partir de ce schéma de départ, nous allons le compléter avec notre idée de départ : L’histoire de
Thésée enfermé dans le labyrinthe avec le Minotaure. Nous pouvons faire des recherches pour suivre
l’histoire mythologique ou bien inventer une histoire plus fantaisiste. Néanmoins, compléter ce
schéma va nous permettre de bien comprendre l’histoire pour pouvoir faire un jeu plus riche ensuite.


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Figure 4 : schéma heuristique complété par les éléments de notre histoire




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Il faut maintenant faire une description littéraire et séquentielle des éléments de notre histoire.




Athènes vit un drame : Minos, roi de Crète, exige que la ville lui envoie un tribut de prisonniers (sept
jeunes gens et de sept jeunes filles) qu'il donne en pâture au Minotaure, depuis la mort de son fils et
sa victoire sur les Athéniens. Thésée décide de mettre fin à ce carnage et se rend en Crète avec les
jeunes victimes afin de tuer le monstre.
Minos se moque de ce jeune homme qui prétend entrer dans le labyrinthe de Dédale, exterminer le
monstre et en ressortir sain et sauf. C'est ne pas tenir compte de sa propre fille, Ariane qui est tombée
amoureuse de Thésée et va lui donner une pelote de fil pour lui permettre de retrouver la sortie. Il
abat le monstre avec sa massue de cuir, ressort du labyrinthe et se sauve en mer avec ses
compagnons, Ariane et sa sœur, Phèdre..




Le trésor peut être un élément de fantaisie rajoutés par les participants.Autrement nous indiquons les
éléments de l’histoire que nous avons identifiés.




Comment va-t-il remporter la victoire ?.




Thésée doit explorer le labyrinthe.




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Puis Identifiez la structure de votre histoire avec SPRI

Situation : Présentation des différents protagonistes de l’histoire : Qui, où et quand ?




Problèmes : apparition/disparition d’un objet et/ou d’un personnage = évènement déclencheur de
l’aventure.




Résolutions : …



A chaque problème sa résolution et autant d’aventure. Mais ici c’est l’auteur qui décide de l’issue.

Informations : ..




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De quoi est fait un bon jeu vidéo ?

Les éléments d’un bon jeu vidéo




Figure 5 : Les éléments d'un jeu vidéo

Nous avons maintenant une histoire avec des éléments dramatiques. Nous avons décrit cette histoire
de façon séquentiel et sans interaction.

Comment transformer une histoire en un jeu vidéo ?
Nous avons vu précédemment que la narration est différente de l’histoire. L’étude de l’interaction ne
concerne que la narration.
Dans un jeu vidéo, la narration ainsi que l’histoire sont calculées grâce à un ensemble de règles.
L’auteur écrit les règles qui s’appliquent aux différents éléments de l’histoire.
Il y a une narration temporelle, qui correspond au scénario : au temps T se déroule l’évènement X.
Il y a une narration spatiale, qui correspond à la conception de la cartographie des différents niveaux.
Une narration interactive, c’est la création ou la modification de ces évènements selon les choix du
joueur.
Technique d’écriture d’histoires :
Deux moyens différents :
     - écrit : un scénario contenant une histoire « finie ».
     - généré : un ensemble de règles de construction de l’histoire.
Histoire Pré-écrite :
     - écrit dans généré : arborescence sous formes de règles, chaque nœud contenant une partie plus
        ou moins écrite.
     - Généré dans écrit : trame écrite avec des scènes générées.
Histoire générée :
     - Jauge de progression : contrôle la durée de l’histoire.
     -




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Nous allons reprendre notre histoire de nano-robot pour la rendre interactive. Il va falloir trouver des
règles et des éléments « calculables » pour chaque élément de l’histoire.

En appliquant les questions Qui, Quoi, Comment, Où, Quand, et Pourquoi à votre jeu.
Vous devriez obtenir le résumé suivant :
Un personnage (le héros) rencontre d’autres personnages dans des épreuves au cours de différents
niveaux dans les lieux différents.
Il faut maintenant faire une description des « caractéristiques techniques » des éléments de notre
histoire pour pouvoir lui appliquer des règles du jeu.




Le héros : Thésée, c’est lui que le joueur va diriger.
Personnages amis  Ariane et les prisonniers du labyrinthe. Ariane apparait au début pour donner
les directives du jeu. Les prisonniers apparaissent aléatoirement dans le labyrinthe.




Thésée va trouver dans le labyrinthe les objets qui vont l’aider dans sa mission




Ces questions vont vous aider à « décanter » les problèmes de réalisation du jeu.




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Puis Identifiez la structure de votre histoire avec SPRI




Situation : Un générique et une vidéo d’introduction nous présente le contexte du jeu, son univers.
Définir l’objectif. Présentation des différents protagonistes de l’histoire : Qui, où et quand ?




Problèmes : Nous devons récolter un maximum de points et rester en vie le plus longtemps possible
en évitant les personnages agressifs, collectant des objets pouvant nous aider pour la suite de
l’aventure. Apparition/disparition d’un objet et/ou d’un personnage = évènement déclencheur de
l’aventure.




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Résolutions : Apprendre à bien contrôler le personnage joueur, trouver le bon itinéraire, anticiper
les menaces…Définir les règles.




Informations : voir ses points de vie se maintenir, voir ses points d’expérience progresser…Définir
les résultats




Nous avons maintenant une vision globale de notre jeu. Mais elle n’est pas encore précise. Cette
approche ne permet pas d’identifier précisément les éléments calculables comme les variables pour
chaque élément.

Comme nous souhaitons aussi réaliser un jeu vidéo, nous allons creuser un peu plus le sujet.
Nous allons identifier les Qui et les Quoi :
Les Qui : Personnage joueur, et Personnages non joueurs amis ou ennemies,
Les Quoi : les Décors, les Objets à collecter, le Challenges, le Score, les points de vies, les points
d’expériences.

Nous allons maintenant rechercher les caractéristiques de chacun de ces éléments.




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Se poser les bonnes questions (QQCOQP) :

Trouver les caractéristiques de chacun des éléments




Figure 6 : Trouver les caractéristiques des éléments du jeu

A nous de jouer : De quoi va être fait notre jeu
                                             Notre point de départ :

                   l’histoire                                       les personnages
Situation : Objectif                                  Qui : les nommer

Problèmes : Règles                                    Quoi :à quoi cela vont-ils ressembler ?

Résolutions : Résultats                               Comment vont-il agir (personnage) ou
                                                      fonctionner (objet) ?
Informations : Résultats obtenus ?
                                                      Où vont-ils intervenir dans le jeu ?

                                                      Quand vont-ils intervenir dans le jeu ?

                                                      Pour Quoi :à quoi cela va-t-il servir dans
                                                      l’histoire ?


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Créer une fiche descriptive pour chaque élément
Vous trouverez ci-dessous des cartes heuristiques qui devraient vous aider à mieux réfléchir sur
chacun des éléments que vous voulez incorporer dans votre jeu.




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Chaque question
QQCOQP nous permettra
d’établir les
caractéristiques de chaque
élément de notre jeu. Nous
pourrons ensuite nous
répartir la réalisation de
chaque entité
• Par quoi commencer ?
• Où se déroule le jeu ?
• Qui : le nommer
• Quoi :à quoi cela va-t-
    il ressembler ?
• Comment va-t-il
    fonctionner ?
• Où va-t-il intervenir
    dans le jeu ?
• Quand va-t-il
    intervenir dans le jeu ?
• Pour quoi : à quoi cela
    va-t-il servir dans
    l’histoire ?




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Les « gentils »

Avec qui ? (les « gentils »)

Qui : le nommer

Quoi :à quoi va-t-il
ressembler ?

Comment va-t-il agir?

Où va-t-il intervenir dans
le jeu ?

Quand va-t-il intervenir
dans le jeu ?

Pour quoi : à quoi va-t-il
servir dans l’histoire ?




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Les « méchants »

Contre qui ? (les
« méchants »)

Qui : le nommer

Quoi :à quoi va-t-il
ressembler ?

Comment va-t-il agir?

Où va-t-il intervenir dans
le jeu ?

Quand va-t-il intervenir
dans le jeu ?

Pour quoi : à quoi va-t-il
servir dans l’histoire ?




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Les « objets »

Avec quoi ? (les objets qui
vont nous aider)

Qui : le nommer

Quoi :à quoi va-t-il
ressembler ?

Comment va-t-il
fonctionner ?

Où va-t-il intervenir dans
le jeu ?

Quand va-t-il intervenir
dans le jeu ?

Pour quoi : à quoi va-t-il
servir dans l’histoire ?




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Les « Obstacles »

Contre quoi ? (les
obstacles rencontrés)

Qui : le nommer

Quoi :à quoi va-t-il
ressembler ?

Comment va-t-il
fonctionner ?

Où va-t-il intervenir dans
le jeu ?

Quand va-t-il intervenir
dans le jeu ?

Pour quoi : à quoi va-t-il
servir dans l’histoire ?




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Les lieux

Où se déroule le jeu ?

Qui : le nommer

Quoi :à quoi cela va-t-il
ressembler ?

Comment va-t-il
fonctionner ?

Où va-t-il intervenir dans
le jeu ?

Quand va-t-il intervenir
dans le jeu ?

Pour quoi : à quoi cela va-
t-il servir dans l’histoire ?




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  • 2. www.rcx-storm.org Présentation de rcx-storm.org Le site rcx-storm.org a pour vocation de faire connaitre la robotique ludique en France. La robotique ludique est un nouveau sport d'équipe intellectuel qui apprend aux 10/15 ans à trouver des solutions innovantes face aux défis proposés. Il s'agit d'une activité qui a lieu tous les samedis de l'année (hors période scolaire). Après quelques séances de formation à la construction et à la programmation de robots LEGO Mindstorms, il leur sera proposé un challenge de dimension internationale avec la First LEGO league et Planète Sciences sur un enjeu scientifique majeur. Ils devront trouver ensemble des solutions innovantes pour répondre aux défis proposés, comme le font les ingénieurs et les scientifiques dans le monde réel. Nous utilisons Scratch pour présenter nos projets de façon originale. C’est un langage de programmation qui s’inscrit dans la même logique que le langage de programmation NXT-G utilisés par les LEGO Mindstorms. C’est le langage idéal pour s’initier à la programmation et partager ses résultats. Vous pouvez nous retrouver à l’adresse suivante : http://rcx-storm.org/ Document Animation Atelier SCRATCH Page 2
  • 3. www.rcx-storm.org Apprendre à programmer en créant un jeu video avec Et en se posant les bonnes questions ! Tome 1 : C’est quoi un jeu vidéo ? Document Animation Atelier SCRATCH Page 3
  • 4. www.rcx-storm.org Table des matières Présentation de rcx-storm.org ................................................................................................................ 2 Comment préparer un atelier de création de jeu vidéo avec ?...................................... 5 Apprendre à programmer en créant un jeu video avec .................................. 3 Pourquoi apprendre à programmer ? .................................................................................................. 6 Organisation de l’atelier ..................................................................................................................... 6 Quelles seraient les bonnes directives à donner pour qu'une démarche exploratoire soit utile ?... 6 Comment améliorer ces expériences exploratoires ? ..................................................................... 7 Comment améliorer encore plus ces expériences d'apprentissage ? .............................................. 7 Comment aider les participants à transmettre leurs connaissances utiles ...................................... 9 Situation : ......................................................................................................................................... 10 Problème : ........................................................................................................................................ 10 Résolution : ...................................................................................................................................... 10 Informations : ................................................................................................................................... 10 De quoi est faite une bonne histoire ? .............................................................................................. 11 La narration .................................................................................................................................. 11 Les éléments d’une bonne histoire ............................................................................................... 12 De quoi est fait un bon jeu vidéo ? ................................................................................................... 16 Les éléments d’un bon jeu vidéo .................................................................................................. 16 Comment transformer une histoire en un jeu vidéo ? .................................................................. 16 Se poser les bonnes questions (QQCOQP) : .................................................................................... 20 Trouver les caractéristiques de chacun des éléments ................................................................... 20 A nous de jouer : De quoi va être fait notre jeu ............................................................................... 20 Créer une fiche descriptive pour chaque élément ............................................................................ 21 Les « gentils » .............................................................................................................................. 23 Les « méchants » .......................................................................................................................... 24 Les « objets »................................................................................................................................ 25 Les « Obstacles ».......................................................................................................................... 26 Les lieux ....................................................................................................................................... 27 Document Animation Atelier SCRATCH Page 4
  • 5. www.rcx-storm.org Comment préparer un atelier de création de jeu vidéo avec ? Ce document a pour but de vous aider à préparer un « atelier Jeu Vidéo avec Scratch » et de montrer aux jeunes qu’il est plus amusant de créer un jeu vidéo que d’y jouer. Non seulement, ils vont apprendre à créer un jeu vidéo mais ils vont aussi apprendre à se poser tout un ensemble de questions qui leur seront utile par la suite. Se poser des questions est le point de départ de tout chercheur (du philosophe et du scientifique). Transformer des matériaux bruts, matérialiser sa vision en une œuvre originale est une démarche artistique. Nous allons utiliser deux outils d’analyse critique : QQCOQP et SPRI, pour trouver tous les éléments à identifier pour créer notre jeu vidéo. En mettant en application ces deux outils, les participants vont apprendre à les utiliser puis à les maitriser. L’animateur pourra faire le lien entre la réalisation du jeu et la réalisation d’un projet dans la vie de tous les jours. Notre démarche sera la suivante : Document Animation Atelier SCRATCH Page 5
  • 6. www.rcx-storm.org Pourquoi apprendre à programmer ? De nos jours, il n’y a pas un objet de la vie quotidienne qui ne contient pas un microprocesseur. Les ordinateurs, les téléphones et les consoles de jeux sont les plus visibles. Et qui dit microprocesseur dit programmation. Apprendre la programmation au XXIème siècle serait comme apprendre la rhétorique à l’Age classique, la mécanique ou la chimie au XIXème et l’électronique au XXème siècle. Ici nous allons vous montrer que programmer, ce n’est pas bidouiller, c’est faire preuve de méthode, d’analyse, de créativité, d’astuce, d’imagination et d’esprit critique. Cet apprentissage de la programmation, nous allons le faire avec la création d’un jeu. Créer des jeux vidéos est une activité pluridisciplinaire, autant scientifique pour sa démarche de questionnement et d’expérimentation, qu’artistique pour les aspects créatifs et esthétiques du projet. La programmation d’un jeu, c’est raconter une histoire différemment. Il s’agit de mettre en place une nouvelle narration. Une narration qui s’adapte aux décisions du « lecteur/joueur » de votre histoire. Mais comme tout créateur, il va falloir transformer des matériaux bruts en une œuvre plaisante. Trouver des interactions et trouver tous les éléments intervenant lors des interactions. Pour cela nous allons vous apprendre comment ! Programmer plutôt qu’être programmé ! Organisation de l’atelier Il s’agit de préparer un atelier Créatif, Collaboratif et Exploratoire. Un atelier implique plusieurs participants. Nous vous proposons une approche non-académique. Chacun va choisir un rôle et créer des trinômes. Une condition importante pour la créativité est de pouvoir essayer beaucoup d'alternatives différentes. Par définition, un travail créatif signifie que l'on ne connaît pas nécessairement le résultat final au début, donc les participants doivent être encouragés à explorer l'espace créatif. Nous allons vous expliquer comment. Quelles seraient les bonnes directives à donner pour qu'une démarche exploratoire soit utile ? L’expérience montre que pour éviter le « papillonnage » il faut fournir une trame et un cheminement à notre démarche exploratoire. Avant de faire votre Démo de Scratch : demandez à chacun de choisir un rôle : Le pilote, tient le clavier et la souris. C’est lui qui assemblera les scripts. le navigateur : suit le support de formation et indique le mode opératoire du tutoriel, lors de la première itération. L’observateur : note les points positifs, les points négatifs et ce qui a été appris pour préparer les ECUs (échanges de connaissances utiles) en suivant le plan SPRI. Document Animation Atelier SCRATCH Page 6
  • 7. www.rcx-storm.org Et on permute les rôles fréquemment 1. Comment améliorer ces expériences exploratoires ? Par des itérations successives. • 1ère exploration (20 minutes) • 2ème exploration (20 minutes) : changement de rôles, passage des consignes, 1er échange d'expériences • 3ème exploration (30 minutes) : Pollinisation et partage des idées. Chaque observateur note sur des cartes les réflexions, questions et trucs & astuces pour chacune des itérations. Puis il passe ses cartes à l’observateur suivant du groupe. C’est l’occasion d’en discuter-si nécessaire. Comment améliorer encore plus ces expériences d'apprentissage ? Avec les cartes et les notes prises lors des 3 premières itérations par les observateurs, les participants vont pouvoir créer des ECUs. E.C.U. pour « échange de connaissances utiles ». C’est un système d'échange local des savoirs Sur votre tableau blanc, vous constituez une matrice pour faire correspondre l'offre et la demande, pour auto-organiser des ateliers d'échange en fonction de temps/du planning de chacun. Rencontrer  partager  apprendre Meet > Share > Learn = la devise de Scratch 1 la programmation en binôme est une pratique courante des méthodes de développement agiles avec le « pair Document Animation Atelier SCRATCH Page 7 programming ».
  • 9. www.rcx-storm.org Ensuite vous noter sur un tableau le planning des échanges des connaissances utiles : Priorité Salle 1 Salle 2 Priorité 1 Qui : Yohan Qui : Joris Quoi : utilisation des capteurs Quoi : secret de l’aléatoire. de couleurs Priorité 2 Qui : Stan Qui : Romane Quoi : gérer les arrières-plans Quoi : animer ses bonhommes Priorité 3 Qui : Qui : Quoi : Quoi : Comment aider les participants à transmettre leurs connaissances utiles Proposer l’approche suivante : Avec ces outils simples pour faciliter l'apprentissage, ils peuvent apprendre quelque chose par eux- mêmes. Document Animation Atelier SCRATCH Page 9
  • 10. www.rcx-storm.org Situation : Nous allons démarrer la création d’un jeu vidéo. La création de ce jeu vidéo a plusieurs objectifs : Des objectifs explicites :  Présenter un projet attractif d’animation autour des jeux vidéo,  Les aider à réfléchir, trouver et préparer les éléments composants leur jeu, Des objectifs implicites :  Leur apprendre à réfléchir et à se poser les bonnes questions pour résoudre des problèmes avec les deux outils d’analyse critique QQCOQP et SPRI. SPRI est un outil d’analyse des séquences d’un texte ou d’une histoire. Nous l’utilisons pour rédiger ce même texte. Nous allons l’utiliser pour identifier la structure de l’histoire et du jeu. QQCOQP permet d’identifier les éléments du texte ou de l’histoire en se posant une suite de questions : Qui, Quoi, Comment, Où, Quand et Pour Quoi. est un langage graphique disponible en français. Il peut être installé sur des ordinateurs peu puissants. Le résultat de ce que vous programmez est visible immédiatement. De nombreux exemples de scripts sont livrés avec. Sa philosophie est basée sur le partage du code et des connaissances. Vous pouvez le télécharger ici : http://scratch.mit.edu/ Problème : Pour atteindre ces objectifs, si nous nous adressons à un public d'enfants et d'adolescents très divers, un simple discours n'est pas suffisant. Il faut une activité qui implique chacun de façon interactive. Nous avons un temps limité pour : - identifier les grandes familles des jeux vidéo ainsi que la façon dont ils sont structurés, - identifier et créer les éléments graphiques qui le composent, - apprendre à faire interagir ces éléments dans un jeu Comme nous allons le voir, créer un jeu vidéo, c’est créer une œuvre qui va évoluer dans plusieurs dimensions (temps, espace, images, sons, multimédia,…). C’est un travail qui va nous amener à nous poser beaucoup de questions sur chaque élément du jeu. Résolution : C'est pour cela que je propose de faire passer ces idées avec un jeu. Le but du jeu va être de construire un jeu vidéo avec Scratch. L'animateur de la séance va faire le lien entre les problèmes rencontré dans la construction d’une histoire interactive avec du jeu vidéo et l'élaboration d'un projet. Avec Scratch nous allons apprendre en faisant. Pour nous aider dans cette démarche de recherche d’idées foisonnantes (ou rayonnante), nous allons utiliser un outil permettant la gestion du foisonnement d’idées : les cartes heuristiques avec des logiciels comme Freemind ou Freeplane. Ce document va vous montrer comment. Informations : Les jeux sont des fictions interactives. Nous allons partir d’une ou plusieurs histoires relatant des aventures simples. Nous allons découvrir que le jeu est un moyen narratif supplémentaire pour raconter une histoire. Ce document vous présente le canevas des questions à poser au cours de la séance : Document Animation Atelier SCRATCH Page 10
  • 11. www.rcx-storm.org De quoi est faite une bonne histoire ? La narration Figure 1 : La narration (d'après un schéma de Damien Djaouti) Connaissez-vous l’histoire de Thésée et du Minotaure ?. Cette histoire a été raconté de multiples façons : vases, mosaïques, contes et légendes, livres, films 2…  plusieurs types de narrations. Si je vous demande de me raconter cette histoire, chacun de vous me la racontera de façons différentes… La narration : c’est un ensemble de technique mis en place pour raconter une histoire. Dans un livre ou un film, la narration est écrite directement par l’auteur, de même que l’histoire. L’auteur écrit le résultat. Une histoire : suite ordonnée d’évènement (Quoi) impliquant (Comment) un ou plusieurs acteurs (Qui) dans un ou plusieurs lieux (Où). Document Animation Atelier SCRATCH Page 11 2 http://festival.inattendu.org/Thesee-et-le-Minotaure
  • 12. www.rcx-storm.org Avec un mode de déplacement : dans l’espace c’est-à-dire Où se déroule les différentes parties/séquences de votre histoire et dans le temps c’est-à-dire Quand se déroule les différentes parties/séquences de votre histoire. Les éléments d’une bonne histoire Figure 2 : Les éléments d'une histoire Dans l’étude de la narration, nous avons identifié une liste de questions qui vont nous aider à enrichir notre histoire Thésée et du minotaure.. Appliquez les questions Qui, Quoi, Comment, Où, Quand, et Pourquoi à votre histoire. Vous devriez obtenir le résumé suivant : Un personnage (le héros) rencontre d’autres personnages au cours de différents chapitres dans des lieux différents. Figure 3 : schéma heuristique donnant un aperçu des éléments de l'histoire A partir de ce schéma de départ, nous allons le compléter avec notre idée de départ : L’histoire de Thésée enfermé dans le labyrinthe avec le Minotaure. Nous pouvons faire des recherches pour suivre l’histoire mythologique ou bien inventer une histoire plus fantaisiste. Néanmoins, compléter ce schéma va nous permettre de bien comprendre l’histoire pour pouvoir faire un jeu plus riche ensuite. Document Animation Atelier SCRATCH Page 12
  • 13. www.rcx-storm.org Figure 4 : schéma heuristique complété par les éléments de notre histoire Document Animation Atelier SCRATCH Page 13
  • 14. www.rcx-storm.org Il faut maintenant faire une description littéraire et séquentielle des éléments de notre histoire. Athènes vit un drame : Minos, roi de Crète, exige que la ville lui envoie un tribut de prisonniers (sept jeunes gens et de sept jeunes filles) qu'il donne en pâture au Minotaure, depuis la mort de son fils et sa victoire sur les Athéniens. Thésée décide de mettre fin à ce carnage et se rend en Crète avec les jeunes victimes afin de tuer le monstre. Minos se moque de ce jeune homme qui prétend entrer dans le labyrinthe de Dédale, exterminer le monstre et en ressortir sain et sauf. C'est ne pas tenir compte de sa propre fille, Ariane qui est tombée amoureuse de Thésée et va lui donner une pelote de fil pour lui permettre de retrouver la sortie. Il abat le monstre avec sa massue de cuir, ressort du labyrinthe et se sauve en mer avec ses compagnons, Ariane et sa sœur, Phèdre.. Le trésor peut être un élément de fantaisie rajoutés par les participants.Autrement nous indiquons les éléments de l’histoire que nous avons identifiés. Comment va-t-il remporter la victoire ?. Thésée doit explorer le labyrinthe. Document Animation Atelier SCRATCH Page 14
  • 15. www.rcx-storm.org Puis Identifiez la structure de votre histoire avec SPRI Situation : Présentation des différents protagonistes de l’histoire : Qui, où et quand ? Problèmes : apparition/disparition d’un objet et/ou d’un personnage = évènement déclencheur de l’aventure. Résolutions : … A chaque problème sa résolution et autant d’aventure. Mais ici c’est l’auteur qui décide de l’issue. Informations : .. Document Animation Atelier SCRATCH Page 15
  • 16. www.rcx-storm.org De quoi est fait un bon jeu vidéo ? Les éléments d’un bon jeu vidéo Figure 5 : Les éléments d'un jeu vidéo Nous avons maintenant une histoire avec des éléments dramatiques. Nous avons décrit cette histoire de façon séquentiel et sans interaction. Comment transformer une histoire en un jeu vidéo ? Nous avons vu précédemment que la narration est différente de l’histoire. L’étude de l’interaction ne concerne que la narration. Dans un jeu vidéo, la narration ainsi que l’histoire sont calculées grâce à un ensemble de règles. L’auteur écrit les règles qui s’appliquent aux différents éléments de l’histoire. Il y a une narration temporelle, qui correspond au scénario : au temps T se déroule l’évènement X. Il y a une narration spatiale, qui correspond à la conception de la cartographie des différents niveaux. Une narration interactive, c’est la création ou la modification de ces évènements selon les choix du joueur. Technique d’écriture d’histoires : Deux moyens différents : - écrit : un scénario contenant une histoire « finie ». - généré : un ensemble de règles de construction de l’histoire. Histoire Pré-écrite : - écrit dans généré : arborescence sous formes de règles, chaque nœud contenant une partie plus ou moins écrite. - Généré dans écrit : trame écrite avec des scènes générées. Histoire générée : - Jauge de progression : contrôle la durée de l’histoire. - Document Animation Atelier SCRATCH Page 16
  • 17. www.rcx-storm.org Nous allons reprendre notre histoire de nano-robot pour la rendre interactive. Il va falloir trouver des règles et des éléments « calculables » pour chaque élément de l’histoire. En appliquant les questions Qui, Quoi, Comment, Où, Quand, et Pourquoi à votre jeu. Vous devriez obtenir le résumé suivant : Un personnage (le héros) rencontre d’autres personnages dans des épreuves au cours de différents niveaux dans les lieux différents. Il faut maintenant faire une description des « caractéristiques techniques » des éléments de notre histoire pour pouvoir lui appliquer des règles du jeu. Le héros : Thésée, c’est lui que le joueur va diriger. Personnages amis  Ariane et les prisonniers du labyrinthe. Ariane apparait au début pour donner les directives du jeu. Les prisonniers apparaissent aléatoirement dans le labyrinthe. Thésée va trouver dans le labyrinthe les objets qui vont l’aider dans sa mission Ces questions vont vous aider à « décanter » les problèmes de réalisation du jeu. Document Animation Atelier SCRATCH Page 17
  • 18. www.rcx-storm.org Puis Identifiez la structure de votre histoire avec SPRI Situation : Un générique et une vidéo d’introduction nous présente le contexte du jeu, son univers. Définir l’objectif. Présentation des différents protagonistes de l’histoire : Qui, où et quand ? Problèmes : Nous devons récolter un maximum de points et rester en vie le plus longtemps possible en évitant les personnages agressifs, collectant des objets pouvant nous aider pour la suite de l’aventure. Apparition/disparition d’un objet et/ou d’un personnage = évènement déclencheur de l’aventure. Document Animation Atelier SCRATCH Page 18
  • 19. www.rcx-storm.org Résolutions : Apprendre à bien contrôler le personnage joueur, trouver le bon itinéraire, anticiper les menaces…Définir les règles. Informations : voir ses points de vie se maintenir, voir ses points d’expérience progresser…Définir les résultats Nous avons maintenant une vision globale de notre jeu. Mais elle n’est pas encore précise. Cette approche ne permet pas d’identifier précisément les éléments calculables comme les variables pour chaque élément. Comme nous souhaitons aussi réaliser un jeu vidéo, nous allons creuser un peu plus le sujet. Nous allons identifier les Qui et les Quoi : Les Qui : Personnage joueur, et Personnages non joueurs amis ou ennemies, Les Quoi : les Décors, les Objets à collecter, le Challenges, le Score, les points de vies, les points d’expériences. Nous allons maintenant rechercher les caractéristiques de chacun de ces éléments. Document Animation Atelier SCRATCH Page 19
  • 20. www.rcx-storm.org Se poser les bonnes questions (QQCOQP) : Trouver les caractéristiques de chacun des éléments Figure 6 : Trouver les caractéristiques des éléments du jeu A nous de jouer : De quoi va être fait notre jeu Notre point de départ : l’histoire les personnages Situation : Objectif Qui : les nommer Problèmes : Règles Quoi :à quoi cela vont-ils ressembler ? Résolutions : Résultats Comment vont-il agir (personnage) ou fonctionner (objet) ? Informations : Résultats obtenus ? Où vont-ils intervenir dans le jeu ? Quand vont-ils intervenir dans le jeu ? Pour Quoi :à quoi cela va-t-il servir dans l’histoire ? Document Animation Atelier SCRATCH Page 20
  • 21. www.rcx-storm.org Créer une fiche descriptive pour chaque élément Vous trouverez ci-dessous des cartes heuristiques qui devraient vous aider à mieux réfléchir sur chacun des éléments que vous voulez incorporer dans votre jeu. Document Animation Atelier SCRATCH Page 21
  • 22. www.rcx-storm.org Chaque question QQCOQP nous permettra d’établir les caractéristiques de chaque élément de notre jeu. Nous pourrons ensuite nous répartir la réalisation de chaque entité • Par quoi commencer ? • Où se déroule le jeu ? • Qui : le nommer • Quoi :à quoi cela va-t- il ressembler ? • Comment va-t-il fonctionner ? • Où va-t-il intervenir dans le jeu ? • Quand va-t-il intervenir dans le jeu ? • Pour quoi : à quoi cela va-t-il servir dans l’histoire ? Document Animation Atelier SCRATCH Page 22
  • 23. www.rcx-storm.org Les « gentils » Avec qui ? (les « gentils ») Qui : le nommer Quoi :à quoi va-t-il ressembler ? Comment va-t-il agir? Où va-t-il intervenir dans le jeu ? Quand va-t-il intervenir dans le jeu ? Pour quoi : à quoi va-t-il servir dans l’histoire ? Document Animation Atelier SCRATCH Page 23
  • 24. www.rcx-storm.org Les « méchants » Contre qui ? (les « méchants ») Qui : le nommer Quoi :à quoi va-t-il ressembler ? Comment va-t-il agir? Où va-t-il intervenir dans le jeu ? Quand va-t-il intervenir dans le jeu ? Pour quoi : à quoi va-t-il servir dans l’histoire ? Document Animation Atelier SCRATCH Page 24
  • 25. www.rcx-storm.org Les « objets » Avec quoi ? (les objets qui vont nous aider) Qui : le nommer Quoi :à quoi va-t-il ressembler ? Comment va-t-il fonctionner ? Où va-t-il intervenir dans le jeu ? Quand va-t-il intervenir dans le jeu ? Pour quoi : à quoi va-t-il servir dans l’histoire ? Document Animation Atelier SCRATCH Page 25
  • 26. www.rcx-storm.org Les « Obstacles » Contre quoi ? (les obstacles rencontrés) Qui : le nommer Quoi :à quoi va-t-il ressembler ? Comment va-t-il fonctionner ? Où va-t-il intervenir dans le jeu ? Quand va-t-il intervenir dans le jeu ? Pour quoi : à quoi va-t-il servir dans l’histoire ? Document Animation Atelier SCRATCH Page 26
  • 27. www.rcx-storm.org Les lieux Où se déroule le jeu ? Qui : le nommer Quoi :à quoi cela va-t-il ressembler ? Comment va-t-il fonctionner ? Où va-t-il intervenir dans le jeu ? Quand va-t-il intervenir dans le jeu ? Pour quoi : à quoi cela va- t-il servir dans l’histoire ? Document Animation Atelier SCRATCH Page 27