2. EDUCACIÓN
Concepto
La educación es un proceso de socialización y
endoculturación de las personas, a través del cual se
desarrollan capacidades físicas e intelectuales,
habilidades, destrezas, técnicas de estudio y formas
de comportamiento ordenadas con un fin social
(valores, moderación del diálogo-debate, jerarquía,
trabajo en equipo, regulación fisiológica, cuidado de
la imagen, etc.)
.
3. Objetivos
Los objetivos que se plantea la educación actual, y se concreta a través de los sistemas
educativos son:
Incentivar el proceso de estructuración del pensamiento, de la imaginación creadora,
las formas de expresión personal y de comunicación verbal y gráfica.
Favorecer el proceso de maduración de los niños, la manifestación lúdica y estética,
la iniciación deportiva y artística, el crecimiento socio afectivo, y los valores
éticos.
Estimular hábitos de integración social, de convivencia grupal, de solidaridad y
cooperación y de conservación del medio ambiente.
Desarrollar la creatividad del individuo.
Fortalecer la vinculación entre la institución educativa y la familia.
Prevenir y atender las desigualdades físicas, psíquicas y sociales originadas en
diferencias de orden biológico, nutricional, familiar y ambiental mediante
programas especiales y acciones articuladas con otras instituciones
comunitarias.
4. Aprendizajes fundamentales de la educación
La educación debe estructurarse en torno a cuatro aprendizajes fundamentales, según
Jacques Delors:
Aprender a conocer: Este tipo de aprendizaje, que tiende menos a la adquisición de
conocimientos clasificados y codificados que al dominio de los instrumentos
mismos del saber, puede considerarse a la vez medio y finalidad de la vida
humana.
Aprender a hacer: En este pilar de la educación al individuo se le capacita para hacer
frente a un gran número de interacciones y a trabajar en equipo. Con el fin de que
pueda influir en su entorno positivamente.
Aprender a vivir juntos: Se instruye para cooperar y vivir con los demás, es necesaria
la comprensión y tolerancia para formar distintas interdependencias.
Aprender a ser: La educación debe contribuir al desarrollo global de cada persona:
cuerpo y mente, inteligencia, sensibilidad, sentido estético, responsabilidad
individual, espiritualidad.
VIDEO
5. LA WEB 2.0
Definición
La Web 2.0 no es más que la evolución de la Web en la que
los usuarios dejan de ser usuarios pasivos para
convertirse en usuarios activos, que participan y
contribuyen en el contenido de la red siendo capaces de
crear, dar soporte y formar parte de una sociedad y/o
comunidades tanto a nivel local como global; que se
informan, comunican y generan conocimiento y
contenido.
6. Origen del término web 2.0
El término fue utilizado por primera vez por Darcy DiNucci en
1999, en su artículo "Fragmented future", aunque no fue hasta
2004 cuando Tim O'Reilly lo hizo popular. El término acuñado
por Darcy DiNucci fue popularizado más tarde por Dale
Dougherty de O'Reilly Media en una tormenta de ideas con Craig
Cline de MediaLive para desarrollar ideas para una conferencia.
Dougherty sugirió que la web estaba en un renacimiento, con
reglas que cambiaban y modelos de negocio que evolucionaban.
Dougherty puso ejemplos (DoubleClick era la Web 1.0; AdSense es
la Web 2.0. Ofoto es Web 1.0; Flickr es Web 2.0.), en vez de
definiciones, y reclutó a John Battelle para dar una perspectiva
empresarial. O'Reilly Media, Battelle, y MediaLive lanzaron su
primera conferencia sobre la Web 2.0 en octubre de 2004. La
segunda conferencia se celebró en octubre de 2005.
7. Características
La Web 2.0 se caracteriza principalmente por la participación del usuario como
contribuidor activo y no solo como espectador de los contenidos de la Web
(usuario pasivo). Esto queda reflejado en aspectos como:
Transforma al usuario de ser un buscador pasivo a un ente activo capaz de
intercambiar y suministrar información.
Es un medio para la distribución de servicio, búsqueda, selección y
construcción de información.
Incluye aplicaciones de escritorio en aplicaciones web.
Separa los contenidos de las presentaciones.
Utiliza sindicación de contenidos.
Transforma al usuario en más que un simple consumidor en productor de
contenidos.