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du jeu d'entreprise :
CIPE – Paris, Tous droits réservés
un jeu d'entreprise pour s'approprier des méthodes simples
de production d'idées
et se familiariser avec la démarche de créativité
jeuenchangementLe 2CIPE – Paris, Tous droits réservésjeuenchangementLe
Public et Durée
Public concerné : Encadrement, Maîtrise,
Opérateurs
Taille du groupe : entre 6 et 24 personnes
(possibilité d'aller au-delà)
entre 0,5 et 1,5 jours
jeuenchangementLe
Objectifs de Créativ'
Connaitre la créativité en général
Connaitre globalement le processus de créativité :
grandes phases
outils : note de cadrage, méthodes de tri, méthodes de production
d'idées, …
Avoir les bons comportements / attitudes en séance de créativité
S'entrainer à des méthodes simples de production d'idées
pour se convaincre de la facilité
Avoir envie de participer à des séances de créativité
tout le monde peut être créatif
3
jeuenchangementLe
Participants
Le nombre de participants est compris entre 6 et 24 personnes :
le minimum de 6 correspond à 2 équipes de 3 personnes chacune
le maximum de 24 correspond à 4 équipes de 6 personnes chacune
SAUF pour le chapitre 1 (jeu des spaghettis) durant lequel on
constituera 6 équipes de 4 personnes
Le nombre idéal est entre 12 et 16 personnes
La constitution des équipes se fait comme suit :
CHAPITRE 1 : 2 à 6 équipes de 3 à 4 personnes CHAPITRES 2 à 5 : 2 à 4 équipes de 3 à 4 personnes
jeuenchangementLe
Vue d'ensemble du déroulement
Le déroulement a une
durée globale variable
Chaque chapitre peut
être mis en œuvre
indépendamment des
autres
Le dossier pédagogique
propose des apports
complémentaires, dans
lequel l'animateur
trouvera également des
exercices
1. le Jeu des spaghettis
2. la Créativité (processus,
définition, attitudes)
1h00
2h00
4. les Méthodes
de production d'idées
5. l'Étude de cas : Hyper-Park
3h15
3h20
annexe
DOSSIER PÉDAGOGIQUE
variable
6. "la Créativité et moi"0h30
5
jeuenchangementLe
Vue d'ensemble du déroulement
1. le Jeu des spaghettis
2. la Créativité (processus,
définition, attitudes)
4. les Méthodes
de production d'idées
5. l'Étude de cas : Hyper-Park
annexe
DOSSIER PÉDAGOGIQUE
6. "la Créativité et moi"
Une mise en situation concrète
dans laquelle les stagiaires sont
confrontés à une démarche de
créativité.
L'objectif est de construire
l'édifice le plus haut à l'aide
de spaghettis.
1h00
2h00
3h15
3h20
variable
0h30
6
jeuenchangementLe
Vue d'ensemble du déroulement
Ce chapitre permet de :
- découvrir le processus global
de créativité
- donner une définition à la
créativité
- identifier les bonnes
attitudes individuelles et
collectives
1. le Jeu des spaghettis
2. la Créativité (processus,
définition, attitudes)
4. les Méthodes
de production d'idées
5. l'Étude de cas : Hyper-Park
annexe
DOSSIER PÉDAGOGIQUE
6. "la Créativité et moi"
1h00
2h00
3h15
3h20
variable
0h30
7
jeuenchangementLe
Vue d'ensemble du déroulement
Plusieurs exercices de
découverte permettent de
s'entrainer à diverses méthodes
de production d'idées.
L'animateur choisit les
méthodes qu'il souhaite faire
découvrir aux participants.
1. le Jeu des spaghettis
2. la Créativité (processus,
définition, attitudes)
4. les Méthodes
de production d'idées
5. l'Étude de cas : Hyper-Park
annexe
DOSSIER PÉDAGOGIQUE
6. "la Créativité et moi"
1h00
2h00
3h15
3h20
variable
0h30
8
jeuenchangementLe
Vue d'ensemble du déroulement
Hyper-Park est un parc
d'attractions qui rencontrent
divers problèmes.
Chaque équipe peut choisir son
sujet, utiliser les méthodes
qu'elle souhaite, et proposer
des idées d'amélioration.
1. le Jeu des spaghettis
2. la Créativité (processus,
définition, attitudes)
4. les Méthodes
de production d'idées
5. l'Étude de cas : Hyper-Park
annexe
DOSSIER PÉDAGOGIQUE
6. "la Créativité et moi"
1h00
2h00
3h15
3h20
variable
0h30
9
jeuenchangementLe
Ce dernier chapitre permet de
construire une carte mentale
sur le sujet suivant :
Comment développer sa propre
créativité ?
Vue d'ensemble du déroulement
1. le Jeu des spaghettis
2. la Créativité (processus,
définition, attitudes)
4. les Méthodes
de production d'idées
5. l'Étude de cas : Hyper-Park
annexe
DOSSIER PÉDAGOGIQUE
6. "la Créativité et moi"
1h00
2h00
3h15
3h20
variable
0h30
10
jeuenchangementLe
Déroulement de la formation
1. le jeu des Spaghettis
2. la Créativité : processus, définition, attitudes
3. les Méthodes de production d'idées
4. l'Étude de cas : Hyper-Park
5. la Créativité et moi
11
jeuenchangementLe
Déroulement de la formation
1. le jeu des Spaghettis
2. la Créativité : processus, définition, attitudes
3. les Méthodes de production d'idées
4. l'Étude de cas : Hyper-Park
5. la Créativité et moi
12
jeuenchangementLe
Jeu des spaghettis
Les participants sont répartis en équipes de 3 à 4 personnes
Ces dernières disposent de matériel :
Les équipes doivent construire l'édifice :
autoportant
le plus haut possible
comprenant un chamallow à son point culminant
en un temps limité
spaghettis ruban adhésif ficelle trombones chamallowélastiques
13
jeuenchangementLe
Débriefing …
… quantitatif :
Quelle hauteur atteinte ?
… qualitatif : chaque équipe répond aux questions suivantes
1) Votre groupe est-il passé par des grandes phases ?
Si oui, lesquelles ?
Et si c'était à refaire, que feriez-vous différemment ?
2) Quels sont les bons comportements à mettre en œuvre ?
Et si c'était à refaire, que feriez-vous différemment ?
14
jeuenchangementLe
Déroulement de la formation
1. le jeu des Spaghettis
2. la Créativité : processus, définition, attitudes
3. les Méthodes de production d'idées
4. l'Étude de cas : Hyper-Park
5. la Créativité et moi
15
jeuenchangementLe
Les 5 grandes Phases
La créativité suit un ensemble
de grandes phases :
À vous de les remettre dans l'ordre
préparer
la séance
produire
des idées
préciser
les idées
mettre
en œuvre
filtrer
les idées
16
jeuenchangementLe
Les Étapes du processus
Affectez, à chaque phase, les activités correspondantes :
REFORMULER
LE PROBLÈME
Note de Cadrage
contexte
objectif
contrainte
décisionnaire
critères
RÉALISER LA REVUE
DES IDÉES
SUIVRE L'AVANCEMENT
DES ACTIONS
Sep.Mars Avril Mai Juin Juil. Oct.
5
10
15
20
25
30
35
40
45
Sep.Mars Avril Mai Juin Juil. Oct.
5
10
15
20
25
30
35
40
45
Mars Avril Mai Juin Juil. Oct.
5
10
15
20
25
30
35
40
45
préparer
la séance
produire
des idées
préciser
les idées
filtrer
les idées
mettre
en œuvre
17
PRATIQUER
LE BRAINSTORMING
jeuenchangementLe
Les Étapes du processus
Affectez, à chaque activité, son contenu :
Utiliser des outils de filtrage
avancés pour sélectionner
les solutions à mettre en œuvre
Préciser les idées mal comprises
Les reformuler le cas échéant
Passer en revue les idées
trouvées (certaines disparaissant
naturellement)
afin de s'assurer
de la cohérence globale
S'assurer de la bonne
compréhension de la note
de cadrage
ainsi que de sa complétude
Utiliser la méthode du
brainstorming (remue-méninges)
afin de collecter les idées
spontanées
poekcpoekc poekc
poekcpoekc^poekcpoke
cpoke
^pcok"e^pcoke"pcok"
eopck
préparer
la séance
produire
des idées
préciser
les idées
filtrer
les idées
mettre
en œuvre
18
jeuenchangementLe
Les Étapes du processus
préparer
la séance
produire
des idées
préciser
les idées
filtrer
les idées
mettre
en œuvre
préparer
la séance
définir
le problème
utiliser d'autres
méthodes de
production
d'idées
pratiquer
le brainstorming
rappeler
les règles
de travail
reformuler
le problème
réaliser la revue
des idées
choisir les solu-
tions (méthodes
élaborées)
filtrer les idées
(méthodes
simples)
rédiger les
fiches des idées
filtrées
préparer
le plan d'action
suivre
l'avancement
des actions
constituer
le groupe
de créativité
19
jeuenchangementLe
Préparer la séance
La note de cadrage :
est le "cahier des charges" de la démarche
créative
permet à l'équipe de comprendre le sujet
est rédigée par le commanditaire
Exemple
contexte : mobilité croissante
objectif : créer une voiture pour aussi y
communiquer via internet, se détendre et
travailler
cadrage : usage à l'arrêt ou passager
décisionnaire : acheteur de voiture
critères : prix
DÉFINIR LE PROBLÈME
Note de Cadrage
contexte
objectif
contrainte
décisionnaire
critères
Préciser le sujet à traiter en termes
de contexte, objectif, contrainte,
décisionnaire
Énoncer les critères
le cas échéant
20
jeuenchangementLe
Préparer la séance
Exemple de note de cadrage utilisée dans l'étude de Hyper-Park
Créer une nouvelleCréer une nouvelleCréer une nouvelleCréer une nouvelle activitéactivitéactivitéactivité
à dimension culturelleà dimension culturelleà dimension culturelleà dimension culturelleinformations principales (1)
ObjectifsObjectifsObjectifsObjectifs Investir dans une nouvelle attraction à forte
dimension culturelle
ContexteContexteContexteContexte La majorité des attractions du parc reposent
sur des activités ludiques ou sportives.
De nouveaux thèmes doivent être introduits
pour soutenir la croissance.
RecommandationsRecommandationsRecommandationsRecommandations • Utiliser des moyens interactifs avec une
forte implication de la clientèle
• Conserver un aspect attractif adapté à la
clientèle du Parc
1111
(1) Ces informationsseront prises en compte pourtrouverdes idéespourtrouverdes idéespourtrouverdes idéespourtrouverdes idées
NOTE DE CADRAGENOTE DE CADRAGENOTE DE CADRAGENOTE DE CADRAGE
CRÉATIV'CRÉATIV'CRÉATIV'CRÉATIV' –––– Le JeuLe JeuLe JeuLe Jeu des Idées neuvesdes Idées neuvesdes Idées neuvesdes Idées neuves –––– Licence 100Licence 100Licence 100Licence 100
informations secondaires (2)
Groupe de travail :Groupe de travail :Groupe de travail :Groupe de travail :
• Responsable des analyses stratégiques
• Responsable des études de marché
• 2 visiteurs
• 2 employés et techniciens de différents
services
Comité de pilotage :Comité de pilotage :Comité de pilotage :Comité de pilotage :
Directeur Général, Directeur Financier,
Directeur Commercial
1111
ContraintesContraintesContraintesContraintes ::::
• Ne pas investir plus que le
montant moyen investi dans
les autres activités (6 M€).
• Ne pas dépasser une
surface au sol de 4000 m².
PlanningPlanningPlanningPlanning ::::
• Lancement dans 18 mois
Document établipar :Document établipar :Document établipar :Document établipar :
Diane BATIFLO (Directrice Générale)
Validé par :Validé par :Validé par :Validé par :
Comité de pilotage
(2) Ces informations seront prises en compte pour trier les idéespour trier les idéespour trier les idéespour trier les idées
(ne pas en tenir compte pour la recherche d'idées)
Créer une nouvelleCréer une nouvelleCréer une nouvelleCréer une nouvelle activitéactivitéactivitéactivité
à dimension culturelleà dimension culturelleà dimension culturelleà dimension culturelle
NOTE DE CADRAGENOTE DE CADRAGENOTE DE CADRAGENOTE DE CADRAGE
CRÉATIV'CRÉATIV'CRÉATIV'CRÉATIV' –––– Le JeuLe JeuLe JeuLe Jeu des Idées neuvesdes Idées neuvesdes Idées neuvesdes Idées neuves –––– Licence 100Licence 100Licence 100Licence 100
pour
trouver
les idées
pour trier
les idées
21
jeuenchangementLe
Déroulement de la formation
1. le jeu des Spaghettis
2. la Créativité : processus, définition, attitudes
3. les Méthodes de production d'idées
4. l'Étude de cas : Hyper-Park
5. la Créativité et moi
22
jeuenchangementLe
Définition de la créativité
Rédigez une définition de la créativité
mettez un mot en face de créativité
mettez un personnage en face de créativité
Décrivez des situations en entreprise qui nécessitent de la
créativité
Tour de table
23
jeuenchangementLe
Autre méthode d'animation,
avec la méthode "carte mentale"
Il faut prévoir environ 20 minutes supplémentaires
Distribuer, à chaque équipe, une feuille de tableau papier (format A1),
et des feutres
Demander aux équipes :
d'écrire, au centre de la feuille, le mot "créativité"
dans un ovale
de relier à cet ovale les mots / idées associées,
en créant des liens le cas échéant
Procéder ensuite à un tour de table
Les idées proposées aideront à introduire la définition des pages
suivantes
Remarque :
pour en savoir plus sur la "méthode de la carte mentale", consultez la Fiche
Méthode n°2
créativité
24
jeuenchangementLe
Déroulement de la formation
1. le jeu des Spaghettis
2. la Créativité : processus, définition, attitudes
3. les Méthodes de production d'idées
4. l'Étude de cas : Hyper-Park
5. la Créativité et moi
25
jeuenchangementLe
Attitudes "individuelles"
Se mettre dans une approche
mentale de créativité
Attitudes "collectives"
Aider le groupe à être encore
plus créatif
Les attitudes en créativité
26
jeuenchangementLe
Les attitudes "individuelles" en créativité
3 exercices INDIVIDUELS permettent
d'illustrer les attitudes individuelles
de créativité :
Désinhibition de soi
Oublier les règles, les vécus, …
Faire des allers-retours entre :
rationnel
et irrationnel
Exercice d'illustration 3
On dispose d'un réglet.On veut mesurer la grande diagonale d'une boite d'allumettes :
Question : Comment faire ?
Exercice d'illustration 2
2.1
On dispose de 3 allumettes :Question 1 : Comment réaliser UN triangle équilatéral ?
2.2
On ajoute 2 allumettes :Question 2 : Comment réaliser DEUX triangles équilatéraux ?
2.2
On ajoute 1 allumette :Question 3 : Comment réaliser QUATRE triangles équilatéraux ?
Exercice d'illustration 1
Donnez la suite de : 1, 2, 3, …
Créativ',le jeu des idéesneuves - Licence 100
27
jeuenchangementLe
Les attitudes "collectives" en créativité
Voici des exemples de phrases
citées par des participants
lors d'une séance de créativité :
Précisez les phrases :
qui tuent
OU qui encouragent
Exercice sur les Attitudes en créativité collective
Pour chacune de ces phrases, mettez une croix dans la colonne correspondante :
Créativ', lejeu des idées neuves - Licence 100
Encourage Tue
C’est ridicule !
C’est bien maintenant. Pourquoi changer ?
Pourquoi pas ?
Que voulez-vous dire exactement ?
On a déjà essayé.
C’est intéressant. Peut-on y travailler ?
On l’a déjà dit.
Il y a de quoi rigoler !
Là on sort du sujet.
J’en connais un qui va hurler !
Cela ne marchera pas.
C’est original, comme idée.
Cela me fait penser à …
Ce serait bien si ….
Et comment ferait-on pour … ?
C’est très cher.
Pour que cela marche, il faudrait que …
Comment pourrions-nous ?
28
jeuenchangementLe
Autre méthode d'animation, avec la
"méthode de l'inversion"
Il faut prévoir environ 20 minutes supplémentaires
Distribuer à chaque équipe, une feuille de tableau papier (format A1),
et des feutres
Demander aux équipes :
de tracer un tableau comme ci-contre :
(l'animateur fera le schéma au tableau papier)
de procéder en 2 temps :
• d'écrire, dans la colonne "… qui découragent", toutes les manières
(attitudes, ou phrases) de saper une séance de créativité
• puis d'écrire, pour chaque ligne, l'attitude ou phrase inversée
qui donc encourage la créativité (colonne "… qui encouragent")
Procéder ensuite à un tour de table, et poursuivre avec
les diapos suivantes en guise d'exemples supplémentaires
Remarque :
pour en savoir plus sur la "méthode de l'inversion", consultez la fiche méthode N°3
Attitudes / Phrases …
… qui
encouragent
… qui
découragent
29
jeuenchangementLe
Déroulement de la formation
1. le jeu des Spaghettis
2. la Créativité : processus, définition, attitudes
3. les Méthodes de production d'idées
4. l'Étude de cas : Hyper-Park
5. la Créativité et moi
30
jeuenchangementLe
Méthodes de production d'idées
Ce chapitre permet aux équipes de se familiariser avec plusieurs
méthodes de production d'idées
Nous avons choisi 8 méthodes
MAIS l'animateur choisit les méthodes qui répondent à ses
objectifs pédagogiques
Matrice Attentes
Caractéristiques
Inversion
Carte mentale
Analogie
Projection
visuelle
Tendances
Brainstorming(s) Listes
31
jeuenchangementLe
Méthodes de production d'idées
Pour chaque méthode :
l'animateur présente le principe, et donne
la fiche entrainement
les équipes s'entrainent sur un sujet défini
la restitution permet d'échanger sur mise
en œuvre de la méthode
la fiche méthode est laissée à chaque
équipe pour l'étude de cas Hyper-Park
FEUILLE
MÉTHODE
LA CARTE MENTALE
OBJECTIF
Visualiser les concepts attachés à un sujet.
Élargir la vision d'une question et adopter une représentation commune.
PRINCIPE
• Écrire la question posée au centre de la feuille, et demander à quels concepts ouidées elle fait penser.
• Relier toutes les idées les unes aux autres par leur sens.
EXEMPLE
On progresse du problème posé (réduction des accidents sur le parking de
l'entreprise), vers une idée de visibilité du conducteur, puis de sens de roulage de la
voiture, de la marche en avant, puis de l'obligation de se garer en marche arrière(pour repartir en marche avant), etc.
Vitesse Protection
des piétons
Signalisation
Réduction
des accidents
sur parking
Marche avant
Feux
Sens
Muret de
délimitation
Se garer
en arrière
Rampe
en hauteur
Barrière
Sirène
Dos d'âne
Visibilité
Miroirs
2
CONSEILS POUR VOTRE TRAVAIL
Vous pouvez :
tracer votre schéma sur une feuille de papier
Ou le dessiner directement sur une feuille de tableau papier
Écrivez gros
FEUILLE
ENTRAINEMENT
CONSEILS POUR VOTRE TRAVAIL
LA CARTE MENTALE
OBJECTIF
Visualiser les concepts attachés à un sujet.
Élargir la vision d'une question et adopter une représentation commune.
PRINCIPE
• Écrire la question posée au centre de la feuille, et demander à quels concepts ouidées elle fait penser.
• Relier toutes les idées les unes aux autres par leur sens.
EXERCICE
On souhaite réduire les accidents (ou presqu'accidents) sur le parking de
l'entreprise).
Utilisez la carte mentale pour trouver des idées.
Vous pouvez :
tracer votre schéma sur une feuille de papier
Ou le dessiner directement sur une feuille de paper board
Écrivez gros
2
Réduction
des accidents
sur parking
32
jeuenchangementLe
La Carte mentale
OBJECTIF
Visualiser les concepts attachés à un sujet.
Élargir la vision d'une question et adopter une représentation
commune.
PRINCIPE
Écrire la question posée au centre de la feuille, et demander à
quels concepts ou idées elle fait penser.
Relier toutes les idées les unes aux autres par leur sens.
SUJET
33
jeuenchangementLe
La Carte mentale
EXERCICE
On souhaite trouver des pistes pour réduire les accidents (ou
presqu'accidents) sur le parking de l'entreprise).
Réduction
des accidents
sur parking
34
jeuenchangementLe
La Carte mentale
Exemple de carte :
Vitesse Protection
des piétons
Signalisation
Réduction
des accidents
sur parking
Marche avant
Feux
Sens
Muret de
délimitation
Se garer
en arrière
Rampe
en hauteur
Barrière
Sirène
Dos d'âne
Visibilité
Miroirs
35
jeuenchangementLe
La Carte mentale
Il est aussi possible de démarrer avec des thèmes imposés :
Services
Environnement
Fonctions
Produit
Performance
Applications
Ergonomie
Supportabilité
Destruction
36
jeuenchangementLe
La Carte mentale
CONCLUSION
Cette méthode permet de préciser un sujet,
en explorant ses composants, thématiques et sous composants.
37
jeuenchangementLe
Conclusion sur les méthodes
Un dernier exercice permet de
redonner à chaque méthode
ses caractéristiques :
Exercice récapitulatif sur les 8 méthodes de production d'idées
Reliez chaque méthode à sa description :
Créativ', le jeu des idéesneuves - Licence 100
Méthodes
Brainstorming
Carte mentale
Projection
visuelle
Liste de Kent
et Rosanoff
Inversion
Analogie
Tendances
Matrice Attentes-
Caractéristiques
…………
…………
…………
…………
Pb
Pb
Descriptions
• rechercher des associations d'idées par
l'intermédiaire de mots-rebonds, à fort
pouvoir associatif
• il faut disposer de la liste des mots-rebonds
• préciser un sujet, en recherchant ses
composantes
• chercher des idées tous azimuts
• exploiter des orientations de l'environ-
nement afin de les inclure aux idées
• il faut disposer des tendances
• rechercher des associations d'idées par
l'intermédiaire d'images
• il faut disposer d'une banque d'images
• revoir une réalité en considérant le
problème inverse
• s'appuyer sur des univers analogues
pour transposer des solutions
• il faut définir les univers analogues
• répondre de manière structurée à des
attentes
• il faut définir les attentes, et décomposer le
sujet en caractéristiques
38
jeuenchangementLe
Déroulement de la formation
1. le jeu des Spaghettis
2. la Créativité : processus, définition, attitudes
3. les Méthodes de production d'idées
4. l'Étude de cas : Hyper-Park
5. la Créativité et moi
39
jeuenchangementLe
Bienvenue chez Hyper-Park
Le parc a été créé en 2005
Il a de suite rencontré
un vif succès, et s'est agrandi :
il peut accueillir 5000 visiteurs / jour
fréquentation :
Il emploie 340 personnes
Français
Étrangers
70 %
30 %
Directeur
général
Directeur
Commercial
Directeur
Financier
Directeur
des Achats
Directeur
Ressources
Humaines
Directeur
des
Opérations
Directeur
Technique
• Attractions
• Logistique
• Restauration
• Maintenance
• Ingénierie
• Études
• Comptabilité
• Budgets
• Contrôle de
gestion
• Études
marketing
• Enquête clients
• Communication
externe
• Gestion du personnel
• Communication
interne
• Dév. durable
• Relations
fournisseurs
• Approvisionts
40
jeuenchangementLe
Contexte
Des audits internes et enquêtes client ont permis
de remonter plusieurs pistes d'amélioration :
créations de nouveaux produits / nouveaux services
aménagements de situations / installations
résolutions de problèmes
La Direction vous demande de constituer des Groupes de travail
afin de trouver des solutions innovantes
chaque Groupe prend en charge 1 sujet
41
jeuenchangementLe
Le jeu comporte 12 sujets de créativité :
développement de nouveau produit / service, amélioration, ou problème
Sélectionnez
les sujets
que vous
souhaiteriez
traiter
D'autres informations seront disponibles
n° Sujet
1 Créer une nouvelle activité à dimension culturelle
2 Limiter la surconsommation de nourriture (dans le self service)
3 Trouver des facilités pour les grands-parents qui accompagnent leurs petits-enfants
4 Si vous deviez vivre dans le parc 1 mois, comment serait-il ?
5 Adapter le parc à la pluie
6 Diminuer l'insatisfaction due aux files d'attente
7 Trouver un moyen de transport au sein du parc
8 Obtenir que tout le personnel du parc soit plus agréable avec les clients
9 Faire en sorte que les allées demeurent propres
10 Créer des environnements et des décorations des espaces du parc
11 Trouver un objet souvenir utile
12 Créer un nouveau restaurant diététique, avec une ambiance zen
Liste des sujets
Créativ', le jeu des idées neuves - Licence 100
42
jeuenchangementLe
Chaque équipe reçoit :
une feuille pour traiter le sujet
des feuilles de paper board
des stickers méthodes
des post-it
des feutres
un PC (avec accès internet)
Démarche de créativité
CARTE MENTALE
ANALOGIE
BRAINSTORMING
INVERSION TENDANCES
Pb
Pb
PROJECTION
VISUELLE
LISTE
…………
…………
…………
…………
MATRICE
ATTENTES
CARACTÉRISTIQUES
Podium - top 3
Reportez vos trois meilleures idées, que vous commenterez, et qui seront
notés par les autres équipes, selon les trois critères ci-dessous
Idées générées Collez ici vos post-it
Feuille de traitement de l'équipe :
Méthode(s)
choisie(s)
collez ici le sticker
de la méthode utilisée
collez ici le sticker
de la méthode utilisée
collez ici le sticker
de la méthode utilisée
collez ici le sticker
de la méthode utilisée
Sujet traité
Notez ici votre
lettre d'équipe
Originalité Faisabilité Pertinence
A 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
B 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
C 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
D 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
total : total : total :
Équipenotante
Idée :
Descriptif / Avantages/ Conditionsde réussite
Idée :
Descriptif / Avantages / Conditions deréussite
Idée :
Descriptif / Avantages / Conditions de réussite
43
jeuenchangementLe
Podium - top 3
Reportez vos trois meilleures idées, que vous commenterez, et qui seront
notés par les autres équipes, selon les trois critères ci-dessous
Idées générées Collez ici vos post-it
Feuille de traitement de l'équipe :
Méthode(s)
choisie(s)
collez ici le sticker
de la méthode utilisée
collez ici le sticker
de la méthode utilisée
collez ici le sticker
de la méthode utilisée
collez ici le sticker
de la méthode utilisée
Sujet traité
Notez ici votre
lettre d'équipe
Originalité Faisabilité Pertinence
A 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
B 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
C 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
D 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
total : total : total :
Équipenotante
Idée :
Descriptif/ Avantages / Conditionsde réussite
Idée :
Descriptif / Avantages / Conditions de réussite
Idée :
Descriptif / Avantages/ Conditions de réussite
Utilisation de la feuille de traitement
3. Rédigez les idées
sur des post-it1. Ecrivez le sujet
4. Rédigez ici vos
3 meilleures idées
(qui seront notées)
5. Cette zone sera
utilisée plus tard,
lors de la notation
2. Collez les stickers des
méthodes choisies
CARTE MENTALE
ANALOGIE
BRAINSTORMING
INVERSION TENDANCES
Pb
Pb
PROJECTION
VISUELLE
LISTE
…………
…………
…………
…………
MATRICE
ATTENTES
CARACTÉRISTIQUES
44
jeuenchangementLe
Podium - top 3
Reportez vos trois meilleures idées, que vous commenterez, et qui seront
notés par les autres équipes, selon les trois critères ci-dessous
Originalité Faisabilité Pertinence
A 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
B 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
C 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
D 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
total : total : total :Équipenotante
Idée :
Descriptif / Avantages / Conditions de réussite
Idée :
Descriptif / Avantages / Conditions de réussite
Idée :
Descriptif / Avantages / Conditions de réussite
Le Podium - top 3 sera noté
par les autres équipes
Pour chaque idée, et chaque critère,
chaque équipe attribuera une note :
de 1 à 4 (4 = meilleure note)
La créativité de l'équipe sera évaluée selon plusieurs
critères
45
jeuenchangementLe
Traitement d'un sujet
Recevez votre Note de cadrage
elle contient 2 types d'informations
Informations PRINCIPALES
Objectifs
Contexte
Recommandations
Informations SECONDAIRES
Contraintes
Aspects "projet"
Créer une nouvelleCréer une nouvelleCréer une nouvelleCréer une nouvelle activitéactivitéactivitéactivité
à dimension culturelleà dimension culturelleà dimension culturelleà dimension culturelleinformations principales (1)
ObjectifsObjectifsObjectifsObjectifs Investir dans une nouvelle attraction à forte
dimension culturelle
ContexteContexteContexteContexte La majorité des attractions du parc reposent
sur des activités ludiques ou sportives.
De nouveaux thèmes doivent être introduits
pour soutenir la croissance.
RecommandationsRecommandationsRecommandationsRecommandations • Utiliser des moyens interactifs avec une
forte implication de la clientèle
• Conserver un aspect attractif adapté à la
clientèle du Parc
1111
(1) Ces informations serontprises en compte pourtrouver des idéespourtrouver des idéespourtrouver des idéespourtrouver des idées
NOTE DE CADRAGENOTE DE CADRAGENOTE DE CADRAGENOTE DE CADRAGE
CRÉATIV'CRÉATIV'CRÉATIV'CRÉATIV' –––– Le JeuLe JeuLe JeuLe Jeu des Idées neuvesdes Idées neuvesdes Idées neuvesdes Idées neuves –––– Licence 100Licence 100Licence 100Licence 100
informations secondaires (2)
Groupede travail :Groupede travail :Groupede travail :Groupede travail :
•Responsable des analyses stratégiques
•Responsable des études de marché
•2 visiteurs
•2 employés et techniciens de différents
services
Comitéde pilotage:Comitéde pilotage:Comitéde pilotage:Comitéde pilotage:
Directeur Général, Directeur Financier,
Directeur Commercial
1111
ContraintesContraintesContraintesContraintes ::::
•Ne pas investir plus que le
montant moyen investi dans
les autres activités (6 M€).
•Ne pas dépasser une
surface au sol de 4000 m².
PlanningPlanningPlanningPlanning ::::
•Lancement dans 18 mois
Document établi par :Document établi par :Document établi par :Document établi par :
Diane BATIFLO (Directrice Générale)
Validépar :Validépar :Validépar :Validépar :
Comité de pilotage
(2) Ces informations serontprises en compte pourtrier les idéespourtrier les idéespourtrier les idéespourtrier les idées
(ne pas en tenir comptepour la recherched'idées)
Créer une nouvelleCréer une nouvelleCréer une nouvelleCréer une nouvelle activitéactivitéactivitéactivité
à dimension culturelleà dimension culturelleà dimension culturelleà dimension culturelle
NOTE DE CADRAGENOTE DE CADRAGENOTE DE CADRAGENOTE DE CADRAGE
CRÉATIV'CRÉATIV'CRÉATIV'CRÉATIV' –––– Le JeuLe JeuLe JeuLe Jeu des Idées neuvesdes Idées neuvesdes Idées neuvesdes Idées neuves –––– Licence 100Licence 100Licence 100Licence 100
46
jeuenchangementLe
Traitement d'un sujet
Il n'y a pas de temps limité pour trouver des idées
mais l'ordre de grandeur est 1h00
ce qui vous permet d'utiliser 2 ou 3 méthodes
Vous utilisez les méthodes de production d'idées que vous
souhaitez
Quelle méthode choisir ?
Celle avec laquelle on est "à l'aise"
le Brainstorming est facile et utilisable sur tout sujet
• il recommandé de l'utiliser en tant que 1ère méthode
les autres méthodes sont plus ou moins faciles en fonction du sujet
les fiches méthodes donnent des indications : "OBJECTIF"
l'animateur peut également vous conseiller
47
jeuenchangementLe
Rôle de l'animateur durant les travaux 1/2
Durant le travail des équipes, l'animateur circule parmi les équipes, afin :
d'observer les comportements (ouverture, écouté, rebond sur d'autres idées, …)
de s'assurer que les équipes ne passent pas à côté de méthodes
particulièrement adaptées au sujet traité
Afin d'aider l'animateur
sur ce dernier point,
nous avons créé un support
qui reprend chacun des sujets,
et précise quelles méthodes
sont particulièrement pertinentes
n° Sujet
1 Créer une nouvelle activité à dimension culturelle X X X X (1)
2 Limiter la surconsommation de nourriture (dans le self service) X X X (2)
3 Trouver des facilités pour les grands-parentsqui accompagnentleurs petits-enfants X X X X (3) (4)
4 Si vous deviez vivre dans le parc 1 mois, comment serait-il ? X X X X (5)
5 Adapter le parc à la pluie X X X X
6 Diminuer l'insatisfaction due aux files d'attente X X X X
7 Trouver un moyen de transport au sein du parc X X X X (6)
8 Obtenir que tout le personnel du parc soit plus agréable avec les clients X X X (7)
9 Faire en sorte que les allées demeurent propres X X X X X
10 Créer des environnements et des décorations des espaces du parc X X X X
11 Trouver un objet souvenir utile X X (8) X X (9)
12 Créer un nouveau restaurant diététique, avec une ambiance zen X X (10) X
TOTAUX 5 2 5 12 5 6 5 3 5 5 3
Liste des sujets Ce documenta pour but d'aider l'animateur :
- il trouvera des piste pour aider les équipes en cas de blocage …
- mais le documentn'est pas exhaustif !
Créativ',le jeu des idéesneuves - Licence 100
Développement
Amélioration
Problème
Brainstorming
CarteMentale
Project°Visuelle
Listes
Inversion
Analogie
Tendances
Matrice
(1) : tendances possibles = transfert dans une époque
(renaissance,…), ou dans un art (peinture, sculpture,…),
une science (laser, médecine,…)
(2) : tendances possibles = focalisersur, la qualité des produits,
le goût, le visuel du plat, …
(3) : tendances possibles = mixage / rapprochementdes
générations,mieux vivre avec les nouvelles technologies
(4) : A = cf note de cadrage
C = allées,attractions, point de repos, parc, restaurants
(5) : A = activités, variété, pas de lassitude
C = lieux du parc (accueil, attractions,restaurants, rencontre fortuite)
(6) : tendances possibles = pas de bruit, automatique,écologique (zéro pollution),intégré au
paysage
(7) : A = attention, amabilité,…
C = lieux du parc (accueil, attractions,restaurants, rencontre fortuite)
(8) : sur "que peut signifier utile ?"
(9) : tendances possibles = écologique,technologies modernes (internet, …), personnalisable
(10) : sur les diverses composantes du restaurant (accueil,déco, son, nourriture, service, …)
types de situation
de créativité
méthodesde créativité recommandées
48
jeuenchangementLe
Rôle de l'animateur durant les travaux 2/2
Remarques concernant cette liste
de sujets :
cette matrice donne des "pistes",
mais n'est, en aucun cas exhaustive
certaines notes (numérotées 1, 2, …)
sont retranscrites dans les notes de
cadrage (sous la rubrique
"Recommandations")
exemple : sur la note de cadrage n°4a,
les analogies possibles sont décrites
l'objectif est de susciter la méthode
des analogies
l'animateur dispose également
d'informations pour les méthodes :
• tendances
• matrice attentes-caractéristiques
n° Sujet
1 Créer une nouvelle activité à dimension culturelle X X X X (1)
2 Limiter la surconsommation de nourriture (dans le self service) X X X (2)
3 Trouver des facilités pour les grands-parentsqui accompagnent leurs petits-enfants X X X X (3) (4)
4 Si vous deviez vivre dans le parc 1 mois, comment serait-il ? X X X X (5)
5 Adapter le parc à la pluie X X X X
6 Diminuer l'insatisfaction due aux files d'attente X X X X
7 Trouver un moyen de transport au sein du parc X X X X (6)
8 Obtenir que tout le personnel du parc soit plus agréable avec les clients X X X (7)
9 Faire en sorte queles allées demeurent propres X X X X X
10 Créer des environnements et des décorations des espaces du parc X X X X
11 Trouver un objet souvenir utile X X (8) X X (9)
12 Créer un nouveau restaurant diététique, avec une ambiancezen X X (10) X
TOTAUX 5 2 5 12 5 6 5 3 5 5 3
Liste des sujets Ce documenta pour but d'aider l'animateur :
- il trouvera des piste pouraider les équipes en cas de blocage …
- mais le documentn'estpas exhaustif !
Créativ',le jeu desidéesneuves -Licence 100
Développement
Amélioration
Problème
Brainstorming
CarteMentale
Project°Visuelle
Listes
Inversion
Analogie
Tendances
Matrice
(1) : tendances possibles= transfert dans une époque
(renaissance,…), ou dans un art (peinture, sculpture,…),
une science (laser, médecine,…)
(2) : tendances possibles= focaliser sur, la qualité des produits,
le goût, le visuel du plat, …
(3) : tendances possibles= mixage / rapprochementdes
générations,mieux vivre avec les nouvelles technologies
(4) : A = cf note de cadrage
C = allées,attractions, point de repos, parc, restaurants
(5) : A = activités, variété, pas de lassitude
C = lieux du parc (accueil,attractions,restaurants, rencontre fortuite)
(6) : tendancespossibles= pas de bruit, automatique,écologique (zéro pollution),intégré au
paysage
(7) : A = attention, amabilité,…
C = lieux du parc (accueil,attractions,restaurants, rencontre fortuite)
(8) : sur "que peut signifier utile ?"
(9) : tendancespossibles= écologique,technologiesmodernes (internet, …), personnalisable
(10) : sur les diverses composantes du restaurant (accueil,déco, son, nourriture, service, …)
types de situation
de créativité
méthodesde créativitérecommandées
49
jeuenchangementLe
Présentation des Podiums
Chaque équipe présente :
son sujet
ses 3 meilleures idées
Les autres équipes notent :
l'originalité
la faisabilité
la pertinence
(réponse au
problème posé)
Votre équipe va noter les 3 meilleurs idées de chacune des autres équipes.
La notation est collective : vous devez vous mettre d'accord au sein de votre équipe.Chaque équipe va présenter ses 3 meilleures idées : à la suite de cetteprésentation,
vous donnerez 3 notes :- originalité : les idées semblent-elles novatrices ?
- faisabilité : les idées sont-elles réalistes ?- pertinence : les idées répondent-elles au problème posé ?Utilisez les tableaux ci-dessous pour reporter vos notes.
A la fin de toutes les présentations, vous irez reporter les valeurs sur les affiches des
autres équipes.
Notation de l'équipe : A B C D (entourez la lettre de l'équipe, entourez les 3 notes)
Originalité
Faisabilité
Pertinence1 2 3 4
1 2 3 4
1 2 3 4
commentaires
commentaires
commentaires
Feuille de notation des autres équipes
Notation de l'équipe: A B C D (entourez la lettre de l'équipe, entourez les 3 notes)
Originalité
Faisabilité
Pertinence
1 2 3 4
1 2 3 4
1 2 3 4
commentaires
commentaires
commentaires
Notation de l'équipe : A B C D (entourez la lettre de l'équipe, entourez les 3 notes)
Originalité
Faisabilité
Pertinence1 2 3 4
1 2 3 4
1 2 3 4
commentaires
commentaires
commentaires
Podium - top 3
Reportez vos trois meilleures idées, que vous commenterez, et qui seront
notés par les autres équipes, selon les trois critères ci-dessous
Originalité Faisabilité Pertinence
A 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
B 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
C 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
D 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
total : total : total :
Équipenotante
Idée :
Descriptif / Avantages / Conditions de réussite
Idée :
Descriptif / Avantages / Conditions de réussite
Idée :
Descriptif / Avantages / Conditions de réussite
50
jeuenchangementLe
Débriefing : utilisation des méthodes
Quelles sont les méthodes qui vous semblent …
… faciles à mettre en œuvre ?
… difficiles à mettre en œuvre ?
Mise en œuvre facile difficile
Adéquation
avec le sujet
Aisance
individuelle
Fonctionnement
du groupe
=
+
+
forte faible
forte faible
favorable défavorable
51
jeuenchangementLe
Débriefing : fonctionnement du groupe
Comment l'équipe a-t-elle fonctionné ?
Remplissez, en équipe,
la feuille d'auto-évaluation
puis calculez votre note :
(exemple)
IGNORANCE – 1 DÉCOUVERTE – 2 APPLICATION – 3 APPROPRIATION – 4
Participation
La discussion a été
dominée par 1 seule
personne
La discussion a été
dominée par 2 personnes
Tous les membres de
l'équipe ont participé, mais
de manière inégale
Tout le monde a participé
de manière égale
Ecoute
Personne n’a écouté
personne
Un seul participant a
vraiment écouté, en faisant
reformuler (par exemple)
Environ la moitié de
l’équipe a vraiment écouté,
en faisant reformuler (par
exemple)
Tout le monde a écouté
avec attention, en faisant
reformuler (par exemple)
Censure
Encouragement
Une ou plusieurs censures
ont eu lieu
Aucune censure n'a eu lieu,
mais aucun participant n'a
fait preuve
d'encouragement
Au moins un participant a
encouragé un ou plusieurs
membres de l’équipe
Tout le monde a encouragé
et supporté les autres
membres de l’équipe
Rebond
Personne n’a rebondi sur
une idée : aucune
transformation d'idée
Un seul participant a
systématiquement rebondi
sur les idées des autres
Environ la moitié de
l’équipe a systématique-
ment rebondi sur les idées
des autres
Tout le monde a systéma-
tiquement rebondi sur les
idées des autres
Consensus
(pendant le tri
des idées)
Pas d’obtention de
consensus
Quelques consensus ont
été constatés
La majorité des décisions
ont fait l'objet de
consensus
Consensus atteint.
Les désaccords ont
amélioré les décisions
Pour chaque thème, cochez la case qui selon vous convient au niveau de maturité de l'équipe :
1
2
3
4
5
Feuille d'auto-évaluation du fonctionnement de l'équipe
Créativ', le jeu des idées neuves - Licence 100
Faites le total des notes, afin d'obtenir une note sur 20 : / 20
2
3
2
4
14
3
52
jeuenchangementLe
Déroulement de la formation
1. le jeu des Spaghettis
2. la Créativité : processus, définition, attitudes
3. les Méthodes de production d'idées
4. l'Étude de cas : Hyper-Park
5. la Créativité et moi
53
jeuenchangementLe
Comment développer la créativité ?
Peut-on développer
sa propre créativité ?
Si oui, comment ?
54
jeuenchangementLe
Comment développer sa propre créativité ?
Chaque équipe réalise une carte mentale :
Comment développer
sa propre créativité ?
55
jeuenchangementLe
Comment développer sa propre créativité ? Exemple
Rompre avec
ses habitudes
S'éveiller
Élargir ses centres
d'intérêt
Imaginer
Comment
développer
sa créativité ?
issues positives
suite à un événement
négatif
S'entraîner
faire des activités
créatives
Se désinhiber
voyager, changer
de culture
échanger
avec des personnes
différentes
lire, s'informer, …
livres
peinture
écriture
changer de place
à table
changer de chemin
pour le travail
développer
l'ambidextrie
que peut-il se
passer si … ?
changer de station
de radio
trouver des
environnements
favorables
ignorer
les barrières
S'amuser
Rêvasser
écrire pour
se vider la tête
Avoir de quoi noter
en permanence
Faire des listes
visiter de nouveaux
endroits
Chercher plusieurs
solutions
trouver d'autres
idées
56
jeuenchangementLe
processus
de créativité
note de cadrage
méthodes
de production
d'idées
méthode
de tri d'idées
attitudes
individuelles
attitudes
collectives
choix
de la méthode
brainstorming
carte mentale
projection
visuelle
liste de kent
et rosanoff
analogie
tendances inversion
matrice attentes-
caractéristiques
évaluation
des idées
Les principaux concepts abordés
57
jeuenchangementLe
Contenu de Créativ' le jeu des idées neuves
Le support pédagogique Créativ' comprend divers éléments :
package de formation
à la Créativité
jeu
d'entreprise
quiz
d'évaluation
dossier
du participant
dossier
pédagogique
package de mise en œuvre
d'un projet de Créativité
guide de mise
en œuvre
supports
package de formation
permet de former des participants à la
créativité, comprenant :
jeu d'entreprise & quiz d'évaluation (à réaliser
en fin de formation) : voir dans ce guide
dossier du participant : à donner aux
participants en début ou en fin de formation
dossier pédagogique : permet à l'animateur
d'approfondir certains sujets
package de mise en œuvre
guide de mise en œuvre : à destination de
l'animateur d'une séance de créativité : voir
guide de mise en œuvre d'un projet de
créativité
supports : leur utilité et leur mise en œuvre sont
décrites dans le guide ; les supports à utiliser se
trouvent sur la clé USB 58
jeuenchangementLe
Contenu du package de mise en œuvre
Kit de mise en
œuvre
Supports de
mise en œuvre
nom du document type contenu / utilité
1.1 note de cadrage A4 A4 bristol
- permet de construire la note de cadrage
- à préparer en étape 1.1
1.3 diaporama d'animation
d'une séance de créativité
diaporama
powerpoint
- permet d'animer la séance
- à préparer en étape 1.3
1.3 feuilles murales A3 A3 papier
- permet de structurer la séance
- à imprimer en étape 1.3
1.3 fiches Idée Renforcée A4 A4 bristol
- permet de rédiger les fiches Idée Renforcée
- à imprimer et découper en étape 1.3
1.3 stickers Méthodes A4
A4 stickers
OU
A4 papier
- permet de préciser la méthode utilisée
- à imprimer en étape 1.3
page 0
CRÉATIV', le jeu des idéesneuves® -CIPE- TousDroitsRéservés Guide de Mise en œuvre
Ce guide concernele projet de créativité :
Il appartientà :
Guide de Mise en œuvre
d'un projet de créativité
59
jeuenchangementLe
Contenu du Guide
reprend les grandes étapes
appelle les divers supports
Guide de Mise en œuvre d'un projet de créativité 3
Supports de Mise en œuvre d'un projet de créativité 4
1 – Préparer la séance 5
1.1 définir le problème
1.2 constituer le groupe de créativité
1.3 préparer la logistique
2 – Produire des idées 11
2.1 introduire la séance
2.2 rappeler les règles de travail
2.3 former le groupe aux méthodes
2.4 reformuler le problème
2.5 s'échauffer
2.6 utiliser les méthodes de production d'idées
3 – Préciser les idées 19
3.1 réaliser la revue des idées
4 – Filtrer les idées 21
4.1 filtrer les idées (méthodes simples)
4.2 rédiger les fiches Idée renforcée
4.3 restituer et clôturer la séance
4.4 choisir les solutions (méthodes élaborées)
60
jeuenchangementLe
Modalités d'utilisation de Créativ'
Diverses formules de mise en œuvre du jeu
sont possibles : n'hésitez pas à nous contacter
Acquisition du jeu :
matériel
licence d'utilisation
option de formation de mise en main
(formation des futurs formateurs
à l'utilisation du jeu)
option de customisation du jeu à votre
problématique
Achat d'une animation du jeu :
réalisée par un animateur du CIPE
incluant le matériel mis en œuvre
option de customisation de l'animation à votre
problématique
61
Le jeu peut être customisé, à divers
niveaux :
vocable utilisé
choix de chapitres spécifiques du jeu
existant
ajout de concepts / chapitres
adaptation du jeu à un nombre de
stagiaires important
etc.
Contact : Nadia GHARBI
Tél. : 01 40 64 59 18
Mail : info@cipe.fr

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Jeu créativité

  • 1. diaporama de présentation du jeu d'entreprise : CIPE – Paris, Tous droits réservés un jeu d'entreprise pour s'approprier des méthodes simples de production d'idées et se familiariser avec la démarche de créativité
  • 2. jeuenchangementLe 2CIPE – Paris, Tous droits réservésjeuenchangementLe Public et Durée Public concerné : Encadrement, Maîtrise, Opérateurs Taille du groupe : entre 6 et 24 personnes (possibilité d'aller au-delà) entre 0,5 et 1,5 jours
  • 3. jeuenchangementLe Objectifs de Créativ' Connaitre la créativité en général Connaitre globalement le processus de créativité : grandes phases outils : note de cadrage, méthodes de tri, méthodes de production d'idées, … Avoir les bons comportements / attitudes en séance de créativité S'entrainer à des méthodes simples de production d'idées pour se convaincre de la facilité Avoir envie de participer à des séances de créativité tout le monde peut être créatif 3
  • 4. jeuenchangementLe Participants Le nombre de participants est compris entre 6 et 24 personnes : le minimum de 6 correspond à 2 équipes de 3 personnes chacune le maximum de 24 correspond à 4 équipes de 6 personnes chacune SAUF pour le chapitre 1 (jeu des spaghettis) durant lequel on constituera 6 équipes de 4 personnes Le nombre idéal est entre 12 et 16 personnes La constitution des équipes se fait comme suit : CHAPITRE 1 : 2 à 6 équipes de 3 à 4 personnes CHAPITRES 2 à 5 : 2 à 4 équipes de 3 à 4 personnes
  • 5. jeuenchangementLe Vue d'ensemble du déroulement Le déroulement a une durée globale variable Chaque chapitre peut être mis en œuvre indépendamment des autres Le dossier pédagogique propose des apports complémentaires, dans lequel l'animateur trouvera également des exercices 1. le Jeu des spaghettis 2. la Créativité (processus, définition, attitudes) 1h00 2h00 4. les Méthodes de production d'idées 5. l'Étude de cas : Hyper-Park 3h15 3h20 annexe DOSSIER PÉDAGOGIQUE variable 6. "la Créativité et moi"0h30 5
  • 6. jeuenchangementLe Vue d'ensemble du déroulement 1. le Jeu des spaghettis 2. la Créativité (processus, définition, attitudes) 4. les Méthodes de production d'idées 5. l'Étude de cas : Hyper-Park annexe DOSSIER PÉDAGOGIQUE 6. "la Créativité et moi" Une mise en situation concrète dans laquelle les stagiaires sont confrontés à une démarche de créativité. L'objectif est de construire l'édifice le plus haut à l'aide de spaghettis. 1h00 2h00 3h15 3h20 variable 0h30 6
  • 7. jeuenchangementLe Vue d'ensemble du déroulement Ce chapitre permet de : - découvrir le processus global de créativité - donner une définition à la créativité - identifier les bonnes attitudes individuelles et collectives 1. le Jeu des spaghettis 2. la Créativité (processus, définition, attitudes) 4. les Méthodes de production d'idées 5. l'Étude de cas : Hyper-Park annexe DOSSIER PÉDAGOGIQUE 6. "la Créativité et moi" 1h00 2h00 3h15 3h20 variable 0h30 7
  • 8. jeuenchangementLe Vue d'ensemble du déroulement Plusieurs exercices de découverte permettent de s'entrainer à diverses méthodes de production d'idées. L'animateur choisit les méthodes qu'il souhaite faire découvrir aux participants. 1. le Jeu des spaghettis 2. la Créativité (processus, définition, attitudes) 4. les Méthodes de production d'idées 5. l'Étude de cas : Hyper-Park annexe DOSSIER PÉDAGOGIQUE 6. "la Créativité et moi" 1h00 2h00 3h15 3h20 variable 0h30 8
  • 9. jeuenchangementLe Vue d'ensemble du déroulement Hyper-Park est un parc d'attractions qui rencontrent divers problèmes. Chaque équipe peut choisir son sujet, utiliser les méthodes qu'elle souhaite, et proposer des idées d'amélioration. 1. le Jeu des spaghettis 2. la Créativité (processus, définition, attitudes) 4. les Méthodes de production d'idées 5. l'Étude de cas : Hyper-Park annexe DOSSIER PÉDAGOGIQUE 6. "la Créativité et moi" 1h00 2h00 3h15 3h20 variable 0h30 9
  • 10. jeuenchangementLe Ce dernier chapitre permet de construire une carte mentale sur le sujet suivant : Comment développer sa propre créativité ? Vue d'ensemble du déroulement 1. le Jeu des spaghettis 2. la Créativité (processus, définition, attitudes) 4. les Méthodes de production d'idées 5. l'Étude de cas : Hyper-Park annexe DOSSIER PÉDAGOGIQUE 6. "la Créativité et moi" 1h00 2h00 3h15 3h20 variable 0h30 10
  • 11. jeuenchangementLe Déroulement de la formation 1. le jeu des Spaghettis 2. la Créativité : processus, définition, attitudes 3. les Méthodes de production d'idées 4. l'Étude de cas : Hyper-Park 5. la Créativité et moi 11
  • 12. jeuenchangementLe Déroulement de la formation 1. le jeu des Spaghettis 2. la Créativité : processus, définition, attitudes 3. les Méthodes de production d'idées 4. l'Étude de cas : Hyper-Park 5. la Créativité et moi 12
  • 13. jeuenchangementLe Jeu des spaghettis Les participants sont répartis en équipes de 3 à 4 personnes Ces dernières disposent de matériel : Les équipes doivent construire l'édifice : autoportant le plus haut possible comprenant un chamallow à son point culminant en un temps limité spaghettis ruban adhésif ficelle trombones chamallowélastiques 13
  • 14. jeuenchangementLe Débriefing … … quantitatif : Quelle hauteur atteinte ? … qualitatif : chaque équipe répond aux questions suivantes 1) Votre groupe est-il passé par des grandes phases ? Si oui, lesquelles ? Et si c'était à refaire, que feriez-vous différemment ? 2) Quels sont les bons comportements à mettre en œuvre ? Et si c'était à refaire, que feriez-vous différemment ? 14
  • 15. jeuenchangementLe Déroulement de la formation 1. le jeu des Spaghettis 2. la Créativité : processus, définition, attitudes 3. les Méthodes de production d'idées 4. l'Étude de cas : Hyper-Park 5. la Créativité et moi 15
  • 16. jeuenchangementLe Les 5 grandes Phases La créativité suit un ensemble de grandes phases : À vous de les remettre dans l'ordre préparer la séance produire des idées préciser les idées mettre en œuvre filtrer les idées 16
  • 17. jeuenchangementLe Les Étapes du processus Affectez, à chaque phase, les activités correspondantes : REFORMULER LE PROBLÈME Note de Cadrage contexte objectif contrainte décisionnaire critères RÉALISER LA REVUE DES IDÉES SUIVRE L'AVANCEMENT DES ACTIONS Sep.Mars Avril Mai Juin Juil. Oct. 5 10 15 20 25 30 35 40 45 Sep.Mars Avril Mai Juin Juil. Oct. 5 10 15 20 25 30 35 40 45 Mars Avril Mai Juin Juil. Oct. 5 10 15 20 25 30 35 40 45 préparer la séance produire des idées préciser les idées filtrer les idées mettre en œuvre 17 PRATIQUER LE BRAINSTORMING
  • 18. jeuenchangementLe Les Étapes du processus Affectez, à chaque activité, son contenu : Utiliser des outils de filtrage avancés pour sélectionner les solutions à mettre en œuvre Préciser les idées mal comprises Les reformuler le cas échéant Passer en revue les idées trouvées (certaines disparaissant naturellement) afin de s'assurer de la cohérence globale S'assurer de la bonne compréhension de la note de cadrage ainsi que de sa complétude Utiliser la méthode du brainstorming (remue-méninges) afin de collecter les idées spontanées poekcpoekc poekc poekcpoekc^poekcpoke cpoke ^pcok"e^pcoke"pcok" eopck préparer la séance produire des idées préciser les idées filtrer les idées mettre en œuvre 18
  • 19. jeuenchangementLe Les Étapes du processus préparer la séance produire des idées préciser les idées filtrer les idées mettre en œuvre préparer la séance définir le problème utiliser d'autres méthodes de production d'idées pratiquer le brainstorming rappeler les règles de travail reformuler le problème réaliser la revue des idées choisir les solu- tions (méthodes élaborées) filtrer les idées (méthodes simples) rédiger les fiches des idées filtrées préparer le plan d'action suivre l'avancement des actions constituer le groupe de créativité 19
  • 20. jeuenchangementLe Préparer la séance La note de cadrage : est le "cahier des charges" de la démarche créative permet à l'équipe de comprendre le sujet est rédigée par le commanditaire Exemple contexte : mobilité croissante objectif : créer une voiture pour aussi y communiquer via internet, se détendre et travailler cadrage : usage à l'arrêt ou passager décisionnaire : acheteur de voiture critères : prix DÉFINIR LE PROBLÈME Note de Cadrage contexte objectif contrainte décisionnaire critères Préciser le sujet à traiter en termes de contexte, objectif, contrainte, décisionnaire Énoncer les critères le cas échéant 20
  • 21. jeuenchangementLe Préparer la séance Exemple de note de cadrage utilisée dans l'étude de Hyper-Park Créer une nouvelleCréer une nouvelleCréer une nouvelleCréer une nouvelle activitéactivitéactivitéactivité à dimension culturelleà dimension culturelleà dimension culturelleà dimension culturelleinformations principales (1) ObjectifsObjectifsObjectifsObjectifs Investir dans une nouvelle attraction à forte dimension culturelle ContexteContexteContexteContexte La majorité des attractions du parc reposent sur des activités ludiques ou sportives. De nouveaux thèmes doivent être introduits pour soutenir la croissance. RecommandationsRecommandationsRecommandationsRecommandations • Utiliser des moyens interactifs avec une forte implication de la clientèle • Conserver un aspect attractif adapté à la clientèle du Parc 1111 (1) Ces informationsseront prises en compte pourtrouverdes idéespourtrouverdes idéespourtrouverdes idéespourtrouverdes idées NOTE DE CADRAGENOTE DE CADRAGENOTE DE CADRAGENOTE DE CADRAGE CRÉATIV'CRÉATIV'CRÉATIV'CRÉATIV' –––– Le JeuLe JeuLe JeuLe Jeu des Idées neuvesdes Idées neuvesdes Idées neuvesdes Idées neuves –––– Licence 100Licence 100Licence 100Licence 100 informations secondaires (2) Groupe de travail :Groupe de travail :Groupe de travail :Groupe de travail : • Responsable des analyses stratégiques • Responsable des études de marché • 2 visiteurs • 2 employés et techniciens de différents services Comité de pilotage :Comité de pilotage :Comité de pilotage :Comité de pilotage : Directeur Général, Directeur Financier, Directeur Commercial 1111 ContraintesContraintesContraintesContraintes :::: • Ne pas investir plus que le montant moyen investi dans les autres activités (6 M€). • Ne pas dépasser une surface au sol de 4000 m². PlanningPlanningPlanningPlanning :::: • Lancement dans 18 mois Document établipar :Document établipar :Document établipar :Document établipar : Diane BATIFLO (Directrice Générale) Validé par :Validé par :Validé par :Validé par : Comité de pilotage (2) Ces informations seront prises en compte pour trier les idéespour trier les idéespour trier les idéespour trier les idées (ne pas en tenir compte pour la recherche d'idées) Créer une nouvelleCréer une nouvelleCréer une nouvelleCréer une nouvelle activitéactivitéactivitéactivité à dimension culturelleà dimension culturelleà dimension culturelleà dimension culturelle NOTE DE CADRAGENOTE DE CADRAGENOTE DE CADRAGENOTE DE CADRAGE CRÉATIV'CRÉATIV'CRÉATIV'CRÉATIV' –––– Le JeuLe JeuLe JeuLe Jeu des Idées neuvesdes Idées neuvesdes Idées neuvesdes Idées neuves –––– Licence 100Licence 100Licence 100Licence 100 pour trouver les idées pour trier les idées 21
  • 22. jeuenchangementLe Déroulement de la formation 1. le jeu des Spaghettis 2. la Créativité : processus, définition, attitudes 3. les Méthodes de production d'idées 4. l'Étude de cas : Hyper-Park 5. la Créativité et moi 22
  • 23. jeuenchangementLe Définition de la créativité Rédigez une définition de la créativité mettez un mot en face de créativité mettez un personnage en face de créativité Décrivez des situations en entreprise qui nécessitent de la créativité Tour de table 23
  • 24. jeuenchangementLe Autre méthode d'animation, avec la méthode "carte mentale" Il faut prévoir environ 20 minutes supplémentaires Distribuer, à chaque équipe, une feuille de tableau papier (format A1), et des feutres Demander aux équipes : d'écrire, au centre de la feuille, le mot "créativité" dans un ovale de relier à cet ovale les mots / idées associées, en créant des liens le cas échéant Procéder ensuite à un tour de table Les idées proposées aideront à introduire la définition des pages suivantes Remarque : pour en savoir plus sur la "méthode de la carte mentale", consultez la Fiche Méthode n°2 créativité 24
  • 25. jeuenchangementLe Déroulement de la formation 1. le jeu des Spaghettis 2. la Créativité : processus, définition, attitudes 3. les Méthodes de production d'idées 4. l'Étude de cas : Hyper-Park 5. la Créativité et moi 25
  • 26. jeuenchangementLe Attitudes "individuelles" Se mettre dans une approche mentale de créativité Attitudes "collectives" Aider le groupe à être encore plus créatif Les attitudes en créativité 26
  • 27. jeuenchangementLe Les attitudes "individuelles" en créativité 3 exercices INDIVIDUELS permettent d'illustrer les attitudes individuelles de créativité : Désinhibition de soi Oublier les règles, les vécus, … Faire des allers-retours entre : rationnel et irrationnel Exercice d'illustration 3 On dispose d'un réglet.On veut mesurer la grande diagonale d'une boite d'allumettes : Question : Comment faire ? Exercice d'illustration 2 2.1 On dispose de 3 allumettes :Question 1 : Comment réaliser UN triangle équilatéral ? 2.2 On ajoute 2 allumettes :Question 2 : Comment réaliser DEUX triangles équilatéraux ? 2.2 On ajoute 1 allumette :Question 3 : Comment réaliser QUATRE triangles équilatéraux ? Exercice d'illustration 1 Donnez la suite de : 1, 2, 3, … Créativ',le jeu des idéesneuves - Licence 100 27
  • 28. jeuenchangementLe Les attitudes "collectives" en créativité Voici des exemples de phrases citées par des participants lors d'une séance de créativité : Précisez les phrases : qui tuent OU qui encouragent Exercice sur les Attitudes en créativité collective Pour chacune de ces phrases, mettez une croix dans la colonne correspondante : Créativ', lejeu des idées neuves - Licence 100 Encourage Tue C’est ridicule ! C’est bien maintenant. Pourquoi changer ? Pourquoi pas ? Que voulez-vous dire exactement ? On a déjà essayé. C’est intéressant. Peut-on y travailler ? On l’a déjà dit. Il y a de quoi rigoler ! Là on sort du sujet. J’en connais un qui va hurler ! Cela ne marchera pas. C’est original, comme idée. Cela me fait penser à … Ce serait bien si …. Et comment ferait-on pour … ? C’est très cher. Pour que cela marche, il faudrait que … Comment pourrions-nous ? 28
  • 29. jeuenchangementLe Autre méthode d'animation, avec la "méthode de l'inversion" Il faut prévoir environ 20 minutes supplémentaires Distribuer à chaque équipe, une feuille de tableau papier (format A1), et des feutres Demander aux équipes : de tracer un tableau comme ci-contre : (l'animateur fera le schéma au tableau papier) de procéder en 2 temps : • d'écrire, dans la colonne "… qui découragent", toutes les manières (attitudes, ou phrases) de saper une séance de créativité • puis d'écrire, pour chaque ligne, l'attitude ou phrase inversée qui donc encourage la créativité (colonne "… qui encouragent") Procéder ensuite à un tour de table, et poursuivre avec les diapos suivantes en guise d'exemples supplémentaires Remarque : pour en savoir plus sur la "méthode de l'inversion", consultez la fiche méthode N°3 Attitudes / Phrases … … qui encouragent … qui découragent 29
  • 30. jeuenchangementLe Déroulement de la formation 1. le jeu des Spaghettis 2. la Créativité : processus, définition, attitudes 3. les Méthodes de production d'idées 4. l'Étude de cas : Hyper-Park 5. la Créativité et moi 30
  • 31. jeuenchangementLe Méthodes de production d'idées Ce chapitre permet aux équipes de se familiariser avec plusieurs méthodes de production d'idées Nous avons choisi 8 méthodes MAIS l'animateur choisit les méthodes qui répondent à ses objectifs pédagogiques Matrice Attentes Caractéristiques Inversion Carte mentale Analogie Projection visuelle Tendances Brainstorming(s) Listes 31
  • 32. jeuenchangementLe Méthodes de production d'idées Pour chaque méthode : l'animateur présente le principe, et donne la fiche entrainement les équipes s'entrainent sur un sujet défini la restitution permet d'échanger sur mise en œuvre de la méthode la fiche méthode est laissée à chaque équipe pour l'étude de cas Hyper-Park FEUILLE MÉTHODE LA CARTE MENTALE OBJECTIF Visualiser les concepts attachés à un sujet. Élargir la vision d'une question et adopter une représentation commune. PRINCIPE • Écrire la question posée au centre de la feuille, et demander à quels concepts ouidées elle fait penser. • Relier toutes les idées les unes aux autres par leur sens. EXEMPLE On progresse du problème posé (réduction des accidents sur le parking de l'entreprise), vers une idée de visibilité du conducteur, puis de sens de roulage de la voiture, de la marche en avant, puis de l'obligation de se garer en marche arrière(pour repartir en marche avant), etc. Vitesse Protection des piétons Signalisation Réduction des accidents sur parking Marche avant Feux Sens Muret de délimitation Se garer en arrière Rampe en hauteur Barrière Sirène Dos d'âne Visibilité Miroirs 2 CONSEILS POUR VOTRE TRAVAIL Vous pouvez : tracer votre schéma sur une feuille de papier Ou le dessiner directement sur une feuille de tableau papier Écrivez gros FEUILLE ENTRAINEMENT CONSEILS POUR VOTRE TRAVAIL LA CARTE MENTALE OBJECTIF Visualiser les concepts attachés à un sujet. Élargir la vision d'une question et adopter une représentation commune. PRINCIPE • Écrire la question posée au centre de la feuille, et demander à quels concepts ouidées elle fait penser. • Relier toutes les idées les unes aux autres par leur sens. EXERCICE On souhaite réduire les accidents (ou presqu'accidents) sur le parking de l'entreprise). Utilisez la carte mentale pour trouver des idées. Vous pouvez : tracer votre schéma sur une feuille de papier Ou le dessiner directement sur une feuille de paper board Écrivez gros 2 Réduction des accidents sur parking 32
  • 33. jeuenchangementLe La Carte mentale OBJECTIF Visualiser les concepts attachés à un sujet. Élargir la vision d'une question et adopter une représentation commune. PRINCIPE Écrire la question posée au centre de la feuille, et demander à quels concepts ou idées elle fait penser. Relier toutes les idées les unes aux autres par leur sens. SUJET 33
  • 34. jeuenchangementLe La Carte mentale EXERCICE On souhaite trouver des pistes pour réduire les accidents (ou presqu'accidents) sur le parking de l'entreprise). Réduction des accidents sur parking 34
  • 35. jeuenchangementLe La Carte mentale Exemple de carte : Vitesse Protection des piétons Signalisation Réduction des accidents sur parking Marche avant Feux Sens Muret de délimitation Se garer en arrière Rampe en hauteur Barrière Sirène Dos d'âne Visibilité Miroirs 35
  • 36. jeuenchangementLe La Carte mentale Il est aussi possible de démarrer avec des thèmes imposés : Services Environnement Fonctions Produit Performance Applications Ergonomie Supportabilité Destruction 36
  • 37. jeuenchangementLe La Carte mentale CONCLUSION Cette méthode permet de préciser un sujet, en explorant ses composants, thématiques et sous composants. 37
  • 38. jeuenchangementLe Conclusion sur les méthodes Un dernier exercice permet de redonner à chaque méthode ses caractéristiques : Exercice récapitulatif sur les 8 méthodes de production d'idées Reliez chaque méthode à sa description : Créativ', le jeu des idéesneuves - Licence 100 Méthodes Brainstorming Carte mentale Projection visuelle Liste de Kent et Rosanoff Inversion Analogie Tendances Matrice Attentes- Caractéristiques ………… ………… ………… ………… Pb Pb Descriptions • rechercher des associations d'idées par l'intermédiaire de mots-rebonds, à fort pouvoir associatif • il faut disposer de la liste des mots-rebonds • préciser un sujet, en recherchant ses composantes • chercher des idées tous azimuts • exploiter des orientations de l'environ- nement afin de les inclure aux idées • il faut disposer des tendances • rechercher des associations d'idées par l'intermédiaire d'images • il faut disposer d'une banque d'images • revoir une réalité en considérant le problème inverse • s'appuyer sur des univers analogues pour transposer des solutions • il faut définir les univers analogues • répondre de manière structurée à des attentes • il faut définir les attentes, et décomposer le sujet en caractéristiques 38
  • 39. jeuenchangementLe Déroulement de la formation 1. le jeu des Spaghettis 2. la Créativité : processus, définition, attitudes 3. les Méthodes de production d'idées 4. l'Étude de cas : Hyper-Park 5. la Créativité et moi 39
  • 40. jeuenchangementLe Bienvenue chez Hyper-Park Le parc a été créé en 2005 Il a de suite rencontré un vif succès, et s'est agrandi : il peut accueillir 5000 visiteurs / jour fréquentation : Il emploie 340 personnes Français Étrangers 70 % 30 % Directeur général Directeur Commercial Directeur Financier Directeur des Achats Directeur Ressources Humaines Directeur des Opérations Directeur Technique • Attractions • Logistique • Restauration • Maintenance • Ingénierie • Études • Comptabilité • Budgets • Contrôle de gestion • Études marketing • Enquête clients • Communication externe • Gestion du personnel • Communication interne • Dév. durable • Relations fournisseurs • Approvisionts 40
  • 41. jeuenchangementLe Contexte Des audits internes et enquêtes client ont permis de remonter plusieurs pistes d'amélioration : créations de nouveaux produits / nouveaux services aménagements de situations / installations résolutions de problèmes La Direction vous demande de constituer des Groupes de travail afin de trouver des solutions innovantes chaque Groupe prend en charge 1 sujet 41
  • 42. jeuenchangementLe Le jeu comporte 12 sujets de créativité : développement de nouveau produit / service, amélioration, ou problème Sélectionnez les sujets que vous souhaiteriez traiter D'autres informations seront disponibles n° Sujet 1 Créer une nouvelle activité à dimension culturelle 2 Limiter la surconsommation de nourriture (dans le self service) 3 Trouver des facilités pour les grands-parents qui accompagnent leurs petits-enfants 4 Si vous deviez vivre dans le parc 1 mois, comment serait-il ? 5 Adapter le parc à la pluie 6 Diminuer l'insatisfaction due aux files d'attente 7 Trouver un moyen de transport au sein du parc 8 Obtenir que tout le personnel du parc soit plus agréable avec les clients 9 Faire en sorte que les allées demeurent propres 10 Créer des environnements et des décorations des espaces du parc 11 Trouver un objet souvenir utile 12 Créer un nouveau restaurant diététique, avec une ambiance zen Liste des sujets Créativ', le jeu des idées neuves - Licence 100 42
  • 43. jeuenchangementLe Chaque équipe reçoit : une feuille pour traiter le sujet des feuilles de paper board des stickers méthodes des post-it des feutres un PC (avec accès internet) Démarche de créativité CARTE MENTALE ANALOGIE BRAINSTORMING INVERSION TENDANCES Pb Pb PROJECTION VISUELLE LISTE ………… ………… ………… ………… MATRICE ATTENTES CARACTÉRISTIQUES Podium - top 3 Reportez vos trois meilleures idées, que vous commenterez, et qui seront notés par les autres équipes, selon les trois critères ci-dessous Idées générées Collez ici vos post-it Feuille de traitement de l'équipe : Méthode(s) choisie(s) collez ici le sticker de la méthode utilisée collez ici le sticker de la méthode utilisée collez ici le sticker de la méthode utilisée collez ici le sticker de la méthode utilisée Sujet traité Notez ici votre lettre d'équipe Originalité Faisabilité Pertinence A 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 B 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 C 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 D 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 total : total : total : Équipenotante Idée : Descriptif / Avantages/ Conditionsde réussite Idée : Descriptif / Avantages / Conditions deréussite Idée : Descriptif / Avantages / Conditions de réussite 43
  • 44. jeuenchangementLe Podium - top 3 Reportez vos trois meilleures idées, que vous commenterez, et qui seront notés par les autres équipes, selon les trois critères ci-dessous Idées générées Collez ici vos post-it Feuille de traitement de l'équipe : Méthode(s) choisie(s) collez ici le sticker de la méthode utilisée collez ici le sticker de la méthode utilisée collez ici le sticker de la méthode utilisée collez ici le sticker de la méthode utilisée Sujet traité Notez ici votre lettre d'équipe Originalité Faisabilité Pertinence A 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 B 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 C 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 D 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 total : total : total : Équipenotante Idée : Descriptif/ Avantages / Conditionsde réussite Idée : Descriptif / Avantages / Conditions de réussite Idée : Descriptif / Avantages/ Conditions de réussite Utilisation de la feuille de traitement 3. Rédigez les idées sur des post-it1. Ecrivez le sujet 4. Rédigez ici vos 3 meilleures idées (qui seront notées) 5. Cette zone sera utilisée plus tard, lors de la notation 2. Collez les stickers des méthodes choisies CARTE MENTALE ANALOGIE BRAINSTORMING INVERSION TENDANCES Pb Pb PROJECTION VISUELLE LISTE ………… ………… ………… ………… MATRICE ATTENTES CARACTÉRISTIQUES 44
  • 45. jeuenchangementLe Podium - top 3 Reportez vos trois meilleures idées, que vous commenterez, et qui seront notés par les autres équipes, selon les trois critères ci-dessous Originalité Faisabilité Pertinence A 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 B 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 C 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 D 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 total : total : total :Équipenotante Idée : Descriptif / Avantages / Conditions de réussite Idée : Descriptif / Avantages / Conditions de réussite Idée : Descriptif / Avantages / Conditions de réussite Le Podium - top 3 sera noté par les autres équipes Pour chaque idée, et chaque critère, chaque équipe attribuera une note : de 1 à 4 (4 = meilleure note) La créativité de l'équipe sera évaluée selon plusieurs critères 45
  • 46. jeuenchangementLe Traitement d'un sujet Recevez votre Note de cadrage elle contient 2 types d'informations Informations PRINCIPALES Objectifs Contexte Recommandations Informations SECONDAIRES Contraintes Aspects "projet" Créer une nouvelleCréer une nouvelleCréer une nouvelleCréer une nouvelle activitéactivitéactivitéactivité à dimension culturelleà dimension culturelleà dimension culturelleà dimension culturelleinformations principales (1) ObjectifsObjectifsObjectifsObjectifs Investir dans une nouvelle attraction à forte dimension culturelle ContexteContexteContexteContexte La majorité des attractions du parc reposent sur des activités ludiques ou sportives. De nouveaux thèmes doivent être introduits pour soutenir la croissance. RecommandationsRecommandationsRecommandationsRecommandations • Utiliser des moyens interactifs avec une forte implication de la clientèle • Conserver un aspect attractif adapté à la clientèle du Parc 1111 (1) Ces informations serontprises en compte pourtrouver des idéespourtrouver des idéespourtrouver des idéespourtrouver des idées NOTE DE CADRAGENOTE DE CADRAGENOTE DE CADRAGENOTE DE CADRAGE CRÉATIV'CRÉATIV'CRÉATIV'CRÉATIV' –––– Le JeuLe JeuLe JeuLe Jeu des Idées neuvesdes Idées neuvesdes Idées neuvesdes Idées neuves –––– Licence 100Licence 100Licence 100Licence 100 informations secondaires (2) Groupede travail :Groupede travail :Groupede travail :Groupede travail : •Responsable des analyses stratégiques •Responsable des études de marché •2 visiteurs •2 employés et techniciens de différents services Comitéde pilotage:Comitéde pilotage:Comitéde pilotage:Comitéde pilotage: Directeur Général, Directeur Financier, Directeur Commercial 1111 ContraintesContraintesContraintesContraintes :::: •Ne pas investir plus que le montant moyen investi dans les autres activités (6 M€). •Ne pas dépasser une surface au sol de 4000 m². PlanningPlanningPlanningPlanning :::: •Lancement dans 18 mois Document établi par :Document établi par :Document établi par :Document établi par : Diane BATIFLO (Directrice Générale) Validépar :Validépar :Validépar :Validépar : Comité de pilotage (2) Ces informations serontprises en compte pourtrier les idéespourtrier les idéespourtrier les idéespourtrier les idées (ne pas en tenir comptepour la recherched'idées) Créer une nouvelleCréer une nouvelleCréer une nouvelleCréer une nouvelle activitéactivitéactivitéactivité à dimension culturelleà dimension culturelleà dimension culturelleà dimension culturelle NOTE DE CADRAGENOTE DE CADRAGENOTE DE CADRAGENOTE DE CADRAGE CRÉATIV'CRÉATIV'CRÉATIV'CRÉATIV' –––– Le JeuLe JeuLe JeuLe Jeu des Idées neuvesdes Idées neuvesdes Idées neuvesdes Idées neuves –––– Licence 100Licence 100Licence 100Licence 100 46
  • 47. jeuenchangementLe Traitement d'un sujet Il n'y a pas de temps limité pour trouver des idées mais l'ordre de grandeur est 1h00 ce qui vous permet d'utiliser 2 ou 3 méthodes Vous utilisez les méthodes de production d'idées que vous souhaitez Quelle méthode choisir ? Celle avec laquelle on est "à l'aise" le Brainstorming est facile et utilisable sur tout sujet • il recommandé de l'utiliser en tant que 1ère méthode les autres méthodes sont plus ou moins faciles en fonction du sujet les fiches méthodes donnent des indications : "OBJECTIF" l'animateur peut également vous conseiller 47
  • 48. jeuenchangementLe Rôle de l'animateur durant les travaux 1/2 Durant le travail des équipes, l'animateur circule parmi les équipes, afin : d'observer les comportements (ouverture, écouté, rebond sur d'autres idées, …) de s'assurer que les équipes ne passent pas à côté de méthodes particulièrement adaptées au sujet traité Afin d'aider l'animateur sur ce dernier point, nous avons créé un support qui reprend chacun des sujets, et précise quelles méthodes sont particulièrement pertinentes n° Sujet 1 Créer une nouvelle activité à dimension culturelle X X X X (1) 2 Limiter la surconsommation de nourriture (dans le self service) X X X (2) 3 Trouver des facilités pour les grands-parentsqui accompagnentleurs petits-enfants X X X X (3) (4) 4 Si vous deviez vivre dans le parc 1 mois, comment serait-il ? X X X X (5) 5 Adapter le parc à la pluie X X X X 6 Diminuer l'insatisfaction due aux files d'attente X X X X 7 Trouver un moyen de transport au sein du parc X X X X (6) 8 Obtenir que tout le personnel du parc soit plus agréable avec les clients X X X (7) 9 Faire en sorte que les allées demeurent propres X X X X X 10 Créer des environnements et des décorations des espaces du parc X X X X 11 Trouver un objet souvenir utile X X (8) X X (9) 12 Créer un nouveau restaurant diététique, avec une ambiance zen X X (10) X TOTAUX 5 2 5 12 5 6 5 3 5 5 3 Liste des sujets Ce documenta pour but d'aider l'animateur : - il trouvera des piste pour aider les équipes en cas de blocage … - mais le documentn'est pas exhaustif ! Créativ',le jeu des idéesneuves - Licence 100 Développement Amélioration Problème Brainstorming CarteMentale Project°Visuelle Listes Inversion Analogie Tendances Matrice (1) : tendances possibles = transfert dans une époque (renaissance,…), ou dans un art (peinture, sculpture,…), une science (laser, médecine,…) (2) : tendances possibles = focalisersur, la qualité des produits, le goût, le visuel du plat, … (3) : tendances possibles = mixage / rapprochementdes générations,mieux vivre avec les nouvelles technologies (4) : A = cf note de cadrage C = allées,attractions, point de repos, parc, restaurants (5) : A = activités, variété, pas de lassitude C = lieux du parc (accueil, attractions,restaurants, rencontre fortuite) (6) : tendances possibles = pas de bruit, automatique,écologique (zéro pollution),intégré au paysage (7) : A = attention, amabilité,… C = lieux du parc (accueil, attractions,restaurants, rencontre fortuite) (8) : sur "que peut signifier utile ?" (9) : tendances possibles = écologique,technologies modernes (internet, …), personnalisable (10) : sur les diverses composantes du restaurant (accueil,déco, son, nourriture, service, …) types de situation de créativité méthodesde créativité recommandées 48
  • 49. jeuenchangementLe Rôle de l'animateur durant les travaux 2/2 Remarques concernant cette liste de sujets : cette matrice donne des "pistes", mais n'est, en aucun cas exhaustive certaines notes (numérotées 1, 2, …) sont retranscrites dans les notes de cadrage (sous la rubrique "Recommandations") exemple : sur la note de cadrage n°4a, les analogies possibles sont décrites l'objectif est de susciter la méthode des analogies l'animateur dispose également d'informations pour les méthodes : • tendances • matrice attentes-caractéristiques n° Sujet 1 Créer une nouvelle activité à dimension culturelle X X X X (1) 2 Limiter la surconsommation de nourriture (dans le self service) X X X (2) 3 Trouver des facilités pour les grands-parentsqui accompagnent leurs petits-enfants X X X X (3) (4) 4 Si vous deviez vivre dans le parc 1 mois, comment serait-il ? X X X X (5) 5 Adapter le parc à la pluie X X X X 6 Diminuer l'insatisfaction due aux files d'attente X X X X 7 Trouver un moyen de transport au sein du parc X X X X (6) 8 Obtenir que tout le personnel du parc soit plus agréable avec les clients X X X (7) 9 Faire en sorte queles allées demeurent propres X X X X X 10 Créer des environnements et des décorations des espaces du parc X X X X 11 Trouver un objet souvenir utile X X (8) X X (9) 12 Créer un nouveau restaurant diététique, avec une ambiancezen X X (10) X TOTAUX 5 2 5 12 5 6 5 3 5 5 3 Liste des sujets Ce documenta pour but d'aider l'animateur : - il trouvera des piste pouraider les équipes en cas de blocage … - mais le documentn'estpas exhaustif ! Créativ',le jeu desidéesneuves -Licence 100 Développement Amélioration Problème Brainstorming CarteMentale Project°Visuelle Listes Inversion Analogie Tendances Matrice (1) : tendances possibles= transfert dans une époque (renaissance,…), ou dans un art (peinture, sculpture,…), une science (laser, médecine,…) (2) : tendances possibles= focaliser sur, la qualité des produits, le goût, le visuel du plat, … (3) : tendances possibles= mixage / rapprochementdes générations,mieux vivre avec les nouvelles technologies (4) : A = cf note de cadrage C = allées,attractions, point de repos, parc, restaurants (5) : A = activités, variété, pas de lassitude C = lieux du parc (accueil,attractions,restaurants, rencontre fortuite) (6) : tendancespossibles= pas de bruit, automatique,écologique (zéro pollution),intégré au paysage (7) : A = attention, amabilité,… C = lieux du parc (accueil,attractions,restaurants, rencontre fortuite) (8) : sur "que peut signifier utile ?" (9) : tendancespossibles= écologique,technologiesmodernes (internet, …), personnalisable (10) : sur les diverses composantes du restaurant (accueil,déco, son, nourriture, service, …) types de situation de créativité méthodesde créativitérecommandées 49
  • 50. jeuenchangementLe Présentation des Podiums Chaque équipe présente : son sujet ses 3 meilleures idées Les autres équipes notent : l'originalité la faisabilité la pertinence (réponse au problème posé) Votre équipe va noter les 3 meilleurs idées de chacune des autres équipes. La notation est collective : vous devez vous mettre d'accord au sein de votre équipe.Chaque équipe va présenter ses 3 meilleures idées : à la suite de cetteprésentation, vous donnerez 3 notes :- originalité : les idées semblent-elles novatrices ? - faisabilité : les idées sont-elles réalistes ?- pertinence : les idées répondent-elles au problème posé ?Utilisez les tableaux ci-dessous pour reporter vos notes. A la fin de toutes les présentations, vous irez reporter les valeurs sur les affiches des autres équipes. Notation de l'équipe : A B C D (entourez la lettre de l'équipe, entourez les 3 notes) Originalité Faisabilité Pertinence1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 commentaires commentaires commentaires Feuille de notation des autres équipes Notation de l'équipe: A B C D (entourez la lettre de l'équipe, entourez les 3 notes) Originalité Faisabilité Pertinence 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 commentaires commentaires commentaires Notation de l'équipe : A B C D (entourez la lettre de l'équipe, entourez les 3 notes) Originalité Faisabilité Pertinence1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 commentaires commentaires commentaires Podium - top 3 Reportez vos trois meilleures idées, que vous commenterez, et qui seront notés par les autres équipes, selon les trois critères ci-dessous Originalité Faisabilité Pertinence A 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 B 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 C 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 D 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 total : total : total : Équipenotante Idée : Descriptif / Avantages / Conditions de réussite Idée : Descriptif / Avantages / Conditions de réussite Idée : Descriptif / Avantages / Conditions de réussite 50
  • 51. jeuenchangementLe Débriefing : utilisation des méthodes Quelles sont les méthodes qui vous semblent … … faciles à mettre en œuvre ? … difficiles à mettre en œuvre ? Mise en œuvre facile difficile Adéquation avec le sujet Aisance individuelle Fonctionnement du groupe = + + forte faible forte faible favorable défavorable 51
  • 52. jeuenchangementLe Débriefing : fonctionnement du groupe Comment l'équipe a-t-elle fonctionné ? Remplissez, en équipe, la feuille d'auto-évaluation puis calculez votre note : (exemple) IGNORANCE – 1 DÉCOUVERTE – 2 APPLICATION – 3 APPROPRIATION – 4 Participation La discussion a été dominée par 1 seule personne La discussion a été dominée par 2 personnes Tous les membres de l'équipe ont participé, mais de manière inégale Tout le monde a participé de manière égale Ecoute Personne n’a écouté personne Un seul participant a vraiment écouté, en faisant reformuler (par exemple) Environ la moitié de l’équipe a vraiment écouté, en faisant reformuler (par exemple) Tout le monde a écouté avec attention, en faisant reformuler (par exemple) Censure Encouragement Une ou plusieurs censures ont eu lieu Aucune censure n'a eu lieu, mais aucun participant n'a fait preuve d'encouragement Au moins un participant a encouragé un ou plusieurs membres de l’équipe Tout le monde a encouragé et supporté les autres membres de l’équipe Rebond Personne n’a rebondi sur une idée : aucune transformation d'idée Un seul participant a systématiquement rebondi sur les idées des autres Environ la moitié de l’équipe a systématique- ment rebondi sur les idées des autres Tout le monde a systéma- tiquement rebondi sur les idées des autres Consensus (pendant le tri des idées) Pas d’obtention de consensus Quelques consensus ont été constatés La majorité des décisions ont fait l'objet de consensus Consensus atteint. Les désaccords ont amélioré les décisions Pour chaque thème, cochez la case qui selon vous convient au niveau de maturité de l'équipe : 1 2 3 4 5 Feuille d'auto-évaluation du fonctionnement de l'équipe Créativ', le jeu des idées neuves - Licence 100 Faites le total des notes, afin d'obtenir une note sur 20 : / 20 2 3 2 4 14 3 52
  • 53. jeuenchangementLe Déroulement de la formation 1. le jeu des Spaghettis 2. la Créativité : processus, définition, attitudes 3. les Méthodes de production d'idées 4. l'Étude de cas : Hyper-Park 5. la Créativité et moi 53
  • 54. jeuenchangementLe Comment développer la créativité ? Peut-on développer sa propre créativité ? Si oui, comment ? 54
  • 55. jeuenchangementLe Comment développer sa propre créativité ? Chaque équipe réalise une carte mentale : Comment développer sa propre créativité ? 55
  • 56. jeuenchangementLe Comment développer sa propre créativité ? Exemple Rompre avec ses habitudes S'éveiller Élargir ses centres d'intérêt Imaginer Comment développer sa créativité ? issues positives suite à un événement négatif S'entraîner faire des activités créatives Se désinhiber voyager, changer de culture échanger avec des personnes différentes lire, s'informer, … livres peinture écriture changer de place à table changer de chemin pour le travail développer l'ambidextrie que peut-il se passer si … ? changer de station de radio trouver des environnements favorables ignorer les barrières S'amuser Rêvasser écrire pour se vider la tête Avoir de quoi noter en permanence Faire des listes visiter de nouveaux endroits Chercher plusieurs solutions trouver d'autres idées 56
  • 57. jeuenchangementLe processus de créativité note de cadrage méthodes de production d'idées méthode de tri d'idées attitudes individuelles attitudes collectives choix de la méthode brainstorming carte mentale projection visuelle liste de kent et rosanoff analogie tendances inversion matrice attentes- caractéristiques évaluation des idées Les principaux concepts abordés 57
  • 58. jeuenchangementLe Contenu de Créativ' le jeu des idées neuves Le support pédagogique Créativ' comprend divers éléments : package de formation à la Créativité jeu d'entreprise quiz d'évaluation dossier du participant dossier pédagogique package de mise en œuvre d'un projet de Créativité guide de mise en œuvre supports package de formation permet de former des participants à la créativité, comprenant : jeu d'entreprise & quiz d'évaluation (à réaliser en fin de formation) : voir dans ce guide dossier du participant : à donner aux participants en début ou en fin de formation dossier pédagogique : permet à l'animateur d'approfondir certains sujets package de mise en œuvre guide de mise en œuvre : à destination de l'animateur d'une séance de créativité : voir guide de mise en œuvre d'un projet de créativité supports : leur utilité et leur mise en œuvre sont décrites dans le guide ; les supports à utiliser se trouvent sur la clé USB 58
  • 59. jeuenchangementLe Contenu du package de mise en œuvre Kit de mise en œuvre Supports de mise en œuvre nom du document type contenu / utilité 1.1 note de cadrage A4 A4 bristol - permet de construire la note de cadrage - à préparer en étape 1.1 1.3 diaporama d'animation d'une séance de créativité diaporama powerpoint - permet d'animer la séance - à préparer en étape 1.3 1.3 feuilles murales A3 A3 papier - permet de structurer la séance - à imprimer en étape 1.3 1.3 fiches Idée Renforcée A4 A4 bristol - permet de rédiger les fiches Idée Renforcée - à imprimer et découper en étape 1.3 1.3 stickers Méthodes A4 A4 stickers OU A4 papier - permet de préciser la méthode utilisée - à imprimer en étape 1.3 page 0 CRÉATIV', le jeu des idéesneuves® -CIPE- TousDroitsRéservés Guide de Mise en œuvre Ce guide concernele projet de créativité : Il appartientà : Guide de Mise en œuvre d'un projet de créativité 59
  • 60. jeuenchangementLe Contenu du Guide reprend les grandes étapes appelle les divers supports Guide de Mise en œuvre d'un projet de créativité 3 Supports de Mise en œuvre d'un projet de créativité 4 1 – Préparer la séance 5 1.1 définir le problème 1.2 constituer le groupe de créativité 1.3 préparer la logistique 2 – Produire des idées 11 2.1 introduire la séance 2.2 rappeler les règles de travail 2.3 former le groupe aux méthodes 2.4 reformuler le problème 2.5 s'échauffer 2.6 utiliser les méthodes de production d'idées 3 – Préciser les idées 19 3.1 réaliser la revue des idées 4 – Filtrer les idées 21 4.1 filtrer les idées (méthodes simples) 4.2 rédiger les fiches Idée renforcée 4.3 restituer et clôturer la séance 4.4 choisir les solutions (méthodes élaborées) 60
  • 61. jeuenchangementLe Modalités d'utilisation de Créativ' Diverses formules de mise en œuvre du jeu sont possibles : n'hésitez pas à nous contacter Acquisition du jeu : matériel licence d'utilisation option de formation de mise en main (formation des futurs formateurs à l'utilisation du jeu) option de customisation du jeu à votre problématique Achat d'une animation du jeu : réalisée par un animateur du CIPE incluant le matériel mis en œuvre option de customisation de l'animation à votre problématique 61 Le jeu peut être customisé, à divers niveaux : vocable utilisé choix de chapitres spécifiques du jeu existant ajout de concepts / chapitres adaptation du jeu à un nombre de stagiaires important etc. Contact : Nadia GHARBI Tél. : 01 40 64 59 18 Mail : info@cipe.fr