Seguridad e identidad digital en redes socialesy videojuegos online para la era smartphonePor un uso Seguro y Saludable de...
www.PantallasAmigas.netUna forma diferenciada de aproximación …Enfoque y abordajeMisión 2004: Por un uso Seguro y Saludabl...
www.PantallasAmigas.netUna forma diferenciada de aproximación … que evolucionaDesde 2009, nuevo énfasis a reforzar en la m...
www.PantallasAmigas.netDiversas fórmulas de intervención con una misma filosofíaSeñas de identidad en la intervención con ...
www.PantallasAmigas.net¿Nuevas tecnologías?
www.PantallasAmigas.netLa “aldea” global2.405.518.376 usuarios (Internet World Stats)Población mundial: 7.081.000.000 (U...
www.PantallasAmigas.netFactores que estimulan los riesgos en Internet
www.PantallasAmigas.netIngredientes:Nuestros datos¿Qué decimos? ¿Cómo?¿Dónde?¿A quién?¿Qué hacemos? ¿Cómo?¿Dónde?¿Con q...
www.PantallasAmigas.netFacebook Graph Search
www.PantallasAmigas.netIdentidad Digital – Estadísticas (Microsoft)Los internautas subestiman el poder positivo o negativ...
www.PantallasAmigas.netLas Redes Sociales
www.PantallasAmigas.net Información, comunicación, interacción y cooperación Se basan en la teoría de los Seis grados de...
www.PantallasAmigas.netNo crean nuevos riesgos pero sí aumentan la incidencia de situacionescomprometidas. La ciberconvive...
www.PantallasAmigas.netPrivacidad por defecto en las Redes Sociales
www.PantallasAmigas.netJerarquía de Maslow sobre las necesidades…
www.PantallasAmigas.netLas redes sociales enganchan más que el alcohol y el tabaco (Chicago U.)La actividad social que l...
www.PantallasAmigas.netAcoso entre iguales aprovechando nuevas tecnologíasBroma/discusiónInsultos Humillación online76% ...
www.PantallasAmigas.netLa era smartphone
www.PantallasAmigas.netComo se usan los smartphones Principio de Pareto 80% (2 horas) apps, 20% web (30 min)
www.PantallasAmigas.netSmartphones en clase Suponen una gran distracción/tentación (Whatsapp, Tuenti Messenger, Line…) L...
www.PantallasAmigas.netAumenta intensidad yfrecuencia de usoInaccesibles a la supervisiónparental y docenteSusceptibles...
www.PantallasAmigas.net45% incomodos o preocupados sin no chequean66% problemas para dormir después de usarlo60% siente...
www.PantallasAmigas.netRealidad aumentada/Augmented Reality
www.PantallasAmigas.netMultitarea, estrés y aburrimientoUn poco de estrés beneficia a tareas de memorizaciónEstamos en u...
www.PantallasAmigas.netVideojuegos, qué y cómoVideojuego: cualquier programa o software dotado deinteractividad, lúdico y...
www.PantallasAmigas.netVideojuegos – Apuesta necesariaForman parte de la cultura juvenil, de sus preferencias de ocio y d...
www.PantallasAmigas.net Gestión de recursos, información y toma de decisiones Lecciones de historia Mejor orientación/c...
www.PantallasAmigas.netBeneficios en la saludJugar al Tetris puede curar el "ojo vago“ (mejor que elparche de toda la vid...
www.PantallasAmigas.netVideojuegos y educaciónEl 75% de los profesores de primaria considera que los videojuegostienen un...
www.PantallasAmigas.netDiseñar la clase como un videojuegoLos videojuegos son divertidos y la escuela debería ser diverti...
www.PantallasAmigas.netBarreras para usarlo en educación Falta de información y orientación respecto a las posibilidadesd...
www.PantallasAmigas.netCreando videojuegos para el aulaPara diseñar los juegos hay que entender cómo las característicasd...
www.PantallasAmigas.netPortal: enseñando con videojuegos comercialesEnseñan física, matemática, pensamiento critico…Teac...
www.PantallasAmigas.net¡Muchas gracias!@tturktimeurko.fernandez@pantallasamigas.net
Próxima SlideShare
Cargando en…5
×

Seguridad e identidad digital en redes sociales y videojuegos online para la era smartphone

3.064 visualizaciones

Publicado el

Ponencia presentada por Urko Fernández en el Congreso Seguridad e Identidad digital. Redes sociales en Educación, celebrado en el CITA el 27 de abril de 2013.

Publicado en: Educación
0 comentarios
2 recomendaciones
Estadísticas
Notas
  • Sé el primero en comentar

Sin descargas
Visualizaciones
Visualizaciones totales
3.064
En SlideShare
0
De insertados
0
Número de insertados
1.839
Acciones
Compartido
0
Descargas
0
Comentarios
0
Recomendaciones
2
Insertados 0
No insertados

No hay notas en la diapositiva.
  • Los menores no como objetos de protección sino como sujetos de derechos y deberes
  • http://www.prensalibre.com/economia/telefono-movil-celebra-anos_0_895110481.html http://www.policymic.com/mobile/articles/26642/take-a-look-at-what-the-video-games-looked-like-in-1958
  • http://www.internetworldstats.com/stats.htm
  • http://actualfacebookgraphsearches.tumblr.com/
  • http://sociedad.elpais.com/sociedad/2013/03/17/actualidad/1363555505_736818.html Estudio de Microsoft, publicado en 2012 con datos de usuarios de EE UU, Canadá, Irlanda, Alemania y España
  • Ba al dakizue zertara etorri zareten?
  • http://www.agetec.org/ageteca/redes_sociales.htm
  • http://yale.edu/self/101110.html
  • http://www.marcprensky.com/writing/Prensky-NATIVOS%20E%20INMIGRANTES%20DIGITALES%20(SEK).pdf http://www.vitalsmarts.com/press/2013/04/antisocial-networks-hostility-on-social-media-rising-for-78-percent-of-users/
  • http://www.vitalsmarts.com/press/2013/04/antisocial-networks-hostility-on-social-media-rising-for-78-percent-of-users/
  • http://www.redmondpie.com/iphone-and-android-users-smartphone-usage-behavior-visualized-and-compared-image/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+RedmondPie+%28Redmond+Pie%29 40 años de tecnología, de nueva nada
  • http://www.magnapubs.com/blog/teaching-and-learning/cell-phones-in-class-a-student-survey/ http://iphoneros.com/31249/la-historia-de-los-smartphones-desde-el-2005-hasta-el-2012-y-la-influencia-del-iphone
  • http://www.trecebits.com/2013/03/19/es-malo-usar-las-redes-sociales-desde-el-telefono-infografia/
  • http://www.eurekalert.org/pub_releases/2013-04/uoc--esw041613.php http://business.time.com/2013/04/17/dont-multitask-your-brain-will-thank-you/ http://www.telesurtv.net/articulos/2013/04/05/estres-diario-puede-causar-efectos-negativos-en-la-salud-mental-9225.html
  • Paralelismo: un poco de vino es beneficioso para la salud, mucho vino es perjudicial
  • http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2012/11/15/ten-reasons-playing-video-games-might-be-healthy.aspx http://www.europapress.es/salud/noticia-jugar-videojuegos-simulacion-agilidad-mental-mejora-habilidades-cognitivas-20130314092426.html omo los músculos que pueden ser entrenados con acciones repetitivas, el uso repetido de ciertos procesos cognitivos de los videojuegos puede mejorar el rendimiento en otras tareas también.
  • http://es.gizmodo.com/jugar-al-tetris-puede-curar-el-ojo-vago-477812566 http://www.springer.com/psychology/child+%26+school+psychology/journal/10803 http://www.rosario3.com/salud/noticias.aspx?idNot=128569 http://www.neomundo.com.ar/Tecnologia/-Los-chicos-con-dislexia-logran-leer-mejor-dedican-rato-los-vide/1060/ http://elsolonline.com/noticias/view/169276/utilizan-videojuegos-para-calmar-dolores
  • http://noticias.lainformacion.com/educacion/profesores/el-75-de-los-profesores-de-primaria-considera-que-los-videojuegos-tienen-una-gran-carga-pedagogica_0nPT34feYhwZqbcsFKqO94/ http://www.cinemablend.com/games/24-Teachers-Use-Video-Games-Enhance-Learning-54699.html
  • http://www.larazon.es/detalle_normal/noticias/1997358/sociedad+videojuegos/espana-cuarta-potencia-europea-en-consumo-de#.UXja6LW-2So http://www.businesswire.com/news/home/20110119005329/en/Forget-Swimming-Riding-Bike-%E2%80%93-Young-Children
  • http://noticias.lainformacion.com/educacion/profesores/el-75-de-los-profesores-de-primaria-considera-que-los-videojuegos-tienen-una-gran-carga-pedagogica_0nPT34feYhwZqbcsFKqO94/
  • http://www.larazon.es/detalle_normal/noticias/1997358/sociedad+videojuegos/espana-cuarta-potencia-europea-en-consumo-de#.UXja6LW-2So http://www.businesswire.com/news/home/20110119005329/en/Forget-Swimming-Riding-Bike-%E2%80%93-Young-Children http://scratch.mit.edu/ http://fuse.microsoft.com/projects/kodu
  • http://www.polygon.com/2013/3/23/4139316/pax-east-portal-panel-shows-classroom-valve http://www.teachwithportals.com http://physicswithportals.com/
  • Seguridad e identidad digital en redes sociales y videojuegos online para la era smartphone

    1. 1. Seguridad e identidad digital en redes socialesy videojuegos online para la era smartphonePor un uso Seguro y Saludable de las TICPor una ciudadanía Digital Responsableen la Infancia y la AdolescenciaDesde 2004www.pantallasamigas.net @PantallasAmigasSeguridad e Identidad digitalRedes sociales en Educación(Abril de 2013)
    2. 2. www.PantallasAmigas.netUna forma diferenciada de aproximación …Enfoque y abordajeMisión 2004: Por un uso Seguro y Saludable de Internet y las nuevastecnologías online por parte de niños, niñas y adolescentesPANTALLAS: Con independencia del canal o tecnología (Internet, Telefonía Móvil y Videojuegos)AMIGAS: Aproximación positiva, amable, que ofrece oportunidadesSeguro: Eliminación de situaciones de riesgo Reducción de consecuencias en caso de producirse incidentesSaludable: SALUD no como mera ausencia de enfermedad, sino como un estado de completobienestar físico, mental y social (OMS) Salud individual y colectiva (uso responsable)
    3. 3. www.PantallasAmigas.netUna forma diferenciada de aproximación … que evolucionaDesde 2009, nuevo énfasis a reforzar en la misiónPor un uso Seguro y Saludable de Internet y las nuevas tecnologías online porparte de niños, niñas y adolescentes…y por la promoción de la Ciudadanía Digital (Activa y Responsable)Ciudadanía ejercida por medio de las nuevas tecnologías.Ciudadanía vivida en el seno de la realidad social cotidiana que sedesarrolla online.Ciudadanía entendida desde y para los menores como nativos digitales,actores y protagonistas de su nuevo contexto natural.Las TIC son una gran oportunidad para los más pequeños: promoción-formación, capacitación, ocio, cultura-… y participación
    4. 4. www.PantallasAmigas.netDiversas fórmulas de intervención con una misma filosofíaSeñas de identidad en la intervención con menores Uso de estrategias de comunicación educativa Transversalidad con otros aspectos educativos (equidad degénero, inclusión…) Promoción de valores universales (solidaridad, respeto,cooperación…) Aplicación de metodologías innovadoras: procesos, medios,canales, agentes… Desarrollo de Habilidades para la Vida
    5. 5. www.PantallasAmigas.net¿Nuevas tecnologías?
    6. 6. www.PantallasAmigas.netLa “aldea” global2.405.518.376 usuarios (Internet World Stats)Población mundial: 7.081.000.000 (USCB)
    7. 7. www.PantallasAmigas.netFactores que estimulan los riesgos en Internet
    8. 8. www.PantallasAmigas.netIngredientes:Nuestros datos¿Qué decimos? ¿Cómo?¿Dónde?¿A quién?¿Qué hacemos? ¿Cómo?¿Dónde?¿Con quién?Condimentado por:Lo que otras personas dicen que somos, decimos y hacemosPresentado según:Lo que de todo ello se puede ver, en qué grado de detalle y con qué facilidadIdentidad Digital: lo que “la Red” dice que somos
    9. 9. www.PantallasAmigas.netFacebook Graph Search
    10. 10. www.PantallasAmigas.netIdentidad Digital – Estadísticas (Microsoft)Los internautas subestiman el poder positivo o negativo de sus accionesonline sobre su propia imagenLos adolescentes no tienen consciencia de hasta qué punto revelan cosassobre sí mismos ni de las consecuencias que eso puede tenerSólo el 4% de los adultos encuestados considera que sus opiniones enTwitter son importantes en la formación de su identidad digitalLa información que más influye es la que nosotros mismos compartimosdeliberadamente (fotos y comentarios)La identidad y la reputación online no solo depende de lo que difundimos,sino también de lo que otros dicen de nosotrosUn 67% creía tener el control de sus perfiles en la RedLa realidad es que ya no hay separación entre vida física y digital
    11. 11. www.PantallasAmigas.netLas Redes Sociales
    12. 12. www.PantallasAmigas.net Información, comunicación, interacción y cooperación Se basan en la teoría de los Seis grados de separación Un número inicial de participantes envían mensajes a miembros de supropia red social invitándoles a unirse al sitio. Los nuevos participantesrepiten el proceso, creciendo el número total de miembros y los enlacesde la red. Las redes reúnen en un único sitio todas las aplicaciones más comunes(email, chat, foro, subir y descargar/compartir información - fotos,vídeos …) Internet podría clasificarse en sí como una red social.Redes sociales. Características generales
    13. 13. www.PantallasAmigas.netNo crean nuevos riesgos pero sí aumentan la incidencia de situacionescomprometidas. La ciberconvivencia requiere un grado más de exigencia.Características:Pérdida de la referencia directa, red de nodos sucesivos.Exceso de operatividad automática sin intervención del usuarioFunciones potentes y de efectos a priori desconocidosAfecta por completo al universo de relaciones. Bomba de precisión.Opciones enfocadas a estimular la abundancia de información abiertaAlgunas consecuencias:Avisos a terceras personasInformaciones cruzadas inoportunasPrivacidad diferente a la percibida (por causas propias o ajenas)Las Redes Sociales como contextos sensibles
    14. 14. www.PantallasAmigas.netPrivacidad por defecto en las Redes Sociales
    15. 15. www.PantallasAmigas.netJerarquía de Maslow sobre las necesidades…
    16. 16. www.PantallasAmigas.netLas redes sociales enganchan más que el alcohol y el tabaco (Chicago U.)La actividad social que los estudiantes realizan online puede perjudicar elrendimiento académicoLa clave por tanto sería integrarlas dentro de la actividad docenteFomentar interacción en torno a cuestiones académicasLos alumnos se especializan en la búsqueda y presentación de contenidos através de la tecnologíaLos profesores no tienen que aprender a usar la tecnología, sino saber cómo latecnología puede y debe ser usada por los estudiantes para mejorar su propioaprendizaje (Prensky)Orientar: preguntar, proporcionar contexto, garantizar el rigor y evaluar la calidad de lostrabajoUso de Redes Sociales en educación
    17. 17. www.PantallasAmigas.netAcoso entre iguales aprovechando nuevas tecnologíasBroma/discusiónInsultos Humillación online76% han sido testigos de discusiones online (VitalSmarts)19% han evitado a personas por comentarios posteados88% cree que la gente es menos amable81% de los conflictos online no se han resueltoLas Redes Sociales - Problemas de convivencia
    18. 18. www.PantallasAmigas.netLa era smartphone
    19. 19. www.PantallasAmigas.netComo se usan los smartphones Principio de Pareto 80% (2 horas) apps, 20% web (30 min)
    20. 20. www.PantallasAmigas.netSmartphones en clase Suponen una gran distracción/tentación (Whatsapp, Tuenti Messenger, Line…) La mayoría de los centros optan por prohibir su uso en el aula Es la herramienta perfecta para hacer trampas La mayoría de los estudiantes tienen y lo llevan a clase y pocos lo apagan
    21. 21. www.PantallasAmigas.netAumenta intensidad yfrecuencia de usoInaccesibles a la supervisiónparental y docenteSusceptibles al impulso, a loinmediatoGeolocalizaciónPérdida de terminales conaccesos/claves preconfiguradasAcceso a las redes sociales desde el smartphone
    22. 22. www.PantallasAmigas.net45% incomodos o preocupados sin no chequean66% problemas para dormir después de usarlo60% sienten que tienen que apagar el móvil para desconectar25% tiene problemas en sus relaciones por conflictos en la red73% usa una app de geolocalizaciónNomofobia
    23. 23. www.PantallasAmigas.netRealidad aumentada/Augmented Reality
    24. 24. www.PantallasAmigas.netMultitarea, estrés y aburrimientoUn poco de estrés beneficia a tareas de memorizaciónEstamos en una situación de multitarea crónica, sin tiempo paraaburrirnos, lo que afecta a nuestra creatividad Estrés diario puede causar efectosnegativos en la salud (California U.) Niveles elevados de una hormonadel estrés en la adolescencia,combinados con los cambiosgenéticos propios del crecimiento,podrían generar enfermedadesmentales
    25. 25. www.PantallasAmigas.netVideojuegos, qué y cómoVideojuego: cualquier programa o software dotado deinteractividad, lúdico y que precise de una pantalla para suuso
    26. 26. www.PantallasAmigas.netVideojuegos – Apuesta necesariaForman parte de la cultura juvenil, de sus preferencias de ocio y de sucapital relacionalSe integran de manera progresiva en nuevos segmentos de la población(personas adultas que crecieron con ellos y niños que se inician a edadesmás tempranas)Evolucionan en formatos, temáticas y posibilidadesCuenta con unas características óptimas para el aprendizaje deconceptos, procedimientos y, sobre todo, actitudes/valores Generan optimismo para salir victorioso ante desafíos Contribuyen al compañerismo y la capacidad para trabajar con vistas a unobjetivo común
    27. 27. www.PantallasAmigas.net Gestión de recursos, información y toma de decisiones Lecciones de historia Mejor orientación/capacidad de navegación Aprender por el placer de aprender Conocer oficios y destrezas varias Auto-evaluación y crecimiento personal Aplicar el pensamiento crítico (muchos juegos te dejan pensar el “quépasaría sí”, y probarlo) Reacciones inmediatas: concentración, destreza y mayor estado dealerta Conocer diferentes culturas y puntos de vista (simulación, amigos deotros países…) Apreciar los pequeños detalles (juegos como Fl0w o Journey)Beneficios educativos y de crecimiento
    28. 28. www.PantallasAmigas.netBeneficios en la saludJugar al Tetris puede curar el "ojo vago“ (mejor que elparche de toda la vida)Los chicos con dislexia logran leer mejor si dedican un rato alos videojuegos de acciónGracias a los videojuegos los cirujanos pueden tener másdestrezaUtilizan videojuegos para calmar dolores
    29. 29. www.PantallasAmigas.netVideojuegos y educaciónEl 75% de los profesores de primaria considera que los videojuegostienen una gran carga pedagógica (aDeSe)Motiva a los alumnos, facilitan el aprendizaje, mejora la concentración ysirven como refuerzo de la materia1 de cada 3 profesores de Primaria los ha utilizado como herramientadidáctica y la experiencia es en un 96% de los casos positivaHerramienta eficaz para Conocimiento de Medio (71%), Matemáticas(68%), Lengua extranjera (64%) o Lengua española (60%) The Sims es usado por un 14% de profesores de inglés92% de los padres aprueban su introducción en las aulas y 8 de cada 10los considera eficaces como método complementario de enseñanza
    30. 30. www.PantallasAmigas.netDiseñar la clase como un videojuegoLos videojuegos son divertidos y la escuela debería ser divertidaMotivación por recompensas y estímulosLes gusta aprender y estar con los amigos.En los videojuegos, fallar está permitido. Fallar es parte del procesode aprendizaje y los hace persistentes.Aquellos que participan en videojuegos colaborativos tienden apedir ayuda cuando están en problemas y aprenden a brindar apoyoColaborar no es copiar Les encanta ver el ranking y ver cómo van los demásLos videojuegos hacen a los chavales más creativos a la hora deescribir historias y dibujar (Michigan U.)
    31. 31. www.PantallasAmigas.netBarreras para usarlo en educación Falta de información y orientación respecto a las posibilidadesde aplicación de los videojuegos en el ámbito escolar Necesidad de un mayor apoyo por parte de la Administraciónpública para facilitar recursos y viabilizar la realización de estetipo de actividades Formar al profesorado sobre cómo utilizarlos de maneradidáctica Diseñarlos de manera efectiva y económica.
    32. 32. www.PantallasAmigas.netCreando videojuegos para el aulaPara diseñar los juegos hay que entender cómo las característicasdel juego, la competencia, los objetivos, normas, retos, opciones, y lafantasía se utilizan en los juegos pueden influir en la motivación yfacilitar el aprendizaje (Ithaca College)Cada vez hay más herramientas de autoría:Scratch, Microsoft Kodu
    33. 33. www.PantallasAmigas.netPortal: enseñando con videojuegos comercialesEnseñan física, matemática, pensamiento critico…Teaching With Portals / Herramientas y contenidos
    34. 34. www.PantallasAmigas.net¡Muchas gracias!@tturktimeurko.fernandez@pantallasamigas.net

    ×