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Propuesta metodológica de gamificación en la enseñanza técnica superior

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Presentación en el SIIE 2014. Simposio Internacional de Informática Educativa. 12-14 de Noviembre de 2014. UNIR. Logroño. La Rioja

Propuesta metodológica de gamificación en la enseñanza técnica superior

  1. 1. Propuesta metodológica de gamificación en la enseñanza técnica superior Carina González / Alberto Mora Universidad de La Laguna Logroño, 12-14 noviembre de 2014
  2. 2. Índice ●Introducción ●Fundamentos ●Propuesta metodológica ●Conclusiones
  3. 3. Introducción ●Ingeniería Informática -> desmotivación (Ortega et. al, 2013) ●Videojuegos -> componentes juego -> motivación -> aprendizaje efectivo...(Gee, 2003; McFarlane et. al, 2002, Lee & Hammer, 2011..) Transformación necesaria!!!
  4. 4. Introducción ¿Cómo? Gamificación... “es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos” Tecnología emergente según Gartner (2014)
  5. 5. Introducción ¿Qué elementos o mecánicas usar? ¿Cómo usar estos elementos? ¿Puede la gamificación mejorar motivación y resultados?
  6. 6. Fudamentos ¿Todo puede ser gamificado? (Cook, 2013) ●La actividad puede ser aprendida ●Las acciones pueden ser medidas ●Los feedback puede ser entregados oportunamente ¿Podríamos gamificar más allá del muro?
  7. 7. Fundamentos Elementos para gamificar (Werbach, 2013)
  8. 8. Fundamentos Pautas (Merquis, 2013): ●Experimentación repetida ●Inclusión de ciclos de retroalimentación rápida ●Adaptación de las tareas a los niveles de habilidad ●Intensificación progresiva de la dificultad de las tareas ●Motivaciones intrínsecas y extrínsecas
  9. 9. Propuesta Propuesta metodológica: ●“Analizar, diseñar y desarrollar una plataforma tecnológica que permita aplicar técnicas de gamificación en todo el proceso de enseñanza- aprendizaje (formal e informal) de las ingeniería informática”
  10. 10. Propuesta Estudiantes del 3er curso Grado de Ingeniería Informática. Evaluación: ●Fases: Pre-Post Proyecto/ Proceso/Tarea ●Técnicas: Observación, Entrevistas, Cuestionarios
  11. 11. Propuesta Observación ●IPA de Bales (1999) oElementos oCategorías ●MTS (Tieghi-Benet et al.,2003)
  12. 12. Fundamentos Entrevistas ●Fase: Durante el proceso / tarea ●Individuales oCoordinadores oMiembros ●Grupales oEquipos
  13. 13. Propuesta Cuestionarios: ●Fases (pre-test y post-test) ●MSLQ (Pintrich et al., 1991) ●Motivación y estrategias de aprendizaje, competencias tecnológicas, hábitos y motivaciones hacia la asignatura.
  14. 14. Propuesta Plan de actividades, estrategias y ecosistema tecnológico (PBL / DCU Gamificado): ●Análisis de usuarios y contexto ●Definición de objetivos de aprendizaje ●Diseño de la experiencia ●Identificación de los recursos ●Aplicación de la gamificación
  15. 15. Propuesta Análisis de usuarios y contexto: ●3er curso del Grado en Ingeniería Informática ●Muestra de 60 estudiantes ●Edades comprendidas entre 19 y 30 años ●Distribución del 70% hombres y 30% mujeres ●Tema: “Diseño de interfaces interactivas”
  16. 16. Propuesta ●Competencias generales, específicas y transversales. ●Realización del diseño y prototipado de una aplicación para móviles aplicando los patrones de diseño. ●Ciclo DCU (PBL + GAMIFICACIÓN).
  17. 17. Propuesta Diseño de experiencia: ●Objetivo del tema: superación de 8 subtareas en 4 fases. ●Planificación por secuencia de tiempos (hitos)
  18. 18. Propuesta Identificación de recursos: ●Mecanismo de tracking en las entregas parciales. ●Asociación de cada tarea al logro de puntos. ●Reglas establecidas en las mismas instrucciones de la actividad. ●Establecimiento de un sistema de votación grupal.
  19. 19. Propuesta Aplicación de elementos de gamificación: ●Mecánicas individuales. ●Mecánicas sociales entre grupos y colaboración grupal. ¿Cómo? ●Automática ●Manual
  20. 20. Propuesta Herramientas: ●Plataforma de gamificación (CaptainUP) ●LMS: Moodle ●Redes sociales: Twitter, Linkedin, Google+ ●Autoevaluación: Siena Social ●Portafolio digital: Google Drive ●Gestión de proyectos: Trello ●Editor de código colaborativo: Scrapfy
  21. 21. Propuesta
  22. 22. Propuesta Asignación automática de PUNTUACIÓN: ●Twittear (20 puntos) ●Visualizar vídeo (10 puntos) ●Artículo nuevo (200 puntos) ●Comentario en artículo (60 puntos) ●Google plus (20 puntos) ●Visitas (10 puntos) ●Registro (50 puntos) ●Acceso (25 puntos)
  23. 23. Propuesta Asignación manual PUNTUACIÓN (requiere revisión y supervisión): ●Definición de ideas (100 puntos) ●Definición del problema/proyecto (500 puntos) ●Análisis de requisitos (1000 puntos) ●Diseño (2500 puntos) ●Prototipado (5000 puntos) ●Evaluación (10000 puntos)
  24. 24. Propuesta Puntuación extra: Individual: ●Iniciativa (máx. 1500 puntos). ●Creatividad (máx. 2000 puntos). ●Calidad en los procedimientos (máx. 2500 puntos).
  25. 25. Propuesta Grupal puntuación: ●Evolución equipo (máx. 1500 puntos a cada integrante). ●Puntualidad en los hitos (máx. 2000 puntos a cada integrante). ●Exposición (máx. 2000 puntos a cada integrante)
  26. 26. Propuesta Niveles:
  27. 27. Propuesta Badges: ●Social ●Contenidos ●Creatividad ●Regularidad ●Capacidad crítica
  28. 28. Propuesta
  29. 29. Propuesta Acciones automatizadas (resultados preliminares: 30 días)
  30. 30. Propuesta Analíticas Web de uso (resultados preliminares: 30 días)
  31. 31. Gamificar actividades González, C.S. y Mora A. (2014). Técnicas de gamificación aplicadas en la docencia de Ingeniería Informática. Revista REVISION.
  32. 32. Hacia la automatización…
  33. 33. Social
  34. 34. Integración PBL / Agile
  35. 35. Integración PBL / Agile
  36. 36. Integración PBL / Agile
  37. 37. Conclusiones ●Las actividades tradicionales deben coexistir con los medios digitales en un ambiente híbrido de enseñanza-aprendizaje, tanto formal como informal. ●Las mecánicas de juego pueden convertirse en estrategias útiles para ser aplicadas en las actividades de aprendizaje. ●Este enfoque potencia la motivación de los estudiantes. ●Aportación del componente “adictivo” de los videojuegos en el diseño instruccional.
  38. 38. Trabajos futuros ●Automatización de procesos de gamificación. ●Analíticas de aprendizaje y sistema recomendador. ●Agrupación en un ecosistema tecnológico. ●Implementación de la plataforma “GAMIFULL” (Entorno personal de aprendizaje formal e informal gamificado); Proyecto de Innovación Educativa del Vicerrectorado de Calidad e Innovación Educativa de la Universidad de La Laguna. 2014-2015.
  39. 39. Gracias por su atención!!! ¿Cuestiones?

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