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NOMBRE DEL          Villegas Salas Rebeca Guillermina
PROFESOR
NIVEL ACADÉMICO Y   Bachillerato ENP
SUBSISTEMA O
DISCIPLINA
ASIGNATURA          Informática
                    Cuarto grado
UNIDAD TEMÁTICA Y   5. Quinta Unidad: Metodología de solución de problemas y programación
CONTENIDOS              5.1. Método de solución de problemas
                             5.1.1. Definición del problema
                             5.1.2. Análisis del problema
                             5.1.3. Diseño de la solución del problema
                             5.1.4. Desarrollo de la solución del problema
                        5.2. Lenguajes de programación
                             5.2.1. Concepto, tipos y aplicaciones de lenguajes informáticos
                        5.3. Fundamentos de programación en un lenguaje estructurado
                             5.3.1. Estructura básica del lenguaje
                             5.3.2. Variables y tipos primitivos
                             5.3.3. Operadores
                             5.3.4. Secuencia
                             5.3.5. Decisión
                             5.3.6. Iteración
POBLACIÓN           Alumnos de cuarto grado del Plantel 7 de la ENP: Grupo 402, 59 estudiantes
                    aproximadamente
DURACIÓN            15 sesiones de 50 minutos cada una
                    30 horas de trabajo extra clase
PROPÓSITOS          Propósitos de la unidad temática:
                    • Que el alumno analice y organice la información para resolver problemas.
                    • Que el alumno utilice la computadora en la resolución de problemas.

                    Propósitos adicionales establecidos por el profesor:
                    • El alumno comprenderá los pasos del método de solución de problemas
                        para resolver problemas simples vía computadora.
                    • El alumno definirá el concepto de lenguaje de programación, enunciará los
                        tipos de lenguajes de programación y señalará ejemplos y aplicaciones de
                        cada uno de ellos.
                    • El alumno explicará y aplicará las estructuras de secuencia, decisión e
                        iteración en la resolución de problemas simples y las codificará en un
                        lenguaje de programación estructurado.
                    • El alumno aplicará el método de solución de problemas en la resolución de
                        problemas simples vía computadora.
HABILIDADES         Uso de Internet como fuente de información y recursos
DIGITALES           En algunas actividades propuestas para la unidad, se requiere que el alumno
                    realice investigaciones que involucran búsquedas eficientes de información en




                                                                                                    1
Internet, considerando que sólo pueden emplear fuentes de información
             respaldadas por alguna institución educativa. También se exige al alumno
             realizar las citas correspondientes de toda la información dando el crédito al
             autor de la misma, con lo que se contribuye a la construcción de criterios para
             definir la credibilidad de la información obtenida.

             Uso de Internet como medio de creación de contenidos
             Las actividades de aprendizaje que involucren TICs así como los materiales
             requeridos para el desarrollo de la unidad serán administrados por medio de
             un LMS (Moodle).
             Serán utilizadas las actividades y los recursos idóneos de Moodle para recopilar
             tareas y hacer ejercicios de evaluación como cuestionarios. Por ejemplo, los
             alumnos crearán una wiki para producir información de manera colaborativa
             del tema Lenguajes de programación.

             Presentación de información: Procesador de textos
             Se exigirá a los alumnos que los reportes de sus investigaciones, así como
             algunos ejercicios de tarea sean elaborados en un procesador de textos, lo que
             les permitirá desarrollar habilidades avanzadas en el manejo de un procesador
             de textos como la inserción de tablas, gráficos, formas e imágenes, entre
             otras.

             Presentación de información: Presentador
             Como proyecto final, se les solicitará a los estudiantes realizar una exposición
             ante el grupo, debiendo desarrollar su material de apoyo en un presentador
             multimedia que incluya ligas a diferentes diapositivas de la misma
             presentación, texto, imágenes, sonido y video opcional.

             Manejo de medios (audio, imagen y video)
             Se solicitará a los alumnos la creación de un video con audio que explique las
             estructuras de control de programación a fin de reforzar el tema aprendido en
             clase.
MATERIALES       • Pizarrón y plumones
                 • Proyector
                 • Cuaderno de trabajo del alumno
                 • Lápiz y colores
                 • Libros señalados en la bibliografía
             Recursos tecnológicos
                     Computadora con acceso a Internet
                     Procesador de textos
                     Presentador multimedia
                     Plataforma educativa (tentativamente Moodle)
                     Programas de aplicación para la edición de imágenes y sonidos
                     Compilador del lenguaje de programación elegido para enseñar




                                                                                                2
ACTIVIDADES   Unidad 5. Metodología de solución de problemas y programación
                  Todas las actividades enunciadas a continuación que involucren el uso de
              las TIC se planean concentrar y/o administrar con la plataforma educativa
              Moodle.

              Actividad 5.1 Método de solución de problemas
              Propósito de la actividad
              El alumno comprenderá los pasos del método de solución de problemas para
              resolver problemas simples vía computadora.

              Organización del grupo
              Equipos de 4 personas

              Tiempo
              2 sesiones (50 minutos por sesión).
              4 horas extra clase.

              Actividad en clase:
              El profesor da a conocer a los alumnos el objetivo de la sesión, identifica las
              ideas intuitivas y conocimientos previos de los alumnos sobre el tema Método
              de solución de problemas, a través de la técnica de lluvia de ideas y da un
              breve panorama general del tema para introducir a los alumnos al contenido
              de la actividad.

              Actividad extraclase:
                   Realización de una investigación bibliográfica en Internet de los pasos del
              Método de solución de problemas y entrega del reporte bajo los siguientes
              lineamientos:
                  • El reporte debe ser elaborado en un procesador de textos.
                  • La descripción de las etapas del Método de solución de problemas
                      debe presentarse a través de un diagrama de relación.
                  • El reporte debe contener la descripción de las siguientes herramientas
                      para el diseño de la solución de un problema: algoritmo y diagrama de
                      flujo, incluyendo su simbología.
                  • La entrega del reporte debe hacerse a través del aula virtual creada en
                      Moodle antes de la siguiente sesión.

              Actividad en clase:
              El profesor modela el empleo del Método de solución de problemas a través de
              la resolución de un problema simple. Paralelamente a la explicación, mediante
              la técnica de preguntas intercaladas, evalúa a sus alumnos con la participación
              de los mismos en la identificación de las etapas y los aspectos esenciales a
              considerar en cada una de ellas.




                                                                                                 3
Actividad 5.2 Lenguajes de programación
Propósito de la actividad
El alumno definirá el concepto de lenguaje de programación, enunciará los
tipos de lenguajes de programación y señalará ejemplos y aplicaciones de cada
uno de ellos.

Organización del grupo
Equipos de 4 personas (diferentes a los de la actividad anterior)

Tiempo
2 sesiones (50 minutos cada una).
3 horas extra clase.

Actividad en clase:
El profesor da a conocer a los alumnos el objetivo de la sesión, explica la
definición de lenguaje de programación y la clasificación de los lenguajes de
programación. Posteriormente comenta a sus alumnos que se creará de
manera colaborativa la wiki “Lenguajes de programación” en el aula virtual de
Moodle, donde cada equipo contribuirá con una parte de la investigación del
tema. El profesor modela el procedimiento para participar en la wiki, al
ingresar la definición de lenguaje de programación y tipos de lenguajes de
programación.

Actividad extraclase:
    El profesor asigna a cada equipo la investigación de un lenguaje de
programación específico (lenguaje máquina, ensamblador, Fortran, Basic,
Cobol, Informix, ALGOL, ADA, Lisp, Pascal, Prolog, Phyton, Visual Basic, Java,
Scratch, PHP). El reporte de la investigación será entregado a través de su
contribución en la wiki “Lenguajes de Programación”, en el aula virtual de
Moodle.

Actividad en clase:
     Por equipos de dos personas, los alumnos deberán resolver un
cuestionario (diseñado en Moodle) para identificar en diversos problemas
planteados, cuál lenguaje de programación se utilizó para resolverlo, o bien,
proponer el lenguaje de programación idóneo para su resolución. Durante esta
actividad, los alumnos podrán consultar la wiki, que ellos mismos
desarrollaron.

Actividad 5.3 Fundamentos de programación en un lenguaje estructurado
Propósito de la actividad
El alumno explicará y aplicará las estructuras de secuencia, decisión e iteración
en la resolución de problemas simples y las codificará en un lenguaje de
programación estructurado.




                                                                                    4
Organización del grupo
Equipos de 2 personas

Tiempo
7 sesiones de 50 minutos.
15 horas extra clase.

Actividad en clase:
El profesor da a conocer a los alumnos el objetivo de la sesión, explica la
estructura general de un programa, el concepto de variable, tipos de variables,
operadores aritméticos y prioridad de operadores aritméticos.

Actividad extraclase:
    Elaboración de ejercicios prácticos propuestos a través de cuestionarios en
el aula virtual de Moodle para definir variables y aplicar la prioridad de
operadores.

Actividad en clase:
El profesor explica la interfaz del lenguaje de programación. Se realiza la
revisión del procedimiento para capturar, compilar, ejecutar y depurar un
programa.

Actividad extraclase:
    Se pide a los alumnos realizar un diagrama de flujo por computadora que
explique el procedimiento de codificación de un programa. El archivo debe ser
entregado a través del aula virtual creada en Moodle antes de la siguiente
sesión.

Actividad en clase:
El profesor explica el funcionamiento de las estructuras de secuencia, decisión
e iteración, cómo se diagraman y cómo se codifican. Se realizan diferentes
prácticas guiadas para ejemplificar cada uno de los conceptos revisados en
clase.

Actividad extraclase:
     El profesor solicita a sus alumnos la elaboración de un video que explique
cómo viaja el flujo de información en las estructuras de secuencia, decisión e
iteración.

Actividad: Proyecto final.
Propósito de la actividad
El alumno aplicará el método de solución de problemas en la resolución de
problemas simples vía computadora.




                                                                                  5
Organización del grupo
                   Equipos de 3 personas.

                   Tiempo
                   4 sesiones (50 minutos por sesión).
                   8 horas extra clase.

                   Actividad en clase:
                   Los alumnos exponen, por equipo, ante el grupo sus proyectos finales
                   utilizando una presentación electrónica como material de apoyo.

                   Actividad extraclase:
                       En equipos de tres personas, los alumnos elegirán un problema sencillo de
                   su interés que puedan resolver mediante el uso de la computadora, y
                   entregarán la documentación de cada una de las etapas del método de
                   solución de problemas elaborada en un procesador de textos. El proyecto final
                   será expuesto al grupo (tiempo máximo 10 minutos). El material de apoyo para
                   su exposición deberá estar diseñado en un presentador multimedia.

                   Productos obtenidos por los alumnos
                   1. Reporte de investigación del Método de solución de problemas elaborado
                       en un procesador de textos.
                   2. Wiki “Lenguajes de programación” (producción colaborativa de todo el
                       grupo).
                   3. Cuestionario de reforzamiento del tema: Tipos de lenguajes de
                       programación diseñados en Moodle.
                   4. Cuestionario de reforzamiento del tema: Tipos de variables y prioridad de
                       operadores elaborados en Moodle.
                   5. Diagrama de flujo del procedimiento para la codificación de un programa
                       elaborado por computadora.
                   6. Producción de un video para explicar las estructuras de control: secuencia,
                       decisión e iteración.
                   7. Documentación del proyecto final elaborado en un procesador de textos y
                       una presentación electrónica de apoyo para su exposición.
BIBLIOGRAFÍA DE    Biondi, J. & Clavel, G. (1988). Introducción a la programación. Tomo 1:
CONSULTA PARA EL           Algoritmos y Lenguajes. España: Masson.
PROFESOR
                   Colling, M. (2008). Teaching Kids To Code. Recuperado el 12 de octubre de
                            2010, de Google TechTalks: http://www.youtube.com/watch?v=Tcwx-
                            I6Arwk&feature=related.
                   Deitel, H. & Deitel, P. (2009). C++ Cómo programar (6ª. ed). México: Pearson.
                   Gómez de Silva, A. & Ania, I. (2008). Introducción a la computación. México:
                         CENGAGE Learning.




                                                                                                    6
Gottfried, B. (1989). Programación en Pascal. México: McGraw-Hill.
Kernighan, B. & Ritchie, D. (1986). El lenguaje de programación C. México:
       Prentice Hall.
Louden, K. (2004). Lenguajes de programación. (2ª ed). España: Thomson.
Norton, P. (2006). Introducción a la computación. México. McGraw-Hill.
Perry, G. (2002). Absolute Beginner’s Guide to Programming. (3ª ed). USA: Que
        Publishing. Recuperado el 01 de noviembre de 2010, de
        http://books.google.com.mx/books?id=usBplwsJejQC&printsec=frontc
        over&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false
Schildt, H. (2001). C. Guía de autoenseñanza. (2ª ed). México: McGraw-Hill.
Ureña, L., Sánchez, A., Martín, M. & Mantas, J. (1999). Fundamentos de
       Informática. México: Alfaomega.
Vasconcelos, J. (2002). Introducción a la computación. (2ª ed.). México:
       Publicaciones Cultural.
Wirth, N. (1989). Algoritmos + Estructura de datos = Programas. (4ª ed).
       España: Ediciones del Castillo.




                                                                                7

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Anteproyecto

  • 1. NOMBRE DEL Villegas Salas Rebeca Guillermina PROFESOR NIVEL ACADÉMICO Y Bachillerato ENP SUBSISTEMA O DISCIPLINA ASIGNATURA Informática Cuarto grado UNIDAD TEMÁTICA Y 5. Quinta Unidad: Metodología de solución de problemas y programación CONTENIDOS 5.1. Método de solución de problemas 5.1.1. Definición del problema 5.1.2. Análisis del problema 5.1.3. Diseño de la solución del problema 5.1.4. Desarrollo de la solución del problema 5.2. Lenguajes de programación 5.2.1. Concepto, tipos y aplicaciones de lenguajes informáticos 5.3. Fundamentos de programación en un lenguaje estructurado 5.3.1. Estructura básica del lenguaje 5.3.2. Variables y tipos primitivos 5.3.3. Operadores 5.3.4. Secuencia 5.3.5. Decisión 5.3.6. Iteración POBLACIÓN Alumnos de cuarto grado del Plantel 7 de la ENP: Grupo 402, 59 estudiantes aproximadamente DURACIÓN 15 sesiones de 50 minutos cada una 30 horas de trabajo extra clase PROPÓSITOS Propósitos de la unidad temática: • Que el alumno analice y organice la información para resolver problemas. • Que el alumno utilice la computadora en la resolución de problemas. Propósitos adicionales establecidos por el profesor: • El alumno comprenderá los pasos del método de solución de problemas para resolver problemas simples vía computadora. • El alumno definirá el concepto de lenguaje de programación, enunciará los tipos de lenguajes de programación y señalará ejemplos y aplicaciones de cada uno de ellos. • El alumno explicará y aplicará las estructuras de secuencia, decisión e iteración en la resolución de problemas simples y las codificará en un lenguaje de programación estructurado. • El alumno aplicará el método de solución de problemas en la resolución de problemas simples vía computadora. HABILIDADES Uso de Internet como fuente de información y recursos DIGITALES En algunas actividades propuestas para la unidad, se requiere que el alumno realice investigaciones que involucran búsquedas eficientes de información en 1
  • 2. Internet, considerando que sólo pueden emplear fuentes de información respaldadas por alguna institución educativa. También se exige al alumno realizar las citas correspondientes de toda la información dando el crédito al autor de la misma, con lo que se contribuye a la construcción de criterios para definir la credibilidad de la información obtenida. Uso de Internet como medio de creación de contenidos Las actividades de aprendizaje que involucren TICs así como los materiales requeridos para el desarrollo de la unidad serán administrados por medio de un LMS (Moodle). Serán utilizadas las actividades y los recursos idóneos de Moodle para recopilar tareas y hacer ejercicios de evaluación como cuestionarios. Por ejemplo, los alumnos crearán una wiki para producir información de manera colaborativa del tema Lenguajes de programación. Presentación de información: Procesador de textos Se exigirá a los alumnos que los reportes de sus investigaciones, así como algunos ejercicios de tarea sean elaborados en un procesador de textos, lo que les permitirá desarrollar habilidades avanzadas en el manejo de un procesador de textos como la inserción de tablas, gráficos, formas e imágenes, entre otras. Presentación de información: Presentador Como proyecto final, se les solicitará a los estudiantes realizar una exposición ante el grupo, debiendo desarrollar su material de apoyo en un presentador multimedia que incluya ligas a diferentes diapositivas de la misma presentación, texto, imágenes, sonido y video opcional. Manejo de medios (audio, imagen y video) Se solicitará a los alumnos la creación de un video con audio que explique las estructuras de control de programación a fin de reforzar el tema aprendido en clase. MATERIALES • Pizarrón y plumones • Proyector • Cuaderno de trabajo del alumno • Lápiz y colores • Libros señalados en la bibliografía Recursos tecnológicos Computadora con acceso a Internet Procesador de textos Presentador multimedia Plataforma educativa (tentativamente Moodle) Programas de aplicación para la edición de imágenes y sonidos Compilador del lenguaje de programación elegido para enseñar 2
  • 3. ACTIVIDADES Unidad 5. Metodología de solución de problemas y programación Todas las actividades enunciadas a continuación que involucren el uso de las TIC se planean concentrar y/o administrar con la plataforma educativa Moodle. Actividad 5.1 Método de solución de problemas Propósito de la actividad El alumno comprenderá los pasos del método de solución de problemas para resolver problemas simples vía computadora. Organización del grupo Equipos de 4 personas Tiempo 2 sesiones (50 minutos por sesión). 4 horas extra clase. Actividad en clase: El profesor da a conocer a los alumnos el objetivo de la sesión, identifica las ideas intuitivas y conocimientos previos de los alumnos sobre el tema Método de solución de problemas, a través de la técnica de lluvia de ideas y da un breve panorama general del tema para introducir a los alumnos al contenido de la actividad. Actividad extraclase: Realización de una investigación bibliográfica en Internet de los pasos del Método de solución de problemas y entrega del reporte bajo los siguientes lineamientos: • El reporte debe ser elaborado en un procesador de textos. • La descripción de las etapas del Método de solución de problemas debe presentarse a través de un diagrama de relación. • El reporte debe contener la descripción de las siguientes herramientas para el diseño de la solución de un problema: algoritmo y diagrama de flujo, incluyendo su simbología. • La entrega del reporte debe hacerse a través del aula virtual creada en Moodle antes de la siguiente sesión. Actividad en clase: El profesor modela el empleo del Método de solución de problemas a través de la resolución de un problema simple. Paralelamente a la explicación, mediante la técnica de preguntas intercaladas, evalúa a sus alumnos con la participación de los mismos en la identificación de las etapas y los aspectos esenciales a considerar en cada una de ellas. 3
  • 4. Actividad 5.2 Lenguajes de programación Propósito de la actividad El alumno definirá el concepto de lenguaje de programación, enunciará los tipos de lenguajes de programación y señalará ejemplos y aplicaciones de cada uno de ellos. Organización del grupo Equipos de 4 personas (diferentes a los de la actividad anterior) Tiempo 2 sesiones (50 minutos cada una). 3 horas extra clase. Actividad en clase: El profesor da a conocer a los alumnos el objetivo de la sesión, explica la definición de lenguaje de programación y la clasificación de los lenguajes de programación. Posteriormente comenta a sus alumnos que se creará de manera colaborativa la wiki “Lenguajes de programación” en el aula virtual de Moodle, donde cada equipo contribuirá con una parte de la investigación del tema. El profesor modela el procedimiento para participar en la wiki, al ingresar la definición de lenguaje de programación y tipos de lenguajes de programación. Actividad extraclase: El profesor asigna a cada equipo la investigación de un lenguaje de programación específico (lenguaje máquina, ensamblador, Fortran, Basic, Cobol, Informix, ALGOL, ADA, Lisp, Pascal, Prolog, Phyton, Visual Basic, Java, Scratch, PHP). El reporte de la investigación será entregado a través de su contribución en la wiki “Lenguajes de Programación”, en el aula virtual de Moodle. Actividad en clase: Por equipos de dos personas, los alumnos deberán resolver un cuestionario (diseñado en Moodle) para identificar en diversos problemas planteados, cuál lenguaje de programación se utilizó para resolverlo, o bien, proponer el lenguaje de programación idóneo para su resolución. Durante esta actividad, los alumnos podrán consultar la wiki, que ellos mismos desarrollaron. Actividad 5.3 Fundamentos de programación en un lenguaje estructurado Propósito de la actividad El alumno explicará y aplicará las estructuras de secuencia, decisión e iteración en la resolución de problemas simples y las codificará en un lenguaje de programación estructurado. 4
  • 5. Organización del grupo Equipos de 2 personas Tiempo 7 sesiones de 50 minutos. 15 horas extra clase. Actividad en clase: El profesor da a conocer a los alumnos el objetivo de la sesión, explica la estructura general de un programa, el concepto de variable, tipos de variables, operadores aritméticos y prioridad de operadores aritméticos. Actividad extraclase: Elaboración de ejercicios prácticos propuestos a través de cuestionarios en el aula virtual de Moodle para definir variables y aplicar la prioridad de operadores. Actividad en clase: El profesor explica la interfaz del lenguaje de programación. Se realiza la revisión del procedimiento para capturar, compilar, ejecutar y depurar un programa. Actividad extraclase: Se pide a los alumnos realizar un diagrama de flujo por computadora que explique el procedimiento de codificación de un programa. El archivo debe ser entregado a través del aula virtual creada en Moodle antes de la siguiente sesión. Actividad en clase: El profesor explica el funcionamiento de las estructuras de secuencia, decisión e iteración, cómo se diagraman y cómo se codifican. Se realizan diferentes prácticas guiadas para ejemplificar cada uno de los conceptos revisados en clase. Actividad extraclase: El profesor solicita a sus alumnos la elaboración de un video que explique cómo viaja el flujo de información en las estructuras de secuencia, decisión e iteración. Actividad: Proyecto final. Propósito de la actividad El alumno aplicará el método de solución de problemas en la resolución de problemas simples vía computadora. 5
  • 6. Organización del grupo Equipos de 3 personas. Tiempo 4 sesiones (50 minutos por sesión). 8 horas extra clase. Actividad en clase: Los alumnos exponen, por equipo, ante el grupo sus proyectos finales utilizando una presentación electrónica como material de apoyo. Actividad extraclase: En equipos de tres personas, los alumnos elegirán un problema sencillo de su interés que puedan resolver mediante el uso de la computadora, y entregarán la documentación de cada una de las etapas del método de solución de problemas elaborada en un procesador de textos. El proyecto final será expuesto al grupo (tiempo máximo 10 minutos). El material de apoyo para su exposición deberá estar diseñado en un presentador multimedia. Productos obtenidos por los alumnos 1. Reporte de investigación del Método de solución de problemas elaborado en un procesador de textos. 2. Wiki “Lenguajes de programación” (producción colaborativa de todo el grupo). 3. Cuestionario de reforzamiento del tema: Tipos de lenguajes de programación diseñados en Moodle. 4. Cuestionario de reforzamiento del tema: Tipos de variables y prioridad de operadores elaborados en Moodle. 5. Diagrama de flujo del procedimiento para la codificación de un programa elaborado por computadora. 6. Producción de un video para explicar las estructuras de control: secuencia, decisión e iteración. 7. Documentación del proyecto final elaborado en un procesador de textos y una presentación electrónica de apoyo para su exposición. BIBLIOGRAFÍA DE Biondi, J. & Clavel, G. (1988). Introducción a la programación. Tomo 1: CONSULTA PARA EL Algoritmos y Lenguajes. España: Masson. PROFESOR Colling, M. (2008). Teaching Kids To Code. Recuperado el 12 de octubre de 2010, de Google TechTalks: http://www.youtube.com/watch?v=Tcwx- I6Arwk&feature=related. Deitel, H. & Deitel, P. (2009). C++ Cómo programar (6ª. ed). México: Pearson. Gómez de Silva, A. & Ania, I. (2008). Introducción a la computación. México: CENGAGE Learning. 6
  • 7. Gottfried, B. (1989). Programación en Pascal. México: McGraw-Hill. Kernighan, B. & Ritchie, D. (1986). El lenguaje de programación C. México: Prentice Hall. Louden, K. (2004). Lenguajes de programación. (2ª ed). España: Thomson. Norton, P. (2006). Introducción a la computación. México. McGraw-Hill. Perry, G. (2002). Absolute Beginner’s Guide to Programming. (3ª ed). USA: Que Publishing. Recuperado el 01 de noviembre de 2010, de http://books.google.com.mx/books?id=usBplwsJejQC&printsec=frontc over&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false Schildt, H. (2001). C. Guía de autoenseñanza. (2ª ed). México: McGraw-Hill. Ureña, L., Sánchez, A., Martín, M. & Mantas, J. (1999). Fundamentos de Informática. México: Alfaomega. Vasconcelos, J. (2002). Introducción a la computación. (2ª ed.). México: Publicaciones Cultural. Wirth, N. (1989). Algoritmos + Estructura de datos = Programas. (4ª ed). España: Ediciones del Castillo. 7