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OrganizanCongreso Virtual Mundial de e-Learningwww.congresoelearning.orgResolución N° 75.469-D-2012
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Profesores frente a los videojuegos como recurso didáctico

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Conferencia: Profesores frente a los videojuegos como recurso didáctico

Expositor/es: Mercedes Leticia Sánchez Ambriz
Día y horario: Viernes 3 de mayo de 2013 a las 22 horas (UTC-Central Meridiano):
Argentina, Chile y Uruguay: 19 hs.
Bolivia, Paraguay y Puerto Rico: 18 hs.
Venezuela: 17.30 hs
México, Perú y Colombia: 17 hs.
España: 24 hs.

Más información en:
http://www.congresoelearning.org/events/profesores-frente-a-los-videojuegos-como-recurso-didactico

Acceso y grabación posterior de la conferencia en: https://www.bigmarker.com/congresoelearning/profesores-videojuegos-didactica

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Profesores frente a los videojuegos como recurso didáctico

  1. 1. Ciclo de charlas, conferencias y e-coloquiosCongreso Virtual Mundial de e-LearningProfesores frente a los videojuegos como recursodidácticoMercedes Leticia Sánchez Ambrizwww.congresoelearning.org
  2. 2. Objetivo general de la experiencia era:Desarrollar de manera gradual elaprendizaje por descubrimiento,experiencial y autorregulado a través deluso de videojuegos comerciales comorecurso didáctico en el aula.
  3. 3. A lo largo de la experiencia y ante los resultados que se iban arrojando, se abrió otra línea de investigación, objeto central de la presente ponencia:Analizar cómo los profesores modificaron su actitud frente a los videojuegos, nunca los habían utilizado como recursos didácticos, los etiquetaban como juegos de ocio e incluso no acostumbraban a jugarlos conamigos ni con su familia.
  4. 4. Aventura participaron:1 1 5 1 a l u m n o sD i s t r i b u id o s e n lo s s ig u ie n t e s n iv e le s e d u c a t iv o s :024681 01 21 4S e r ie s 3S e r ie s 2S e r ie s 1
  5. 5. RadicadosTotal024681012141618Series 1Column1Column2
  6. 6. ¿Quiénes fueron los profesores?Treinta y cinco estudiantes de maestría que asumieronel papel de investigadores en su propia aula aplicandolos ciclos de la investigación-acción-reflexión, paradar seguimiento al uso de videojuegos comercialescomo recursos didácticos.
  7. 7. ¿Cómo trabajaron?El estudio se sustentó en la investigación- acción. Se realizó de agosto a diciembre de 2012.• Propuesta de mejora,• Estructuración del plan,• Desarrollo de las etapas de acción,• Estructuración del plan de acción,• Implementación
  8. 8. Los instrumentos de mediciónSe diseñaron tres cuestionarios para este ejercicio, todos se hicieron con las herramientas que tiene Moodle y seprogramaron para ser respondidos directamente en la misma plataforma.Los resultados se migraron a un archivo de Excel para hacer la cuantificación de cada ítem.
  9. 9. El primer instrumento de medición, fue de tipocuantitativo con seis preguntas cerradas y se diseñópara conocer el nivel de familiaridad de los profesorescon los videojuegos y su uso como recurso didáctico.El segundo cuestionario fue de tipo cuantitativo-cualitativo, con veintinueve preguntas cerradas y unaabierta, que se aplicó a todos los niveles educativosdurante 14 semanas.El tercero fue una pregunta abierta que se incluyódentro de los Foros electrónicos y se refería a suexperiencia semanal.
  10. 10. Se utilizaron 409 videojuegos, entre los quese encuentran: de tipo comercial, los quecirculan en la Web, educativos y en los quese pueden accesar vía celular.
  11. 11. ¿Por qué se cambio el objeto de lainvestigación?
  12. 12. En el nivel preescolar, se logró desarrollar más el aprendizajecolaborativo.A nivel de primaria se avanzó en el aprendizaje pordescubrimiento.En secundaria, se observó mayor desarrollo del aprendizajepor descubrimiento y por experiencia.A nivel medio y superior, se desarrolló de manera mássignificativa el aprendizaje por descubrimiento, experiencia yautorregulado. En este nivel los alumnos introvertidosaumentaron su nivel de participación.En todos los niveles se comprueba que los estudiantes estánpreparados y esperando la incorporación de los videojuegoscomo recurso didáctico.
  13. 13. Dentro de los hallazgos másrepresentativos, están los testimonios delos alumnos-profesores donde expresan elcambio de actitud a lo largo de laexperiencia.
  14. 14. Ana María Jaqueline es profesora de nivel preescolar, su experienciacon los niños resultó interesante y productiva. Ella destaca:“conforme fueron trabajando con el videojuego, resolvieron lasproblemática y el reto de enseñar a otro. Se favorecieroncompetencias en campo de desarrollo personal, social, lenguaje ycomunicación. Se observó cómo los niños después de experimentarcon los videojuegos, orientaban a sus compañeros para alcanzar lameta. Se fortaleció el trabajo colaborativo entre ellos, las sesionesresultaron dinámicas y divertidas”
  15. 15. María de los Ángeles nunca había jugado videojuegos porconsiderarlos una pérdida de tiempo, después de las sesionesde sensibilización esta es su experiencia: “revisando eldocumento que se nos proporcionó en el módulo, encontrédistintos tipos de videojuegos que se usaban con fineseducativos, seleccioné Timez Attack, que descargué e instaléfácilmente en las computadoras de la escuela. La finalidad deeste juego (llamado también Big Brainz) es resolvermultiplicaciones y divisiones para ir avanzando en el juego, quetiene formato de juego de plataforma, lo que es muy llamativopara los estudiantes”
  16. 16. Mireya atiende a los alumnos de 4° grado dePreparatoria del Instituto Thomas Jefferson,Campus México; ubicada en la zona deTlalnepantla, Edo. De México, que sedistinguen por atender a jóvenes de clasemedia alta, ella nunca había usadovideojuegos como recursos didácticos, hoycomparte lo siguiente:
  17. 17. “Creo que debemos incluir las nuevas tecnologías en elambiente del aprendizaje, no podemos continuarenseñando a nuestros alumnos como en los siglospasados, definitivamente son muy distintos, tienenotras habilidades, competencias y para alcanzar unaprendizaje significativo, considero que como docentetenemos la obligación de echar mano de ellas. Fue unagrata experiencia que seguiré implementando en miaula”
  18. 18. Alma Rosa. Trabaja con estudiantes de primer semestre debachillerato, imparte la asignatura de Matemáticas I, comenta: fueuna experiencia enriquecedora tanto para el docente como para elestudiante, debido a que el maestro ahora capta la atención másconcentrada del estudiante, y este último participa de maneraactiva, entusiasta, con mayor interés al manipular los recursosdidácticos, esto no se había obtenido antes de los videojuegos”“Con los videojuegos el estudiante no va a resolver sus problemasde aprendizaje, pero si logra más concentración, participación yactitud proactiva en clases”
  19. 19. Lidia Elena, jamás había usado los videojuegos en su clasey se sorprendió de los resultados que hoy comparte:“Durante catorce semanas pude observar lo siguiente:Los estudiantes reafirmaron sus conocimientos con ayudade la resolución de problemas y planificando estrategias.Presentaron curiosidad e inquietudes por experimentar einvestigar mediante los juegos.Se creó un entorno crítico, participativo y educativo en lamayoría de mis grupos, el único grupo que no quisoparticipar y que se mostraba apático fue de novenosemestre de la carrera de Ingeniería en Alimentos”
  20. 20. “No cabe duda que la propuesta de trabajar con videojuegosdentro de mi salón de clase fue gran experiencia, por supuestoque generó que tuviera mucho más trabajo pues estuvebuscando juegos que tuvieran relación con los temas de misasignaturas, sin considerar que tuve que pedir presentado enmuchas ocasiones los salones de cómputo y que tuve querealizar algunas modificaciones en el número de horas de teoríay de práctica en cada uno de los programas, pero sin lugar adudas fue una gran experiencia, me siento satisfecha y puedodecir que valió la pena, pues la mayoría de mis estudiantes el71.3% quedaron contentos y qué decir de mí, por supuesto quegeneró controversia, específicamente en mis estudiantes deingeniería en alimentos del último semestre de la carrera(noveno) pues consideraban que ellos eran bastante grandespara estar jugando como niños.
  21. 21. Magda, no acostumbraba usar los videojuegos en sus clases,hoy se sorprende de los resultados obtenidos y comenta: “elaprender jugando es una de las mejores estrategias que sepuede implementar para que un alumno pueda comprenderalgún tema, la parte lúdica es muy atractiva para el estudiante.La verdad en los 15 años que llevo en la docencia, nunca se mehabía ocurrido utilizar videojuegos para complementar misasignaturas y me quedé convencida que es una dinámica quedebo implementar si quiero obtener mejores resultados conmis estudiantes, así que el siguiente semestre, seguramente lopondré en práctica pues ya comprobé que los resultados sonfavorables”
  22. 22. Dentro de los hallazgos más representativos, están lostestimonios de los alumnos-profesores donde expresan elcambio de actitud a lo largo de la experiencia, con esto seespera motivar aquellos docentes que aún se reúsan utilizarestos recursos, exhortar a las autoridades a que apoyeneste tipo de iniciativas e impulsen el cambio que los alumnosnativos digitales quieren, exigen para aprender y aprovecharmejor la tecnología. También hacer un llamado a losgobiernos locales para que no descuiden los servicios másbásicos de una escuela como es la energía eléctrica.La presente experiencia deja abierta diferentes líneas deinvestigación y análisis como es comparación de ítem pornivel educativo, por escuela, en relación a la selección de losvideojuegos, el tiempo destinado y su impacto, entre otros.
  23. 23. OrganizanCongreso Virtual Mundial de e-Learningwww.congresoelearning.orgResolución N° 75.469-D-2012

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