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• •El 24% de los adultos se
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• •El 54% de los padres
juega con sus hijos menores
a videojuegos
• •El 40% de los hogares con
menores dispone de una
videoconsola
• •El 62% de los menores
juega de forma habitual y le
dedica 5,2h semanales de
media
• •Los videojuegos
representan el 75% de las
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• La mayoría de los estudios consultados hacen especial hincapié en el
potencial riesgo adictivo de las nuevas tecnologías.
• Interferencia en desarrollo interpersonal de los niños, al restringir el
tiempo que los niños con sus iguales, y al aumentar las horas que
permanecen solos jugando frente a la pantalla del televisor y/o
ordenador.
• También afectan notablemente a su rendimiento escolar, al
disminuir el número de horas que destinan al estudio.
• Imágenes de contenido violento/sexual al alcance de los mas
pequeños.
DermaeSalud 2015
•China es otro país que está especialmente
preocupado por este problema. Los últimos
estudios informan que el 13,7% de los adolescentes
usuarios de Internet cumplen los criterios para el
uso desadaptativo de la red.
•Debido a estos datos, desde 2007 se ha empezado a
restringir el uso de juegos a través de Internet
mediante la aprobación de leyes que limitan su uso
a menos de 3 horas al día.
DermaeSalud 2015
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• SOCIABILIZARSE: Hacer sociable a alguien, acostumbrarlo a vivir en
sociedad y seguir sus normas sociales.
• SOCIALIZARSE: Crear las condiciones sociales que favorezcan en los
seres humanos el desarrollo integral de su persona.
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• La mayoría se llevan a cabo con videojuegos
comerciales.
•Poco rigor metodológico.
• Conclusiones poco claras.
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• En un estudio, realizado con 10 pacientes y el videojuego “Gran
Turismo”, un título sobre carreras de coches, aumentó la medición de
ondas β en el electroencefalograma (EEG), lo que a menudo se
asocia con la concentración.
• Otro estudio determinó incremento de la atención, medido
mediante Stroop antes, inmediatamente después.
Tahiroglu, 2010
DermaeSalud 2015
• Son pocos los estudios que se centran en los aspectos positivos y
en la nueva oportunidad, para generar nuevas fuentes de interacción
entre profesionales y usuarios, así como en el desarrollo de
aplicaciones terapéuticas capaces de llegar a los más jóvenes.
• Los estudios subrayan que son canales mas interesantes para los
jóvenes, y por lo tanto con mayor potencial motivacional.
• Los videojuegos como cualquier otra actividad llevada al extremo y
con un uso irresponsable, pueden suponer un riesgo para el
niño o para el adolescente. Sobre todo cuando el menor invierte
demasiado tiempo en el uso de las nuevas tecnologías, y disminuye
el número de horas de estudio, de ocio, de prácticas deportivas o de
sociabilización con sus iguales.
DermaeSalud 2015
• Los juegos narran historias atractivas.
• Animaciones estimulantes.
• Generan cierto grado de competitividad con otros jugadores.
• Variaciones permanentes.
• Presentes sonidos y atmósferas envolventes.
DermaeSalud 2015
• Los serious games son juegos diseñados para un propósito
principal, más que para la pura diversión.
• Juegos usados en ámbitos como la formación, la publicidad, la
simulación o la educación.
• Los juegos serios empiezan a incluir también hardware específico
para videojuegos, como por ejemplo de los videojuegos para
mejorar la salud y la forma física.
• Los Serious Games están dirigidos a una gran variedad de público,
desde estudiantes de educación primaria y secundaria a
profesionales y consumidores.
• Los Serious Games pueden ser de cualquier género, usar cualquier
tecnología de juegos y estar desarrollados para cualquier
plataforma.
Contra el 'ojo vago'. Un equipo de
investigadores de la Universidad McGill de
Canadá realizó un estudio sobre los
beneficios de este clásico de los
videojuegos para tratar la ambliopía,
síndrome familiarmente conocido como
'ojo vago'.
DermaeSalud 2015
En un estudio que investigaba los efectos de la motivación en la
memoria de trabajo, llevado a cabo en 30 niños con TDAH y 31 sujetos
control sin TDAH, se observó que a medida que se incrementaba el
refuerzo positivo, mejoraban el rendimiento en la memoria
visuoespacial, en los niños con TDAH.
La novedad de este estudio, radica en que se utilizó un videojuego
para medir el grado de motivación, que funcionaba con créditos que
iban de 1 a 10 euros, con los cuales, el niño podía ir utilizando esos
créditos para mejorar las características de su personaje.
Si bien, el estudio también observó que los niños con TDAH
necesitan incentivos mayores que el grupo control sin TDAH para
poder normalizar la memoria de trabajo.
Sebastiaan Dovis ,2011
• Las nuevas tecnologías, en particular los videojuegos pueden ser
utilizados como herramientas terapéuticas para trabajar las
funciones ejecutivas.
• Utilidad cuando existe una merma cognitiva (alzheimer,
trastorno por déficit de atención…)
• Utilidad para rehabilitación física.
• Al generar mayor motivación en los niños y adolescentes, se
incrementara la regularidad en la realización de tareas cognitivas
encaminadas a potenciar las funciones ejecutivas, en particular la
memoria de trabajo.
That dragon. Desarrollado por el padre de un niño diagnosticado de cáncer. (programador de
videojuegos), creo un juego para tratar de superar los miedos y las angustias de ese dragón: el cáncer de su
hijo.
Enuresis Trainer: También creado por TKT Brain Solutions. Es un videojuego – calendario
miccional, que ayuda al niño a poder controlar mejor la micción nocturna.
DermaeSalud 2015
Una realidad al alcance de cualquiera
DermaeSalud 2015
•Poca utilidad
•Extremadamente cara
•Sólo para reproducir piezas de
repuesto.
Escena de Big Van Theory (2014)
Instantánea de: “El Quinto elemento”
(1997)
DermaeSalud 2015
La realidad es
diferente
•Uso comercial
•Diseño de moda y joyería
•Tatuajes
•Ortoprotésico
•Industria de la alimentación y
hostelería
•Fines didácticos en salud
•Industria y construcción
•Armamentística
•Drones (robótica)
•…
La impresión 3d revolucionará
la industria de forma
exponencial.
DermaeSalud 2015
DermaeSalud 2015
Bioimpresión
Un ejemplo de aplicación muy
sorprendente es la capacidad de
crear piel y otros tejidos
orgánicos.
En la Universidad de Toronto, un
grupo de investigadores ha creado
un sistema de impresión 3D,
mediante el cual se pueden crear
gruesas capas de piel.
Esta piel artificial puede ser
utilizada, tanto para trasplantes
como para probar la toxicidad y
eficacia de los productos
cosméticos. L’Oreal se ha
convertido en una marca pionera
en este último caso gracias a su
asociación con Organovo,
empresa especializada en la
impresión de componentes
orgánicos.
DermaeSalud 2015
La bioimpresión
consiste en imprimir
réplicas funcionales
de órganos humanos
para realizar
trasplantes. Es un
campo en el que se ha
avanzado mucho,
pero resta mucho
trabajo de
investigación antes de
crear un corazón
de plástico que
funcione como uno
humano.
DermaeSalud 2015
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Pero no todo lo que reluce…
Un futuro en el presente
DermaeSalud 2015
Pasado:
El coche fantástico
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Google Glass
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Cómo imaginábamos el futuro El futuro es hoy
Ficción Realidad
Extraído de la película “After
Earth” ropa inteligente que
reconoce el estado de salud del
individuo que la porta
Nuevas camisetas wearables
que transmiten datos del
deportista que las viste.
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Programa de computación diseñado para realizar determinadas
operaciones que se consideran propias de la inteligencia humana,
como el autoaprendizaje.
DermaeSalud 2015
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Ayuda a personas discapacitadas o con invalidez física.
IoT hace referencia la interconexión de objetos cotidianos con
internet.
El smart tv, la nevera que te advierte que falta leche, el móvil que
conectas con el smartwach
Los sensores de las calles de Noruega que hacen que se calienten las
aceras para que no se congelen
Los semáforos que se conectan a la central de tráfico para variar el
flujo de coches en caso de atasco, las posibilidades son infinitas.
Videojuegos y salud mental

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Videojuegos y salud mental

  • 1. DermaeSalud 2015 Dr. Kazuhiro Tajima Pozo Unidad de Psiquiatría @DrTajimaPsiq Juegos de salud, wearables, Google glasses, impresoras 3D, Internet de las cosas, Inteligencia artificial
  • 3. • En los 80 generación 8 bits • En los 90 generación 16bits • En el 2000, 64 bits DermaeSalud 2015 @AIESalud
  • 6. • SONY • MICROSOFT • ERICKSON • NOKIA • BLACKBERRY • MOTOROLA • NINTENDO • SEGA DermaeSalud 2015
  • 9. • •El 24% de los adultos se declaran usuarios habituales • •El 54% de los padres juega con sus hijos menores a videojuegos • •El 40% de los hogares con menores dispone de una videoconsola • •El 62% de los menores juega de forma habitual y le dedica 5,2h semanales de media • •Los videojuegos representan el 75% de las apps DermaeSalud 2015
  • 10. • La mayoría de los estudios consultados hacen especial hincapié en el potencial riesgo adictivo de las nuevas tecnologías. • Interferencia en desarrollo interpersonal de los niños, al restringir el tiempo que los niños con sus iguales, y al aumentar las horas que permanecen solos jugando frente a la pantalla del televisor y/o ordenador. • También afectan notablemente a su rendimiento escolar, al disminuir el número de horas que destinan al estudio. • Imágenes de contenido violento/sexual al alcance de los mas pequeños. DermaeSalud 2015
  • 11. •China es otro país que está especialmente preocupado por este problema. Los últimos estudios informan que el 13,7% de los adolescentes usuarios de Internet cumplen los criterios para el uso desadaptativo de la red. •Debido a estos datos, desde 2007 se ha empezado a restringir el uso de juegos a través de Internet mediante la aprobación de leyes que limitan su uso a menos de 3 horas al día. DermaeSalud 2015
  • 13. • SOCIABILIZARSE: Hacer sociable a alguien, acostumbrarlo a vivir en sociedad y seguir sus normas sociales. • SOCIALIZARSE: Crear las condiciones sociales que favorezcan en los seres humanos el desarrollo integral de su persona. DermaeSalud 2015
  • 15. • La mayoría se llevan a cabo con videojuegos comerciales. •Poco rigor metodológico. • Conclusiones poco claras. DermaeSalud 2015
  • 16.
  • 17. • En un estudio, realizado con 10 pacientes y el videojuego “Gran Turismo”, un título sobre carreras de coches, aumentó la medición de ondas β en el electroencefalograma (EEG), lo que a menudo se asocia con la concentración. • Otro estudio determinó incremento de la atención, medido mediante Stroop antes, inmediatamente después. Tahiroglu, 2010 DermaeSalud 2015
  • 18. • Son pocos los estudios que se centran en los aspectos positivos y en la nueva oportunidad, para generar nuevas fuentes de interacción entre profesionales y usuarios, así como en el desarrollo de aplicaciones terapéuticas capaces de llegar a los más jóvenes. • Los estudios subrayan que son canales mas interesantes para los jóvenes, y por lo tanto con mayor potencial motivacional. • Los videojuegos como cualquier otra actividad llevada al extremo y con un uso irresponsable, pueden suponer un riesgo para el niño o para el adolescente. Sobre todo cuando el menor invierte demasiado tiempo en el uso de las nuevas tecnologías, y disminuye el número de horas de estudio, de ocio, de prácticas deportivas o de sociabilización con sus iguales. DermaeSalud 2015
  • 19. • Los juegos narran historias atractivas. • Animaciones estimulantes. • Generan cierto grado de competitividad con otros jugadores. • Variaciones permanentes. • Presentes sonidos y atmósferas envolventes. DermaeSalud 2015
  • 20. • Los serious games son juegos diseñados para un propósito principal, más que para la pura diversión. • Juegos usados en ámbitos como la formación, la publicidad, la simulación o la educación. • Los juegos serios empiezan a incluir también hardware específico para videojuegos, como por ejemplo de los videojuegos para mejorar la salud y la forma física. • Los Serious Games están dirigidos a una gran variedad de público, desde estudiantes de educación primaria y secundaria a profesionales y consumidores. • Los Serious Games pueden ser de cualquier género, usar cualquier tecnología de juegos y estar desarrollados para cualquier plataforma.
  • 21. Contra el 'ojo vago'. Un equipo de investigadores de la Universidad McGill de Canadá realizó un estudio sobre los beneficios de este clásico de los videojuegos para tratar la ambliopía, síndrome familiarmente conocido como 'ojo vago'. DermaeSalud 2015
  • 22. En un estudio que investigaba los efectos de la motivación en la memoria de trabajo, llevado a cabo en 30 niños con TDAH y 31 sujetos control sin TDAH, se observó que a medida que se incrementaba el refuerzo positivo, mejoraban el rendimiento en la memoria visuoespacial, en los niños con TDAH. La novedad de este estudio, radica en que se utilizó un videojuego para medir el grado de motivación, que funcionaba con créditos que iban de 1 a 10 euros, con los cuales, el niño podía ir utilizando esos créditos para mejorar las características de su personaje. Si bien, el estudio también observó que los niños con TDAH necesitan incentivos mayores que el grupo control sin TDAH para poder normalizar la memoria de trabajo. Sebastiaan Dovis ,2011
  • 23.
  • 24. • Las nuevas tecnologías, en particular los videojuegos pueden ser utilizados como herramientas terapéuticas para trabajar las funciones ejecutivas. • Utilidad cuando existe una merma cognitiva (alzheimer, trastorno por déficit de atención…) • Utilidad para rehabilitación física. • Al generar mayor motivación en los niños y adolescentes, se incrementara la regularidad en la realización de tareas cognitivas encaminadas a potenciar las funciones ejecutivas, en particular la memoria de trabajo.
  • 25. That dragon. Desarrollado por el padre de un niño diagnosticado de cáncer. (programador de videojuegos), creo un juego para tratar de superar los miedos y las angustias de ese dragón: el cáncer de su hijo. Enuresis Trainer: También creado por TKT Brain Solutions. Es un videojuego – calendario miccional, que ayuda al niño a poder controlar mejor la micción nocturna. DermaeSalud 2015
  • 26. Una realidad al alcance de cualquiera DermaeSalud 2015
  • 27. •Poca utilidad •Extremadamente cara •Sólo para reproducir piezas de repuesto. Escena de Big Van Theory (2014) Instantánea de: “El Quinto elemento” (1997) DermaeSalud 2015
  • 28. La realidad es diferente •Uso comercial •Diseño de moda y joyería •Tatuajes •Ortoprotésico •Industria de la alimentación y hostelería •Fines didácticos en salud •Industria y construcción •Armamentística •Drones (robótica) •… La impresión 3d revolucionará la industria de forma exponencial. DermaeSalud 2015
  • 30. Bioimpresión Un ejemplo de aplicación muy sorprendente es la capacidad de crear piel y otros tejidos orgánicos. En la Universidad de Toronto, un grupo de investigadores ha creado un sistema de impresión 3D, mediante el cual se pueden crear gruesas capas de piel. Esta piel artificial puede ser utilizada, tanto para trasplantes como para probar la toxicidad y eficacia de los productos cosméticos. L’Oreal se ha convertido en una marca pionera en este último caso gracias a su asociación con Organovo, empresa especializada en la impresión de componentes orgánicos. DermaeSalud 2015
  • 31. La bioimpresión consiste en imprimir réplicas funcionales de órganos humanos para realizar trasplantes. Es un campo en el que se ha avanzado mucho, pero resta mucho trabajo de investigación antes de crear un corazón de plástico que funcione como uno humano. DermaeSalud 2015
  • 32. DermaeSalud 2015 Pero no todo lo que reluce…
  • 33. Un futuro en el presente
  • 36. Google Glass DermaeSalud 2015 Cómo imaginábamos el futuro El futuro es hoy
  • 37. Ficción Realidad Extraído de la película “After Earth” ropa inteligente que reconoce el estado de salud del individuo que la porta Nuevas camisetas wearables que transmiten datos del deportista que las viste. DermaeSalud 2015
  • 42. Programa de computación diseñado para realizar determinadas operaciones que se consideran propias de la inteligencia humana, como el autoaprendizaje. DermaeSalud 2015
  • 44.
  • 45. Ayuda a personas discapacitadas o con invalidez física.
  • 46. IoT hace referencia la interconexión de objetos cotidianos con internet.
  • 47. El smart tv, la nevera que te advierte que falta leche, el móvil que conectas con el smartwach Los sensores de las calles de Noruega que hacen que se calienten las aceras para que no se congelen Los semáforos que se conectan a la central de tráfico para variar el flujo de coches en caso de atasco, las posibilidades son infinitas.