Juegos de salud, wearables, Google glasses, impresoras 3D, Internet de las cosas, Inteligencia artificial...
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#DERMAeSalud | AIES eSalud & Stiefel GSK
Curso de formación en Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs) en la consulta de Dermatología.
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· Organiza: Asociación de Investigadores en eSalud (AIES); http://aiesalud.com
· Patrocina: Stiefel, a GSK Company; http://www.stiefel.es/
1. DermaeSalud 2015
Dr. Kazuhiro Tajima Pozo
Unidad de Psiquiatría
@DrTajimaPsiq
Juegos de salud, wearables, Google glasses,
impresoras 3D, Internet de las cosas,
Inteligencia artificial
9. • •El 24% de los adultos se
declaran usuarios habituales
• •El 54% de los padres
juega con sus hijos menores
a videojuegos
• •El 40% de los hogares con
menores dispone de una
videoconsola
• •El 62% de los menores
juega de forma habitual y le
dedica 5,2h semanales de
media
• •Los videojuegos
representan el 75% de las
apps
DermaeSalud 2015
10. • La mayoría de los estudios consultados hacen especial hincapié en el
potencial riesgo adictivo de las nuevas tecnologías.
• Interferencia en desarrollo interpersonal de los niños, al restringir el
tiempo que los niños con sus iguales, y al aumentar las horas que
permanecen solos jugando frente a la pantalla del televisor y/o
ordenador.
• También afectan notablemente a su rendimiento escolar, al
disminuir el número de horas que destinan al estudio.
• Imágenes de contenido violento/sexual al alcance de los mas
pequeños.
DermaeSalud 2015
11. •China es otro país que está especialmente
preocupado por este problema. Los últimos
estudios informan que el 13,7% de los adolescentes
usuarios de Internet cumplen los criterios para el
uso desadaptativo de la red.
•Debido a estos datos, desde 2007 se ha empezado a
restringir el uso de juegos a través de Internet
mediante la aprobación de leyes que limitan su uso
a menos de 3 horas al día.
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13. • SOCIABILIZARSE: Hacer sociable a alguien, acostumbrarlo a vivir en
sociedad y seguir sus normas sociales.
• SOCIALIZARSE: Crear las condiciones sociales que favorezcan en los
seres humanos el desarrollo integral de su persona.
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15. • La mayoría se llevan a cabo con videojuegos
comerciales.
•Poco rigor metodológico.
• Conclusiones poco claras.
DermaeSalud 2015
16.
17. • En un estudio, realizado con 10 pacientes y el videojuego “Gran
Turismo”, un título sobre carreras de coches, aumentó la medición de
ondas β en el electroencefalograma (EEG), lo que a menudo se
asocia con la concentración.
• Otro estudio determinó incremento de la atención, medido
mediante Stroop antes, inmediatamente después.
Tahiroglu, 2010
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18. • Son pocos los estudios que se centran en los aspectos positivos y
en la nueva oportunidad, para generar nuevas fuentes de interacción
entre profesionales y usuarios, así como en el desarrollo de
aplicaciones terapéuticas capaces de llegar a los más jóvenes.
• Los estudios subrayan que son canales mas interesantes para los
jóvenes, y por lo tanto con mayor potencial motivacional.
• Los videojuegos como cualquier otra actividad llevada al extremo y
con un uso irresponsable, pueden suponer un riesgo para el
niño o para el adolescente. Sobre todo cuando el menor invierte
demasiado tiempo en el uso de las nuevas tecnologías, y disminuye
el número de horas de estudio, de ocio, de prácticas deportivas o de
sociabilización con sus iguales.
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19. • Los juegos narran historias atractivas.
• Animaciones estimulantes.
• Generan cierto grado de competitividad con otros jugadores.
• Variaciones permanentes.
• Presentes sonidos y atmósferas envolventes.
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20. • Los serious games son juegos diseñados para un propósito
principal, más que para la pura diversión.
• Juegos usados en ámbitos como la formación, la publicidad, la
simulación o la educación.
• Los juegos serios empiezan a incluir también hardware específico
para videojuegos, como por ejemplo de los videojuegos para
mejorar la salud y la forma física.
• Los Serious Games están dirigidos a una gran variedad de público,
desde estudiantes de educación primaria y secundaria a
profesionales y consumidores.
• Los Serious Games pueden ser de cualquier género, usar cualquier
tecnología de juegos y estar desarrollados para cualquier
plataforma.
21. Contra el 'ojo vago'. Un equipo de
investigadores de la Universidad McGill de
Canadá realizó un estudio sobre los
beneficios de este clásico de los
videojuegos para tratar la ambliopía,
síndrome familiarmente conocido como
'ojo vago'.
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22. En un estudio que investigaba los efectos de la motivación en la
memoria de trabajo, llevado a cabo en 30 niños con TDAH y 31 sujetos
control sin TDAH, se observó que a medida que se incrementaba el
refuerzo positivo, mejoraban el rendimiento en la memoria
visuoespacial, en los niños con TDAH.
La novedad de este estudio, radica en que se utilizó un videojuego
para medir el grado de motivación, que funcionaba con créditos que
iban de 1 a 10 euros, con los cuales, el niño podía ir utilizando esos
créditos para mejorar las características de su personaje.
Si bien, el estudio también observó que los niños con TDAH
necesitan incentivos mayores que el grupo control sin TDAH para
poder normalizar la memoria de trabajo.
Sebastiaan Dovis ,2011
23.
24. • Las nuevas tecnologías, en particular los videojuegos pueden ser
utilizados como herramientas terapéuticas para trabajar las
funciones ejecutivas.
• Utilidad cuando existe una merma cognitiva (alzheimer,
trastorno por déficit de atención…)
• Utilidad para rehabilitación física.
• Al generar mayor motivación en los niños y adolescentes, se
incrementara la regularidad en la realización de tareas cognitivas
encaminadas a potenciar las funciones ejecutivas, en particular la
memoria de trabajo.
25. That dragon. Desarrollado por el padre de un niño diagnosticado de cáncer. (programador de
videojuegos), creo un juego para tratar de superar los miedos y las angustias de ese dragón: el cáncer de su
hijo.
Enuresis Trainer: También creado por TKT Brain Solutions. Es un videojuego – calendario
miccional, que ayuda al niño a poder controlar mejor la micción nocturna.
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27. •Poca utilidad
•Extremadamente cara
•Sólo para reproducir piezas de
repuesto.
Escena de Big Van Theory (2014)
Instantánea de: “El Quinto elemento”
(1997)
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28. La realidad es
diferente
•Uso comercial
•Diseño de moda y joyería
•Tatuajes
•Ortoprotésico
•Industria de la alimentación y
hostelería
•Fines didácticos en salud
•Industria y construcción
•Armamentística
•Drones (robótica)
•…
La impresión 3d revolucionará
la industria de forma
exponencial.
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30. Bioimpresión
Un ejemplo de aplicación muy
sorprendente es la capacidad de
crear piel y otros tejidos
orgánicos.
En la Universidad de Toronto, un
grupo de investigadores ha creado
un sistema de impresión 3D,
mediante el cual se pueden crear
gruesas capas de piel.
Esta piel artificial puede ser
utilizada, tanto para trasplantes
como para probar la toxicidad y
eficacia de los productos
cosméticos. L’Oreal se ha
convertido en una marca pionera
en este último caso gracias a su
asociación con Organovo,
empresa especializada en la
impresión de componentes
orgánicos.
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31. La bioimpresión
consiste en imprimir
réplicas funcionales
de órganos humanos
para realizar
trasplantes. Es un
campo en el que se ha
avanzado mucho,
pero resta mucho
trabajo de
investigación antes de
crear un corazón
de plástico que
funcione como uno
humano.
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37. Ficción Realidad
Extraído de la película “After
Earth” ropa inteligente que
reconoce el estado de salud del
individuo que la porta
Nuevas camisetas wearables
que transmiten datos del
deportista que las viste.
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42. Programa de computación diseñado para realizar determinadas
operaciones que se consideran propias de la inteligencia humana,
como el autoaprendizaje.
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47. El smart tv, la nevera que te advierte que falta leche, el móvil que
conectas con el smartwach
Los sensores de las calles de Noruega que hacen que se calienten las
aceras para que no se congelen
Los semáforos que se conectan a la central de tráfico para variar el
flujo de coches en caso de atasco, las posibilidades son infinitas.