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NOMBRE: Alla Frutta

PAÍS: Italia

EDADES: Todos

Nº PARTICIPANTES: Grupos de 7 a 8 personas

ORGANIZACIÓN: Multiples grupos



                                EXPLICACIÓN

       Grupos de siete u ocho personas. Todos forman un corro, agarrándose
de las manos, excepto uno que se la queda y se aleja por unos instantes del
mismo. Cada uno de los que forman el círculo piensa el nombre de una fruta,
sin decírselo a los demás. Cuando todos lo han pensado, llaman al que se la
queda el cual se acerca al corro y dice: quot;A la fruta, a la fruta... (el nombre de
una fruta)quot;. Si no hay nadie que responda repite el proceso diciendo una nueva
fruta.

       Si la fruta nombrada es la misma que pensó alguno de los que forman el
corro el que la pensó grita: quot;¡Soy yo!quot;. Puede haber varias personas que hayan
pensado la misma fruta. Entonces, el que se la queda intenta atrapar a
cualquiera de los que se han identificado, mientras que los que forman el corro
tratan de impedirlo. Cuando el que se la queda lo consigue, ambos jugadores
intercambian sus papeles. Puede suceder que antes de conseguirlo el corro se
rompa, en este caso el que se la queda elige a uno de los dos jugadores cuyas
manos se soltaron para sustituirlo
NOMBRE: Atrapa la piedra

PAÍS: Grecia

EDADES: 2º y 3º ciclo

Nº PARTICIPANTES: Grupos de 7 a 8 personas

ORGANIZACIÓN: Múltiples grupos



                                EXPLICACIÓN


       Grupos de siete u ocho personas. Todos los jugadores, excepto uno, se
colocan de pie detrás de una línea trazada en el suelo, uno junto a otro, con las
manos juntas y los pulgares hacia arriba, pero dejando un pequeño hueco entre
sus manos. El jugador libre, con una piedra pequeña, va pasando por delante
del resto fingiendo poner la piedra en las manos de alguno o colocándola
realmente. La persona que recibe la piedra tiene como objetivo tocar un árbol
situado frente a él, a unos diez metros de la línea, antes de ser alcanzado por
cualquiera de los otros. Si lo consigue pasa a ser él el que deposite la piedra en
el siguiente juego; en caso de ser tocado por cualquiera de sus compañeros
esta acción le corresponderá al que le tocó.

       El jugador que recibe la piedra puede echar a correr cuando quiera, no
tiene por qué hacerlo inmediatamente. Puede esperar
NOMBRE: Balón pie Indio

PAÍS: América

EDADES: PRIMARIA

Nº PARTICIPANTES: Gran grupo

ORGANIZACIÓN: Varios equipos



                             EXPLICACIÓN


Distribuidos en equipos. Establecemos un orden de participación dentro de
cada equipo. Este orden NUNCA podrá variarse durante la carrera.

El objetivo es recorrer un trayecto dando patadas a un balón y siguiendo
estrictamente el orden establecido dentro del grupo.
NOMBRE: Banyoka

PAÍS: Zambia

EDADES: Todos

Nº PARTICIPANTES: Gran grupo

ORGANIZACIÓN: Grupos de 8 a 10



                              EXPLICACIÓN


     En grupos de 8 a 10 participantes nos colocamos en fila cogidos por los
hombros.

      El juego consiste en realizar una carrera por un recorrido lleno de
obstáculos. Nadie del grupo podrá soltarse de su compañero. Aquel grupo que
se suelte deberá acometer una sanción de 10 segundos quietos en la zona
donde se soltó.
NOMBRE: Chak – ka - yer

PAÍS: Tailandia

EDADES: 3º ciclo

Nº PARTICIPANTES: Gran grupo

ORGANIZACIÓN: 2 grupos



                               EXPLICACIÓN


       Los jugadores se dividen en dos equipos que se colocan a uno y otro lado
de una línea trazada en el suelo. Unos son los buenos espíritus y otros los
malos espíritus. Unos y otros estiran sus brazos tratando de agarrar a alguien
del otro equipo para pasarle a su campo. Los buenos espíritus pueden formar
una cadena, unos tras otros, o ayudarse; los malos espíritus no son capaces de
cooperar y sólo pueden tratar de atraer a un buen espíritu hasta su campo de
forma individual. El juego finaliza cuando todos los jugadores forman parte
del mismo grupo.

      Antes de comenzar el juego se muestra la forma de agarrar
correctamente para evitar accidentes e se insiste en tener cuidado con los
relojes y con las mangas de nuestras ropas.
NOMBRE: El juego de la serpiente

PAÍS: Zimbabwe

EDADES: Todos

Nº PARTICIPANTES: Gran grupo

ORGANIZACIÓN: Parejas



                               EXPLICACIÓN

      Nos colocamos por parejas ocupando todo el espacio. Cada pareja
recibe un pañuelo que deposita en el suelo y que simboliza una serpiente. El
maestro toca el DEJMBÉ. Mientras la música suena todos nos movemos con
las manos en las caderas, imitando los movimientos de una gallina. Cuando la
música se detiene, cada miembro de la pareja trata de hacerse con la
serpiente, tirando hacia sí por uno de sus extremos.

       El jugador que no consigue hacerse con la serpiente debe buscar una
nueva pareja. Aquel que se hace con la serpiente permanece en el sitio, levanta
su brazo sujetando el pañuelo y permanece así hasta que un nuevo jugador se
une a él. En caso de que ambos jugadores agarren la serpiente, cada uno por un
extremo, ninguno de los dos cambia de pareja.

      Cuando la música vuelve a sonar, el juego se reinicia.
NOMBRE: El juego del pañuelo

PAÍS: Costa de Marfil

EDADES: Todos

Nº PARTICIPANTES: Gran grupo

ORGANIZACIÓN: Grupos de 7 u 8



                               EXPLICACIÓN


      Grupos de siete u ocho personas. Cada grupo forma un corro
colocándose uno detrás de otro. Un jugador tiene un pañuelo, que coloca sobre
sus hombros. Cuando la música suena, y mientras todos se mueven poco a poco
hacia delante marcando el ritmo con sus pies con los brazos elevados, el de
detrás coge el pañuelo y se lo pone sobre sus hombros soltándolo a
continuación y elevando nuevamente sus brazos.

      El que tiene detrás hace lo mismo y así sucesivamente hasta que la
música se detiene. En ese instante, si un jugador tiene el pañuelo en sus manos
pasa a ocupar el centro del corro, pero si un jugador ha puesto el pañuelo
sobre su hombro y no lo está tocando con sus manos el que debe ocupar el
centro del círculo es el de detrás.

      Cuando la música suena nuevamente el juego se reinicia y el que está en
el centro baila libremente, siempre mirando al pañuelo, hasta que un nuevo
jugador pasa a ocupar el centro, momento en el cual aquél vuelve al corro.
NOMBRE: Mbube Mbube

PAÍS: Sudáfrica y Lesotho

EDADES: Todos

Nº PARTICIPANTES: Un mínimo de 15 - 20 jugadores

ORGANIZACIÓN: Gran círculo



                              EXPLICACIÓN

       El Mbube es una de las palabras Zulúes para “león”. En este juego el
león acecha al impala (un venado del sur de África)

      Todos los jugadores se disponen en círculo.
      Dos jugadores comienzan el juego dentro del circulo, uno es el león y el
      otro el impala
      A los jugadores se les vendan los ojos y se les da unas vueltas para
      despistarles.
      El resto del circulo participa llamando al león “mbube, mbube”
      Cuando mas cerca estén ambos, más fuerte gritara el círculo. Al
      alejarse ocurrirá lo contrario y bajaremos el tono de llamada.
      Si el león no atrapa al impala en un minuto se cambiara de león
NOMBRE: El que se suelte

PAÍS: Bolivia

EDADES: 3º ciclo

Nº PARTICIPANTES: Gran grupo

ORGANIZACIÓN: Un circulo grande



                              EXPLICACIÓN


       Todos los jugadores forman un círculo uniendo sus manos. Mientras,
dicen una y otra vez: “el que se suelte, tiene penitencia”, Hacen girar el
círculo cada vez más rápido hasta que se rompa. Los dos jugadores que
soltaron sus manos ocupan el centro del corro y el proceso se repite.

       Cuando el círculo se vuelve a romper, los dos jugadores que soltaron
sus manos intercambian su posición con los que ocupan el centro de forma
que, salvo la primera vez, siempre haya dos jugadores en el centro del corro.
NOMBRE: Grizzly Bear

PAÍS: Nativos comanches

EDADES: Todos

Nº PARTICIPANTES: Múltiples Grupos

ORGANIZACIÓN: Grupos de 7 u 8



                               EXPLICACIÓN


      Se forma una fila de 7 u 8 participantes. Un jugador se la queda (será
el oso grizzly) y otro será la madre, la cual ira en cabeza de la fila,
agarrados todos por los hombros o la cintura.

       En el interior de un circulo dibujado se colocan las prendas, objetos
distintivos de cada jugador (cada jugador, incluida la madre, tiene su propio
objeto).

       El oso gris intentará atrapar al ultimo de la fila para lo cual su madre
intentara obstaculizarle abriendo en forma de cruz sus brazos. Al mismo
tiempo el resto de la fila realizara movimientos ondulatorios para impedir
que el oso capture al último.

      Si el oso captura al último o consigue que la fila se rompa TODOS
trataran de recoger su objeto y salir del círculo sin ser pescados por el oso.

       El oso deberá pescar con un pie dentro y otro fuera o en la línea del
círculo.
NOMBRE: Moto Kumapiri

PAÍS: Malawi

EDADES: 3º ciclo

Nº PARTICIPANTES: mínimo de 15 - 20 jugadores

ORGANIZACIÓN: Dos círculos concéntricos



                               EXPLICACIÓN


      Un jugador se la queda mientras el resto se reparte en dos círculos
concéntricos. Ambos círculos comienzan a girar en sentido inverso al tiempo
que cantan la canción de “Moto Kumapiri” (fuego en la montaña).

       Cuando el que se la queda grita “wazima” (incendio) los jugadores del
circulo exterior intentan subir a la espalda de los del circulo interior. El que
se la queda hace lo mismo. Aquel que no encuentre pareja en la que subirse se
la queda en la siguiente ronda.
NOMBRE: Octopus

PAÍS: Estados Unidos

EDADES: Todos

Nº PARTICIPANTES: Gran grupo

ORGANIZACIÓN: Dos líneas paralelas a 10 metros



                             EXPLICACIÓN


      En gran grupo se trazan dos líneas paralelas a una distancia de unos
10 metros. Un jugador se la queda y estará entre esas dos líneas. El resto
de jugadores se sitúan detrás de una de ellas. El jugador que se la queda
gritara: “octopus”. El resto de jugadores pasara hasta la otra línea
intentando no ser tocados por éste.

       A medida que el octopus vaya pescando gente estos se irán sentando
en el lugar donde fueron capturados. Desde esta posición y sin desplazarse,
ni moverse tratara de ayudar en la captura del resto de participantes.
NOMBRE: Sebaha Layur

PAÍS: Marruecos

EDADES: Todos

Nº PARTICIPANTES: 15 - 20 jugadores

ORGANIZACIÓN: Grupos de 8 a 10



                                EXPLICACIÓN

       Grupos de ocho a diez personas. Los jugadores se dividen en dos
equipos, uno será el atacante y el otro el defensor. Se apilan cuatro ladrillos a
siete pasos de distancia de una línea trazada en el suelo. El primer jugador del
equipo atacante lanza un balón de gomaespuma desde la línea tratando de
derribar, al menos, una de las piezas de la torre. Si no lo consigue lanza otro
jugador de su equipo y así sucesivamente hasta que todos hayan fallado. En
este caso, ambos grupos intercambian sus papeles.

       Si un jugador del equipo atacante logra derribar algún taco de la torre,
todos los defensores salen corriendo. El primer jugador atacante que se hace
con el balón grita: quot;¡Sbet!quot; (quot;¡Alto!quot;) y todos se detienen, entonces lanza el
balón contra algún jugador del otro equipo, el cual no puede moverse. Si le da,
suma un punto y ambos grupos intercambian sus papeles; en caso contrario, no
se sumaran puntos.
NOMBRE: Sillas cooperativas

PAÍS: Países nórdicos

EDADES: PRIMARIA

Nº PARTICIPANTES: máximo 20

ORGANIZACIÓN: 10 sillas



                                EXPLICACIÓN


        Colocamos todas las sillas. Los participantes dan vueltas alrededor de
las sillas. Mientras suena la música los participantes están dando vueltas.
Cuando pare la música todos deben subirse a las sillas en menos de 10
segundos y permanecer arriba durante otros 10 segundos.

      Cada vez iremos quitando mas sillas para ponerlo cada vez mas difícil.
NOMBRE: What´s the time Mr Wolf?

PAÍS: Australia

EDADES: Primaria

Nº PARTICIPANTES: 10 a 20

ORGANIZACIÓN: un grupo de 10 a 20



                                EXPLICACIÓN

       Grupos de diez a veinte personas. Un jugador es el lobo y se coloca de
espaldas al resto a unos diez metros de la línea de partida. Los jugadores
preguntan quot;What's the time, Mr. Wolf?quot;, quot;¿Qué hora es, señor Lobo?quot;, a lo
que el lobo se da la vuelta y responde: quot;Ten o'clockquot; (quot;Las diezquot;, o cualquier
otra hora). El resto de los jugadores dan tantos pasos como la hora que sea,
acercándose al lobo. Por ejemplo; a las diez dan diez pasos, a las dos, sólo dos,
etc.
       El juego continúa de la misma forma pero, cuando el lobo quiera puede
responder a la pregunta que le formulan diciendo: quot;Dinner time!quot; (quot;¡La hora de
comer!quot;). Entonces, corre hacia el grupo mientras el resto de los jugadores
escapa tratando de traspasar la línea de partida. Si el lobo atrapa a algún
jugador antes de que llegue a ese punto, el jugador atrapado se convierte en
el nuevo lobo. En caso de que no coja a nadie, el juego se reinicia con el mismo
lobo.

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Juegos Del Mundo

  • 1. NOMBRE: Alla Frutta PAÍS: Italia EDADES: Todos Nº PARTICIPANTES: Grupos de 7 a 8 personas ORGANIZACIÓN: Multiples grupos EXPLICACIÓN Grupos de siete u ocho personas. Todos forman un corro, agarrándose de las manos, excepto uno que se la queda y se aleja por unos instantes del mismo. Cada uno de los que forman el círculo piensa el nombre de una fruta, sin decírselo a los demás. Cuando todos lo han pensado, llaman al que se la queda el cual se acerca al corro y dice: quot;A la fruta, a la fruta... (el nombre de una fruta)quot;. Si no hay nadie que responda repite el proceso diciendo una nueva fruta. Si la fruta nombrada es la misma que pensó alguno de los que forman el corro el que la pensó grita: quot;¡Soy yo!quot;. Puede haber varias personas que hayan pensado la misma fruta. Entonces, el que se la queda intenta atrapar a cualquiera de los que se han identificado, mientras que los que forman el corro tratan de impedirlo. Cuando el que se la queda lo consigue, ambos jugadores intercambian sus papeles. Puede suceder que antes de conseguirlo el corro se rompa, en este caso el que se la queda elige a uno de los dos jugadores cuyas manos se soltaron para sustituirlo
  • 2. NOMBRE: Atrapa la piedra PAÍS: Grecia EDADES: 2º y 3º ciclo Nº PARTICIPANTES: Grupos de 7 a 8 personas ORGANIZACIÓN: Múltiples grupos EXPLICACIÓN Grupos de siete u ocho personas. Todos los jugadores, excepto uno, se colocan de pie detrás de una línea trazada en el suelo, uno junto a otro, con las manos juntas y los pulgares hacia arriba, pero dejando un pequeño hueco entre sus manos. El jugador libre, con una piedra pequeña, va pasando por delante del resto fingiendo poner la piedra en las manos de alguno o colocándola realmente. La persona que recibe la piedra tiene como objetivo tocar un árbol situado frente a él, a unos diez metros de la línea, antes de ser alcanzado por cualquiera de los otros. Si lo consigue pasa a ser él el que deposite la piedra en el siguiente juego; en caso de ser tocado por cualquiera de sus compañeros esta acción le corresponderá al que le tocó. El jugador que recibe la piedra puede echar a correr cuando quiera, no tiene por qué hacerlo inmediatamente. Puede esperar
  • 3. NOMBRE: Balón pie Indio PAÍS: América EDADES: PRIMARIA Nº PARTICIPANTES: Gran grupo ORGANIZACIÓN: Varios equipos EXPLICACIÓN Distribuidos en equipos. Establecemos un orden de participación dentro de cada equipo. Este orden NUNCA podrá variarse durante la carrera. El objetivo es recorrer un trayecto dando patadas a un balón y siguiendo estrictamente el orden establecido dentro del grupo.
  • 4. NOMBRE: Banyoka PAÍS: Zambia EDADES: Todos Nº PARTICIPANTES: Gran grupo ORGANIZACIÓN: Grupos de 8 a 10 EXPLICACIÓN En grupos de 8 a 10 participantes nos colocamos en fila cogidos por los hombros. El juego consiste en realizar una carrera por un recorrido lleno de obstáculos. Nadie del grupo podrá soltarse de su compañero. Aquel grupo que se suelte deberá acometer una sanción de 10 segundos quietos en la zona donde se soltó.
  • 5. NOMBRE: Chak – ka - yer PAÍS: Tailandia EDADES: 3º ciclo Nº PARTICIPANTES: Gran grupo ORGANIZACIÓN: 2 grupos EXPLICACIÓN Los jugadores se dividen en dos equipos que se colocan a uno y otro lado de una línea trazada en el suelo. Unos son los buenos espíritus y otros los malos espíritus. Unos y otros estiran sus brazos tratando de agarrar a alguien del otro equipo para pasarle a su campo. Los buenos espíritus pueden formar una cadena, unos tras otros, o ayudarse; los malos espíritus no son capaces de cooperar y sólo pueden tratar de atraer a un buen espíritu hasta su campo de forma individual. El juego finaliza cuando todos los jugadores forman parte del mismo grupo. Antes de comenzar el juego se muestra la forma de agarrar correctamente para evitar accidentes e se insiste en tener cuidado con los relojes y con las mangas de nuestras ropas.
  • 6. NOMBRE: El juego de la serpiente PAÍS: Zimbabwe EDADES: Todos Nº PARTICIPANTES: Gran grupo ORGANIZACIÓN: Parejas EXPLICACIÓN Nos colocamos por parejas ocupando todo el espacio. Cada pareja recibe un pañuelo que deposita en el suelo y que simboliza una serpiente. El maestro toca el DEJMBÉ. Mientras la música suena todos nos movemos con las manos en las caderas, imitando los movimientos de una gallina. Cuando la música se detiene, cada miembro de la pareja trata de hacerse con la serpiente, tirando hacia sí por uno de sus extremos. El jugador que no consigue hacerse con la serpiente debe buscar una nueva pareja. Aquel que se hace con la serpiente permanece en el sitio, levanta su brazo sujetando el pañuelo y permanece así hasta que un nuevo jugador se une a él. En caso de que ambos jugadores agarren la serpiente, cada uno por un extremo, ninguno de los dos cambia de pareja. Cuando la música vuelve a sonar, el juego se reinicia.
  • 7. NOMBRE: El juego del pañuelo PAÍS: Costa de Marfil EDADES: Todos Nº PARTICIPANTES: Gran grupo ORGANIZACIÓN: Grupos de 7 u 8 EXPLICACIÓN Grupos de siete u ocho personas. Cada grupo forma un corro colocándose uno detrás de otro. Un jugador tiene un pañuelo, que coloca sobre sus hombros. Cuando la música suena, y mientras todos se mueven poco a poco hacia delante marcando el ritmo con sus pies con los brazos elevados, el de detrás coge el pañuelo y se lo pone sobre sus hombros soltándolo a continuación y elevando nuevamente sus brazos. El que tiene detrás hace lo mismo y así sucesivamente hasta que la música se detiene. En ese instante, si un jugador tiene el pañuelo en sus manos pasa a ocupar el centro del corro, pero si un jugador ha puesto el pañuelo sobre su hombro y no lo está tocando con sus manos el que debe ocupar el centro del círculo es el de detrás. Cuando la música suena nuevamente el juego se reinicia y el que está en el centro baila libremente, siempre mirando al pañuelo, hasta que un nuevo jugador pasa a ocupar el centro, momento en el cual aquél vuelve al corro.
  • 8. NOMBRE: Mbube Mbube PAÍS: Sudáfrica y Lesotho EDADES: Todos Nº PARTICIPANTES: Un mínimo de 15 - 20 jugadores ORGANIZACIÓN: Gran círculo EXPLICACIÓN El Mbube es una de las palabras Zulúes para “león”. En este juego el león acecha al impala (un venado del sur de África) Todos los jugadores se disponen en círculo. Dos jugadores comienzan el juego dentro del circulo, uno es el león y el otro el impala A los jugadores se les vendan los ojos y se les da unas vueltas para despistarles. El resto del circulo participa llamando al león “mbube, mbube” Cuando mas cerca estén ambos, más fuerte gritara el círculo. Al alejarse ocurrirá lo contrario y bajaremos el tono de llamada. Si el león no atrapa al impala en un minuto se cambiara de león
  • 9. NOMBRE: El que se suelte PAÍS: Bolivia EDADES: 3º ciclo Nº PARTICIPANTES: Gran grupo ORGANIZACIÓN: Un circulo grande EXPLICACIÓN Todos los jugadores forman un círculo uniendo sus manos. Mientras, dicen una y otra vez: “el que se suelte, tiene penitencia”, Hacen girar el círculo cada vez más rápido hasta que se rompa. Los dos jugadores que soltaron sus manos ocupan el centro del corro y el proceso se repite. Cuando el círculo se vuelve a romper, los dos jugadores que soltaron sus manos intercambian su posición con los que ocupan el centro de forma que, salvo la primera vez, siempre haya dos jugadores en el centro del corro.
  • 10. NOMBRE: Grizzly Bear PAÍS: Nativos comanches EDADES: Todos Nº PARTICIPANTES: Múltiples Grupos ORGANIZACIÓN: Grupos de 7 u 8 EXPLICACIÓN Se forma una fila de 7 u 8 participantes. Un jugador se la queda (será el oso grizzly) y otro será la madre, la cual ira en cabeza de la fila, agarrados todos por los hombros o la cintura. En el interior de un circulo dibujado se colocan las prendas, objetos distintivos de cada jugador (cada jugador, incluida la madre, tiene su propio objeto). El oso gris intentará atrapar al ultimo de la fila para lo cual su madre intentara obstaculizarle abriendo en forma de cruz sus brazos. Al mismo tiempo el resto de la fila realizara movimientos ondulatorios para impedir que el oso capture al último. Si el oso captura al último o consigue que la fila se rompa TODOS trataran de recoger su objeto y salir del círculo sin ser pescados por el oso. El oso deberá pescar con un pie dentro y otro fuera o en la línea del círculo.
  • 11. NOMBRE: Moto Kumapiri PAÍS: Malawi EDADES: 3º ciclo Nº PARTICIPANTES: mínimo de 15 - 20 jugadores ORGANIZACIÓN: Dos círculos concéntricos EXPLICACIÓN Un jugador se la queda mientras el resto se reparte en dos círculos concéntricos. Ambos círculos comienzan a girar en sentido inverso al tiempo que cantan la canción de “Moto Kumapiri” (fuego en la montaña). Cuando el que se la queda grita “wazima” (incendio) los jugadores del circulo exterior intentan subir a la espalda de los del circulo interior. El que se la queda hace lo mismo. Aquel que no encuentre pareja en la que subirse se la queda en la siguiente ronda.
  • 12. NOMBRE: Octopus PAÍS: Estados Unidos EDADES: Todos Nº PARTICIPANTES: Gran grupo ORGANIZACIÓN: Dos líneas paralelas a 10 metros EXPLICACIÓN En gran grupo se trazan dos líneas paralelas a una distancia de unos 10 metros. Un jugador se la queda y estará entre esas dos líneas. El resto de jugadores se sitúan detrás de una de ellas. El jugador que se la queda gritara: “octopus”. El resto de jugadores pasara hasta la otra línea intentando no ser tocados por éste. A medida que el octopus vaya pescando gente estos se irán sentando en el lugar donde fueron capturados. Desde esta posición y sin desplazarse, ni moverse tratara de ayudar en la captura del resto de participantes.
  • 13. NOMBRE: Sebaha Layur PAÍS: Marruecos EDADES: Todos Nº PARTICIPANTES: 15 - 20 jugadores ORGANIZACIÓN: Grupos de 8 a 10 EXPLICACIÓN Grupos de ocho a diez personas. Los jugadores se dividen en dos equipos, uno será el atacante y el otro el defensor. Se apilan cuatro ladrillos a siete pasos de distancia de una línea trazada en el suelo. El primer jugador del equipo atacante lanza un balón de gomaespuma desde la línea tratando de derribar, al menos, una de las piezas de la torre. Si no lo consigue lanza otro jugador de su equipo y así sucesivamente hasta que todos hayan fallado. En este caso, ambos grupos intercambian sus papeles. Si un jugador del equipo atacante logra derribar algún taco de la torre, todos los defensores salen corriendo. El primer jugador atacante que se hace con el balón grita: quot;¡Sbet!quot; (quot;¡Alto!quot;) y todos se detienen, entonces lanza el balón contra algún jugador del otro equipo, el cual no puede moverse. Si le da, suma un punto y ambos grupos intercambian sus papeles; en caso contrario, no se sumaran puntos.
  • 14. NOMBRE: Sillas cooperativas PAÍS: Países nórdicos EDADES: PRIMARIA Nº PARTICIPANTES: máximo 20 ORGANIZACIÓN: 10 sillas EXPLICACIÓN Colocamos todas las sillas. Los participantes dan vueltas alrededor de las sillas. Mientras suena la música los participantes están dando vueltas. Cuando pare la música todos deben subirse a las sillas en menos de 10 segundos y permanecer arriba durante otros 10 segundos. Cada vez iremos quitando mas sillas para ponerlo cada vez mas difícil.
  • 15. NOMBRE: What´s the time Mr Wolf? PAÍS: Australia EDADES: Primaria Nº PARTICIPANTES: 10 a 20 ORGANIZACIÓN: un grupo de 10 a 20 EXPLICACIÓN Grupos de diez a veinte personas. Un jugador es el lobo y se coloca de espaldas al resto a unos diez metros de la línea de partida. Los jugadores preguntan quot;What's the time, Mr. Wolf?quot;, quot;¿Qué hora es, señor Lobo?quot;, a lo que el lobo se da la vuelta y responde: quot;Ten o'clockquot; (quot;Las diezquot;, o cualquier otra hora). El resto de los jugadores dan tantos pasos como la hora que sea, acercándose al lobo. Por ejemplo; a las diez dan diez pasos, a las dos, sólo dos, etc. El juego continúa de la misma forma pero, cuando el lobo quiera puede responder a la pregunta que le formulan diciendo: quot;Dinner time!quot; (quot;¡La hora de comer!quot;). Entonces, corre hacia el grupo mientras el resto de los jugadores escapa tratando de traspasar la línea de partida. Si el lobo atrapa a algún jugador antes de que llegue a ese punto, el jugador atrapado se convierte en el nuevo lobo. En caso de que no coja a nadie, el juego se reinicia con el mismo lobo.