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CRI Atom Craft V3ガイド
株式会社CRI・ミドルウェア
2019年3月
ADX2 ツールレクチャー会
ゲーム事業推進部
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自己紹介
2
田中孝
CRI・ミドルウェア エンターテインメント事業本部
研究開発部 サウンドエンジニア
川口貴志
CRI・ミドルウェア エンターテインメント事業本部
ゲーム事業推進部 UXデザイナー
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Topics
3
• ADX2のコンセプト、ワークフローを理解する
• キューの概念について理解する
• AtomCraftV3の特徴
• ツールの見方、新しく便利になった部分を紹介
• レイアウト変更のポイント
• デモプロジェクトのキューの仕組みを理解できるようになる
• 目的の演出に必要な機能がイメージできるようになる
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ADX2のコンセプト
4
サウンドデザイナーとプログラマーの作業を
分業する事で手戻りを減らし
効率よく開発を進めよう!!
その前に・・・
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ゲームサウンドとADX2
5
少し、ゲームサウンドと
ADX2の話をします。
3分くらい。
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ゲームサウンドの作り方
6
・ゲームのシーン構成を把握する
・シーン毎のサウンドを演出する
・ワークフローを検討する
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ゲームサウンドの作り方
7
・ゲームのシーン構成を把握する
・シーン毎のサウンドを演出する
・ワークフローを検討する
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ゲームのシーン構成、遷移例
8
タイトル画面
ホーム
クエスト
リザルト
各シーンに必要なサウンドを
検討する
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ゲームサウンドの作り方
9
・ゲームのシーン構成を把握する
・シーン毎のサウンドを演出する
・ワークフローを検討する
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ADX2
例:ゲームサウンドの構成(クエストシーン)
10
音楽
ジングル
ボイス
環境音
効果音(ワンショット)
効果音(ループ)
自然音、ガヤなど
機械の駆動音など
操作音、足音、爆発音など
ミキシング ハードウェア 出力
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ゲームサウンドの作り方
11
・ゲームのシーン構成を把握する
・シーン毎のサウンドを演出する
・ワークフローを検討する
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■ プログラマとサウンドデザイナの分業
パラメータ制御や再生タイミング、発音数制御などは、データ側に設定。
→プログラム側は単純な再生制御だけでOK。
プログラマ
ADX2オーサリングツール
!
サウンドデザイナー
ADX2のワークフロー
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UIなど共通SE
シーン遷移と効率的なデータの持ち方
16
タイトル画面
ホーム
クエスト
リザルト
チュートリアル
ガチャ
ストーリー
シーンを基準に
データを分ける
シーン共通のSEはまとめる
使用メモリ量やDL待ち時間なども考
慮し、シートの分割単位やデータの
圧縮率、ストリーミング再生の設定
などを検討する
ボイス キャラA
ボイス キャラB
ボイス キャラC
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CRI Atom Craft V3 操作ガイド
17
・ツールの特徴
・見方の説明
・レイアウトの組替え方
© CRI Middleware Co., Ltd. All Rights Reserved
+
V3ツールの特徴
18
作業内容に対し必要なウィンドウが違うので、
使いやすく配置したレイアウト例を用意した。
最終的には各自が使いやすいようにカスタマイズしてほしい
(特にマルチモニタ環境の方はおススメです)
レイアウトの切替えや
各ウィンドウを自由に組み合わせて
配置することが可能になった
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画面を構成するウィンドウ (on/offで表示を切替)
19
© CRI Middleware Co., Ltd. All Rights Reserved
子ウィンドウをポップアップする
20
• 各ウィンドウ右上の赤丸でハイライトしたアイコンをクリック
• もしくは画像の赤帯部分をダブルクリックするとポップアップする
© CRI Middleware Co., Ltd. All Rights Reserved
ポップアップしたウィンドウを戻す
21
• 赤帯部分をダブルクリックするとポップアップを終了し
親ウィンドウの前回あった位置へ戻る。
• 他のウィンドウと同じ位置へ戻った際
裏側のタブに隠れてしまう事があるのでご注意ください。
© CRI Middleware Co., Ltd. All Rights Reserved
レイアウト変更のTips
22
• レイアウトのロック
プリセットレイアウトはロックされた状態です。
この状態でウィンドウ位置を変更しても別のレイアウトに切り替えて戻ってきた際に、
元の状態に戻ります。
メニューからロックを解除する事で、変更を反映させる事ができます。
• レイアウトのバックアップや初期化
メニューからレイアウトが保存されているフォルダへアクセス可能です。
.iniファイルを保存し、別環境へ移行する事も可能です。
初期状態への復帰も可能なので、ぜひ気軽にカスタマイズをお試しください。
デモプロジェクトの
ダウンロード
2019-03-06 田中孝
所要時間10分 (資料のみ)
対象バージョン CRI ADX2 LE Ver.3.40.09 (built on Jan 29
2019)
1
デモプロジェクト
• 獲得スキル  プロジェクト
• ポイント!

ウィンドウへドロップで開く
• 所要時間 1分
2
ダウンロード
• http://www.criware.jp/adx2/demo/
download_j.php

から

CRI Atom Craftデモプロジェクト
2018-06-27

をダウンロード
まだダウンロードしていない場合は、今ダウンロードしておいてください。
3
SSID : CRI_Free
pass : cri_free
開く
• zipを解凍して
• DemoProj.atmcprojをドロップ
4
プロジェクト・
ワークユニットの開き
方
2019-03-06 田中孝
所要時間10分 (資料のみ)
5
ワークユニット
• 獲得スキル ワークユニット
• ポイント!

ダブルクリックで開く

分割することでロード時間短く
• 所要時間 1分
6
ワークユニットの状態
• ワークユニットフォルダの下に「WU」と
書かれたアイコン
• 色がついているものが編集可能なもの
• 白黒なものが編集対象に含まれていない
もの
7
開く
•    をダブルクリック
• 左に三角と

アイコンに色がつくと開いた状態
8
閉じる
•    を右クリック
• 「編集対象から除外」を選択
9
デモプロジェクト紹介
2019-03-06 田中孝
所要時間36分
• CRI Atom Craftデモプロジェクト2018-06-27
10
1.基本再生
• ワークユニット  WorkUnit_DemoProj
• キューシート   DemoProj
• フォルダ     00_SoundEffects
• 獲得スキル

ワークユニットツリー、プロファイラ、


レイアウト2「プレビュー」
• ポイント!

F5キー、スペースキーで再生、

F6キー、Escキーで停止
• 所要時間 3分
11
ワークユニットツリーで

再生状態確認
• Cmd+2でレイアウトを

2「プレビュー」にする
• 再生したいキューを選択
• F5キー、スペースキーで再生、

F6キー、Escキーで停止
12
プロファイラで再生状態
確認
• 表示メニューから

「プロファイラ…」を選択
• プロファイラウィンドウの

左上にある「Start」を押す
• F5でキュー再生
13
テキストログ調整
• ラウドネスのログが多いので

抑制する
• ラウドネス関連のチェックを

外す
14
止まってしまったら
• 左上の「Start」「AutoScroll」を押
す
• 「AutoScroll」を押して明るくすると
再開する
15
タイムラインで詳細確
認
• プロファイラのタイムラインで

アイテムを選択すると

「詳細ログ」に情報の詳細が出ます。
16
タイムラインの表示切
り替え
• タイムラインの「設定」を押す
• キューとプレーヤー(プレイヤ)
の2種類の表示が切り替えられ
ます。
• 「更新のあったトラックを自動
的に上部に移動する」をチェッ
クするとみやすくなります。
17
2.移動する効果音
• ワークユニット WorkUnit_DemoProj
• キューシート  DemoProj
• フォルダ    02_Helicopter
• キュー     heli_Loop_AISAC
• 獲得スキル

3Dポジショニング、セッションウィンド
ウ
• ポイント!   セッションで3D確
認!
• 所要時間 5分18
セッションウィンドウ
を開く
• 表示メニューから

「セッションウィンドウ…」を選択
• キューをPlayer1へドロップ
19
3Dポジショニング再生
設定
• セッションウィンド
ウの

「3Dポジショニング」
を押す
• 「Player1」の

トランスポートの再
生ボタンを押す
• 「プレーヤーに3Dオ
ブジェクトをアタッ
チ」をチェックする
20
3Dポジショニング動作
確認
• トランスポートで

一度停止して、

再度再生
• 3DポジショニングのUI
をドラッグして音の
移動を確認
21
3.距離減衰演出
• ワークユニット  WorkUnit_DemoProj
• キューシート   DemoProj
• フォルダ     04_DistanceAISAC
• キュー      FootStep_Distance
• 獲得スキル

AISAC、レイアウト2「プレビュー」、

パンタイプ、3Dポジショニング、

セッションウインドウ
• ポイント!

距離変化で1つ上の演出
• 所要時間 5分
22
動作確認
• Cmd+2で

レイアウトを2「プレビュー」
にする
• AISACを変えつつ

F5キーで再生
• 0付近はドライな音

1.00付近は残響付きの音
23
距離減衰連携(資料のみ)
• ワークユニット  WorkUnit_DemoProj
• キューシート   DemoProj
• フォルダ     04_DistanceAISAC
• キュー      FootStep_Distance
• 獲得スキル

AISAC、パンタイプ、3Dポジショニング、
セッションウインドウ
• ポイント!

距離変化で1つ上の演出
• 所要時間 5分
24
3Dポジショニング設定
• footstep1shotL、footstep1shotRの「パンのタイプ」を
「3Dポジショニング」に変更
25
距離減衰と

距離AISACコントロール設定
• FootStep_Distanceの

「3Dポジショニング最大距離」
を100.00に変更
• 「距離AISACコントロール」を
「Distance」に変更
26
セッションウィンドウで

動作確認
• セッションウィンドウに
「FootStep_Distance」をド
ロップし、

3Dポジショニングを変更さ
せつつ再生する
• 「2」キーでも再生できま
す
• リスナーから離れるとエフェ
クトがかかる
27
4.声を目立たせる演出
• ワークユニット WorkUnit_DemoProj
• キューシート  DemoProj
• フォルダ    REACT_Demo
• キュー

cri_middleware_sdk_Special

Trailer_ShortLoop_BGM
• 獲得スキル REACT、

レイアウト3「パラメータ編集」
• ポイント!

ダッキングを自動化で美しく。
• 所要時間 3分
28
セッションウィンドウで

動作確認
• セッションへ

キュー

cri_middleware_sdk_Sprecial

Trailer_ShortLoop_BGM

をドロップ
• それぞれ再生停止し、音楽の音量変化を確認
29
REACT設定確認
• Cmd+3でレイアウトを3「パラメータ編集」にする
• Special_Duckingの設定を確認
• 戻り時間をいじると音楽が戻る時間が変わる
• 変化カテゴリ、トリガーカテゴリを確認
30
カテゴリ設定確認
• カテゴリを確認
• カテゴリの相互作用でREACTが動いている
• Cmd+6「REACT編集」レイアウトもあります
31
5.音量0の音処理を軽減
する(資料のみ)
• ワークユニット WorkUnit_DemoProj
• キューシート  DemoProj2
• キュー     VoiceBehavior
• 獲得スキル   ボイスビヘイビア、

        セッションウィンドウ、

        プロファイラ
• ポイント!

細かい配慮でゲームを滑らかに

データ側で無駄な処理の軽減が可能、

音源が遠くなった時などにリソース軽減、

皆が喜ぶ

• 所要時間 3分
32
ボイスビヘイビア設定確認
• VoiceBehaviorの「ボイスビヘイビア」
設定を確認
33
プロファイラで動作確認
• セッションウィンドウでプレーヤーリストの

Player1「ボリューム」を0にすると

プロファイラの網掛け表示に変化。
• ボリュームを上げると音が復活する。
34
6.音楽のBPM変更

(資料のみ)
• ワークユニット  WorkUnit_Dongri
• キューシート   Dongri
• キュー      bgm_TrackTransition
• 獲得スキル

セレクタによるトラック遷移、ビート同期、
セレクタラベル、セッションウィンドウ、

レイアウト2「プレビュー」、

レイアウト3「パラメータ編集」
• ポイント!

ストリーム音楽でも高品質にテンポが変え
られ、負荷が低い。

• 所要時間 5分
35
セッションウィンドウで

動作確認
• セッションへ「bgm_TrackTransition」
キューをドロップ
• Selector_TrackTransitionを有効にし

ラベルを変更
• 再生しながらラベルを変更
36
ツリーで

動作確認
• Cmd+2でレイアウトを

2「プレビュー」にする
• bgm_TrackTramsitionをF5キーで再生
• 下にあるキューをF5キーで再生する
• 音が変化する
37
タイムラインで設定確認
• bgm_change_BPM128には「セットセレクタラベル」アクショ
ンが埋め込まれている
• Cmd+3でレイアウトを

3「パラメータ編集」
にする
38
ビート同期情報を確認
• bgm_TrackTransitionを選択しタイムラインで「BeatSync」
を選択
• インスペクターで「BPM」が100.00であることを確認
39
トラックBPM情報を確認
• タイムラインで「Track_donguri128」を選択し

インスペクターで

「トラックBPM」が128.00であることを確認
40
7.音楽の部分連続再生

(資料のみ)
• ワークユニット WorkUnit_DemoProj
• キューシート  MusicPlayList
• キュー     MUSIC_Autopilot
• ポイント!

PlayList再生、シャッフル、スタートマーカー
によるランダム、コールバックマーカー、

レイアウト3「パラメータ編集」
• 所要時間 3分
41
タイムラインで動作確認
• Cmd+3でレイアウトを

3「パラメータ編集」にする
• 再生をするとトラックの横が緑に光る
• トラックが変化しつつ繰り替えし鳴る
• 「START」マーカーの位置で再生位置が
ランダムに変わる
42
インスペクターで設定
確認
• 再生モードがPlayListになっている
• 風や波音など環境音とかにも応用可能
43
8.イベント駆動な効果音
• ワークユニット  WorkUnit_ActionDemo
• キューシート   ActionDemo
• フォルダ     01_Syuriken
• キュー      Syuriken_Trigger,

         Syuriken_Hit
• 獲得スキル

アクション
• ポイント!

投げ始め、継続音、打刻音の3つの音の変化が
作れる

継続時間は任意
• 所要時間 5分
44
ワークユニットツリーで

動作確認
• Syuriken_TriggerをF5キーで再生
• Syuriken_HitをF5キーで再生
• 飛ぶ音が止まりつつ打撃音が鳴る
45
イベント駆動 ≠ サウンド再生
• Syuriken_Trigger

=手裏剣を投げますイベント
• Syuriken_Hit

=手裏剣が当たりますイベント
• 音再生主体ではなく、

イベントによって音がどう変化するかデザインする
• 扱う音素材が多くても、

プログラムからの扱いをシンプルに保てる
• アクションでループの制御も同時に行うのでプログ
ラムから扱いやすいデータになる
46
タイムラインで設定確認
• _Startは

ワンショット音
• _Whooshingは

ループ音であること
を確認
47
タイムラインで設定確認
• 「_Hit」はワンショット音
48
タイムラインで設定確認
• 再生アクションで

「_Start」と「_Whooshing」キューを

再生していることを確認
49
タイムラインで設定確認
• 「Syuriken_Hit」は

「_Whooshing」を停止アクションで止め、

「_Hit」を再生アクションで鳴らしている
• 音を止めるキューが作れる
50
9.自然な環境音
• ワークユニット  WorkUnit_Dripping_sound
• キューシート   CueSheet_Dripping_sound
• キュー      dripping01
• 獲得スキル

ランダム、自動繰り返し、再生確率、

レイアウト1「波形登録」、

レイアウト3「パラメータ編集」
• ポイント!

単純なループではない

自然な音を容量少なく
• 所要時間 3分
51
タイムラインとプロファイラで

動作確認
• 水滴の音が非常に複雑に繰り返されている
52
機械的vs有機的
• 機械的=規則的な繰り返し
• 有機的=乱雑、でも何か規則性があるような
• ランダム≠自然
• ランダム=機械的なランダム
• 恣意的なランダム=デザインされたランダム
53
キューを作る
• Cmd+1でレイアウトを1「波形登録」にする
• マテリアルを「MUSIC_Autopilot」キューシートへ
ドロップしてキューを作成します。
54
3つの音を1つに
• dripping02から04を選択し右クリックからマージを選択し
ます。
• この時点で再生すると1回だけ音が鳴る状態です。
55
インスペクターで

規則的な繰り返し再生設定
• Cmd+3でレイアウト3「パラメータ編集」にする
• タイムラインで「dripping01」リージョンを選択し、

自動繰り返し間隔を1000にする

規則的に再生を繰り返します。
56
インスペクターで

不規則な繰り返し設定
• 再生タイミングランダムを300
以上にする
• F5キーで再生すると

間隔が不規則に変化します
57
インスペクターで

音量とピッチをランダムに
• タイムラインで「dripping01」リージョンを選択し、

ボリュームランダム幅を0.5

ピッチランダム幅を500
• 音量やピッチがランダムに変化します
58
タイムラインで

音色をランダムに
• タイムラインで「dripping02」リージョンを選択し、

再生タイミングランダム 500

自動繰り返し間隔 1000

ボリュームランダム幅を 0.5

ピッチランダム幅を 500

リージョンをドラッグして開始時刻も若干ずらします
59
もっと複雑(自然)に
• 自動繰り返し間隔 を少し変えてみます

「dripping01」リージョンを 自動繰り返し間隔 1000

「dripping02」リージョンを 自動繰り返し間隔 1300

「dripping03」リージョンを 自動繰り返し間隔 1700
• 周期性が多重になり複雑になりました
60
たまに鳴る音を混ぜる
• 「dripping03」リージョンをの再生確率を70にする
• 稀に鳴らないといった密度の変化を得られます
• 応用例:ガヤ、雷雨など、波、草木の音など
61
Unityインテグレート
紹介
2019-03-06 田中孝
10分 (資料のみ)
62
Unity用出力
• ブログ

https://game.criware.jp/learn/tutorial/unity/
• CRIWARE Unity Plug-inマニュアル、

ADX2クイックスタート、[データ作成]編

https://game.criware.jp/manual/unity_plugin/jpn/contents/
atom4u_qstart_data.html
• ポイント!

バイナリビルドでUnity Assets出力を有効にする
• 所要時間 1分
63
UnityEditorで読む
• CRIWARE Unity Plug-inマニュアル、

ADX2クイックスタート、

[ゲームへの組み込み]編

https://game.criware.jp/manual/unity_plugin/jpn/contents/
cri4u_usage.html
• 初回の初期設定(プラグインパッケー
ジのインポート)
• データ配置(バイナリコピー)
• 初回のシーン設定(イニシャライザ追
加)
• キュー追加(CRI Atomウィンドウ)
• 所要時間 10分(慣れれば)
64

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