El documento describe cuatro metodologías para el desarrollo de software educativo: la Metodología de Pere Marqués, la Metodología de Álvaro Galvis, la Metodología de Brian Blum y la Metodología de Thales. Se compararán estas metodologías evaluando criterios como la usabilidad, capacidad de motivación, versatilidad e interactividad para elegir la metodología más óptima.
1. Metodologías de desarrollo de software educativo
Andrea Elizabeth Carranza
Infante
Universidad Inca Garcilaso de la
Vega
Lima, Perú
465-1892
andreiita1934@hotmail.com
Marisol Claudia Nuñez
Wagner
Universidad Inca Garcilaso de la
Vega
Lima, Perú
461-0335
mnw1502@hotmail.com
RESUMEN
El presente artículo describe cuatro de las metodologías más
usadas actualmente para el desarrollo de software educativo que
son: la Metodología de Pere Marqués, la Metodología de Álvaro
Galvis, la Metodología de Brian Blum y la Metodología de
Thales. Se hará una comparación entre las mismas, señalando
sus fortalezas y debilidades.
Posteriormente, se elegirá la metodología más óptima evaluando
una serie de criterios en cada metodología como: usabilidad que
es la facilidad de uso del software, capacidad de motivación que
mantenga el interés de los alumnos, versatilidad que permita ser
adaptable al recurso informático disponible , interactividad que
aumente el nivel de comunicabilidad que tiene el programa y los
diálogos que se establecen entre éste y el usuario, esto depende
del diseño de las interfaces y los medios de representación de la
información que utiliza (imágenes, textos, sonido y video).
Además se consideraran otros criterios como: un enfoque
pedagógico que sea actual y apoye el proceso cognitivo del
alumno, orientación hacia los alumnos, que controle el contenido
del aprendizaje y evaluación, que incluya módulos de evaluación
y seguimiento.
Términos generales
Medición, Documentación, Rendimiento, Diseño,
Experimentación, Seguridad, Factores Humanos, Normalización,
Lenguas, Teoría, Aspectos Legales y Verificación.
Palabras claves
Metodologías de desarrollo de software educativo, ingeniería de
software, educación, informática, evaluación.
1. INTRODUCCIÓN
Utilizar la informática como apoyo a los procesos de enseñanza
ha sido un tema que ha sido investigado durante muchos años
por muchas instituciones y docentes. Su asimilación dentro de
instituciones educativas, incluyendo el hogar, ha aumentado en
los últimos años, con lo que la demanda por software educativo
de la mejor calidad es cada vez mayor.
Por lo tanto, las metodologías que se puedan utilizar para
desarrollar software educativo de calidad cuentan con una
exhaustiva investigación actualmente. "Existen diversas
metodologías para el desarrollo de software educativo,
propuestas por diferentes autores, en las cuales se pueden notar
fases tanto comunes como diferentes, pero dirigiendo la atención
a las distintas actividades que se realizan, éstas en su mayoría
son comunes. Cualquier metodología permitirá llegar a buen
término la realización de un software, sin embargo, es preciso
dividir las fases en pasos adecuados al contexto en que se
encuentra el desarrollador" [1]
A lo largo de los años la Ingeniería de Software se ha encargado
de estudiar y mejorar todas estas metodologías, y en la
actualidad las más resaltantes son las siguientes: la Metodología
de Pere Marqués, la Metodología de Álvaro Galvis, la
Metodología de Brian Blum y la Metodología de Thales. Sin
embargo, cabe mencionar que existen otras como: la Metodología
de Jaime Sánchez que destaca por emplear técnicas de
representación (maquetas, bocetos y prototipos), disminuyendo
los costos del proyecto o la Metodología de OOHDM que se basa
en el desarrollo de aplicaciones Web, pero es utilizado en la
actualidad, para el desarrollo de software educativo.
Este artículo tratará las cuatro primeras metodologías antes
mencionadas señalando una breve descripción de cada una de
ellos donde se podrá observar algunos de sus elementos como:
personas, actividades, herramientas, notación, artefactos, roles y,
el proceso de software, que en este caso es un proceso de
software educativo, desde cual parten estas metodologías.
2. METODOLOGÍA DE PERE MARQUÉS
2.1 Autor
Pere Márques, director del Grupo de Investigación "Didáctica y
Multimedia" (DIM-UAB) del Departamento de Pedagogía
Aplicada de la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB) y de
la Red de Educadores y revista DIM (Didáctica, Innovación,
Multimedia).
2.2 Descripción general
En esta metodología, el carácter didáctico es fundamental al
momento de diseñar o producir software con fines educativos,
puesto que el mismo debe fundamentarse o apoyarse de una serie
de pasos que permitan orientar y alcanzar los objetivos de
enseñanza y de aprendizaje procesos propios en el hecho
educativo. Se busca que el software facilite los procesos de
enseñanza y aprendizaje. En este sentido, Pere Maques realiza
2. una clasificación de software educativo en tutoriales, programas
base de datos y programas simuladores. [2]
El autor Pere Marqués propone una metodología a seguir para la
elaboración de software educativo la cual contempla 11 etapas a
seguir. Sin embargo, el autor considera que elaborar este tipo de
medios computarizados no necesariamente debe hacerse de
manera lineal, sino debe ser iterativo. [3]
Marqués plantea un ciclo de desarrollo para software educativo
una descripción detallada de las actividades y recursos necesarios
para cada una de ellas. Esta metodología es que centra el eje de
la construcción de los programas educativos en el equipo
pedagógico, otorgándole el rol protagónico. [4]
Figura 1. Metodología de Pere Marqués
2.3 Etapas
2.3.1 Definición del problema y análisis de
necesidades.
Antes del diseño de un material formativo multimedia se debe definir
aspectos como a quien va dirigido, tipo de público, sus características e
infraestructura.
2.3.2 Génesis de la idea
La idea inicial es el punto de partida en aras de favorecer los procesos de
enseñanza y aprendizaje de una situación en concreto.
Esta es una fase de comienzo, factibilidad o preproducción, que busca
primordialmente detectar una situación problemática que requiera ser
solucionada con ayuda del computador, para lo cual se vale de diferentes
mecanismos que permiten argumentar el desarrollo de un software o de
usar uno ya existente. [15]
2.3.3 Diseño Instructivo
Comprende el primer papel de trabajo que parte de la idea inicial, es el
primer guión en el cual se hará hincapié en los fundamentos pedagógicos
del proyecto a desarrollar (contenidos, objetivos, estrategias, entre otros).
2.3.4 Estudio de Viabilidad y Marco General del
Proyecto
En esta fase se determina la factibilidad del proyecto a realizarse, aquí se
consideran los siguientes aspectos: pedagógicos, funcionales, técnicos,
económicos y comerciales. El marco general del proyecto depende de la
factibilidad del proyecto, de resultar positiva se concreta y determina el
marco de desarrollo del proyecto que tomará en cuenta: presupuesto,
personal que va a intervenir, plan de trabajo y temporalización,
especificaciones técnicas y plataforma de distribución.
2.3.5 Guión Multimedia
El Guión Multimedia, el cual detalla de manera minuciosa los siguientes
aspectos:
características generales como el diagrama general del programa,
sistema de navegación, entorno audiovisual, etc.
2.3.6 Creación de los contenidos
Se encuentra subdivida en:
los contenidos y la documentación. El cometido del grupo de especialista
en la materia especifica del programa y de los técnicos en multimedia.
Además de ello se considerará la base de dato principal y las
complementarias del programa.
La documentación estará a cargo de profesores especialista en las
temáticas del programa y especialistas en diseño instructivo y materiales
didácticos,
2.3.7 Elaboración del prototipo ALFA-Test
El grupo de especialistas (informáticos, programadores y especialistas en
multimedia desarrollan el primer prototipo interactivo del material
2.3.8 Evaluación Interna
Ésta la realizan los integrantes del equipo de diseño y desarrollo del
material. Se desarrollara aplicando la metodología definida para estos
tipos de materiales considerando los criterios de calidad establecidos.
2.3.9 Elaboración de la versión BETA-Test
Luego de las conclusiones internas y realizados los oportunos ajustes en
el diseño, base de datos y programa interactivo, el material se somete a
un severo testeo técnico para depurar los posibles problemas de
funcionamiento debidos a errores de programación.
2.3.10 Evaluación Externa
La evaluación externa de la versión beta-test del programa la realizarán
personas ajenas al equipo que ha participado en su diseño y desarrollo.
2.3.11 Versión final 1.0
A partir de los resultados de la evaluación externa, se hacen los últimos
ajustes al material y se obtiene la versión 1.0 del programa.
3. METODOLOGÍA DE ÁLVARO GALVIS
3.1 Autor
Álvaro H. Galvis Panqueva es investigador y asesor internacional
en tecnologías de información y comunicación (TIC) aplicadas a
educación, formador de formadores en el uso de pedagogías
3. activas apoyadas en ambientes digitales, creador y evaluador de
programas de capacitación enriquecidos o apoyados con
tecnología digital, así como consultor en planeación estratégica e
innovación educativa. Se desempeña como Presidente
de Metacursos SAS.
3.2 Descripción general
Es una metodología de desarrollo de software que contempla una
serie de fases o etapas de un proceso sistemático atendiendo a:
análisis, diseño, desarrollo, prueba y ajuste, y por último
implementación.
En esta metodología, el ciclo de vida de una aplicación educativa
puede tener dos maneras de ejecución, en función de los
resultados de la etapa de análisis (se diseña, desarrolla y prueba
lo que se requiere para atender la necesidad), y en el sentido
contrario, se somete a prueba aquello que puede satisfacer la
necesidad. [6]
Galvis reconoce la necesidad de un marco de referencia, teniendo
en cuenta que se debe lograr la satisfacción de los requisitos en
las diversas fases del desarrollo, de lo que constituye un material
didáctico informatizado; esta necesidad sigue vigente, aunque en
la mayoría de los casos analizados, se trata de software
hipermedial diseñado a partir de herramientas de auto. [5]
Figura 2. Metodología de Álvaro Galvis
3.3 Etapas
3.3.1 Análisis
Se analiza características de la población objetivo: edad (física y
mental), sexo, características físicas y mentales (si son
relevantes), experiencias previas, expectativas, actitudes,
aptitudes, intereses o motivadores por aprender. Por otro lado
se estudia la conducta de entrada y campo vital: nivel escolar,
desarrollo mental, físico o psicológico, entorno familiar y escolar,
etc.
3.3.2 Diseño
Este diseño debe resolver las interrogantes que se refieren al
alcance, contenido y tratamiento que debe ser capaz de apoyar el
Sistema Educativo.
En esta etapa es necesario atender a tres tipos de diseño:
Educativo (este debe resolver las interrogantes que se refieren al
alcance, contenido y tratamiento que debe ser capaz de apoyar el
SE), comunicacional (es donde se maneja la interacción entre
usuario y maquina se denomina interfaz), y computacional (con
base a las necesidades se estable qué funciones es deseable
cumpla el SE en apoyo de sus usuarios, el docente y los
estudiantes). [7]
3.3.3 Desarrollo
En esta fase se implementa la aplicación usando la información
obtenida anteriormente. Tomando en cuenta las restricciones que
se tengan.
3.3.4 Prueba Piloto
En esta etapa se pretende ayudar a la depuración del Sistema
Educativo a partir de su utilización por una muestra
representativa de los tipos de destinatarios para los que se hizo y
la consiguiente evaluación formativa.
Es imprescindible realizar ciertas validaciones (efectuadas por
expertos) de los prototipos durante las etapas de diseño y prueba
en uno a uno de los módulos desarrollados, a medida que estos
están funcionales.
3.3.5 Prueba de Campo
La prueba de campo de un Sistema Educativo es mucho más que
usarlo con toda la población objeto.
Si se exige, pero no se limita a esto. Es importante que dentro
del ciclo de desarrollo hay que buscar la oportunidad de
comprobar, en la vida real, que aquello que a nivel experimental
parecía tener sentido, lo sigue teniendo, es decir, si
efectivamente la aplicación satisface las necesidades y cumple la
funcionalidad requerida.
4 METODOLOGÍA DE BRIAN BLUM
4.1 Autor
Brian Blum es un investigador estadounidense que planteo una
nueva metodología para el desarrollo y diseño de aplicaciones
multimedia, la cual consta de seis fases que sustentan las bases
para el desarrollo del producto final a lo largo del proceso de
elaboración del mismo. [8]
4.2 Descripción general
Es una metodología de desarrollo y diseño de multimedia. Esta
metodología, a diferencia de otros que se centran en los aspectos
técnicos del desarrollo del sistema interactivo, toma en cuenta el
diseño instruccional dedicándole una fase que incluye: los
objetivos instruccionales, los objetivos de aprendizaje, las
4. decisiones acerca del contenido, el modelo cognitivo y el
prototipo en papel. La fase de diseño interactivo que propone
Blum presenta cuestiones relacionadas con los requerimientos
funcionales, las metáforas y paradigmas, el diseño de interfaces,
el mapa de navegación, y un prototipo funcional. Estos elementos
son de gran utilidad para organizar de una mejor manera los
elementos que serán presentados, tanto el contenido como los
medios a través de los cuales será presentado el mismo. [9]
Este modelo a diferencia de otros, que se centran en los aspectos
técnicos del desarrollo del sistema interactivo, toma en cuenta el
diseño instruccional dedicándole una fase que incluye: los
objetivos instruccionales, los objetivos de aprendizaje, las
decisiones acerca del contenido, el modelo cognitivo y el
prototipo en papel. [14]
Antes de iniciar la metodología se realiza una reunión de
arranque que consiste en planificar el esquema general a seguir,
constituyendo, una visión global, de lo que se va a hacer. Bajo
este esquema durante la etapa de diseño el método de
aprendizaje que se adaptara será un modelo cognoscitivo, con el
fin de plantear ideas y que el individuo se capaz de captarlas y
transformarlas en conocimiento. Se observa que durante algunas
etapas es necesario realizar revisiones con el objetivo de que el
sistema cumpla con todos los elementos que el cliente requiera
siendo en el mejor de los casos una respuesta positiva la
evaluación final del usuario. [10]
4.3 Etapas
Figura 3. Metodología de Brian Blum
4.3.1 Análisis
La etapa de análisis permitirá tener una información clara y
detallada de todos los elementos que entran en juego al
desarrollar un material educativo, permitiendo un desarrollo
ajustado a las necesidades y condiciones reales, ya sea del
ambiente o del usuario al que se va a dirigir el software
4.3.2 Diseño Educativo
Todo proyecto multimedia incluye un contenido, es la “materia”
a partir de la cual se moldearan los mensajes. Una vez se tenga el
análisis documentado a se puede empezar a tomar decisiones
concretas para el material y por tener un fin educativo se deben
considerar todos los elementos que permitirán dar solución a las
necesidades detectadas en la etapa de análisis.
4.3.3 Diseño Interactivo
Una vez se tengan definidos los aspectos educativos y de
contenido se debe pensar en cómo se quiere que el usuario los
vea e interactúe con ellos, de esta forma se diseñara el ambiente
en el que se va a mover el estudiante utilizando un computador.
4.3.4 Desarrollo
Se elabora el Guion, siguiendo la guía de diseño se deberán
elaborar tablas donde se recoja la información de todos los
recursos necesarios. Luego, se realiza el diagrama de flujo de
dicho guion.
4.3.5 Producción
Para el momento en que se llega a la fase de producción de la
aplicación multimedia y se comienza a construir, se habrá
preparado el análisis y diseño educativo y de interfaz. El
desarrollo del proyecto se convertirá ahora en el manual de
instrucción que se seguirá paso a paso para continuar el producto
4.3.6 Implementación y Evaluación
Corresponde probar y revisar el proyecto para estar seguro que
esté libre de errores, sea preciso, responda a las metas
operacionales y visualmente, haya satisfecho los requerimientos
del usuario y el propio.
5 METODOLOGÍA DE THALES
5.1 Autor
El modelo de diseño y creación de Software Educativo
seleccionado es el denominado Metodología THALES y fue
propuesto por Leonel Madueño Madueño que es un investigador
de la Universidad de Zulia.
5.2 Descripción general
Esta metodología es un modelo hibrido no lineal, lo cual implica
que las fases de desarrollo son cíclicas, dada la dificultad para
separar las tareas a ejecutar, habiendo revisiones continuas del
proceso y del producto, en concordancia con los resultados que se
van obteniendo. Esta metodología comprende seis fases. Esta
metodología permite desarrollar un software de calidad, sin
embargo para que sea eficiente el software debe ser diseñado de
acuerdo al nivel o grado a donde está dirigido. [11]
5. 5.3 Etapas
Figura 4. Metodología de Thales
5.3.1 Planeación
Corresponde a la etapa de la definición de uno o más planes para
la implementación de la experiencia en aula. Aquí deberán
fijarse los objetivos específicos y en función de ellos, el o los
equipos de trabajo definirán las estrategias a seguir. [13]. El
software educativo se plantea en función a una idea inicial,
potencialmente beneficiosa para el proceso de enseñanza –
aprendizaje, la cual constituye lo que se desea crear, contiene el
tema o materia y la estrategia didáctica. Implica el identificar las
necesidades y el problema, definir el propósito del software y
organizar un plan de tareas donde se define el cronograma de
desarrollo. En esta fase, se establecen las condiciones de uso y
resultados esperados, se caracteriza a los usuarios futuros, los
contenidos a desarrollar, el tipo de software a crear, el lenguaje
de programación a usar y los recursos necesarios (técnicos,
humanos, financieros y logísticos).
5.3.2 Diseño
Implica la creación del borrador del producto final, y consiste en
delimitar y ordenar los elementos fundamentales que permitirán
integrar el componente educativo al informático, que permitan
lograr los objetivos educacionales. En esta fase, se estructura los
contenidos determinados en la fase previa, se elabora el mapa de
navegación, el cual dividirá en módulos el contenido. Comprende
a su vez tres sub tareas: el diseño instruccional (bases teóricas,
perfil del usuario, diseño de pantallas, objetivos, contenidos,
estrategias de aprendizaje, recursos y estrategias evaluativas), el
diseño de la interfaz (formas de interacción, dispositivos y
códigos de comunicación del usuario con el software) y el diseño
computacional (integración de los elementos multimediales de
información con los botones y fondos).
5.3.3 Producción
Construcción del software mediante la materialización del
borrador creado en la fase previa. El producto es un prototipo, o
modelo piloto, estudiado por todo el equipo de desarrollo para
realizar correcciones pertinentes.
5.3.4 Prueba piloto
Esta fase busca pulir el prototipo a partir de su uso por un grupo
de usuarios (docentes y alumnos), permitiendo incorporar el
input de los mismos, así como evaluar preliminarmente al
software, para contemplar modificaciones y correcciones en
cualquiera de sus componentes.
5.3.5 Evaluación
Se toma una muestra representativa de los usuarios meta efectos
de mejorar el software, así como corroborar que los objetivos
propuestos son alcanzables mediante el software. [1]
5.3.6 Mejoramiento
En esta etapa se debe tomar en cuenta los resultados de la
evaluación para mejorar, corregir y agregar nuevos módulos.
6 COMPARACION DE LAS
FORTALEZAS Y DEBILIDADES DE
LAS METODOLOGIAS
Tabla 1. Comparación de las fortalezas y
debilidades de las metodologías
AUTOR FORTALEZAS DEBILIDADES
PERE
MARQUÉS
-Ofrece pautas para
elaboración de
Evaluaciones,
pruebas piloto y
pruebas de campo.
-El análisis es
profundo en cada
uno de los aspectos
del producto:
curricular,
instruccional,
necesidades de
usuarios e
Instituciones, entre
otros.
-Propone la
incorporación de
grupos de trabajo
multidisciplinario para
el desarrollo del
proyecto, incluyendo
al cliente.
-Prevé
documentación del
proceso en cada una
de sus fases.
Contempla la ficha
resumen que recoge
las principales
características del
programa, el manual
-Las fases de su
metodología de
desarrollo de software
educativo se
entremezclan con las
fases de diseño
instruccional del
material.
-Al tener un nivel de
detalle muy alto, se
tiende a
confundir las
actividades presentes
en cada fase,
ocasionando
dificultades para su
aplicación
-Peso muy alto en el
aspecto instruccional y
de contenido,
disminuyendo la
importancia de los
aspectos
computacionales, lo
cual podría generar
productos de baja
calidad de acuerdo con
estándares
internacionales.
-No prevé evaluaciones
al final de cada etapa
6. de usuario y una guía
didáctica.
del desarrollo.
ÁLVARO
GALVIS
-Posee un fuerte
basamento empírico
(experiencias
previas).
-Propone la
incorporación de
grupos de trabajo
multidisciplinario para
el desarrollo del
proyecto
-Fácil aplicación y
desarrollo de la
Metodología de
trabajo
-Ofrece pautas
precisas para
elaboración de
evaluaciones por
expertos, pruebas
piloto y pruebas de
campo. [12]
-Desde la perspectiva
computacional no ha
avanzado, por lo cual
es necesario
enriquecerla
tomando en cuenta los
avances tecnológicos
en el
diseño y desarrollo
computacional que se
han
logrado en los últimos
año
BRIAN
BLUM
-Las actividades de
aprendizaje
constituyen una
relación conexa entre
el diseño educativo y
el diseño interactivo.
-El análisis es
profundo en cada
uno de los
aspectos del
producto
-Realización de
prototipos en papel.
-Emplea
herramientas de
documentación,
control y organización
en cada una de las
fases del proceso
-No se contempla una
secuencia estricta para
la realización de las
actividades que
constituye cada una de
las fases de análisis y
diseño.
-No prevé evaluaciones
al final de la fase de
análisis.
-Se limita al uso del
modelo de aprendizaje
cognoscitivo para el
diseño de los
materiales.
-No se especifica el
modelo de prueba final
(Usuarios, aspectos a
evaluar, etc.)
THALES
-Proporciona apoyo
al docente
-Involucra un equipo
multidisciplinario
-Hay una Integración
de la tecnología al
currículo
-Orientan
aprendizajes
-Propicia actividades
de diversa índole.
-No existen revisiones
continuas al final de
cada una de las etapas
con el objetivo de
verificar que se cumpla
con todos los
elementos que el
cliente requiera
7 EVALUACIÓN DE LAS
METODOLOGIAS
Considerando la descripción de las etapas, las fortalezas y
debilidades de cada una de las metodologías de desarrollo de
software educativo, es posible elegir la más óptima, utilizando
una serie de criterios. Nosotras consideramos que la más
eficiente seria la Metodología de Pere Marqués.
En primer lugar, esta metodología centra el eje de la
construcción de los programas educativos en el equipo
pedagógico, otorgándole el rol protagónico, a diferencia de otras
de las mencionadas anteriormente que pueden ser adaptadas a
otros ámbitos como el desarrollo de aplicaciones web o el
desarrollo de aplicaciones multimedia para otros campos. Dicho
de otro modo, esta metodología está diseñada exclusivamente
para el desarrollo de software con un enfoque pedagógico, que
sea actual y apoye el proceso cognitivo del usuario con el rol de
alumno.
Además, esta metodología tiene pautas para poder evaluar
continuamente el proyecto las cuales se aplican en las etapas de
evaluación interna y externa. Por otro lado, el análisis es
profundo en cada uno de los aspectos del producto: curricular,
instruccional, necesidades de usuarios e Instituciones, entre
otros.
En general, esta metodología es sumamente detallada y prevé
documentación del proceso en cada una de sus fases A su vez,
propone una ficha resumen que recoge las principales
características del programa, el manual de usuario y una guía
didáctica.
Finalmente, fue necesario considerar en la evaluación aspectos
de la calidad del producto de software educativo. Esta
metodología ofrece usabilidad, al ofrecer al usuario manuales y
guías didácticas adecuadas, considera que el software tenga una
capacidad de motivación que mantenga el interés de los alumnos,
su nivel de interactividad es alto, así como el nivel de
comunicabilidad que tiene el programa y los diálogos que se
establecen entre éste y el usuario, al proponer un diseño
adecuado de las interfaces y los medios de representación de la
información que utiliza (imágenes, textos, sonido y video).
8 CONCLUSIONES
En conclusión, utilizar la informática como apoyo a los procesos
de enseñanza es una idea que ha dado lugar a la elaboración de
software educativo. Para elaborarlo, se requiere seguir una serie
de pasos para conseguir mejores resultados y un producto de
mayor calidad. Así, nacen las metodologías de desarrollo de
software educativo.
Existen diversas metodologías para el desarrollo de software
educativo, propuestas por diferentes autores, en las cuales se
pueden notar fases tanto comunes como diferentes, pero
dirigiendo la atención a las distintas actividades que se realizan,
éstas en su mayoría son comunes. Cualquier metodología
permitirá llegar a buen término la realización de un software, sin
embargo, es preciso dividir las fases en pasos adecuados al
contexto en que se encuentra el desarrollador
Hemos mostrado cuatro metodologías de desarrollo de software
que son las más resaltantes en la actualidad. Estas son: la
Metodología de Pere Marqués, la Metodología de Álvaro Galvis,
la Metodología de Brian Blum y la Metodología de Thales
Finalmente, al comparar estas cuatro metodologías, consideramos
que la más eficiente es la Metodología de Pere Marqués,
principalmente por los detallados pasos que posee, las pautas que
proporciona para poder evaluar continuamente el proyecto y la
7. calidad del software final que se espera tras aplicar esta
metodología.
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