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¿Nuevas pedagogías de la información y la comunicación?

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Suárez, C. (2015). ¿Nuevas pedagogías de la información y la comunicación?, en Redes sociales y ciudadanía activa: retos de la educación en la era digital, UIMP. Valencia 2 de junio de 2015.

Publicado en: Educación

¿Nuevas pedagogías de la información y la comunicación?

  1. 1. ¿Nuevas pedagogías de la información y la comunicación? Cristóbal Suárez Guerrero València, 2 de junio de 2015
  2. 2. Internet “Internet es el tejido de nuestras vidas” (Castells, 2001) “Internet está invadiendo hasta el último rincón de nuestra existencia” (Morozov, 2013).
  3. 3. Top 100 Tools for Learning 2013 (20) http://www.slideshare.net/janehart/top-100-tools-for-learning-2013?ref=http://c4lpt.co.uk/top100tools/ ¿Qué aporta Internet a la educación?
  4. 4. Top 100 Tools for Learning 2014 http://c4lpt.co.uk/top100tools/
  5. 5. Proyección educativa con tecnología • Aprendizaje social, abierto y masivo • Diseño de aprendizaje basado en analítica de datos • La clase invertida • BYOD (Bring Your Own Device) • Aprender a aprender • Evaluaciones dinámicas • Aprendizaje basado en eventos • Storytelling • Conceptos umbral • Bricolaje http://www.open.ac.uk/blogs/innovating/
  6. 6. http://www.nmc.org/pdf/2013-technology-outlook-latin-america-ES.pdf Perspectivas Tecnológicas. Educación Superior en América Latina 2013-2018 Aprendizaje en Línea Contenido Abierto Entornos Colaborativos Medios Sociales Analíticas de Aprendizaje Aprendizaje Móvil Aprendizaje Personalizado Realidad Aumentada Aprendizaje Automático Impresión 3D Internet de las Cosas Laboratorios Virtuales y Remotos
  7. 7. Top 100 Tools for Learning 2013 (20) http://www.slideshare.net/janehart/top-100-tools-for-learning-2013?ref=http://c4lpt.co.uk/top100tools/ ¿Qué añade la pedagogía a Internet?
  8. 8. ¿Nuevas pedagogías de la información y la comunicación?
  9. 9. Modelos pedagógicos en Internet http://www.slideshare.net/GrainneConole/conole-ibiza?related=1
  10. 10. Pedagogía e Internet ¿Para qué aprender? ¿Qué aprender? ¿Cómo aprender? ¿Con qué aprender? ¿Cuándo aprender? ¿Cómo valorar lo que se aprende?
  11. 11. Recuperando a Vigostky • El medio social y la cultura son parte de la explicación y motor del aprendizaje. • Enseñar y aprender no son acciones asépticas al entorno. • La vida mental es vida mental con otros y lleva el rasgo de los instrumentos de mediación cultural.
  12. 12. Mirada sociocultural de internet Social: Internet define un entorno de comunicación en red. Cultural: Usar Internet implica pensar, actuar y sentir con un forma de hacer. Otras formas de representación de aprendizaje. Otras condiciones sociales de aprendizaje.
  13. 13. Pedagogía e Internet ¿Para qué aprender? ¿Qué aprender? ¿Cómo aprender? ¿con qué aprender? ¿Cuándo aprender? ¿Cómo valorar lo que se aprende? ¿Dónde aprender? ¿Con quién aprender?
  14. 14. ¿Dónde aprender? Imagen: Connected, Christakis & Fowler
  15. 15. Entorno natural Valencia https://maps.google.es/maps?hl=es&tab=wl
  16. 16. Entorno urbano Valencia https://maps.google.es/maps?hl=es&tab=wl
  17. 17. Entorno tecnológico #Valencia http://www.sightsmap.com/index.php?lt=39.473252&lg=-0.351245&z=13&p=1000&s=000&w=47&wlt=39.46&wlg=-0.36&ilt=39.464799&ilg=-0.323102
  18. 18. Entorno educativo Magnitud extensa que da cabida al sujeto y al conjunto de acciones e interacciones que condicionan su aprendizaje al tiempo que construye su identidad como persona. https://pbs.twimg.com/media/CFJaG7iWYAEJL0E.jpg:large
  19. 19. Internet: entorno de flujos en red
  20. 20. En sesenta segundos en Internet se: Hacen 2 millones de búsquedas en Google. Suben 14 nuevas canciones a Spotify Crean 70 nuevos dominios en la Red Descargan 15 mil temas desde iTunes Crean 347 nuevos post en WordPress Crean 571 nuevas websites Comparten 20 mil fotos en Tumblr Envían 204 millones de correos electrónicos Añaden 3 mil 600 fotos en Instagram Congregan 11 mil usuarios en Pinterest Realizan 11 mil búsquedas en LinkedIn Suben 104 mil fotos vía Snapchat Visualizan 20 millones de fotos en Flickr Redactan 278.000 tweets en Twitter Conversa 1 millón 400 mil mins. por Skype Suben 41 mil fotos y se hacen 1 millón 800 mil nuevos “Me gusta” en Facebook o se suben 72 horas de video a YouTube.
  21. 21. ¿Aprender en un espacio de flujos en red? http://www.flickr.com/photos/marc_smith/6879419143/sizes/l/in/photostream/
  22. 22. Entornos de aprendizaje ¿dónde está la división? http://www.slideshare.net/janehart/
  23. 23. http://www.flickr.com/photos/sjcockell/4684828794/in/photostream/ ¿Cómo representar el aprendizaje en este espacio de flujos?
  24. 24. 1. Internet no es sólo un material educativo, implica un entorno de acción y representación educativa en red
  25. 25. ¿Con quién aprender?
  26. 26. Comunicación de masas http://4.bp.blogspot.com/-BqjqBHMZVhE/UkVGSL2omlI/AAAAAAABEt8/BtUD5wQTAQA/s1600/00000+rot.jpg
  27. 27. Autocomunicación de masas En la autocomunicación de masas las personas participan de una dinámica de comunicación de abajo hacia arriba al autogenerar, remezclar y compartir sus contenidos y, sobre todo, al tomar contacto con otras personas a una escala mundial, muchas veces insospechada. Hibridación de la comunicación en la red.
  28. 28. Herramientas si, pero… Internet no sólo integra aplicaciones, sino que aporta herramientas operativas y simbólicas con las que pensamos, actuamos y reconstruimos la cultura.
  29. 29. Función mediadora de las herramientas http://www.aceros-de-hispania.com
  30. 30. http://www.flickr.com/photos/marc_smith/6879419143/sizes/l/in/photostream/ ¿Aprender en red configura nuevas condiciones sociales de aprendizaje
  31. 31. http://www.connectedaction.net/wp-content/uploads/2013/11/2014-Pew-SMRF-NodeXL-6-Kinds-of-social-media-network-patterns-Animated.gif
  32. 32. http://www.connectedaction.net/wp-content/uploads/2013/11/2014-Pew-SMRF-NodeXL-6-Kinds-of-social-media-network-patterns-Animated.gif
  33. 33. Crear modelos pedagógicos que aprovechen la cognición distribuida abierta en red http://arteenelvalle.wikispaces.com/El+pensador,+de+A.+Rodin
  34. 34. Imagen: APEI Preguntar con quién aprender tiene sentido en la red
  35. 35. 2. Internet arraiga un proyecto comunicativo en red que implica nuevas condiciones sociales de aprendizaje
  36. 36. 4 Respuestas pedagógicas 1. Procomún como oportunidad de aprendizaje 2. Procesos de producción entre pares 3. Espacios de cooperación e innovación institucional 4. Comunidad de creadores novatos
  37. 37. 1. Procomún como oportunidad de aprendizaje • “una nueva modalidad de organización productiva radicalmente descentralizada, cooperativa y no privativa; basada en recursos y productos compartidos entre individuos extensamente distribuidos y difusamente conectados que cooperan sin depender de directrices mercantiles o de órdenes jerárquicas” (Benkler, 2006, 60) http://www.colaborabora.org/wp- content/uploads/sites/7/2013/03/personasenred1.png
  38. 38. Aprendizaje entre pares basado en el procomún • ¿Cómo se puede aprovechar educativamente la producción social del conocimiento en internet? • El objetivo fue “vincular coherentemente las tareas académicas (tanto docentes como investigadoras) con exitosas formas de cooperación social herederas del movimiento de software libre e inspiradas por la fértil reivindicación de un procomún en el ámbito comunicativo” (Cabello, 2012). http://campus.usal.es/~revistas_trabajo/index.php/revistatesi/article/view/9005/9250
  39. 39. 2. Procesos de producción entre pares • La producción entre pares - peer production- se puede entender como una forma de inteligencia colectiva. • “La pedagogía de pares es una propuesta centrada en la cooperación y la acción colectiva. Tiene como fundamento el aprendizaje cooperativo entre pares o co-aprendices (co-learners) de manera autoorganizada en cualquier entorno de aprendizaje” (Ricaurte, 2015). http://www.kilpi.fi/images/articles/032_suuri.jpg http://paolaricaurte.net/category/pedagogia/
  40. 40. Edición conjunta y validación global • ¿Cómo puede incorporarse la producción entre pares (peer- production) como objetivo pedagógico? • Proyecto Wiki Learning donde profesores y estudiantes editan y crean artículos en Wikipedia. La participación de los estudiantes se plantea como aprendizaje entre pares distintos niveles y entornos: • Aula: con estudiantes más expertos y luego en equipos para la investigación documental. • Wikipedia: dialogan con la comunidad de wikipedistas sobre su trabajo. • Evaluación: colectivos valora los contenidos. https://outreach.wikimedia.org/wiki/Education/Countries/M%C3%A9xico/Tec_de_Monterrey
  41. 41. 3. Espacios de cooperación e innovación institucional • Ofrece una plataforma tecnológica a equipos educativos de centros escolares de los 33 países europeos para comunicarse, colaborar, desarrollar proyectos y sentirse parte de la comunidad educativa europea. • El portal eTwinning es el principal punto de encuentro y lugar común de trabajo. • Está traducido a 27 idiomas, cuenta con unos 230.277 miembros y unos 5462 proyectos realizados entre dos o más centros escolares de Europa. • En esta comunidad de centros escolares de Europa existe una gran diversidad de temas y una alta heterogeneidad cultural. www.etwinning.net
  42. 42. eTwinning, comunidad de centros escolares de Europa • ¿Cómo aprovechar la diversidad cultural para sacar adelante un proyecto conjunto? • Un ejemplo: “Nos encontramos en el camino”. Proyecto con alumnos eslovacos y franceses que estudian español, junto a alumnos españoles que estudian francés, recorren de forma conjunta y virtual tramos del Camino de Santiago. • Organizados en grupos de nacionalidad mixta, los alumnos pueden –gracias a la Wiki- practicar idiomas de forma oral y escrito, aprender sobre las ciudades, centros educativos y formas de vida de los “compañeros de viaje”, además de historia, arte o geografía asociadas al Camino de Santiago.http://nosencontramosenelcamino.wikispaces.com/
  43. 43. 4. Comunidad de creadores novatos • Scratch es un lenguaje de programación desarrollado por el Lifelong Kindergarten Group del MIT Media Lab Scratch diseñado especialmente para edades entre los 8 y 16 años. • Scratch, que se ofrece de forma gratuita, permite programar historias, videojuegos, animaciones y arte interactivo de una manera sencilla, pero también compartirlo con la comunidad en línea. • Se define como “una comunidad de aprendizaje creativo con 9.611.672 proyectos compartidos”, se utiliza en más de 150 países y está disponible en más de 40 idiomas. https://scratch.mit.edu/
  44. 44. Zona de desarrollo próximo entre pares (ZDP=) • ¿Puede una comunidad de creadores dar soporte de aprendizaje permanente a novatos a nivel global? • Los jóvenes creadores, los prosumers, forman parte del “Scratch Online Community” donde puedan enseñar y aprender sobre la producción mediática con Scratch. • Los “scratchers”, normalmente muy jóvenes, no sólo comparten sus trabajos, sino que pueden interactuar con otros creadores, intercambiar ideas, diseñar proyectos comunes o consultar y descargar, libremente, los proyectos de otros creadores y debatir sobre su proceso de creación o cómo reutilizarlos en otros proyectos.https://scratch.mit.edu/explore/?date=this_month
  45. 45. Extra: “Educación y TIC”
  46. 46. Abrir el aula y el desarrollo de historias de aprendizaje #eduticUV https://nodexlgraphgallery.org/Pages/Graph.aspx?graphID=44588
  47. 47. Pedagogía http://educacion-virtualidad.blogspot.com.es/2013/03/hipotesis-de-trabajo-sobre-la-educacion.html
  48. 48. Cristóbal Suárez Guerrero cristobal.suarez@uv.es Departament de Didàctica i Organització Escolar Universitat de València València - España

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