Material de apoyo al webinario de tres partes impartido con el apoyo de Graphikslava en febrero de 2015.
Pueden ver el webinario completo aquí: http://cuervoscuro.blogspot.mx/2015/03/como-se-escribe-un-guion-de-comic.html
1. “Bases de guionismo
aplicados a narrativa gráfica”
Webinario gratuito impartido en
tres sesiones por
Con el apoyo de:
26 de enero, 2 y 9 de febrero de 2015
2. El cómic es la forma de arte más popular
del mundo, su recepción en los medios
masivos de comunicación en los últimos
15 años ha promovido que cada vez más
personas quieran incursionar en él a
través de fanzines, webcómics, historias
cortas o novelas gráficas.
3. La finalidad de este pequeño webinario
es que quien lo reciba tenga las bases
suficientes para escribir un guión de
cómic de manera clara.
4. Contenido:
Sesión 1:
1) La idea base
2) La idea detallada
3) Extensión final
4) Page Break
Sesión 2:
1) Los tres actos
2) ¿Quién? ¿Cómo? ¿Dónde? ¿Cuándo?
3) Sin conflicto no hay historia
4) Resoluciones
5) Formato del full script
Sesión 3:
1) Los encuadres
2) Descripción de paneles
3) 20 palabras por globo
4) Referencias
5) Diseño básico de personajes
6. LA IDEA BASE
El guión es el medio por que el escritor
transmitirá al dibujante sus ideas.
Desarrollarlo de forma clara hará que
esta comunicación sea efectiva.
7. Detrás de toda historia hay siempre una
idea principal que puede ser resumida
como premisa o “pitch” por ejemplo:
1) Un androide de un futuro gobernado por robots, viaja
al presente para matar a la madre del líder de la
resistencia humana antes de que nazca.
2) Un aspirante a político bien intencionado, llega a un
pueblo donde será corrompido por el sistema hasta
formar parte de él.
3) Un padre sobreprotector hace una larga travesía para
recuperar a su hijo perdido, ambos desarrollarán un
nuevo sentido de confianza al final.
4) Un joven inseguro desarrolla poderes sobre humanos
y tras usarlos en beneficio propio y perder a un familiar,
descubre que debe utilizarlos para evitar el crimen.
8. Es sencillo darnos cuenta a qué
historias nos estamos refiriendo:
1) Terminator
2) La ley de Herodes
3) Buscando a Nemo
4) El hombre araña
9. • El pitch o premisa nos narra la historia
general sin entrar en detalles.
• Lo que importa es quienes son los
personajes, los eventos clave y también la
resolución del conflicto.
• Otra forma de armar el pitch puede ser
utilizar referencias a otras obras: “Romeo y
Julieta pero con hormigas” (Antz) o “Pinocho
pero con un niño androide” (I.A.) – Aunque
podemos toparnos con que el lector no
conozca dichas referencias.
• El pitch generalmente no excederá más de
unos cuantos renglones.
10. LA IDEA DETALLADA
Una vez que sepamos de que va la
historia en general, podremos pasar a un
bosquejo más detallado, de una o dos
cuartillas conocido como “plot”
11. • El plot nos presenta a los personajes y el
lugar donde ocurre la acción.
• Señala los eventos mas importantes de la
historia.
• Define las motivaciones de los personajes
• Define el conflicto entre protagonistas y
antagonistas.
• Contiene spoilers: en complicidad con el
guionista, el dibujante de cómic debe saber
desde el inicio en que terminará la historia.
• Un buen “pitch” nos da la dirección, un buen
“plot” es el mapa que seguiremos.
12.
13. La película comienza mostrando una nave espacial acercándose a la Tierra, a continuación se
muestra la costa de Guatemala donde un grupo de fuerzas especiales estadounidense comandado
por el Delta Force Mayor Alan "Dutch" Schaeffer (Arnold Schwarzenegger) es enviado rescatar a un
ministro del gabinete presidencial secuestrado por un grupo guerrillero fuera del pais. “Dutch” junto
con un antiguo compañero de las Fuerzas Especiales del Ejército de Estados Unidos, actualmente
perteneciente a la División de Actividades Especiales de la Agencia Central de Inteligencia, llamado
George Dillon (Carl Weathers) y el resto de componentes del equipo, "5 soldados" son transportados
en helicóptero a la jungla.
Al llegar, descubren los restos de un helicóptero accidentado en la zona, y poco después
encuentran los cuerpos de unos soldados de las fuerzas especiales estadounidenses despellejados,
la presencia de un grupo como ese en la zona desconcierta a “Dutch”. Tiempo después dan con un
campamento fuertemente defendido con presencia de militares soviéticos. Acaban con todo el
campamento excepto con una guerrillera llamada Anna (Elpidia Carrillo) que es capturada. “Dutch”
descubre que la misión de rescate no era tal, si no que habían sido enviados a destruir el
campamento rebelde. Dillon reconoce que los cuerpos que habían encontrado antes eran agentes
desaparecidos de la CIA.
Mientras se dirigen al punto de extracción son observados a distancia por una criatura desconocida,
que usa técnicas de termografía. Dos miembros del grupo son asesinados misteriosamente y los
supervivientes comienzan a darse cuenta que hay algo en la jungla que los está observando. Anna
les cuenta que es un viejo demonio, conocido localmente por cazar y destripar humanos durante los
veranos calurosos. Pese a los intentos de localizar y atrapar a la criatura, el grupo se va reduciendo
poco a poco, de uno en uno, hasta que solo quedan “Dutch” y Anna. “Dutch” se da cuenta que la
criatura solo ataca a aquellos que llevan armas, así que envía a Anna al punto de extracción.
“Dutch” accidentalmente queda cubierto de barro, circunstancia que le permite observar a la criatura
sin que esta lo localice , y descubre que es un extraterrestre bípedo mimetizado, por lo que llega a
la conclusión que el extraterrestre tiene un radar térmico.
“Dutch” se enfrenta al extraterrestre, usando barro como camuflaje y preparando una serie de
trampas y armas improvisadas para atraparlo. Llama la atención del extraterrestre, pero éste no es
capaz de encontrarlo. Aun así, consigue capturar a “Dutch”, pero le ofrece un duelo final en el que
el extraterrestre deshecha las armas electrónicas. “Dutch” se ve acorralado, pero consigue activar
una trampa que había preparado y logra aplastar al extraterrestre, dejándolo herido de muerte. El
extraterrestre activa un dispositivo que tiene en su brazo poniendo en marcha una cuenta regresiva,
“Dutch” presiente que no se trata de algo bueno así que huye y se pone a cubierto mientras una
enorme explosión arrasa la jungla. Anna regresa finalmente con el helicóptero para rescatar a
14. EXTENSIÓN FINAL
Una vez que sabemos que historia
queremos contar, debemos tomar en
cuenta el formato antes de pasar al
guión.
15. Con demasiada frecuencia, el autor de
cómic quiere hacer una “serie
interminable” como Batman o Los
Vengadores, olvidando que en realidad,
estos cómics se manejan en base a arcos
argumentales de extensión definida:
16. “Batman: Muerte en la familia” (Starlin y Aparo)
fueron cuatro números de 24 páginas:
“Watchmen” (Moore y Gibbons) aunque
recopilados, fueron doce capítulos:
17. • La extensión será definida por el espacio que
otorga la editorial que publica el material (3
números, de 4 a 8 páginas, no más de 16
páginas, 96 páginas por tomo, etc.)
• También por el presupuesto que tengamos
para autopublicar (mil ejemplares blanco y
negro de 24 páginas en papel couché, ronda
los $12,000)
• Si bien la publicación en web o digital no
tienen estas limitaciones de presupuesto, si
las tienen en cuanto al tiempo que el artista
dedicará a la producción de su arco
argumental.
• Tramas sencillas extendidas por demasiado
tiempo, pierden la atención del lector.
18. • Por ejemplo, una anécdota de tus
vacaciones de verano podría contarse en
unas cuantas viñetas o paneles.
• Pero todas tus vacaciones podrían ser una
mini serie.
• Tu vida entera, quitando las partes aburridas,
podría ser una colección de novelas gráficas.
• Lo importante es que el ritmo sea
suficientemente ágil como para mantener al
lector interesado.
• Como todo en este oficio, no hay fórmulas
para lograr el ritmo idóneo, solo practicar y
practicar.
19. “PAGE BREAK”
El plot será dividido de manera que
sepamos como se desarrollará en la
extensión final.
20. • Separar nuestro plot en bloques de acuerdo
a la extensión final, nos permitirá planear
mejor lo que ocurre en cada página o cada
número de la mini serie.
• Muchos autores ya hacen de forma intuitiva
esta separación.
• Se recomienda que los eventos dramáticos
sean los cierres de cada página o número
(“Cliffhangers”) para mantener la atención del
lector.
• Las vueltas de página o cambios de pantalla
harán una enorme diferencia en la manera en
que sorprendemos al lector, ejemplo:
21. La página 1 de “Horizonte Cero #4” concluye con la frase “¿Qué diablos
es eso?” y el lector se ve motivado a voltear la página impar para
encontrar…
22. …Que en la página 2, hay una misteriosa construcción en la luna, donde
no debería haber nada. Esta es la fuerza de la página par que sigue al
voltear la hoja y no debe ser menospreciado.
23. Por otro lado, entre las páginas 8 y 9 que están impresas una al lado de
la otra, apreciamos el desarrollo de la misma escena, dándose el
empujón a la trama o cambio de escena preferentemente antes del giro
de la hoja.
24. Ejercicios de la Sesión 1:
1) Escribe el pitch para un cómic de 4 páginas.
2) Escribe su plot.
3) Divide el plot en cuatro partes, cada una
correspondiente a una página.
26. LOS TRES ACTOS
Nuestra vida es una sucesión eventos
que dan a lugar conflictos que a veces
resolvemos y a veces quedan
inconclusos. Una historia no es diferente.
27. • El primer acto define dónde y cuando ocurre
la acción, así como quienes son los
protagonistas, antagonistas y sus
motivaciones (planteamiento)
• El segundo acto es donde el protagonista
verá que existe un conflicto para lograr lo que
quiere y hará lo posible por sortear las
dificultades que se le presentan
(confrontación) – aquí solemos encontrar el
nudo de la historia
• El tercer acto es el desenlace o resolución.
Aquí el lector sabrá, después de mucho sufrir,
si el protagonista conseguirá o no lo que
desea.
29. • Protagonista: ¿Sentimos empatía por él?
¿Nos preocupa su bienestar? Es difícil no
angustiarse por un niño solo vagando por el
bosque o un padre que busca en el mar el
sustento para su familia. El protagonista debe
despertar emociones que lo identifiquen con el
lector.
• Antagonista: ¿Conocemos gente como él
que le ha hecho la vida complicada a otras
personas? Desde el burócrata que niega la
atención hasta el dictador megalomaniaco o
un huracán categoría 5, todos representarán
problemas para el protagonista.
30.
31.
32. • El balance entre las capacidades del
protagonista y el antagonista es la clave para
plantear un conflicto atractivo.
• Si están equilibrados o el antagonista tiene
capacidades mayores, el conflicto es
prometedor.
33. • ¿Cómo logrará su objetivo el protagonista?
¿Cómo lo impedirá el antagonista?
• Es importante para la lógica de la historia
que los medios y recursos con los que
cuentan ambos queden explicados desde el
inicio. Si el niño solo en el bosque no es Harry
Potter sino tu vecinito, no esperes que el
lector crea que saldrá de allí en su escoba
voladora.
• Tendemos a favorecer a David contra Goliat:
Nos atrae que un joven campesino posea un
talento especial que ayude a la resistencia a
vencer al opresor. Más no nos atrae un héroe
con todos los recursos del mundo, queriendo
matar una mosca.
34. • El héroe tiende a recurrir a valores
universales como la amistad, la entereza, la
cooperación, la piedad y la perseverancia. Sus
fines benefician primariamente a los demás.
• El anti héroe logrará fines nobles de
maneras discutibles: trampas, golpes bajos,
engaños o la violencia.
• El villano tiende a recurrir a anti valores
universales como la opresión, la conquista, el
genocidio y el abuso de sus semejantes para
lograr sus fines egoistas.
• Claro… el mundo no es blanco y negro, es
gris… pero para que la historia funcione, esta
escala de valores debe quedar clara.
35. • Decirle al lector dónde y cuando ocurre al
lector es relativamente sencillo.
• Un recurso apropiado y económico es la
imagen del lugar donde ocurrirá la acción:
36. SIN CONFLICTO NO HAY HISTORIA
El conflicto es el corazón del segundo acto.
De nada sirve una serie de personajes
interesantes si se enfrentarán uno al otro por
algo que no vale la pena para el lector.
Es sencillo captar la idea del conflicto en un
triángulo amoroso, es más difícil captarlo en la
de un hombre que no quiere compartir un
guajolote asado con quienes se topa.
37. Tipos de conflictos:
1) Individuos vs individuos – Luke vs Darth
Vader, Ripley vs xenomorfo, Policía vs sicario.
2) Individuos vs elementos externos – Luke vs
la estrella de la muerte, Ripley vs la
corporación Weyland Yutani, Policía vs un
terremoto.
3) Individuos vs fuerzas internas – Luke vs su
impaciencia, Ripley vs el miedo, Policía vs
tentación de corromperse.
38. • El lector deberá estar convencido del gran
valor que tiene para el protagonista conseguir
lo que quiere.
•La importancia de ganar en la confrontación
debe quedar clara desde el primer acto.
• Sus motivaciones pueden ser internas o
externas.
• Las motivaciones internas podrían plantearle
al protagonista otro conflicto aunque haya
conseguido lo que quiere (consecuencias).
• El momento climático (clímax) de la historia
podría ser la confrontación definitiva entre el
protagonista y el antagonista.
39. • El clímax de la historia es el punto más alto
de ella, donde todas las apuestas se han
hecho, todo está en juego, todo podría
perderse o ganarse.
• Después del clímax no hay vuelta atrás y los
personajes cambiarán para siempre.
• Este es el punto en el que el lector se debe
sentir mas emocionado.
• ¿Rocky ganará la pelea? ¿Logrará Luke
dominar La Fuerza y destruir La Estrella de la
muerte? ¿Volverá Marty McFly a su tiempo?
¿Sobrevivirán los náufragos al hambre y la
sed? ¿Se quedará con la chica de sus
sueños?
42. Desde los días del teatro griego ha habido
dos formas de terminar una historia:
1. Comedia: La historia empieza bien y a
pesar de los contratiempos, termina bien:
hay violencia pero nadie resulta de
lastimado.
2. Tragedia: Las cosas empiezan mal para el
protagonista, empeoran y a pesar de sus
esfuerzos terminan mal: una excelente
historia de terror.
• Tragicomedia: El protagonista tiene
problemas, se complican, pero al final
triunfa.
43. En los cuentos de hadas (sobre todo los de
Disney) tendemos a esperar que el final sea
un “vivieron felices para siempre”
Sin embargo en la vida real, las personas no
siempre obtenemos lo que deseamos.
Más allá de bienes materiales o éxitos
personales, debemos contemplar la
posibilidad de que el personaje aunque no
logre lo que deseaba, haya crecido como
persona.
Finales de este tipo pueden ser
enriquecedores para el lector.
44. En la clásica historia de
“chico se enamora de chica”
¿Cuál de los siguientes finales nos parecería
mas interesante?
Veamos ejemplos:
45. • El chico se queda con la chica que quería.
• El chico no se queda con la chica que quería
pero conoce a la chica correcta.
• El chico se queda solo, pero aprende el valor
de la autoestima.
• El chico se queda solo y debe aprender a
seguir adelante, con su nuevo carácter tal vez
lo haga.
• El chico muere pero a su alrededor alguien
es inspirado por su historia.
• El chico muere, muere la chica, mueren
todos sus amigos, familia y su perro.
• El chico muere, regresa como zombie y la
chica le dispara en la cabeza.
46. FORMATO DE FULL SCRIPT
Una vez que la idea está clara y sabemos a
dónde vamos a ir, estamos listos para
empezar a escribir el guión que servirá de
base para que el cómic cobre vida.
Es muy sencillo pero muchas veces por
pereza el autor no lo sigue:
47. PAGINA 1
PANEL 1
(Descripción de la acción)
1. Personaje-1: Hola buenos días
2. Personaje-2: ¡Buenos días!
PANEL 2
(Descripción de la acción)
3. Caja de texto: 2 de febrero de 2015
48. PAGINA X
1. Con negritas y mayúscula en el
encabezado, guiará fácilmente al artista.
2.Procura usar una cuartilla por página.
3. Si usamos más de una cuartilla para narrar
lo que ocurre, al inicio de la segunda
cuartilla se escribe:
PAGINA X (CONTINUA)
49. PANEL X
1. Puedes enumera los paneles según
aparezcan en la página, es decir, la página
1 tiene un panel 1 y la página 2 tiene un
panel 1 también.
2. Generalmente en el formato americano de
cómic que estamos acostumbrados a leer
hay en promedio un máximo de 5 ó 6
paneles por página.
3. En el formato europeo, podemos encontrar
hasta 10 ó 12.
4. Esto no es una regla: el número de paneles
tiene mas que ver con el ritmo de narración
50. PAGINA 2
PANEL 1
Este panel ocupa buena parte de la página: vemos al fondo del
panel la fachada del edificio del Comisariato, con sus
muros imponentes y su entrada con escalones, y aun
estando tan lejos, se ve enorme, pero muy deteriorado. El
cielo es de color amarillo claro y con muchas nubes
blancas, recordemos que la gente no puede ver el domo
debido a su enorme tamaño. Las figuras de Piotr e Iván
que caminan de espaldas hacia él se ven pequeñas.
12. Piotr: ¡Últimamente a todo le ponen esa
prioridad!
13. Piotr: ¿Qué falló ahora? ¿Los filtros de aire?
¿El reciclador de agua? ¿se fracturó otro
condominio?
14. Iván: No se. Solo me ordenó ir por ti.
PANEL 2
Iván abre la puerta del despacho del Comisario Anatole, son
puertas altas con manchas de humedad, Piotr se dispone a
entrar.
15. SFX: TOC-TOC-TOC
PANEL 3
Visto desde adentro de la oficina, Piotr acaba de entrar por la
puerta abierta.
16. Ivan: Comisario Anatole, aquí está Piotr
PANEL 4
Acercamiento al Comisario, que está sentado en su escritorio
muy serio. Sobre el escritorio hay papeles amarillos y
desordenados.
17. Piotr: ¿Qué es tan urgente que me hace
venir en mi día de descanso? ¿Qué falló?
18. Comisario: Todo…
51.
52.
53. Los formatos de full script pueden ser diferentes, pero todos tienen
estos principios en común.
Debe ser fácil identificar sus partes (página, diálogos, descripciones,
cajas de texto) para el dibujante.
No importa si usas un formato distinto a estos los ejemplificados, lo
importante es que sea cómodo y ordenado.
54. Ejercicios de la Sesión 2:
1) Identifica en tu plot los tres actos.
2) Reparte las páginas de manera que cada
acto ocupe un espacio definido.
3) Escribe el full script del cómic de 4 páginas.
56. LOS ENCUADRES
Ahora que ya hiciste tu primer guión, es
momento de pulirlo y utilizar el lenguaje
técnico apropiado.
Los tipos de encuadres que se utilizan en el
cómic ayudarán a dejarle mas clara la idea del
ángulo en que “filmaste en tu mente” una
escena, al artista.
57. Splash page: Un panel que ocupa toda la página
Full shot (Plano entero): cuerpo completo
Plano americano o a 3/4: De las rodillas hacia arriba
Medium shot (Plano medio): mitad del cuerpo hacia arriba
58. Medium close up: Hombros a cabeza
Close up (Primer plano): Acercamiento
Extreme Close up (Primerísimo plano): ¡Más cerca!
59. Vista de pájaro (picado): El ángulo de la cámara
está ubicado por encima de la acción.
Vista de gusano (contra picado): El ángulo está
ubicado por debajo de la acción.
Inclinado: La cámara hace ángulo a un costado
60. Widescreen: Panel a todo lo ancho
¿Qué encontramos en este panel?
Fuera de cuadro: Hombre que sujeta la radio
Close up: radio
Medium shot: Scarlett
Full shot: pareja
Fondo: océano
61. DESCRIPCIÓN DE PANELES
Como ya lo vimos en el formato del full script, hay diferentes
formas para describir los paneles.
La descripción debe incluir todos los detalles importantes
que el artista debe saber: momento del día (iluminación),
actitud de los personajes, detalles en el fondo que serán
importantes, intención de la escena.
¡Cuidado! Si nos volvemos demasiado técnicos nos
arriesgamos a hacerle sentir al artista que estamos
“queriendo someter su voluntad” - ¡Recuerda que no es tu
empleado, sino tu cómplice, socio y compañero de
aventuras!
63. Panel 1
Widescreen:
medium shot de
Janet y Hank
hablando
sentados en una
mesa afuera de
una cafetería.
Hank usa gorra y
lentes oscuros,
está muy serio.
Vemos a Janet
de espaldas
64. Panel 2
Widescreen:
Close up de
Janet, está
sonriendo y
detrás de ella
vemos pasar a la
gente que
camina en la
calle.
65. Panel 3
Widescreen:
medium close up
de Hank echando
la cabeza a un
lado, responde
sonriendo.
Detrás de él
vemos la calle
concurrida.
66. Panel 4
Full shot: las
mesas del
exterior del café
donde conversan
Hank y Janet
están en una
banqueta, hay
gente caminando
en ella y en la
calle se acerca
un automóvil
sedan.
67. Panel 5
Estamos dentro del
vehículo que
aproxima por la
calle: Medium close
up del chofer visto
desde la
perspectiva del
tripulante del
asiento trasero. El
chofer mira al frente
y vemos por el
parabrisas que
espían a Janet y
Hank sentados en la
mesa afuera del
café.
68. 20 PALABRAS POR GLOBO
Los globos o bocadillos y cajas de texto ocupan espacio en
el panel y si son demasiado extensos, podrían bloquear al
arte.
Una regla de dedo sencilla es que nuestros diálogos no
sean de aproximadamente veinte palabras por globo.
Podemos utilizar dos globos separados para facilitar la
lectura, la gente no habla sin parar, hace pausas.
Lo mismo se aplica a las cajas de texto o Captions.
¡Y por favor jamás uses la caja de texto para describir lo
que ocurre en la escena!
69. Fíjate que el otro día estaba
pensando que hace mucho no
vamos al cine, como antes que me
sacabas todos los fines de semana
y veiamos películas de terror y tu
me decías “ah que miedosa eres”
pero me abrazabas y me sentía
bien. Extraño esos días en que
parecía que aun éramos novios y…
no se… he pensado que tal vez tu y
yo deberíamos hacer eso juntos de
nuevo.
Aquella tarde, Janet y Hank se
vieron afuera de un café al aire
libre. Ella estaba contenta de
verlo y lo miraba llena de
ilusión.
70. ¿Porqué no vamos al
cine? Me gustaría que
volvieramos a hacer
cosas así juntos.
Por un momento sentí que
me Faltaba el aire, pero
¿qué diablos? Mi
matrimonio se estaba
yendo a la mierda.
71. REFERENCIAS
• Imágenes que facilitan el trabajo del dibujante
enormemente y podemos incluir en el guión (o como anexo)
• Ropa y vehículos de época
• Arquitectura
• Maquinaria, herramientas, utensilios
• Dibujos y diagramas hechos por el escritor
• Actitud de los personajes
• Similitud a personas reales (ojo: similitud, no copias)
72. DISEÑO DE PERSONAJES
1. Género, edad, complexión física, cicatrices, grupo étnico.
2. Hábitos.
3. Vestimenta, clase social.
4. Origen (antecedentes familiares, trabajos previos – no se
trata de escribir una biografía pero si hacerle saber al
dibujante un poco de su pasado)
5. Equipamiento (herramientas, armas, amuletos)
6. Temperamento y carácter (Irascible pero sumiso,
Irascible pero explosivo)
7. Nombres y apodos: Es muy importante que el personaje
tenga un nombre que el lector pueda recordar y debe
remitirlo a su pasado. Si sus padres le pusieron así, es
por alguna razón. Si quienes lo rodean lo apodaron de tal
modo, tiene que ver con sus hábitos y forma de ser.
74. PARA MÁS INFORMACIÓN:
Este webinario es solo una introducción. Si
quieres profundizar en los temas, hay
mucha información disponible en la red,
puedes empezar por aquí:
www.tebeosfera.com
www.comicbookscriptarchive.com
www.lapaginadelguion.org
www.newsarama.com/topics/write-or-wrong/
75. “El cómic y el arte
secuencial”
Will Eisner
Norma Editorial
“La narración gráfica”
Will Eisner
Norma Editorial
77. “The DC comics guide to
writing comics”
Dennis O’Neil
DC Comics
“Alan Moore’s writing for
comics”
Alan Moore
Avatar Press
78. ¡Ahora empieza la aventura!
Regresa a tu guión de cuatro páginas y analiza con
detenimiento si es suficientemente claro para el
artista.
Si no es así, no te preocupes, como en todos los
oficios hay que echar a perder muchas veces
antes de empezar a hacer las cosas bien. Sigue
practicando y anímate a contar más historias a
través del arte secuencial.
¡Muchas gracias por tu atención!
Cuervoscuro