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Daniel Vivancos Bermejo
Història General de la Comunicació (Ángel Castellanos)
                         Facultat de Comunicació Blanquerna
                                      Universitat Ramon Llull
Índice
   Introducción
   Orígenes
   Los años 70
   Los años 80
   Los años 90
   Los años 2000
   El futuro de los videojuegos
   Conclusiones

   Bibliografía
Introducción
 La humanidad ha jugado a través de su historia, tanto si
  miramos a los dados y los juegos de tableros primitivos
  de la tumba del rey Tutankhamon o los grafitis que
  representaban tableros de juego utilizados por los
  patricios que esperaban en el foro romano.
 La historia de los videojuegos está marcada por los
  avances de la tecnología y la competencia entre las
  diferentes compañías del sector
  (Nintendo, Sega, Sony…).
 Se exponen los orígenes de las principales compañías y
  sus dispositivos de videojuegos a lo largo de los
  años, para tener una visión general de esta industria
  que, en un futuro, podría suponer una alternativa a la
  industria del cine y el ocio en general (tanto
  económicamente como en su consumo).
Orígenes: los primeros
videojuegos
       El pinball es, para muchos , el precursor de los videojuegos.
       La indústria de los videojuegos siempre ha ido de la mano con la evolución de la
        tecnología y el avance hacia la era de la información.
LANZAMIENTO DE MISILES
      En 1947 Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann patentaron un sistema electrónico de juego que simulaba el lanzamiento de misiles contra un
      objetivo, se basaba en las pantallas de radar que usaba el ejército en la entonces reciente segunda guerra mundial. El sistema funcionaba con
      válvulas y usaba una pantalla de rayos catódicos. Permitía ajustar la velocidad y la curva del disparo, pero los objetivos estaban
      sobreimpresionados, no había movimiento de video en la pantalla, no se le considera videojuego.

TRES EN RAYA
      En 1952 Alexander Sandy Douglas presenta su tesis de doctorado en matemáticas en la Universidad de Cambridge (Inglaterra) sobre la interactividad
      entre seres humanos y computadoras, la tesis incluye el código del primer juego gráfico con constancia segura, es una versión del quot;Tres en Rayaquot; (Tic
      Tac Toe) para una computadora EDSAC, diseñada y construida en esa misma universidad. El programa tomaba las decisiones correctas en cada
      momento del juego según el movimiento realizado por el jugador, que lo hacía mediante un dial telefónico de rueda que incorporaba la computadora
      EDSAC. Este juego suele ser tratado como precedente, ya que no se le considera realmente un videojuego, sino un juego gráfico por ordenador, ya
      que no existía video en movimiento.

PONG (TENNIS FOR TWO)
      William Nighinbottham en 1958 creó un juego llamado Tenis Para Dos (Tennis for two) usando un un osciloscopio de laboratorio, consistía en
      interceptar una bola que cruzaba la pantalla moviendo una línea que hacía de paleta. Su autor lo mostró como curiosidad científica, nunca patentó su
      invención y así fué que Tenis Para Dos fué comercializado a partir de 1972 por Atari con el nombre de Pong con un gran éxito. Lo consideramos el
      primer videojuego de la historia.

SPACEWAR
     Steve Russell escribió Space War en 1961 en una computadora PDP-1 en el MIT, Instituto Tecnológico de Massachusetts, la cuna de la cultura hacker
     justamente en aquella época. El juego era para dos jugadores, cada uno manejaba una nave espacial e intentaba disparar a la otra, además había en
     la pantalla una estrella cuya gravedad atraía a las naves hasta destruirlas si las alcanzaba. El código de Spacewar llegó a numerosas computadoras
     en otras universidades y es el primer videojuego para ordenador de la historia.



RALPH BAER
      Ralph Baer es considerado por muchos el inventor de los videojuegos tal como los conocemos y en su acepción más estricta, considerando que los
      juegos anteriores no eran aún videojuegos. En cualquier caso es el inventor de las consolas de videojuegos. Baer quería construir un sistema de
      videojuegos comercial para jugar en casa igual que vemos la televisión. Trabajaba en una empresa dedicada a los aparatos de televisión allá por 1951
      y propuso agregar a uno de los televisores un sistema de juego interactivo, algo que resultó absurdo y fué rechazado. Posteriormente, en 1966 y por
      su cuenta, construyó la primera consola doméstica de videojuegos. Baer sabía lo que quería hacer pero tuvo que luchar durante años para encontrar
      empresas o inversores que confiaran en él para poner en el mercado su primera consola (Magnavox Odyssey), lo que por fin consiguió en 1972 con un
      relativo éxito.
Orígenes: la industria del
videojuego
   1889 – Fusajiro Yamauchi funda la empresa           cuando licencian la tecnología de transistores
    Marufaku Company en Japón. En 1951 dicha            de Bell Labs y crean la primera radio de bolsillo
    compañía se convierte en Nintendo Playing           del mundo. Para lanzar su producto en todo el
    Card Company (Nintendo quiere decir “deja la        mundo renombran la empresa como
    suerte al cielo”)                                   Sony, inspirado en el latín sonus que significa
                                                        “sonido”. Finalmente Sony se convierte en un
   1891 – En Holanda, Gerard Philips empieza a         gigante del mundo de la electrónica e introduce
    fabricar lámparas incandescentes y otros            su PlayStation en 1995, estableciéndose una
    productos eléctricos. Philips llegaría a            de las compañías más importantes del mundo.
    convertirse en un consorcio mundial propietario
    de diversas empresas                               1954 – Service Games, creada por David
    electrónicas, desarrollaría el cassette y           Rosen, veterano de la guerra de Corea, nace
    comparte honores con Sony por desarrollar el        para exportar juegos recreativos a Japón. Más
    CD.                                                 tarde, decidido a crear sus propios
                                                        juegos, Rosen compra una empresa de viejas
   1918 – Konosuke Matsushita funda                    máquinas de discos y tragaperras. La empresa
    Matsushita Electric Housewares Manufacturing        se convierte en Sega y produce numerosas
    Works. Matsushita es la compañía madre de           recreativas. A finales de los ochenta y primeros
    Panasonic, que fabricaría consolas 3DO y            de los noventa sería el principal competidor de
    tendría su propia empresa de desarrollo de          Nintendo en el negocio de las consolas
    videojuegos en los años noventa.                    domésticas.
   1947 – Akio Morita y Masaru Ibuka fundan la
    empresa Tokyo Telecommunications
    Engineering Company. Cobran importancia
Los años 70: La primera
generación
   1972 - La primera consola que apareció fue la Magnavox Odyssey . La consola
    era tan primitiva que los jugadores tenían que anotar sus puntos en un papel ya que
    el aparato carecía de memoria alguna.

   1975 - Atari contraatacó creando su primera consola doméstica, con el nombre
    insignia del aclamado juego Atari Pong, la consola sólo permitía jugar a este juego
    lo cuál por aquellos tiempos era lo más parecido a llevarte la máquina recreativa a
    casa. Aun así la idea no fue muy bien acogida ni rentable al disponer de un sólo y
    único juego sin ninguna otra posibilidad.
   1977 - Atari consiguió su merecido y perseguido éxito con su nueva consola la
    Atari 2600 toda una revolución hasta entonces en el mundo de los primerizos
    videojuegos. Atari2600 contaba con la innovación de poder cambiar de juegos
    mediante el nuevo sistema de cartuchos. Esta consola sólo poseía 8 bits de
    potencia pero le bastaron en aquellos tiempos para combatir la competencia que
    empezaba a resurgir en las sombras. La 2600 se mantuvo en lo más alto liderando
    a sus rivales (como la quot;Magnavox Odyssey 2quot; incluso compitió con la quot;Mattle
    Intellivisionquot; que tenia la potencia de 16 bits) durante muchos años gracias a su
    amplio catálogo de juegos, sus ganancias permitieron a la compañía comprar
    licencias de películas lo cual todavía impulsó muchísimo más su éxito que duró más
    de una década hasta que fue finalmente destronada por Nintendo.
Los años 70 … en consolas



                                Magnavox Odyssey (1972)




 Pong, de Atari (1972 y 1975)
                                    Atari 2600 (1977)
Los años 70: el nacimiento de
las màquinas recreativas
ANTECEDENTES
    Ya en el siglo XIX había en ferias y salones públicos máquinas recreativas operadas por monedas.
    Por supuesto, se trataba de dispositivos mecánicos y no electrónicos. Eran muy típicas las que
    adivinaban el futuro por unos centavos, o las que se golpeaban con un martillo para probar la fuerza.
    Algunas máquinas usaban un sistema mecánico para, por ejemplo, dejar ver la foto de una señorita
    sexy cuando se le introducía una moneda. Ya tenían algo en común con las modernas máquinas
    arcade, era esa sensación de misterio al principio, e incluso esa sensación de estar experimentando
    una especie de realidad alternativa.


BAGATELLES
    En la segunda mitad del siglo XIX existía ya el precursor de las máquinas pinball. Se trataba de
    mantener la bola el máximo tiempo posible en la zona de juego y conseguir que pasara por ciertas
    zonas. Las Bagatelles no tenían flippers para golpear la bola, no tenían bumpers donde
    rebotara, tampoco tenían luz ni sonido.



PINBALL
    Las máquinas antiguas se basaban en la curiosidad de la gente, cuando no en su ingenua credulidad.
    Por eso eran llevadas a ferias y exposiciones para que nuevos curiosos pagaran la moneda. Sin
    embargo las máquinas de pinball mostraron otra realidad, los mismos jugadores volvían una y otra
    vez a pagar la moneda para disfrutar de una partida, podían ser colocadas en cualquier bar y seguían
    siendo rentables durante años. En 1930 ya había modelos interesantes como la Red Arrow BJ. En
    esa misma década las máquinas pinball llegarían a ser prácticamente como las conocemos hoy, y en
    las dos décadas siguientes terminarían convirtiéndose en icono de la cultura estadounidense, junto a
    Elvis, Marilyn o Mickey Mouse. La bolita giró y giró, por todas las partes del mundo.
Los años 70: el nacimiento de
las màquinas recreativas
COMPUTER SPACE - 1971
   En 1971 Nolan Bushnell desarrolló para Nutting Associates el juego Computer Space para máquina
   recreativa. El juego era una adaptación de Spacewar. Nolan conoció Spacewar en la universidad de
   Utah y pensó que trasladar esa experiencia al gran público sería todo un negocio. Fué el primer
   videojuego genuino en este tipo de máquinas y le dió a Nolan Bushnell suficiente dinero para fundar
   Atari. La máquina tenía un diseño futurista que aún hoy resulta encantador. Sin embargo, el juego no
   resultaba tan adictivo y simple como el original Spacewar.


PONG - 1972
   En 1972 Nolan Bushnell, ahora con su empresa Atari, adapta el mítico juego Pong para recreativa.
   Fué un éxito enorme. Las características máquinas amarillas se fueron multiplicando y para millones
   de personas fué su primerísima experiencia con un videojuego.


TANK - 1974
    Atari, junto con Kee Games, realizó el primer videojuego que almacenaba los gráficos en chips de
    memoria Rom y que avanzaba también en otras características técnicas. Se trataba de dirigir un
    tanque en una especie de laberinto.


GUNFIGHT - 1975
   Gunfight fué el primer juego japonés que fué licenciado para su venta en America, Midway rediseñó
   la versión original y usó por primera vez en la historia un microprocesador en una máquina arcade. El
   juego trataba de emular los duelos típicos de las películas del oeste y era para dos jugadores.
Los años 70: el nacimiento de
las màquinas recreativas
BREAKOUT - 1976
    Breakout fué diseñado por Steve Jobs y Steve Wozniak para Atari, justo antes de que formaran la compañía de
    computadoras Apple. El juego era una nueva versión de Pong con unos pocos cambios que le daban gran interés.
    Basados en Breakout saldrían innumerables variaciones para todo tipo de consolas y soportes, algunas tan buenas como
    Arkanoid.


SPACE INVADERS - 1978
    Space Invaders convirtió los videojuegos en un auténtico fenómeno social, sobre todo en Japón, el pueblo japonés se
    volvió literalmente loco con este juego que marcó una época. Tokyo primero y todo Japón después sufrió una escasez de
    las monedas que usaba la máquina que eran acaparadas por los jugadores y por los salones recreativos, el gobierno tuvo
    que intervenir multiplicando las monedas fabricadas. Fué un hecho único, muestra del fervor que despertó Space Invaders
    que mitificó para siempre a Taito. Su posterior versión para la Atari 2600 marcó records de ventas.


ASTEROIDS - 1979
     Ante el boom de Space Invaders Atari presentó Asteroids, diseñado por Ed Logg, basado en gráficos vectoriales, lo que le
     permitía una mayor velocidad de movimiento de los objetos en pantalla, resultaba original respecto a juegos anteriores y
     lo cierto es que supuso un enorme éxito comercial para Atari.


GALAXIAN - 1979
    Namco con este juego disfrutó de un gran éxito, los juegos mata-marcianos estaban de moda y Galaxian tenía una
    jugabilidad y una adicción muy elevada. El novedoso empleo del color le daba un mayor aliciente y el juego de quot;las
    moscasquot; o quot;Fium fiumquot; se extendió por todo el mundo.


PAC-MAN - 1980
     Diseñado por Tor Iwatani para Namco, se basaba en un antiguo cuento popular japonés, y fué conocido en el mundo
     latino como Comecocos y con otros nombres locales. Su popularidad fué tal que se convirtió en icono de los años 80 y de
     los propios videojuegos. Aumentó el mercado de los videojuegos, para millones de personas este fué el primer videojuego
     que se cruzó en su vida. Con innumerables versiones, la idea de Pac-man es simple, se trata de comer puntos y frutas en
     un laberinto a la vez que se evitan los archifamosos fantasmas que intentan atraparte. Historia del videojuego en estado
     puro.
Los años 80: La segunda
generación
   1980 - Intellivision, consola desarrollada por Mattel en 1980, fue la primera de la llamada
    “generación de los 8 bits”. Su mejora respecto la Atari 2600 fue sencillamente unos graficos muy
    superiores en los juegos, hecho que le dió cierta popularidad.
   1980 – Nintendo lanzó Game & Watch, una serie de consolas portátiles con pantalla LCD que
    atraen a las marcas de juguetes para crear sus propios videojuegos de sus productos. Tiger
    Eletronics, que adaptó el concepto de videojuegos baratos, razonables y sencillos, sigue produciendo
    aún hoy en dia estas pequeñas “primeras consolas portátiles”.
   1982 - ColecoVision fue aún superior. Sus ventas también fueron buenas, pero la presencia
    simultania en el mercado de 3 consolas y la pésima calidad en los juegos propició una saturación del
    mercado.
   1982 – Nacieron los primeros ordenadores con capacidad para videojuegos:     Commodore 64, Apple
    II (aunque Apple II empezó en 1977) y Sinclair ZX Spectrum. El ZX Spectrum fue el más usado y
    conocido en el Reino Unido, mientras que en Estados Unidos eran Apple II, Commodore 64 y Atari
    800 los líderes del mercado. En 15 años se producieron casi 20.000 programas para Apple II, hecho
    que lo declaró el ordenador de 8 bits con más software.
   1983 – A finales de dicho año la indústria de los videojuegos sufre muchas pérdidas y supuso “la
    crisis de las consolas de 1984”. Terminó con las que hemos nombrado “consolas de segunda
    generación” y muchas compañías de la indústria del videojuego entraron en bancarrota. Una causa
    de la crisis fue la producción de juegos de mala calidad en cuanto a diseño (arte), que hacia que los
    consumidores no se interesasen por los nuevos juegos tan repetitivos. Por ejemplo, se dice que Atari
    enterró miles de cartuchos del juego E.T. the Extraterreestrial que no se vendieron en Nuevo México.
    Se dice que la crisis duró dos años hasta la aparición de la N.E.S. (Nintendo Entertainment System).
Los años 80: La tercera
generación
   1985 – Aparece Famicom (abreviatura de Family Computer) primera
    consola de la tercera generación que se hizo muy popular en Japón y
    acabó desbancando el resto de consolas de esta tercera etapa. La versión
    europea y americana de Famicom fue Nintendo Entertainment System
    (NES) que dominó el mercado gracias a las restricciones de licencias que
    exigía a los desarrolladores de videojuegos. Aunque NES dominara el
    mercado en Japón y EE.UU., no pudo evitar que en Brasil y Europa fuera la
    Sega Master System, homóloga de NES de Sega, la que controlase el
    mercado (también lanzada en 1985).
   1987 – Atari 7800 y Sharp X680000 empezaron a funcionar en Japón, sin
    mucho éxito.
   1989 – En los últimos años de la tercera generación, Nintendo introdució
    Game Boy, consola portátil que lideraría el mercado durante 15 años
    (vendiendo un total de casi 119 millones de unidades entre Game Boy y
    Game Boy Color) y que permitiría utilizar los juegos de la primera consola
    en las siguientes versiones de ésta.
   La tercera generación de videojuegos vió los primeros juegos RPGs (Role
    Playing Games). Fue el nacimiento de los videojuegos que se convertirían
    en sagas de juegos hasta nuestros diías. Algunos de ellos son: Super Mario
    Bros., Final Fantasy, The Legend of Zelda, Dragon Quest, Metroid, Mega
    Man, Metal Gear, Castlevania, Phantasy Star, and Bomberman.
Los años 80… en consolas



NES (Nintendo           Sega Master
Entertainment          System (1985)      Apple II (1977)
System) (1985)           y Sonic the
y Super Mario            Hedgehog
     Bros.

                  Colecovision
                     (1982)


                                       Commodore 64
  Intellivision                           (1982)
     (1980)
Los años 90: La cuarta
generación
   1988 / 1990 – La Sega Mega Drive/Genesis fue la primera consola de cuarta generación que apareció en Japón en 1988 y en Europa en 1990. La
    consola fue lanzada en Estados Unidos en 1989 bajo el nombre de Génesis, ya que Sega no pudo garantizar los derechos legales del nombre “Mega
    Drive” en esa región. Mega Drive fue comercializada como “consola de 16-bitquot; debido a su hardware, fue la quinta casa Sega y la consola sucesora de
    la Sega Master System, con la que es compatible electrónicamente (pueden utilizarse los juegos de la consola antecesora).
    La Mega Drive fue la primera en salir de su generación para lograr una buena cuota de mercado en Europa y América del Norte. Inicialmente fue una
    competidora directa de la TurboGrafx-16 (que salió año antes en Japón bajo el nombre de PC Engine, pero casi al mismo tiempo que Sega Génesis
    en América del Norte) y Super Nintendo (que salió dos años más tarde). La Mega Drive comenzó la producción en Japón en 1988 y su último juego se
    licenció en 2002 en Brasil.
         La Sega Mega Drive fue la consola de mayor éxito de Sega, con más de 29 millones de unidades vendidas en todo el mundo. La consola y muchos de sus juegos
          siguen siendo populares hoy en día: Algunos juegos han sido re-editados en compilaciones de nuevas consolas y / o se ofrecen la posibilidad de descarga desde
          diversos servicios en línea, como para Xbox Live Arcade y PlayStation Store. La consola también es popular porque permitió a los jugadores avanzados traducir
          juegos y desarrollar juegos indie (juegos independientes).
         Sega tuvo dificultades para superar la presencia de Nintendo en norte América en el hogar de los consumidores. Eso cambió a finales de 1990, cuando Sega
          construyó su campaña de marketing en torno a su nueva mascota Sonic the Hedgehog, empujando Sega Génesis como la alternativa quot;fresca“ a la consola de
          Nintendo (véase Super Nintendo) y de inventar el término quot;Blast Processingquot; (quot;Procesamiento de chorro“) para sugerir que Sega Génesis era capaz de manejar los
          juegos con movimiento más rápido que el SNES. La publicidad directa era a menudo contradictoria, lo que llevó a los comerciales de Mega Drive a mensajes como
          “Genesis does what Nintendon't” (“Sega Génesis hace lo que Nintendo no“) y el „SEGA!' screamquot; ('SEGA-grito!‟).
         Un hecho curioso fue cuando el juego de arcade Mortal Kombat apareció para ambas Sega Mega Drive y Super Nintendo. Nintendo decidió censurar la sangre del
          juego, pero Sega mantuvo el contenido. La apuesta de Sega dió sus frutos, ya que su versión de Mortal Kombat tuvo más ventas (1 de SNES por 3 de Mega Drive) y
          más comentarios más favorables en la prensa. Esta violencia también condujo a audiencias en el Congreso de Estados Unidos para investigar la comercialización de
          videojuegos violentos a los niños y se creó la Interactive Digital Software Association (Asociación de Software Digital Interactiva) y la Entertainment Software Rating
          Board (ESRB – Junta de Medición del Contenido del Software de Entretenimiento). Con el nuevo sistema de clasificación ESRB, Nintendo reconsideró su posición
          para el lanzamiento de Mortal Kombat II, y esta vez vendió más que la versión para Mega Drive. Sin embargo, Sega se topó con una pequeña barricada con la
          popularidad de los juegos de lucha y las capacidades de sus mandos, donde sólo figuran tres botones de acción. En respuesta, Sega presentó un botón 6-
          controlador. La mayoría de los nuevos juegos podían ser jugados con el original de 3 botones de control, sin embargo, pero la empresa propuso que los jugadores
          comprar y adoptar el nuevo modelo de 6-botón.
   1990 – La Super Nintendo o Super NES es un consola de 16 bits lanzada por Nintendo en América del Norte, Europa, Australia (Oceanía), y América
    del Sur entre 1990 y 1993. En Japón y el sudeste de Asia, el sistema se llama la Super Family Computer o Super Famicom. En Corea del Sur, es
    conocida como la Super Comboy y fue distribuida por Hyundai Electronics. Aunque cada versión es esencialmente la misma, existen varias formas
    para evitar ser compatibles entre sí.
         Super Nintendo fue la segunda consola de casa Nintendo , siguiendo la antecesora NES. Fue la consola gráfica más avanzada y con mejores capacidades de sonido
          en comparación con otras consolas del momento. Además, el desarrollo de una variedad de chips de mejora (que se incluía como parte de algunos cartuchos)
          ayudaron a mantener su competitividad en el mercado.
         La SNES fue un éxito mundial, convirtiéndose en la consola más vendida de 16 bits (casi 50 millones de unidades), a pesar de su inicio relativamente tarde y la feroz
          competencia con que se enfrentaba con la consola Sega Génesis o Mega Drive. Algunos consideran que la SNES encarnó la quot;Edad de Oro de los
          videojuegosquot;, citando su innovación en muchos juegos y la percepción de centrarse en los gráficos y la jugabilidad de estos. Otros cuestionan esta percepción de
          romanticismo, en la creencia de que el sistema era sólo un paso más en la evolución de la tecnología de videojuegos. SNES siguió siendo popular hasta bien entrada
          la época de 32 bits, y aunque Nintendo ha suprimido todo el apoyo a la consola, sigue siendo muy popular entre los aficionados, coleccionistas, retro jugadores y
          entusiastas de la emulación, que han llenado Internet de ROMS (imagen de juego de consola) y actualmente puedes jugar a todos los juegos de Super Nintendo en
          tu ordenador.
Los años 90: La quinta
generación
   1994 – La Sega Saturn es una consola de 32 bits que salió al mercado el 22 de noviembre de 1994 en Japón, 11 de mayo
    de 1995 en América del Norte, y 8 de julio de 1995 en Europa. El desarrollo del sistema se suspendió en 2000 en Japón y
    en 1998 en otros países (se dejaron de producir juegos y conceder licencias a las productoras de juegos).
        El sistema fue muy popular en Japón debido al éxito de su publicidad, encarnada en un personaje japonés famoso llamado Segata
         Sanshiro, mientras que sus predecesoras, la Sega Mega Drive y la Sega Master System no fueron tan populares en ese país. Sin embargo, la
         consola sufrió en América del Norte y Europa debido a un mal lanzamiento, la amplia competencia de Sony PlayStation y la Nintendo 64, la
         dificultad para programar por terceras compañías productoras de videojuegos, y problemas de comunicación. Se calculan 9 millones y medio
         de ventas en todo el mundo.

   1996 – La Nintendo 64 es la tercera consola de Nintendo para el mercado internacional. El nombre de su CPU de 64
    bits, que fue lanzado el 23 de junio de 1996 en Japón, 29 de septiembre de 1996 en América del Norte, 1 de marzo de
    1997 en Europa y sAustralia, 1 de septiembre de 1997 en Francia y 10 de diciembre de 1997 en Brasil. Fue la última
    consola de cartuchos para almacenar los juegos de Nintendo (se pasa a un formato basado en MiniDVD para la posterior
    Nintendo GameCube, y luego a los discos DVD para la Wii).
        La N64 fue lanzada inicialmente con dos juegos, Super Mario 64 y Pilotwings 64, y una tercer en Japón, Saikyo Habu Shogi. El precio de venta
         fue de 199 dólares de los EE.UU. en su lanzamiento y más tarde se comercializa con el eslogan quot;Get N, or get Out!“ (“eNtra o sal!“). Nintendo 64
         vendió 32,93 millones de unidades en todo el mundo. Se vendió en al menos ocho variantes con diferentes colores y tamaños.
        De las consolas en la quinta generación, la Nintendo 64 era la más tecnológicamente avanzada en muchos aspectos. Sin embargo, el equipo
         tenía sus limitaciones, tales como limitaciones de espacio en los cartuchos de juegos (la capacidad era muy inferior a los CDs que utilizaba la
         competencia). Otro inconveniente era su almanecamiento de texturas en caché, que sólo podia generar texturas de pequeñas dimensiones y la
         reducía la profundidad de color. Esto dió lugar a imágenes borrosas en la mayoría de juegos de N64.

   1994 – La PlayStation es una consola de 32 bits, segunda de la quinta generación de consolas de videojuegos. Fue
    lanzada por la conocida marca Sony y su división Sony Computer Entertainment en diciembre de 1994. El nombre de
    quot;PlayStationquot; es el opuesto a la palabra “workstationquot;.
        La PlayStation fue la primera de la serie de PlayStation, omnipresente saga de consolas y dispositivos de videojuegos. La sucesión de
         consolas y mejoras incluyen la Red Yaroze, PS one, PSX, PocketStation, PlayStation 2, PlayStation Portable (PSP) y PlayStation 3.
        El 31 de marzo de 2005, la PlayStation y PS one alcanzó un total de 102,49 millones de unidades vendidas, convirtiéndose en la primera
         consola de videojuegos que llegó a los 100 millones de ejemplares vendidos. Sony cesado la producción de juegos para PlayStation el 23 de
         marzo de 2006, 11 años después del primer videojuego para esta.
Los años 90… en consolas



  Nintendo 64
     Zelda
 Super Mario 64


                  PlayStation (PSX) y
                   Final Fantasy VII




                                        Sega Saturn y Sega Rally
Los años 2000: La sexta
generación
   1998 – Dreamcast fue la última consola de videojuegos hecha por Sega y sucesora de la Sega Saturn. Se lanzó al
    mercado a finales de 1998, dieciséis meses antes que la PlayStation 2 (PS2) y tres años antes de la Nintendo GameCube
    y la Xbox. La Dreamcast forma parte de la sexta generación de consolas de videojuegos. Fue aclamada como una
    consola muy avanzada y fue pionera en ser la primera consola que perimitía jugar a través de Internet – al ser la primera
    consola que incluía un módem y soporte para juegos en línea.
        Sega finalizó su papel como competidora en el mundo de los negocios de las videoconsolas con Dreamcast, no obstante en Japón se vendieron
         hasta el año 2006 y se producieron nuevos juegos con licencia hasta el año 2008. A partir de 2009, varios videojuegos se desarrollan por
         aficionados. Sega, aunque ya no produzca consolas, aún tiene un papel muy importante en el desarrollo de videojuegos y máquinas recreativas.

   2000 – La PlayStation 2 (PS2) es la consola de sexta generación fabricada por Sony. La sucesora de la PlayStation, y la
    predecesora de la PlayStation 3. Su desarrollo se anunció en marzo de 1999 y se lanzó al mercado un año más tarde en
    Japón.
        La PS2 es la consola más vendida hasta la fecha, después de haber llegado a más de 136 millones de unidades vendidas a finales de
         diciembre de 2008 y con una biblioteca de juegos que se prevé que exceda de 1.900 juegos en 2009.

   2001 – Nintendo GameCube es la cuarta consola de videojuegos por parte de Nintendo y es también forma parte de la
    sexta generación de la era de las consolas. Es la sucesora de la Nintendo 64 y predecesora de Nintendo Wii.

        Es la primera consola de Nintendo en utilizar los discos ópticos (miniDVDs) como su principal medio de almacenamiento. En comparacioón con
         la competencia, GameCube utiliza el miniDVD en lugar de discos de tamaño DVD. Como resultado de ello, no tiene la funcionalidad de
         reproducir DVD “normales” (ni de audio ni de video) en comparación con Xbox y PlayStation 2 ni la capacidad de reproducir juegos de consolas
         de Nintendo anteriores. Además, la GameCube también presentó una variedad de opciones de conectividad para las consolas de Nintendo, y
         fue la primera consola de Nintendo en ofrecer oficialmente el juego en línea. También permite la conectividad con la contemporánea Game Boy
         Advance para acceder a características exclusivas de ciertos juegos.
        La consola apareció el 14 de septiembre de 2001 en Japón, 18 de noviembre de 2001 en América del Norte, 3 de mayo de 2002 en Europa y 17
         de mayo de 2002 en Australia. La GameCube consiguió 21,74 millones de unidades vendidas en todo el mundo

   2001 – Xbox es la consola de Microsoft que entró de lleno en la sexta generación de consolas. Fue la primera incursión
    de Microsoft en el mercado de consolas de videojuegos y compitió con Sony PlayStation 2, Sega Dreamcast y Nintendo
    GameCube. El servicio Xbox Live integrado permitió a los jugadores competir en línea.
        La Xbox salió al mercado el 15 de noviembre de 2001 en América del Norte, 22 de febrero de 2002 en Japón, y 14 de marzo de 2002 en
         Australia y Europa. Es el predecesora de la consola Xbox 360, también de Microsoft. Se suspendió su producción a finales de 2006, aunque el
         último juego de Xbox fue lanzado en agosto de 2008.
Los años 2000: La séptima
generación
   2005 – La Xbox 360 es la segunda consola de videojuegos producida por Microsoft y la sucesora de la Xbox. La Xbox 360
    compite con la PlayStation 3 de Sony y Wii de Nintendo como parte de la séptima generación de consolas de videojuegos.
        Una característica destacada de la Xbox 360 es su servicio Xbox Live integradao que permite a los jugadores competir online y descargar
         contenido como juegos arcade , demos de juegos, trailers, programas de televisión y películas. Las misma consola incluye su Windows Media
         Center, resolución en alta definición en todos los juegos, alquiler de películas y descargas de juegos en línea de su mercado y la capacidad de
         ver películas HD DVD con un complemento en la unidad.

        La Xbox 360 se dio a conocer oficialmente en MTV el 12 de mayo de 2005, con detallada información del juego de lanzamiento y divulgación de
         la videoconsola ese mismo mes en el Electronic Entertainment Expo (E3 – la feria anual sobre la industria de los videojuegos celebrada desde
         1995). La consola se vende en todas las regiones (PAL,NTSC,etc.) excepto en Japón a partir del 5 de enero de 2009. Actualmente se han
         vendido 28 millones de unidades en todo el mundo, de acuerdo con Microsoft.

   2006 – La Wii es ultima aprotación a los vídeojuegos de Nintendo, de momento. Nintendo afirma que su consola está
    orientada a un público demográfico más amplio que el de sus competidoras. A 31 de diciembre de 2008, la Wii es la
    consola de su generación que lidera las ventas en todo el mundo, por delante de la PlayStation 3 y Xbox 360. Hoy en día
    es la líder en ventas de su generación, con casi 52 millones de unidades vendidas en el mundo.
        Una característica distintiva de la consola es su controlador inalámbrico, el Wii Remote, el cual puede ser usado como un dispositivo señalador
         de mano y detección de movimiento en tres dimensiones. Otra característica distintiva de la consola es WiiConnect24, que le permite recibir
         mensajes y actualizaciones a través de Internet, aunque la consola esté en modo reposo.
        Nintendo Wii es la quinta consola de Nintendo, sucesora directa de la Nintendo GameCube de la que permite jugar a todos los juegos. Nintendo
         habló por primera vez de la consola en la conferencia de prensa del E3 de 2004. Posteriormente, dio a conocer el sistema en el E3 de 2005.
         Satoru Iwata (directivo de Nintendo) reveló un prototipo del controlador en septiembre de 2005, en el Tokio Game Show. En el E3 2006, la
         consola ganó varios premios. Al 8 de diciembre de 2006, había terminado su lanzamiento en cuatro mercados clave (Japón, EE.UU., Canada, y
         Europa).

   2006/2007 – La PlayStation 3 es la tercera consola de vídeojuegos producida por Sony Computer Entertainment, y la
    sucesora de la PlayStation 2 como parte de la serie de PlayStation. La PlayStation 3 compite con Microsoft Xbox 360 y Wii
    de Nintendo en el contexto de la séptima generación de consolas de videojuegos.
        Una característica importante que distingue a la PlayStation 3 de sus predecesoras es su servicio unificado de juegos en línea, la PlayStation
         Network, que contrasta con la anterior política de Sony de confiar en los desarrolladores de juegos para jugar en línea. Otras características
         importantes de la consola incluyen sus capacidades de reproducción multimedia (BlueRay, Navegador de Internet, Bluetooth…), la conectividad
         con la PlayStation Portable (PSP) y su chip gráfico, el más potente del momento para la representación de gráficos en alta definición.
        La PlayStation 3 salió al mercado el 11 de noviembre de 2006 en Japón, 17 de noviembre de 2006 en América del Norte y 23 de marzo de 2007
         en Europa y Oceanía.
Los años 2000… en
     consolas
                                                  Dreamcast y Sonic Adventure


 PlayStation 2 y
Metal Gear Solid 2 PlayStation 3 y Resistance 1




                                                  Wii y Wii Sports



       Xbox y Halo      Xbox 360 y Halo 3         Game Cube y Luigi‟s Mansion
El futuro de los videojuegos
 Los videojuegos aún tienen mucho camino por andar. Algunos
  expertos apuntan hacia el desarrollo videoconsolas controladas
  directamente desde el cerebro, detectando sus impulsos
  eléctricos como un encefalograma.
 Mientrastante, Microsoft está a punto de lanzar su primera
  consola portátil llamada Zune, que incluso haría frente al ya
  popular iPhone de Apple. Nintendo también apuesta por
  resucitar la realidad virtual (lo que, en el fondo, todo videojuego
  busca) con dispositivos que podrían combinar ambas
  situaciones (consola/dispositivo portátil + detección de impulsos
  cerebrales).
 Por otro lado, ya ha salido al mercado una pantalla insiprada en
  el cine omnimax (se trata de proyectar la imagen en una
  semiesfera, en resolución similar a la alta definición) para dar
  más sensación de realismo a los videojuegos.
 La publicidad tomará tanta importancia en los videojuegos
  como lo es hoy en dia en la indústria del cine (en formatos
  below the line como product placement).
Conclusiones
   Así pues, hemos visto como la historia de los videojuegos está marcada por la
    competitividad, tanto empresarial como tecnológica.
   Las consolas expuestas en el trabajo no son más que el fruto de esta competición, que
    a lo largo del tiempo ha buscado la manera de entretener con juegos electrónicos. El
    realismo de dichos juegos siempre ha sido lo más perseguido por cada paso que se ha
    dado en la historia de los videojuegos. De tal modo que la mejor consola del momento
    era la que prestaba mejor realismo y mejores gráficos. Hasta la última generación.
   Hoy en día, después de casi 3 años de las consolas de última generación, las
    tendencias han cambiado. La mejor consola (si “mejor” corresponde al total de
    consolas vendidas en el mundo) es la que ha ofrecido una manera diferente de
    entender los videojuegos. Es Wii, de Nintendo, la que se ha atrevido a proponer una
    manera de jugar a los videojuegos distinta. La diferencia de ventas con sus
    competidoras (PS3 y Xbox360) que suma más ventas que estas dos plataformas
    juntas (22 millones de PS3 y 30 de Xbox360).
   Si bien el target o público objetivo de los videojuegos es muy concreto, y este no sea
    mayoritario, se puede observar que las consolas son cada vez más presentes en un
    hogar de clase media o media-baja. Además, la realidad que supone la conexión
    permanente a Internet de la ultima generación de videojuegos permite una
    actualización del sistema casi diaria. Esto ya se aprovecha (aunque no en toda su
    medida) a la hora de vender espacios publicitarios. Aunque las mejores películas del
    momento… son los mismos videojuegos.
BIBLIOGRAFIA
   “High Score: La historia ilustrada de los videojuegos”, Rusel Demaria y Johnny L. Wilson, Mc. Graw Hill (2002)
   “La pequeña gran historia de los Videojuegos”, Revista Micromanía (1998)

   http://indicelatino.com/juegos/
   http://e3expo.com/
   http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_videojuegos
   http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_games
   http://en.wikipedia.org/wiki/Golden_Age_of_Video_Arcade_Games
   http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_game_consoles_(first_generation)
   http://en.wikipedia.org/wiki/Pong
   http://en.wikipedia.org/wiki/Atari_2600
   http://en.wikipedia.org/wiki/Atari_800
   http://en.wikipedia.org/wiki/Atari,_Inc
   http://en.wikipedia.org/wiki/North_American_video_game_crash_of_1983
   http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_game_consoles_(second_generation)
   http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_game_consoles_(third_generation)
   http://en.wikipedia.org/wiki/Console_wars
   http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_game_consoles_(fourth_generation)
   http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_game_consoles_(fifth_generation)
   http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_game_consoles_(sixth_generation)
   http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_game_consoles_(seventh_generation)
   http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Boy
   http://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Saturn
   http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation
   http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_64
   http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_2
   http://en.wikipedia.org/wiki/Xbox
   http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_GameCube
   http://en.wikipedia.org/wiki/Dreamcast
   http://en.wikipedia.org/wiki/Xbox_360
   http://en.wikipedia.org/wiki/Wii
   http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_3
   http://en.wikipedia.org/wiki/E3_(Electronic_Entertainment_Expo)
   http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_game_consoles

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Historia y evolución de la industra de los Videojuegos

  • 1. Daniel Vivancos Bermejo Història General de la Comunicació (Ángel Castellanos) Facultat de Comunicació Blanquerna Universitat Ramon Llull
  • 2. Índice  Introducción  Orígenes  Los años 70  Los años 80  Los años 90  Los años 2000  El futuro de los videojuegos  Conclusiones  Bibliografía
  • 3. Introducción  La humanidad ha jugado a través de su historia, tanto si miramos a los dados y los juegos de tableros primitivos de la tumba del rey Tutankhamon o los grafitis que representaban tableros de juego utilizados por los patricios que esperaban en el foro romano.  La historia de los videojuegos está marcada por los avances de la tecnología y la competencia entre las diferentes compañías del sector (Nintendo, Sega, Sony…).  Se exponen los orígenes de las principales compañías y sus dispositivos de videojuegos a lo largo de los años, para tener una visión general de esta industria que, en un futuro, podría suponer una alternativa a la industria del cine y el ocio en general (tanto económicamente como en su consumo).
  • 4. Orígenes: los primeros videojuegos  El pinball es, para muchos , el precursor de los videojuegos.  La indústria de los videojuegos siempre ha ido de la mano con la evolución de la tecnología y el avance hacia la era de la información. LANZAMIENTO DE MISILES En 1947 Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann patentaron un sistema electrónico de juego que simulaba el lanzamiento de misiles contra un objetivo, se basaba en las pantallas de radar que usaba el ejército en la entonces reciente segunda guerra mundial. El sistema funcionaba con válvulas y usaba una pantalla de rayos catódicos. Permitía ajustar la velocidad y la curva del disparo, pero los objetivos estaban sobreimpresionados, no había movimiento de video en la pantalla, no se le considera videojuego. TRES EN RAYA En 1952 Alexander Sandy Douglas presenta su tesis de doctorado en matemáticas en la Universidad de Cambridge (Inglaterra) sobre la interactividad entre seres humanos y computadoras, la tesis incluye el código del primer juego gráfico con constancia segura, es una versión del quot;Tres en Rayaquot; (Tic Tac Toe) para una computadora EDSAC, diseñada y construida en esa misma universidad. El programa tomaba las decisiones correctas en cada momento del juego según el movimiento realizado por el jugador, que lo hacía mediante un dial telefónico de rueda que incorporaba la computadora EDSAC. Este juego suele ser tratado como precedente, ya que no se le considera realmente un videojuego, sino un juego gráfico por ordenador, ya que no existía video en movimiento. PONG (TENNIS FOR TWO) William Nighinbottham en 1958 creó un juego llamado Tenis Para Dos (Tennis for two) usando un un osciloscopio de laboratorio, consistía en interceptar una bola que cruzaba la pantalla moviendo una línea que hacía de paleta. Su autor lo mostró como curiosidad científica, nunca patentó su invención y así fué que Tenis Para Dos fué comercializado a partir de 1972 por Atari con el nombre de Pong con un gran éxito. Lo consideramos el primer videojuego de la historia. SPACEWAR Steve Russell escribió Space War en 1961 en una computadora PDP-1 en el MIT, Instituto Tecnológico de Massachusetts, la cuna de la cultura hacker justamente en aquella época. El juego era para dos jugadores, cada uno manejaba una nave espacial e intentaba disparar a la otra, además había en la pantalla una estrella cuya gravedad atraía a las naves hasta destruirlas si las alcanzaba. El código de Spacewar llegó a numerosas computadoras en otras universidades y es el primer videojuego para ordenador de la historia. RALPH BAER Ralph Baer es considerado por muchos el inventor de los videojuegos tal como los conocemos y en su acepción más estricta, considerando que los juegos anteriores no eran aún videojuegos. En cualquier caso es el inventor de las consolas de videojuegos. Baer quería construir un sistema de videojuegos comercial para jugar en casa igual que vemos la televisión. Trabajaba en una empresa dedicada a los aparatos de televisión allá por 1951 y propuso agregar a uno de los televisores un sistema de juego interactivo, algo que resultó absurdo y fué rechazado. Posteriormente, en 1966 y por su cuenta, construyó la primera consola doméstica de videojuegos. Baer sabía lo que quería hacer pero tuvo que luchar durante años para encontrar empresas o inversores que confiaran en él para poner en el mercado su primera consola (Magnavox Odyssey), lo que por fin consiguió en 1972 con un relativo éxito.
  • 5. Orígenes: la industria del videojuego  1889 – Fusajiro Yamauchi funda la empresa cuando licencian la tecnología de transistores Marufaku Company en Japón. En 1951 dicha de Bell Labs y crean la primera radio de bolsillo compañía se convierte en Nintendo Playing del mundo. Para lanzar su producto en todo el Card Company (Nintendo quiere decir “deja la mundo renombran la empresa como suerte al cielo”) Sony, inspirado en el latín sonus que significa “sonido”. Finalmente Sony se convierte en un  1891 – En Holanda, Gerard Philips empieza a gigante del mundo de la electrónica e introduce fabricar lámparas incandescentes y otros su PlayStation en 1995, estableciéndose una productos eléctricos. Philips llegaría a de las compañías más importantes del mundo. convertirse en un consorcio mundial propietario de diversas empresas  1954 – Service Games, creada por David electrónicas, desarrollaría el cassette y Rosen, veterano de la guerra de Corea, nace comparte honores con Sony por desarrollar el para exportar juegos recreativos a Japón. Más CD. tarde, decidido a crear sus propios juegos, Rosen compra una empresa de viejas  1918 – Konosuke Matsushita funda máquinas de discos y tragaperras. La empresa Matsushita Electric Housewares Manufacturing se convierte en Sega y produce numerosas Works. Matsushita es la compañía madre de recreativas. A finales de los ochenta y primeros Panasonic, que fabricaría consolas 3DO y de los noventa sería el principal competidor de tendría su propia empresa de desarrollo de Nintendo en el negocio de las consolas videojuegos en los años noventa. domésticas.  1947 – Akio Morita y Masaru Ibuka fundan la empresa Tokyo Telecommunications Engineering Company. Cobran importancia
  • 6. Los años 70: La primera generación  1972 - La primera consola que apareció fue la Magnavox Odyssey . La consola era tan primitiva que los jugadores tenían que anotar sus puntos en un papel ya que el aparato carecía de memoria alguna.  1975 - Atari contraatacó creando su primera consola doméstica, con el nombre insignia del aclamado juego Atari Pong, la consola sólo permitía jugar a este juego lo cuál por aquellos tiempos era lo más parecido a llevarte la máquina recreativa a casa. Aun así la idea no fue muy bien acogida ni rentable al disponer de un sólo y único juego sin ninguna otra posibilidad.  1977 - Atari consiguió su merecido y perseguido éxito con su nueva consola la Atari 2600 toda una revolución hasta entonces en el mundo de los primerizos videojuegos. Atari2600 contaba con la innovación de poder cambiar de juegos mediante el nuevo sistema de cartuchos. Esta consola sólo poseía 8 bits de potencia pero le bastaron en aquellos tiempos para combatir la competencia que empezaba a resurgir en las sombras. La 2600 se mantuvo en lo más alto liderando a sus rivales (como la quot;Magnavox Odyssey 2quot; incluso compitió con la quot;Mattle Intellivisionquot; que tenia la potencia de 16 bits) durante muchos años gracias a su amplio catálogo de juegos, sus ganancias permitieron a la compañía comprar licencias de películas lo cual todavía impulsó muchísimo más su éxito que duró más de una década hasta que fue finalmente destronada por Nintendo.
  • 7. Los años 70 … en consolas Magnavox Odyssey (1972) Pong, de Atari (1972 y 1975) Atari 2600 (1977)
  • 8. Los años 70: el nacimiento de las màquinas recreativas ANTECEDENTES Ya en el siglo XIX había en ferias y salones públicos máquinas recreativas operadas por monedas. Por supuesto, se trataba de dispositivos mecánicos y no electrónicos. Eran muy típicas las que adivinaban el futuro por unos centavos, o las que se golpeaban con un martillo para probar la fuerza. Algunas máquinas usaban un sistema mecánico para, por ejemplo, dejar ver la foto de una señorita sexy cuando se le introducía una moneda. Ya tenían algo en común con las modernas máquinas arcade, era esa sensación de misterio al principio, e incluso esa sensación de estar experimentando una especie de realidad alternativa. BAGATELLES En la segunda mitad del siglo XIX existía ya el precursor de las máquinas pinball. Se trataba de mantener la bola el máximo tiempo posible en la zona de juego y conseguir que pasara por ciertas zonas. Las Bagatelles no tenían flippers para golpear la bola, no tenían bumpers donde rebotara, tampoco tenían luz ni sonido. PINBALL Las máquinas antiguas se basaban en la curiosidad de la gente, cuando no en su ingenua credulidad. Por eso eran llevadas a ferias y exposiciones para que nuevos curiosos pagaran la moneda. Sin embargo las máquinas de pinball mostraron otra realidad, los mismos jugadores volvían una y otra vez a pagar la moneda para disfrutar de una partida, podían ser colocadas en cualquier bar y seguían siendo rentables durante años. En 1930 ya había modelos interesantes como la Red Arrow BJ. En esa misma década las máquinas pinball llegarían a ser prácticamente como las conocemos hoy, y en las dos décadas siguientes terminarían convirtiéndose en icono de la cultura estadounidense, junto a Elvis, Marilyn o Mickey Mouse. La bolita giró y giró, por todas las partes del mundo.
  • 9. Los años 70: el nacimiento de las màquinas recreativas COMPUTER SPACE - 1971 En 1971 Nolan Bushnell desarrolló para Nutting Associates el juego Computer Space para máquina recreativa. El juego era una adaptación de Spacewar. Nolan conoció Spacewar en la universidad de Utah y pensó que trasladar esa experiencia al gran público sería todo un negocio. Fué el primer videojuego genuino en este tipo de máquinas y le dió a Nolan Bushnell suficiente dinero para fundar Atari. La máquina tenía un diseño futurista que aún hoy resulta encantador. Sin embargo, el juego no resultaba tan adictivo y simple como el original Spacewar. PONG - 1972 En 1972 Nolan Bushnell, ahora con su empresa Atari, adapta el mítico juego Pong para recreativa. Fué un éxito enorme. Las características máquinas amarillas se fueron multiplicando y para millones de personas fué su primerísima experiencia con un videojuego. TANK - 1974 Atari, junto con Kee Games, realizó el primer videojuego que almacenaba los gráficos en chips de memoria Rom y que avanzaba también en otras características técnicas. Se trataba de dirigir un tanque en una especie de laberinto. GUNFIGHT - 1975 Gunfight fué el primer juego japonés que fué licenciado para su venta en America, Midway rediseñó la versión original y usó por primera vez en la historia un microprocesador en una máquina arcade. El juego trataba de emular los duelos típicos de las películas del oeste y era para dos jugadores.
  • 10. Los años 70: el nacimiento de las màquinas recreativas BREAKOUT - 1976 Breakout fué diseñado por Steve Jobs y Steve Wozniak para Atari, justo antes de que formaran la compañía de computadoras Apple. El juego era una nueva versión de Pong con unos pocos cambios que le daban gran interés. Basados en Breakout saldrían innumerables variaciones para todo tipo de consolas y soportes, algunas tan buenas como Arkanoid. SPACE INVADERS - 1978 Space Invaders convirtió los videojuegos en un auténtico fenómeno social, sobre todo en Japón, el pueblo japonés se volvió literalmente loco con este juego que marcó una época. Tokyo primero y todo Japón después sufrió una escasez de las monedas que usaba la máquina que eran acaparadas por los jugadores y por los salones recreativos, el gobierno tuvo que intervenir multiplicando las monedas fabricadas. Fué un hecho único, muestra del fervor que despertó Space Invaders que mitificó para siempre a Taito. Su posterior versión para la Atari 2600 marcó records de ventas. ASTEROIDS - 1979 Ante el boom de Space Invaders Atari presentó Asteroids, diseñado por Ed Logg, basado en gráficos vectoriales, lo que le permitía una mayor velocidad de movimiento de los objetos en pantalla, resultaba original respecto a juegos anteriores y lo cierto es que supuso un enorme éxito comercial para Atari. GALAXIAN - 1979 Namco con este juego disfrutó de un gran éxito, los juegos mata-marcianos estaban de moda y Galaxian tenía una jugabilidad y una adicción muy elevada. El novedoso empleo del color le daba un mayor aliciente y el juego de quot;las moscasquot; o quot;Fium fiumquot; se extendió por todo el mundo. PAC-MAN - 1980 Diseñado por Tor Iwatani para Namco, se basaba en un antiguo cuento popular japonés, y fué conocido en el mundo latino como Comecocos y con otros nombres locales. Su popularidad fué tal que se convirtió en icono de los años 80 y de los propios videojuegos. Aumentó el mercado de los videojuegos, para millones de personas este fué el primer videojuego que se cruzó en su vida. Con innumerables versiones, la idea de Pac-man es simple, se trata de comer puntos y frutas en un laberinto a la vez que se evitan los archifamosos fantasmas que intentan atraparte. Historia del videojuego en estado puro.
  • 11. Los años 80: La segunda generación  1980 - Intellivision, consola desarrollada por Mattel en 1980, fue la primera de la llamada “generación de los 8 bits”. Su mejora respecto la Atari 2600 fue sencillamente unos graficos muy superiores en los juegos, hecho que le dió cierta popularidad.  1980 – Nintendo lanzó Game & Watch, una serie de consolas portátiles con pantalla LCD que atraen a las marcas de juguetes para crear sus propios videojuegos de sus productos. Tiger Eletronics, que adaptó el concepto de videojuegos baratos, razonables y sencillos, sigue produciendo aún hoy en dia estas pequeñas “primeras consolas portátiles”.  1982 - ColecoVision fue aún superior. Sus ventas también fueron buenas, pero la presencia simultania en el mercado de 3 consolas y la pésima calidad en los juegos propició una saturación del mercado.  1982 – Nacieron los primeros ordenadores con capacidad para videojuegos: Commodore 64, Apple II (aunque Apple II empezó en 1977) y Sinclair ZX Spectrum. El ZX Spectrum fue el más usado y conocido en el Reino Unido, mientras que en Estados Unidos eran Apple II, Commodore 64 y Atari 800 los líderes del mercado. En 15 años se producieron casi 20.000 programas para Apple II, hecho que lo declaró el ordenador de 8 bits con más software.  1983 – A finales de dicho año la indústria de los videojuegos sufre muchas pérdidas y supuso “la crisis de las consolas de 1984”. Terminó con las que hemos nombrado “consolas de segunda generación” y muchas compañías de la indústria del videojuego entraron en bancarrota. Una causa de la crisis fue la producción de juegos de mala calidad en cuanto a diseño (arte), que hacia que los consumidores no se interesasen por los nuevos juegos tan repetitivos. Por ejemplo, se dice que Atari enterró miles de cartuchos del juego E.T. the Extraterreestrial que no se vendieron en Nuevo México. Se dice que la crisis duró dos años hasta la aparición de la N.E.S. (Nintendo Entertainment System).
  • 12. Los años 80: La tercera generación  1985 – Aparece Famicom (abreviatura de Family Computer) primera consola de la tercera generación que se hizo muy popular en Japón y acabó desbancando el resto de consolas de esta tercera etapa. La versión europea y americana de Famicom fue Nintendo Entertainment System (NES) que dominó el mercado gracias a las restricciones de licencias que exigía a los desarrolladores de videojuegos. Aunque NES dominara el mercado en Japón y EE.UU., no pudo evitar que en Brasil y Europa fuera la Sega Master System, homóloga de NES de Sega, la que controlase el mercado (también lanzada en 1985).  1987 – Atari 7800 y Sharp X680000 empezaron a funcionar en Japón, sin mucho éxito.  1989 – En los últimos años de la tercera generación, Nintendo introdució Game Boy, consola portátil que lideraría el mercado durante 15 años (vendiendo un total de casi 119 millones de unidades entre Game Boy y Game Boy Color) y que permitiría utilizar los juegos de la primera consola en las siguientes versiones de ésta.  La tercera generación de videojuegos vió los primeros juegos RPGs (Role Playing Games). Fue el nacimiento de los videojuegos que se convertirían en sagas de juegos hasta nuestros diías. Algunos de ellos son: Super Mario Bros., Final Fantasy, The Legend of Zelda, Dragon Quest, Metroid, Mega Man, Metal Gear, Castlevania, Phantasy Star, and Bomberman.
  • 13. Los años 80… en consolas NES (Nintendo Sega Master Entertainment System (1985) Apple II (1977) System) (1985) y Sonic the y Super Mario Hedgehog Bros. Colecovision (1982) Commodore 64 Intellivision (1982) (1980)
  • 14. Los años 90: La cuarta generación  1988 / 1990 – La Sega Mega Drive/Genesis fue la primera consola de cuarta generación que apareció en Japón en 1988 y en Europa en 1990. La consola fue lanzada en Estados Unidos en 1989 bajo el nombre de Génesis, ya que Sega no pudo garantizar los derechos legales del nombre “Mega Drive” en esa región. Mega Drive fue comercializada como “consola de 16-bitquot; debido a su hardware, fue la quinta casa Sega y la consola sucesora de la Sega Master System, con la que es compatible electrónicamente (pueden utilizarse los juegos de la consola antecesora). La Mega Drive fue la primera en salir de su generación para lograr una buena cuota de mercado en Europa y América del Norte. Inicialmente fue una competidora directa de la TurboGrafx-16 (que salió año antes en Japón bajo el nombre de PC Engine, pero casi al mismo tiempo que Sega Génesis en América del Norte) y Super Nintendo (que salió dos años más tarde). La Mega Drive comenzó la producción en Japón en 1988 y su último juego se licenció en 2002 en Brasil.  La Sega Mega Drive fue la consola de mayor éxito de Sega, con más de 29 millones de unidades vendidas en todo el mundo. La consola y muchos de sus juegos siguen siendo populares hoy en día: Algunos juegos han sido re-editados en compilaciones de nuevas consolas y / o se ofrecen la posibilidad de descarga desde diversos servicios en línea, como para Xbox Live Arcade y PlayStation Store. La consola también es popular porque permitió a los jugadores avanzados traducir juegos y desarrollar juegos indie (juegos independientes).  Sega tuvo dificultades para superar la presencia de Nintendo en norte América en el hogar de los consumidores. Eso cambió a finales de 1990, cuando Sega construyó su campaña de marketing en torno a su nueva mascota Sonic the Hedgehog, empujando Sega Génesis como la alternativa quot;fresca“ a la consola de Nintendo (véase Super Nintendo) y de inventar el término quot;Blast Processingquot; (quot;Procesamiento de chorro“) para sugerir que Sega Génesis era capaz de manejar los juegos con movimiento más rápido que el SNES. La publicidad directa era a menudo contradictoria, lo que llevó a los comerciales de Mega Drive a mensajes como “Genesis does what Nintendon't” (“Sega Génesis hace lo que Nintendo no“) y el „SEGA!' screamquot; ('SEGA-grito!‟).  Un hecho curioso fue cuando el juego de arcade Mortal Kombat apareció para ambas Sega Mega Drive y Super Nintendo. Nintendo decidió censurar la sangre del juego, pero Sega mantuvo el contenido. La apuesta de Sega dió sus frutos, ya que su versión de Mortal Kombat tuvo más ventas (1 de SNES por 3 de Mega Drive) y más comentarios más favorables en la prensa. Esta violencia también condujo a audiencias en el Congreso de Estados Unidos para investigar la comercialización de videojuegos violentos a los niños y se creó la Interactive Digital Software Association (Asociación de Software Digital Interactiva) y la Entertainment Software Rating Board (ESRB – Junta de Medición del Contenido del Software de Entretenimiento). Con el nuevo sistema de clasificación ESRB, Nintendo reconsideró su posición para el lanzamiento de Mortal Kombat II, y esta vez vendió más que la versión para Mega Drive. Sin embargo, Sega se topó con una pequeña barricada con la popularidad de los juegos de lucha y las capacidades de sus mandos, donde sólo figuran tres botones de acción. En respuesta, Sega presentó un botón 6- controlador. La mayoría de los nuevos juegos podían ser jugados con el original de 3 botones de control, sin embargo, pero la empresa propuso que los jugadores comprar y adoptar el nuevo modelo de 6-botón.  1990 – La Super Nintendo o Super NES es un consola de 16 bits lanzada por Nintendo en América del Norte, Europa, Australia (Oceanía), y América del Sur entre 1990 y 1993. En Japón y el sudeste de Asia, el sistema se llama la Super Family Computer o Super Famicom. En Corea del Sur, es conocida como la Super Comboy y fue distribuida por Hyundai Electronics. Aunque cada versión es esencialmente la misma, existen varias formas para evitar ser compatibles entre sí.  Super Nintendo fue la segunda consola de casa Nintendo , siguiendo la antecesora NES. Fue la consola gráfica más avanzada y con mejores capacidades de sonido en comparación con otras consolas del momento. Además, el desarrollo de una variedad de chips de mejora (que se incluía como parte de algunos cartuchos) ayudaron a mantener su competitividad en el mercado.  La SNES fue un éxito mundial, convirtiéndose en la consola más vendida de 16 bits (casi 50 millones de unidades), a pesar de su inicio relativamente tarde y la feroz competencia con que se enfrentaba con la consola Sega Génesis o Mega Drive. Algunos consideran que la SNES encarnó la quot;Edad de Oro de los videojuegosquot;, citando su innovación en muchos juegos y la percepción de centrarse en los gráficos y la jugabilidad de estos. Otros cuestionan esta percepción de romanticismo, en la creencia de que el sistema era sólo un paso más en la evolución de la tecnología de videojuegos. SNES siguió siendo popular hasta bien entrada la época de 32 bits, y aunque Nintendo ha suprimido todo el apoyo a la consola, sigue siendo muy popular entre los aficionados, coleccionistas, retro jugadores y entusiastas de la emulación, que han llenado Internet de ROMS (imagen de juego de consola) y actualmente puedes jugar a todos los juegos de Super Nintendo en tu ordenador.
  • 15. Los años 90: La quinta generación  1994 – La Sega Saturn es una consola de 32 bits que salió al mercado el 22 de noviembre de 1994 en Japón, 11 de mayo de 1995 en América del Norte, y 8 de julio de 1995 en Europa. El desarrollo del sistema se suspendió en 2000 en Japón y en 1998 en otros países (se dejaron de producir juegos y conceder licencias a las productoras de juegos).  El sistema fue muy popular en Japón debido al éxito de su publicidad, encarnada en un personaje japonés famoso llamado Segata Sanshiro, mientras que sus predecesoras, la Sega Mega Drive y la Sega Master System no fueron tan populares en ese país. Sin embargo, la consola sufrió en América del Norte y Europa debido a un mal lanzamiento, la amplia competencia de Sony PlayStation y la Nintendo 64, la dificultad para programar por terceras compañías productoras de videojuegos, y problemas de comunicación. Se calculan 9 millones y medio de ventas en todo el mundo.  1996 – La Nintendo 64 es la tercera consola de Nintendo para el mercado internacional. El nombre de su CPU de 64 bits, que fue lanzado el 23 de junio de 1996 en Japón, 29 de septiembre de 1996 en América del Norte, 1 de marzo de 1997 en Europa y sAustralia, 1 de septiembre de 1997 en Francia y 10 de diciembre de 1997 en Brasil. Fue la última consola de cartuchos para almacenar los juegos de Nintendo (se pasa a un formato basado en MiniDVD para la posterior Nintendo GameCube, y luego a los discos DVD para la Wii).  La N64 fue lanzada inicialmente con dos juegos, Super Mario 64 y Pilotwings 64, y una tercer en Japón, Saikyo Habu Shogi. El precio de venta fue de 199 dólares de los EE.UU. en su lanzamiento y más tarde se comercializa con el eslogan quot;Get N, or get Out!“ (“eNtra o sal!“). Nintendo 64 vendió 32,93 millones de unidades en todo el mundo. Se vendió en al menos ocho variantes con diferentes colores y tamaños.  De las consolas en la quinta generación, la Nintendo 64 era la más tecnológicamente avanzada en muchos aspectos. Sin embargo, el equipo tenía sus limitaciones, tales como limitaciones de espacio en los cartuchos de juegos (la capacidad era muy inferior a los CDs que utilizaba la competencia). Otro inconveniente era su almanecamiento de texturas en caché, que sólo podia generar texturas de pequeñas dimensiones y la reducía la profundidad de color. Esto dió lugar a imágenes borrosas en la mayoría de juegos de N64.  1994 – La PlayStation es una consola de 32 bits, segunda de la quinta generación de consolas de videojuegos. Fue lanzada por la conocida marca Sony y su división Sony Computer Entertainment en diciembre de 1994. El nombre de quot;PlayStationquot; es el opuesto a la palabra “workstationquot;.  La PlayStation fue la primera de la serie de PlayStation, omnipresente saga de consolas y dispositivos de videojuegos. La sucesión de consolas y mejoras incluyen la Red Yaroze, PS one, PSX, PocketStation, PlayStation 2, PlayStation Portable (PSP) y PlayStation 3.  El 31 de marzo de 2005, la PlayStation y PS one alcanzó un total de 102,49 millones de unidades vendidas, convirtiéndose en la primera consola de videojuegos que llegó a los 100 millones de ejemplares vendidos. Sony cesado la producción de juegos para PlayStation el 23 de marzo de 2006, 11 años después del primer videojuego para esta.
  • 16. Los años 90… en consolas Nintendo 64 Zelda Super Mario 64 PlayStation (PSX) y Final Fantasy VII Sega Saturn y Sega Rally
  • 17. Los años 2000: La sexta generación  1998 – Dreamcast fue la última consola de videojuegos hecha por Sega y sucesora de la Sega Saturn. Se lanzó al mercado a finales de 1998, dieciséis meses antes que la PlayStation 2 (PS2) y tres años antes de la Nintendo GameCube y la Xbox. La Dreamcast forma parte de la sexta generación de consolas de videojuegos. Fue aclamada como una consola muy avanzada y fue pionera en ser la primera consola que perimitía jugar a través de Internet – al ser la primera consola que incluía un módem y soporte para juegos en línea.  Sega finalizó su papel como competidora en el mundo de los negocios de las videoconsolas con Dreamcast, no obstante en Japón se vendieron hasta el año 2006 y se producieron nuevos juegos con licencia hasta el año 2008. A partir de 2009, varios videojuegos se desarrollan por aficionados. Sega, aunque ya no produzca consolas, aún tiene un papel muy importante en el desarrollo de videojuegos y máquinas recreativas.  2000 – La PlayStation 2 (PS2) es la consola de sexta generación fabricada por Sony. La sucesora de la PlayStation, y la predecesora de la PlayStation 3. Su desarrollo se anunció en marzo de 1999 y se lanzó al mercado un año más tarde en Japón.  La PS2 es la consola más vendida hasta la fecha, después de haber llegado a más de 136 millones de unidades vendidas a finales de diciembre de 2008 y con una biblioteca de juegos que se prevé que exceda de 1.900 juegos en 2009.  2001 – Nintendo GameCube es la cuarta consola de videojuegos por parte de Nintendo y es también forma parte de la sexta generación de la era de las consolas. Es la sucesora de la Nintendo 64 y predecesora de Nintendo Wii.  Es la primera consola de Nintendo en utilizar los discos ópticos (miniDVDs) como su principal medio de almacenamiento. En comparacioón con la competencia, GameCube utiliza el miniDVD en lugar de discos de tamaño DVD. Como resultado de ello, no tiene la funcionalidad de reproducir DVD “normales” (ni de audio ni de video) en comparación con Xbox y PlayStation 2 ni la capacidad de reproducir juegos de consolas de Nintendo anteriores. Además, la GameCube también presentó una variedad de opciones de conectividad para las consolas de Nintendo, y fue la primera consola de Nintendo en ofrecer oficialmente el juego en línea. También permite la conectividad con la contemporánea Game Boy Advance para acceder a características exclusivas de ciertos juegos.  La consola apareció el 14 de septiembre de 2001 en Japón, 18 de noviembre de 2001 en América del Norte, 3 de mayo de 2002 en Europa y 17 de mayo de 2002 en Australia. La GameCube consiguió 21,74 millones de unidades vendidas en todo el mundo  2001 – Xbox es la consola de Microsoft que entró de lleno en la sexta generación de consolas. Fue la primera incursión de Microsoft en el mercado de consolas de videojuegos y compitió con Sony PlayStation 2, Sega Dreamcast y Nintendo GameCube. El servicio Xbox Live integrado permitió a los jugadores competir en línea.  La Xbox salió al mercado el 15 de noviembre de 2001 en América del Norte, 22 de febrero de 2002 en Japón, y 14 de marzo de 2002 en Australia y Europa. Es el predecesora de la consola Xbox 360, también de Microsoft. Se suspendió su producción a finales de 2006, aunque el último juego de Xbox fue lanzado en agosto de 2008.
  • 18. Los años 2000: La séptima generación  2005 – La Xbox 360 es la segunda consola de videojuegos producida por Microsoft y la sucesora de la Xbox. La Xbox 360 compite con la PlayStation 3 de Sony y Wii de Nintendo como parte de la séptima generación de consolas de videojuegos.  Una característica destacada de la Xbox 360 es su servicio Xbox Live integradao que permite a los jugadores competir online y descargar contenido como juegos arcade , demos de juegos, trailers, programas de televisión y películas. Las misma consola incluye su Windows Media Center, resolución en alta definición en todos los juegos, alquiler de películas y descargas de juegos en línea de su mercado y la capacidad de ver películas HD DVD con un complemento en la unidad.  La Xbox 360 se dio a conocer oficialmente en MTV el 12 de mayo de 2005, con detallada información del juego de lanzamiento y divulgación de la videoconsola ese mismo mes en el Electronic Entertainment Expo (E3 – la feria anual sobre la industria de los videojuegos celebrada desde 1995). La consola se vende en todas las regiones (PAL,NTSC,etc.) excepto en Japón a partir del 5 de enero de 2009. Actualmente se han vendido 28 millones de unidades en todo el mundo, de acuerdo con Microsoft.  2006 – La Wii es ultima aprotación a los vídeojuegos de Nintendo, de momento. Nintendo afirma que su consola está orientada a un público demográfico más amplio que el de sus competidoras. A 31 de diciembre de 2008, la Wii es la consola de su generación que lidera las ventas en todo el mundo, por delante de la PlayStation 3 y Xbox 360. Hoy en día es la líder en ventas de su generación, con casi 52 millones de unidades vendidas en el mundo.  Una característica distintiva de la consola es su controlador inalámbrico, el Wii Remote, el cual puede ser usado como un dispositivo señalador de mano y detección de movimiento en tres dimensiones. Otra característica distintiva de la consola es WiiConnect24, que le permite recibir mensajes y actualizaciones a través de Internet, aunque la consola esté en modo reposo.  Nintendo Wii es la quinta consola de Nintendo, sucesora directa de la Nintendo GameCube de la que permite jugar a todos los juegos. Nintendo habló por primera vez de la consola en la conferencia de prensa del E3 de 2004. Posteriormente, dio a conocer el sistema en el E3 de 2005. Satoru Iwata (directivo de Nintendo) reveló un prototipo del controlador en septiembre de 2005, en el Tokio Game Show. En el E3 2006, la consola ganó varios premios. Al 8 de diciembre de 2006, había terminado su lanzamiento en cuatro mercados clave (Japón, EE.UU., Canada, y Europa).  2006/2007 – La PlayStation 3 es la tercera consola de vídeojuegos producida por Sony Computer Entertainment, y la sucesora de la PlayStation 2 como parte de la serie de PlayStation. La PlayStation 3 compite con Microsoft Xbox 360 y Wii de Nintendo en el contexto de la séptima generación de consolas de videojuegos.  Una característica importante que distingue a la PlayStation 3 de sus predecesoras es su servicio unificado de juegos en línea, la PlayStation Network, que contrasta con la anterior política de Sony de confiar en los desarrolladores de juegos para jugar en línea. Otras características importantes de la consola incluyen sus capacidades de reproducción multimedia (BlueRay, Navegador de Internet, Bluetooth…), la conectividad con la PlayStation Portable (PSP) y su chip gráfico, el más potente del momento para la representación de gráficos en alta definición.  La PlayStation 3 salió al mercado el 11 de noviembre de 2006 en Japón, 17 de noviembre de 2006 en América del Norte y 23 de marzo de 2007 en Europa y Oceanía.
  • 19. Los años 2000… en consolas Dreamcast y Sonic Adventure PlayStation 2 y Metal Gear Solid 2 PlayStation 3 y Resistance 1 Wii y Wii Sports Xbox y Halo Xbox 360 y Halo 3 Game Cube y Luigi‟s Mansion
  • 20. El futuro de los videojuegos  Los videojuegos aún tienen mucho camino por andar. Algunos expertos apuntan hacia el desarrollo videoconsolas controladas directamente desde el cerebro, detectando sus impulsos eléctricos como un encefalograma.  Mientrastante, Microsoft está a punto de lanzar su primera consola portátil llamada Zune, que incluso haría frente al ya popular iPhone de Apple. Nintendo también apuesta por resucitar la realidad virtual (lo que, en el fondo, todo videojuego busca) con dispositivos que podrían combinar ambas situaciones (consola/dispositivo portátil + detección de impulsos cerebrales).  Por otro lado, ya ha salido al mercado una pantalla insiprada en el cine omnimax (se trata de proyectar la imagen en una semiesfera, en resolución similar a la alta definición) para dar más sensación de realismo a los videojuegos.  La publicidad tomará tanta importancia en los videojuegos como lo es hoy en dia en la indústria del cine (en formatos below the line como product placement).
  • 21. Conclusiones  Así pues, hemos visto como la historia de los videojuegos está marcada por la competitividad, tanto empresarial como tecnológica.  Las consolas expuestas en el trabajo no son más que el fruto de esta competición, que a lo largo del tiempo ha buscado la manera de entretener con juegos electrónicos. El realismo de dichos juegos siempre ha sido lo más perseguido por cada paso que se ha dado en la historia de los videojuegos. De tal modo que la mejor consola del momento era la que prestaba mejor realismo y mejores gráficos. Hasta la última generación.  Hoy en día, después de casi 3 años de las consolas de última generación, las tendencias han cambiado. La mejor consola (si “mejor” corresponde al total de consolas vendidas en el mundo) es la que ha ofrecido una manera diferente de entender los videojuegos. Es Wii, de Nintendo, la que se ha atrevido a proponer una manera de jugar a los videojuegos distinta. La diferencia de ventas con sus competidoras (PS3 y Xbox360) que suma más ventas que estas dos plataformas juntas (22 millones de PS3 y 30 de Xbox360).  Si bien el target o público objetivo de los videojuegos es muy concreto, y este no sea mayoritario, se puede observar que las consolas son cada vez más presentes en un hogar de clase media o media-baja. Además, la realidad que supone la conexión permanente a Internet de la ultima generación de videojuegos permite una actualización del sistema casi diaria. Esto ya se aprovecha (aunque no en toda su medida) a la hora de vender espacios publicitarios. Aunque las mejores películas del momento… son los mismos videojuegos.
  • 22. BIBLIOGRAFIA  “High Score: La historia ilustrada de los videojuegos”, Rusel Demaria y Johnny L. Wilson, Mc. Graw Hill (2002)  “La pequeña gran historia de los Videojuegos”, Revista Micromanía (1998)  http://indicelatino.com/juegos/  http://e3expo.com/  http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_videojuegos  http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_games  http://en.wikipedia.org/wiki/Golden_Age_of_Video_Arcade_Games  http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_game_consoles_(first_generation)  http://en.wikipedia.org/wiki/Pong  http://en.wikipedia.org/wiki/Atari_2600  http://en.wikipedia.org/wiki/Atari_800  http://en.wikipedia.org/wiki/Atari,_Inc  http://en.wikipedia.org/wiki/North_American_video_game_crash_of_1983  http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_game_consoles_(second_generation)  http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_game_consoles_(third_generation)  http://en.wikipedia.org/wiki/Console_wars  http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_game_consoles_(fourth_generation)  http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_game_consoles_(fifth_generation)  http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_game_consoles_(sixth_generation)  http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_game_consoles_(seventh_generation)  http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Boy  http://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Saturn  http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation  http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_64  http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_2  http://en.wikipedia.org/wiki/Xbox  http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_GameCube  http://en.wikipedia.org/wiki/Dreamcast  http://en.wikipedia.org/wiki/Xbox_360  http://en.wikipedia.org/wiki/Wii  http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_3  http://en.wikipedia.org/wiki/E3_(Electronic_Entertainment_Expo)  http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_game_consoles