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ANÁLISE DE
INTERFACES
HOMEM-
HOMEM-MÁQUINA
1- Definição de Interface Genérica:

  Superfície entre duas faces;
  Lugar onde acontece o contato entre duas entidades:
  Ex: Maçanetas de portas, torneiras, etc.

  Informática:
  Parte do sistema computacional com o qual o usuário entra
  em contato físico e perceptivo(Moran, 1981);
  É o conjunto de comandos de controle do usuário+
  respostas do computador, constituídas por sinais (gráficos,
  acústicos e tácteis) –tela do computador p.ex.
2- Por que estudar interfaces?

  A qualidade da interface determina se os usuários aceitam ou
  recusam um sistema;
  É necessário estabelecer um bom nível de conversação entre o
  usuário e o sistema computacional, as interfaces são meio para
  tal.
  Ajustando termos:IHC X IHMXIHC:Interfaces Homem-Computador
  ou Interface Humano-Computador;
  IHM:Interfaces Homem-Máquina.
Expectativas Quando interagimos com objetos conhecidos,
esperamos um comportamento baseado em experiências
passadas: Ex: Uma torneira deve ser aberta girando no
sentido anti-horário.
Preparação para o estudo de interfaces
Saber os momentos de pensar como técnico/projetista;
Para produzir tecnologia que auxilie humano, é
necessário antes conhecê-los;
Estudar em primeiro plano as necessidades dos
usuários se não as tecnologias disponíveis;
Aproveitar os conhecimentos do usuário e torná-lo um
parceiro no desenvolvimento.
Comportamento X Novo Interação com objetos
                  novos:

 É associado a ele um comportamento de algo que já é
 conhecido;
 Seres humanos, em situações complexas ou novas tendem a
 simplificar as coisas;
 É curioso observar uma pessoa interagindo com algo que se
 comporta diferente do esperado. Como abrir ??
Software X Usuário

  A barreira tecnológica:
  _ Usuários novatos ficam apreensivos;
  _ Ficam com medo de "estragar" algo;
  _ Sentem “pânicos” de possíveis mensagens de erro;
  _ Normalmente pensam: "Fiz algo de errado"
  – Afinal, o produto foi projetado por profissionais experientes.

  _ O Projetista deve (sempre que possível):
  _ Conhecer os usuários e tarefas por eles realizadas;
  _ Quais tarefas eles estão tentando realizar;
  _ Conhecer o ambiente operacional dos usuários;
  _ Produzir produtos que se adaptem ao usuário e não o contrário.
3- Quem são os Usuários?


  Usuários são impacientes;
Quem são os Usuários?

   Trazem consigo experiências passadas;
   Têm concepção daquilo que o computador
   pode fazer;
   Se ele não sabe muito a respeito de um objeto
   ou tarefa, irá associar com algo que já é de seu

   conhecimento;
Quem são os Usuários?



    Usuários odeiam bugs;
Quem são os Usuários?

  Usuários têm necessidades diferentes em função da

  sua experiência (diferentes perfis);
4- Por que estudar IHC ?

  Sistemas computacionais e interfaces acessíveis são tecnologias
  em rápida ascensão;
  Usuários comuns estão cada vez mais em contato com sistemas
  computacionais;
  Popularização da Internet: Sistema Bancário, Lojas Virtuais,
  Serviços Públicos, etc.;
  Popularização de Equipamentos e Serviços: Caixas eletrônicos,
  Máquinas de Cartão de Telefônico, Telefonia Celular, etc.
Interface Humano-máquina
          Humano-

  Interface é o componente (software) responsável por
  mapear ações do usuário em solicitações de
  processamento ao sistema (aplicação), bem como

  apresentar os resultados produzidos pelo sistema.
Interfaces e Tecnologia


      O sistema ideal deve esconder a tecnologia e o usuário
 nem deverá notar sua presença;
      O objetivo é deixar as pessoas realizarem suas
 atividades, com a tecnologia aumentando sua
 produtividade, seu poder, e seu divertimento, cada vez
 mais por ser invisível, fora de vista, desapercebida;
      As pessoas deveriam aprender a tarefa, não a
 tecnologia;
      Deveríamos poder empregar a ferramenta na tarefa, e
 não como é hoje, onde temos que adequar a tarefa à
 ferramenta;
      As ferramentas deveriam seguir os três princípios
 básicos do design: simplicidade, versatilidade e
 satisfação de quem as usa.
5 - Problemas encontrados no dia a dia

  - No mundo moderno existem diversos objetos que nos fazem
    parar e pensar como usá-los;
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    simples para outros (às vezes a maioria);
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  mais dúvidas ao usuário;
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Urna Eletrônica – 1998



  _ Concebida para suprimir as possibilidades de fraudes e
  diminuir o tempo de contagem dos votos;
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  a realização do voto sem erro;
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  auxílio dos mesários;
  _ O voto deve ser um ato civil natural e a tecnologia não deve
  ser um OBSTÁCULO!
Observando e Analisando o Redor

  - Observar e analisar as características de design do
  ambiente cotidiano é um modo de desenvolver uma
  sensibilidade ao mundo desenhado em que vivemos e
  trabalhamos;

  - Observar projetos bem sucedidos e mal sucedidos,
  capturando os pontos positivos para reutilizar quando
  necessário e os negativos para evitá-los.
Windows ???
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Fogão Versão 2.0 for Windows
Como ajustar cadeiras?
Procedimento correto


   - Para se abaixar a cadeira, deve-se levantar a alavanca e a
   cadeira ao mesmo tempo e depois empurrá-la;
   - Para levantar a cadeira, deve-se puxar com força o assento,
   segurando com o pé as rodas da cadeira.
Situação: Ajustar a altura da cadeira


    - O usuário tenta abaixar ou levantar a cadeira enquanto
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  - Falha de projeto:
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  rapidamente, através do tato ou contato visual
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Situação - Depois
Como evitar ou sobreviver ao erro?




  - Diferenciar botões:
  - Cores (botão verde / vermelho);
  - Formas (botão triangular / redondo);
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  - Formato diferenciado;
  - Botões distanciados.

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  • 2. 1- Definição de Interface Genérica: Superfície entre duas faces; Lugar onde acontece o contato entre duas entidades: Ex: Maçanetas de portas, torneiras, etc. Informática: Parte do sistema computacional com o qual o usuário entra em contato físico e perceptivo(Moran, 1981); É o conjunto de comandos de controle do usuário+ respostas do computador, constituídas por sinais (gráficos, acústicos e tácteis) –tela do computador p.ex.
  • 3. 2- Por que estudar interfaces? A qualidade da interface determina se os usuários aceitam ou recusam um sistema; É necessário estabelecer um bom nível de conversação entre o usuário e o sistema computacional, as interfaces são meio para tal. Ajustando termos:IHC X IHMXIHC:Interfaces Homem-Computador ou Interface Humano-Computador; IHM:Interfaces Homem-Máquina.
  • 4. Expectativas Quando interagimos com objetos conhecidos, esperamos um comportamento baseado em experiências passadas: Ex: Uma torneira deve ser aberta girando no sentido anti-horário.
  • 5. Preparação para o estudo de interfaces Saber os momentos de pensar como técnico/projetista; Para produzir tecnologia que auxilie humano, é necessário antes conhecê-los; Estudar em primeiro plano as necessidades dos usuários se não as tecnologias disponíveis; Aproveitar os conhecimentos do usuário e torná-lo um parceiro no desenvolvimento.
  • 6. Comportamento X Novo Interação com objetos novos: É associado a ele um comportamento de algo que já é conhecido; Seres humanos, em situações complexas ou novas tendem a simplificar as coisas; É curioso observar uma pessoa interagindo com algo que se comporta diferente do esperado. Como abrir ??
  • 7. Software X Usuário A barreira tecnológica: _ Usuários novatos ficam apreensivos; _ Ficam com medo de "estragar" algo; _ Sentem “pânicos” de possíveis mensagens de erro; _ Normalmente pensam: "Fiz algo de errado" – Afinal, o produto foi projetado por profissionais experientes. _ O Projetista deve (sempre que possível): _ Conhecer os usuários e tarefas por eles realizadas; _ Quais tarefas eles estão tentando realizar; _ Conhecer o ambiente operacional dos usuários; _ Produzir produtos que se adaptem ao usuário e não o contrário.
  • 8. 3- Quem são os Usuários? Usuários são impacientes;
  • 9. Quem são os Usuários? Trazem consigo experiências passadas; Têm concepção daquilo que o computador pode fazer; Se ele não sabe muito a respeito de um objeto ou tarefa, irá associar com algo que já é de seu conhecimento;
  • 10. Quem são os Usuários? Usuários odeiam bugs;
  • 11. Quem são os Usuários? Usuários têm necessidades diferentes em função da sua experiência (diferentes perfis);
  • 12. 4- Por que estudar IHC ? Sistemas computacionais e interfaces acessíveis são tecnologias em rápida ascensão; Usuários comuns estão cada vez mais em contato com sistemas computacionais; Popularização da Internet: Sistema Bancário, Lojas Virtuais, Serviços Públicos, etc.; Popularização de Equipamentos e Serviços: Caixas eletrônicos, Máquinas de Cartão de Telefônico, Telefonia Celular, etc.
  • 13. Interface Humano-máquina Humano- Interface é o componente (software) responsável por mapear ações do usuário em solicitações de processamento ao sistema (aplicação), bem como apresentar os resultados produzidos pelo sistema.
  • 14. Interfaces e Tecnologia O sistema ideal deve esconder a tecnologia e o usuário nem deverá notar sua presença; O objetivo é deixar as pessoas realizarem suas atividades, com a tecnologia aumentando sua produtividade, seu poder, e seu divertimento, cada vez mais por ser invisível, fora de vista, desapercebida; As pessoas deveriam aprender a tarefa, não a tecnologia; Deveríamos poder empregar a ferramenta na tarefa, e não como é hoje, onde temos que adequar a tarefa à ferramenta; As ferramentas deveriam seguir os três princípios básicos do design: simplicidade, versatilidade e satisfação de quem as usa.
  • 15. 5 - Problemas encontrados no dia a dia - No mundo moderno existem diversos objetos que nos fazem parar e pensar como usá-los; - O que parece simples para uns (às vezes a minoria) não é tão simples para outros (às vezes a maioria); - Instruções de uso mal elaboradas, algumas vezes causando mais dúvidas ao usuário; - Uso freqüente da tentativa e erro;
  • 16. Urna Eletrônica – 1998 _ Concebida para suprimir as possibilidades de fraudes e diminuir o tempo de contagem dos votos; _ Só permitia aos cegos treinados em Braile (15% dos cegos) a realização do voto sem erro; _ Idosos (analfabetos?) que tiveram sucesso no voto tiveram auxílio dos mesários; _ O voto deve ser um ato civil natural e a tecnologia não deve ser um OBSTÁCULO!
  • 17. Observando e Analisando o Redor - Observar e analisar as características de design do ambiente cotidiano é um modo de desenvolver uma sensibilidade ao mundo desenhado em que vivemos e trabalhamos; - Observar projetos bem sucedidos e mal sucedidos, capturando os pontos positivos para reutilizar quando necessário e os negativos para evitá-los.
  • 21. Fogão Versão 2.0 for Windows
  • 23. Procedimento correto - Para se abaixar a cadeira, deve-se levantar a alavanca e a cadeira ao mesmo tempo e depois empurrá-la; - Para levantar a cadeira, deve-se puxar com força o assento, segurando com o pé as rodas da cadeira.
  • 24. Situação: Ajustar a altura da cadeira - O usuário tenta abaixar ou levantar a cadeira enquanto está sentado, mexendo na alavanca; - Problema: o usuário puxa e empurra a alavanca porém a cadeira não se move.
  • 25. Usuário X Controle Remoto da Garagem
  • 27. O que contribuiu para a Situação? - Falha de projeto: - Não é possível identificar os botões rapidamente, através do tato ou contato visual breve; - Pressa para acionar o botão, que pode ser causada por diversas razões: - Estar atrapalhando o trânsito; - Medo de assaltos; - Nervosismo; - Ansiedade.
  • 29. Como evitar ou sobreviver ao erro? - Diferenciar botões: - Cores (botão verde / vermelho); - Formas (botão triangular / redondo); - Textos (Entrada / Saída); - Teclas iluminadas. - Desenho do controle: - Formato diferenciado; - Botões distanciados.