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O N L I N E - E T H N O G R A P H I S C H E V E R F A H R E N
I M K O N T E X T D I G I T A L E R M E D I A L I T Ä T
H E R B S T T A G U N G D E R S E K T I O N M E D I E N P Ä D A G O G I K D E R
D G F E
M A G D E B U R G , 2 2 . S E P T E M B E R 2 0 1 7
Dan Verständig
dan.verstaendig@ovgu.de
@danvers
Jens Holze
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@yodahome
1 0 T H E S E N
T H E S E 0
D I G I T A L E M E D I E N S T R U K T U R E N S I N D K U L T U R E L L S P E Z I F I S C H .
U N T E R S C H I E D L I C H E ( S U B - ) K U L T U R E N B R I N G E N I M G L E I C H E N
N E T Z U N T E R S C H I E D L I C H E P H Ä N O M E N E H E R V O R .
O N L I N E - E T H N O G R A P H I S C H E
S T R U K T U R M E R K M A L E
• Leitmetapher/Infrastruktur
• Regelwerk
• Soziographische Struktur
• Kommunikationsstruktur
• Informationsstruktur
• Präsentationsstruktur/Identitätsma
nagement
• Partizipationsstruktur
• Verhältnis Online-Offline
– N A C H M A R O T Z K I 2 0 0 3
– C O L E M A N 2 0 1 0
„To grasp more fully the broader significance of digital media, its
study must involve various frames of analysis, attention to history,
and the local contexts and lived experiences of digital media—a task
well suited to the ethnographic enterprise.“
D I G I T A L E F A N K U L T U R E N
Z U M B E I S P I E L
artubr
T H E S E 1
D E R U M G A N G M I T D I G I T A L E N D A T E N E R F O R D E R T M E T H O D I S C H E
U N D M E T H O D O L O G I S C H E R E F L E X I V I T Ä T H I N S I C H T L I C H I H R E R
S T R U K T U R E L L E N E I N B E T T U N G U N D B E S C H A F F E N H E I T .
C O D E , D A T E N & K O N T E X T U A L I T Ä T
V O R S C H L A G Z U E I N E R E R W E I T E R T E N P E R S P E K T I V E A U F D I E I N F R A S T R U K T U R
Clay Junell
S I C H T B A R K E I T & T R A N S P A R E N Z
H E R A U S F O R D E R U N G E N I N M E T H O D I S C H E R & M E T H O D O L O G I S C H E R H I N S I C H T
mmeckert 75
D A T E N E R H E B U N G
N U T Z U N G V O N S C H N I T T S T E L L E N & F R A M E W O R K S
Ein Tweet ist mehr als 140 Zeichen.
D A T E N E R H E B U N G
N U T Z U N G V O N S C H N I T T S T E L L E N & F R A M E W O R K S
Einsatz bestehender Werkzeuge,
Frameworks und angepasste,
bzw. selbst erstellte Skripte.
1 0 T H E S E N
E I N E Z U S A M M E N F A S S U N G
Z U S A M M E N F A S S U N G U N D A U S B L I C K
• Ethnographische und strukturale Elemente ermöglichen Interpretation von
Bedeutung.
• Digitale Daten in ihrer Qualität zu erfassen kann durch Reflexivität im
Umgang mit dem Material gelingen.
• Erweiterung der Perspektive auf Code & Software sowie die
Entstehungskontexte der Daten im Hinblick auf ethnographische
Verfahren. Code ist ein ethnographisches Artefakt.
V I E L E N D A N K F Ü R D I E A U F M E R K S A M K E I T
Jens Holze
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  • 2. 1 0 T H E S E N
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  • 4. O N L I N E - E T H N O G R A P H I S C H E S T R U K T U R M E R K M A L E • Leitmetapher/Infrastruktur • Regelwerk • Soziographische Struktur • Kommunikationsstruktur • Informationsstruktur • Präsentationsstruktur/Identitätsma nagement • Partizipationsstruktur • Verhältnis Online-Offline – N A C H M A R O T Z K I 2 0 0 3
  • 5. – C O L E M A N 2 0 1 0 „To grasp more fully the broader significance of digital media, its study must involve various frames of analysis, attention to history, and the local contexts and lived experiences of digital media—a task well suited to the ethnographic enterprise.“
  • 6. D I G I T A L E F A N K U L T U R E N Z U M B E I S P I E L artubr
  • 7. T H E S E 1 D E R U M G A N G M I T D I G I T A L E N D A T E N E R F O R D E R T M E T H O D I S C H E U N D M E T H O D O L O G I S C H E R E F L E X I V I T Ä T H I N S I C H T L I C H I H R E R S T R U K T U R E L L E N E I N B E T T U N G U N D B E S C H A F F E N H E I T .
  • 8. C O D E , D A T E N & K O N T E X T U A L I T Ä T V O R S C H L A G Z U E I N E R E R W E I T E R T E N P E R S P E K T I V E A U F D I E I N F R A S T R U K T U R Clay Junell
  • 9. S I C H T B A R K E I T & T R A N S P A R E N Z H E R A U S F O R D E R U N G E N I N M E T H O D I S C H E R & M E T H O D O L O G I S C H E R H I N S I C H T mmeckert 75
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  • 14. V I E L E N D A N K F Ü R D I E A U F M E R K S A M K E I T Jens Holze jens.holze@ovgu.de @yodahome Dan Verständig dan.verstaendig@ovgu.de @danvers

Notas del editor

  1. „Einige“ Thesen Ziel des Vortrags: Thesen als Impuls für die Diskussion im Anschluss -> explorativer Vortrag
  2. Ein struktureller Blick im Rahmen von ethnografischen Untersuchungen dieser digitalisierten Kulturpraktiken scheint nötig, weil wir es nicht einfach nur mit einer digitalen Welt, sondern mit ausdifferenzierten und komplexen digitalisierten Kulturen zu tun haben.
  3. Identitätsmanagement -> immer noch relevant Verhältnis Online-Offline -> im Kontext von „Always On“ schwierig
  4. Ethnographische Zugänge wie bspw. die online-ethnographischen Strukturmerkmale nach Marotzki (2003) begleiten uns seit Beginn der Onlineforschung, sind aber besonders relevant, seit sich das Netz immer mehr ausdifferenziert!
  5. Fankulturen nutzen vorhandene Plattformen zur Vergemeinschaftung (Soziale Netzwerke wie Facebook, Tumblr oder Wikis). Nutzungspraktiken umfassen dann einerseits allgemeine Formen (Memes, Online-Diskussionen) aber auch kultur-spezifische Formen (Fan-Fiction, Let’s Play Videos & Streaming), die jeweils struktural zu betrachten sind.
  6. Der Umgang mit digitalen Daten erfordert methodische und methodologische Reflexivität hinsichtlich ihrer strukturellen Einbettung und Beschaffenheit. Wir sehen hier aus der Perspektive Online Forschung auf medienpädagogische Kontexte
  7. Infrastruktur wird in der bisherigen Fassung eher so verstanden, dass die Community auf der Anwendungsebene betrachtet wird. Die Analyse von Oberflächen und User Interfaces spielt selbstverständlich eine wichtige Rolle, wie u.a. Galloway im Interface Effect vor allem auch in jüngeren Publikationen erneut stark macht. Jedoch scheint es uns hilfreich, noch einen Schritt weiter zugehen und nach dem Übersetzungsprozess von Code und Software Ausschau zu halten, da sich das Soziale vor dem Hintergrund Kultur der Digitalität, wie es Stalder (2016) beschreibt, immer mit der Technologie einhergeht. Code ist ethnographisches Artefakt. Code ist nicht gesetzt, er entsteht im Zusammenspiel von Konzept, Design und Kultur. Daher ist der Umgang mit Code bei der Online Forschung zumindest immer implizit ein Thema. Das ist übrigens gar nicht so neu, nimmt man das Beispiel der Gaming-Kultur, kommt man recht schnell zum Cheating, was bisher in erster Linie durch Mia Consalvo (2011) sehr ausführlich thematisiert wurde.
  8. Problematik der Sichtbarkeit von Daten - Überlagerung führt zu Problemen bei der Sichtbarmachung und zur Herausforderungen bei der Datenerhebung. „Ein zentrales Thema der Online Forschung ist das kritische Prüfen neuer Methoden und Instrumente“ (Welker 2014, S. 23). Das sieht man im Kontext von Big Data ganz besonders. Die Medienpädagogik stellt hier wichtige Fragen, wie man beispielsweise durch die Arbeiten von Valentin Dander (2014) formuliert findet, wenn er den Weg von „der Macht der Daten“ zur Gemachtheit von Daten“ beschreibt.
  9. Ein Tweet ist mehr als 140 Zeichen Man kann beispielsweise Geopositionen oder Geräteinformationen bekommen und somit zu womöglich aussagekräftigerem Interpretationsmaterial gelangen auch mit Fokus auf die Forschung Online bekommen.
  10. Digital Methods auch in der Medienpädagogik stärken. Spannungsfeld zwischen dem Eintauchen ins Feld und der Arbeit mit dem empirischen Material. Werkzeuge und Dienste effektiv nutzen und mitgestalten. Man kann Frameworks erweitern und diese für spätere Forschungsvorhaben bereitstellen. Stichwort: Repositories und Open Source. (Hier im Bild ein GIF aus dem Tutorial von Luca Hammer: how to collect twitter data: https://medium.com/@Luca/how-to-collect-any-twitter-follower-network-with-the-python-script-twecoll-c482eeb61f77)
  11. Von der Ausgangsposition einer strukturalen Online-Ethnographie haben wir nun mit 10 oder 2, um es nicht im Binärformat auszudrücken, Thesen auf einige Herausforderungen und aktuelle Notwendigkeiten hinsichtlich methodischer und methodologischer Fragen im Umgang mit digitalen Daten hingewiesen. Es wird Zeit für eine Zusammenfassung.
  12. Zusammenfassung und Ausblick in 11 Punkten. LOL