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왜 게임에 빠질까
게임 개발 스터디
2015/08/12
정승연
사람을 유혹하는 게임의 심리학
Chapter 11,12
왜 게임에 빠질까 사람을 유혹하는 게임의 심리학
 11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘 루드 스트럭쳐
 12장 내러티브와 내럼 내러티브
 13장 아키텍처 아키텍처
왜 게임에 빠질까 사람을 유혹하는 게임의 심리학
 11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘 루드 스트럭쳐
 12장 내러티브와 내럼 내러티브
 13장 아키텍처 아키텍처
11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘
 게임성이란
효율 예측을 불러일으키도록 디자인된 시스템이다
 디자인이란
실제 신체/제한 신체를 통해서 대상 세계를 인식하고,
스스로 설정한 목적을 달성하기 위해서 효율 예측을 유도(어포드)하는 것
 이런 디자인을 가르쳐 루드라고 부르기로 함
라틴어 Ludus // 놀이, 농담에서 유래
11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘
 게임성이란
효율 예측을 불러일으키도록 디자인된 시스템이다
 디자인이란
실제 신체/제한 신체를 통해서 대상 세계를 인식하고,
스스로 설정한 목적을 달성하기 위해서 효율 예측을 유도(어포드)하는 것
 이런 디자인을 가르쳐 루드라고 부르기로 함
라틴어 Ludus // 놀이, 농담에서 유래
11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘
 루드의 구조를 나타낸 것을 루드 스트럭처로 부르기로함(놀이 구조)
 루드 스트럭처
효율 예측 이름
저위험 장시간고위험 단시간
xx sec ~ xx sec
11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘
 루드 스트럭처의 중첩
효율 예측 이름
xx sec ~ xx sec
효율 예측 이름
저위험 장시간고위험 단시간
xx sec ~ xx sec
효율 예측 이름
저위험 장시간고위험 단시간
xx sec ~ xx sec
11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘
 루드 스트럭처의 중첩
효율 예측 이름
xx sec ~ xx sec
효율 예측 이름
고위험 장시간저위험 단시간
xx sec ~ xx sec
효율 예측 이름
고위험 장시간저위험 단시간
xx sec ~ xx sec
부모
11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘
 루드 스트럭처의 중첩
효율 예측 이름
xx sec ~ xx sec
효율 예측 이름
고위험 장시간저위험 단시간
xx sec ~ xx sec
효율 예측 이름
고위험 장시간저위험 단시간
xx sec ~ xx sec
자식 자식
트리구조?
11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘
 ‘슈퍼 마리오’의 점프
점프로 건넌다
바로 점프해서 건넌다다음 타이밍을 기다린다
11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘
 ‘슈퍼 마리오’의 점프
점프로 넘는다
바로 점프해서 넘는다다음 타이밍을 기다린다
바로 점프해서 건넌다바로 점프해서 넘는다
다음 타이밍을 기다린다
위아래~ 위아래~
11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘
 ‘슈퍼 마리오’의 점프
바로 점프해서 넘는다
다음 타이밍을 기다린다
위아래~ 위아래~
이런 루드를 배치해서 유저에게
1. 목표를 제공하고
2. 효율을 예측하게 하고
3. 공략 방법을 찾도록 유도
4. 123을 반복시킨다.(언젠간 끝나겠지…)
11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘
 ‘슈퍼 마리오’의 점프
바로 점프해서 넘는다위로 올라올 때위로 올라올 때다음 타이밍을 기다린다위로 올라올 때
고위험 단시간저위험 장시간
선택
11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘
 루드의 조합
위로 올라올 때
고위험 단시간저위험 장시간
위아래~ 위아래~
위아래~ 위아래~
고위험 단시간저위험 장시간 x x
저위험 장시간고위험 단시간 고위험 단시간저위험 장시간 x x
11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘
 루드의 조합
고위험 단시간
위아래~ 위아래~
고위험 단시간 x
저위험 장시간고위험 단시간 x
 학습된 루드에 새로운 루드를 조합
 유저에게
1. 새로운 목표를 제공하고
2. 새로운 효율을 예측하게 하고
3. 새로운 공략 방법을 찾도록 유도
11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘
 예측외의 효율 예측
디자이너가 의도하지 않은 효율 예측
예상하지 않은 루드가 발생할 가능성은 늘 있다.
 루드의 본질이란
효율 예측을 유도하는 구조
디자이너의 의도에 제한할 필요는 없다
 게임성의 유무
제한 신체와 작용 공간 어디에 효율 예측을 일으키는 루드(디자인)이 있는가?
11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘
 분석 사례
퍼즐앤 드래곤
 구조가 크다
 부록에서 자세히 설명한다. 여기서는 간단히
몬스터 완성
도전 범위 확대
랭크 올리기강한 친구의 증가
팀 강화
몬스터 강화몬스터 획득
11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘
학습내용
 게임성이란 효율 예측을 일으키도록 디자인된 시스템이다.
 실제 신체/제한 신체를 통해 대상 세계를 인식하고, 스스로 설정한 목적을 달성하는데 있어서 (길잖아!!!)
 게임 플레이시에 효율 예측을 불러일으키는 디자인을 ‘루드’ 라고 부른다.
 루드 스트럭처는 전체의 균형과 개개의 균형이 서로 영향을 주는 ‘모빌’형 구조이다.
 루드는 게임 이외의 콘텐츠에도 응용할 수 있다.(배웠나??)
12장 내러티브와 내럼
 게임은 루드로 구성된다.
 스토리성은
루드의 구성을 이해시키고, 감정이입을 쉽게 만드는 것
12장 내러티브와 내럼
 네러티브(Narrative/이야기,서사)
요즘? 게임 스토리 분석에 많이쓰는 용어
 서사학(Narratology)
내러티브는 스토리와 담론으로 구성된다.
 스토리
시간상으로 이어지는 일련의 사건
 담론
스토리를 말하는 기법
12장 내러티브와 내럼
 네러티브(Narrative/이야기,서사)
요즘? 게임 스토리 분석에 많이쓰는 용어
 서사학(Narratology)
내러티브는 스토리와 담론으로 구성된다.
 스토리
시간상으로 이어지는 일련의 사건
 담론
스토리를 말하는 기법
12장 내러티브와 내럼
 네러티브(Narrative/이야기,서사)
요즘? 게임 스토리 분석에 많이쓰는 용어
 서사학(Narratology)
내러티브는 스토리와 담론으로 구성된다.
 스토리
시간상으로 이어지는 일련의 사건
 담론
스토리를 말하는 기법
12장 내러티브와 내럼
 네러티브(Narrative/이야기,서사)
요즘? 게임 스토리 분석에 많이쓰는 용어
 서사학(Narratology)
내러티브는 스토리와 담론으로 구성된다.
 스토리
시간상으로 이어지는 일련의 사건
 담론
스토리를 말하는 기법
12장 내러티브와 내럼
 만화 일본 옛날 이야기(은비까비정도)
어린이 대상
따뜻한 마음씨를 가진 용사 모모타로
 소설(아쿠타가와 류노스케)
중학생 이상 대상
침략자 모모타로
문화 배경, 가치관 등 더 많은 성명
 광고
‘우리 아버지는 모모타로란 녀석이 죽였어요’ (못 찾겠네요…)
아버지의 원수(도깨비 아들 시점)
모모타로
일본의 옛날 이야기
복숭아 동자 모모타로 vs 도깨비(오니)
12장 내러티브와 내럼
 만화 일본 옛날 이야기(은비까비정도)
어린이 대상
따뜻한 마음씨를 가진 용사 모모타로
 소설(아쿠타가와 류노스케)
중학생 이상 대상
침략자 모모타로
문화 배경, 가치관 등 더 많은 성명
 광고
‘우리 아버지는 모모타로란 녀석이 죽였어요’ (못 찾겠네요…)
아버지의 원수(도깨비 아들 시점)
모모타로
일본의 옛날 이야기
복숭아 동자 모모타로 vs 도깨비(오니)
12장 내러티브와 내럼
 만화 일본 옛날 이야기(은비까비정도)
어린이 대상
따뜻한 마음씨를 가진 용사 모모타로
 소설(아쿠타가와 류노스케)
중학생 이상 대상
침략자 모모타로
문화 배경, 가치관 등 더 많은 성명
 광고
‘우리 아버지는 모모타로란 녀석이 죽였어요’ (못 찾겠네요…)
아버지의 원수(도깨비 아들 시점)
모모타로
일본의 옛날 이야기
복숭아 동자 모모타로 vs 도깨비(오니)
12장 내러티브와 내럼
 만화 일본 옛날 이야기(은비까비정도)
어린이 대상
따뜻한 마음씨를 가진 용사 모모타로
 소설(아쿠타가와 류노스케)
중학생 이상 대상
침략자 모모타로
문화 배경, 가치관 등 더 많은 성명
 광고
‘우리 아버지는 모모타로란 녀석이 죽였어요’ (자료를 못 찾겠네요…)
아버지의 원수(도깨비 아들 시점)
모모타로
일본의 옛날 이야기
복숭아 동자 모모타로 vs 도깨비(오니)
12장 내러티브와 내럼
용사 침략자 아버지의 원수
 같은 스토리 안에서 시점에 따라 다양하게 표현되는 모모타로
12장 내러티브와 내럼
 스토리
사건의 연결
- 복숭아에서 태어난 모모타로는
- 소년이 된 후 도깨비 섬으로 떠나고
- 개와 원숭이, 꿩을 만나 친구가 되고
- 함께 도깨비를 물리치고 행복하게 살았어요.
 담론
표현 방식의 다양성
- 따뜻한 마음씨를 가진 모모타로
- 침략자 모모타로(도깨비 시점)
- 아버지의 원수 모모타로(도깨비 아들 시점)
12장 내러티브와 내럼
 담론은 다양한 미디어에서도 계승되고 있다.
 시모어 채트먼(영화, 문학 비평가)
‘담론’을 문자 그대로 텍스트로만 보는 것은 충분하지 않다. 더 넓은 표현인 ‘서사 전달’로 불러야 한다.
 데이비드 보드웰(영화 이론가)
영화에서 내레이션은 관객이 스토리를 구성하도록 단서를 주는 과정에서 구성과 스타일이 상호 작용하는 절차
 H. 포터 애보트(문학 연구자)
내러티브 과정에서 이용되는 다양한 도구(카메라, 연기자 등)도 화자가 될 수 있다
12장 내러티브와 내럼
 게임과 내러티브
RPG 게임을 매게로한 내러티브
Pedit5(1975)
12장 내러티브와 내럼
 게임과 내러티브
Colossal Cave Adventure(1975)
최초의 PC 어드벤처 게임
12장 내러티브와 내럼
 내러티브라는 용어의 유행
 게임이 진화하면서, 기존의 ‘스토리'라는 용어가 안 맞게 되었다.
 서사 담론을 포함하는 용어로 내러티브를 사용하게 되었다.
 루드와 내러티브의 관계
 이야기를 구조적으로 분석
 이야기 체험의 구성 요소 특정
이런 구성 요소를 내럼이라고 한다.
12장 내러티브와 내럼
 스토리 연구 사례
 그리스 3대 비극 작가의 분류 / 에스퀼루스 / 소포클래스 / 유리피데스
 영웅의 여정//조지프캠벨
 민담형태론//블라디미르 프로프
 담정 소슬을 쓰기위한 20가지 법칙//벤 다인
12장 내러티브와 내럼
 영웅의 여정
1. 주인공들의 평범한 일상세계
2. 모험의 소명
3. 소명의 거부
4. 정신적인 스승과의 만남
5. 첫 관문의 통과
6. 시험, 협력자, 적대자
7. 동굴 가장 깊은 곳으로의 접근
8. 시련
9. 보상
10. 귀환의 길
11. 부활
12. 영약을 가지고 귀한
12장 내러티브와 내럼
 스타워즈 영웅의 여정
1. 출발
1) 모험으로 초대 : 평범한 농부 루크는 오비완을 만나고 얼데란으로 여행을 제안 받는다.
2) 초대를 거절 : 제안을 거절하지만 가족이 제국군에서 살해당하자 여행을 떠나게 된다.
3) 초월적 도움 : 한 솔로를 만나 제국국의 공격에서 벗어난다.
4) 경계선을 넘다 : 밀레니엄 팔콘을 타고 목적지 도착, 하지만 이미 데스스타에 의해 얼데란이 파괴되었다.
5) 원래 있던 세계로부터의 이탈 : 동료들과 데스스타에 잠입
12장 내러티브와 내럼
 스타워즈 영웅의 여정
2. 역정
6) 시련의 길 : 데스스타에서 제국군을 물리친다.
7) 신들과의 회합 : 레이어(레아) 공주를 만난다.
8) 유혹 : 없음
9) 아버지에게 보상, 궁극의 힘을 가진 존재와 직면 : 다스베이더 등장
10) 신격화(주요 인물 죽음 그리고 신격화) : 오비완 사망
11) 궁극의 은혜(목표 실현) : 탈출 후 데스스타를 격파
12장 내러티브와 내럼
 스타워즈 영웅의 여정
3. 회귀
12) 회귀를 부정
13) 환상적 비행
14) 탈출
15) 이전 세계의 경계를 넘다
16) 세계의 달인
17) 삶의 자유 획득 : 동맹군 안에서 사회적 축복을 얻다.
12장 내러티브와 내럼
 이처럼 분석해보면 의외일 정도로 잘 들어 맞는다는 사실????에 새삼 놀라게 된다. - 본문 중 –
 [출발-역정-회귀] 구조는 다른 작품에서도 많이 찾아볼 수 있다.
- 매트릭스(3부작)
- 반지의 제왕(3부작)
12장 내러티브와 내럼
 담론
- 시점 : 1인칭, 2인칭, 3인칭
- 시간 : 전치적, 후치적, 동시적, 삽입적
- 연출1 : 드라마틱, 논드라마틱
- 연출2 : 추상적, 사실적
- 연출3 : 쉽게 이해, 어렵게 이해
- 전개 : 절구/기승전결/서파급/3막 구조(3황, 설정, 갈등, 클라이맥스와 해결)
12장 내러티브와 내럼
 게임의 내러티브
- 70년대 중반 부터 계속 발전
 제스퍼 주울
- 다양한 내러티브 정의 중에서 어느 정의에 초첨을 맞출지/게임의 어떤 측면을 검증 대상으로 삼는지에 따라 달라진다.
 톰 비셀
- 게임의 내러티브는 두 가지 서사 기법으로 나눠진다.
1. 프레임형 내러티브
// 컷신와 영상으로 구성 플레이어 개입을 허용하지 않는 내러티브 기법
2. 루드 내러티브(루드=게임적)
//각본화 되지 않아 플레이어에 의해 결정되는 내러티브 기법(샌드박스?)
 여러가지 내러티브 접근법의 활용
- 게임의 내러티브에 대한 다채로운 분석이 가능해진다
12장 내러티브와 내럼
 내럼
- 1969 유진 도프만이 제창
- 1974 헨리 위트먼이 발전시킴
- 헨리 위트먼 : 표면적 구조를 가진 모든 서사적 기능을 하는 최소 단위, 즉 서사로서 기능하는 요소의 최소 단위(랍니다.)
//문, 문자열, 절
- 롤랑 바르트 : 기능체(또 다른 최소 단위의 정의)
- 크리스천 메르츠들 : 샷(영화/또 다른 정의)
- 보드웰 : 샷의 전략적인 기능을 중심으로 구성된 것
//등장 인물, 표정, 사물, 물품, 대사, 시각 효과, 음향 효과 등
//이들의 도합으로 구성되어 스토리를 해석하게 하는 최소한의 요소
 내럼 : 내러티브의 구성요소
12장 내러티브와 내럼
 내럼
- 1969 유진 도프만이 제창
- 1974 헨리 위트먼이 발전시킴
- 헨리 위트먼 : 표면적 구조를 가진 모든 서사적 기능을 하는 최소 단위, 즉 서사로서 기능하는 요소의 최소 단위(랍니다.)
//문, 문자열, 절
- 롤랑 바르트 : 기능체(또 다른 최소 단위의 정의)
- 크리스천 메르츠들 : 샷(영화/또 다른 정의)
- 보드웰 : 샷의 전략적인 기능을 중심으로 구성된 것
//등장 인물, 표정, 사물, 물품, 대사, 시각 효과, 음향 효과 등
//이들의 도합으로 구성되어 스토리를 해석하게 하는 최소한의 요소
 내럼 : 내러티브의 구성요소
12장 내러티브와 내럼
 영화는 스토리를 둘러싼 상황이 내럼을 통해 그려지고 관객에서 전달/해석 된다.
 게임은 플레이어가 상황 해석/진행 방법 파악(효율 예측)한 후에 실행 된다.
 해석되지 않으면 진행되지 않는다.
게임에서 내럼
 캐릭터, 오브젝트, 공간 디자인, 기호 또는 이들의 조합에 의해
 구성된 서사적 시공간을 플레이어가 해석하고
 다음 서사적 시공간 상황으로 진행할 수 있는 최소한의 요소
12장 내러티브와 내럼
 게임은 원칙적으로는 선택에 의해서 진행된다.
 안그런 경우도 있다.
12장 내러티브와 내럼
https://www.youtube.com/watch?v=lzJ5tmPSWAY
파렌하이트
 게임은 원칙적으로는 선택에 의해서 진행된다.
 안그런 경우도 있다.
12장 내러티브와 내럼
 파렌하이트
 플레이와 컷씬을 섞음
 조작(상호작용)이 가능한 장면과 불가능한 장면을 교차
 장면 전체를 상호작용 체험으로 기억
12장 내러티브와 내럼
https://youtu.be/GsGiz_peMq4
헤드온
https://youtu.be/cVH1mCc5EvU
팩맨
12장 내러티브와 내럼
 파렌하이트
 플레이와 컷씬을 섞음
 조작(상호작용)이 가능한 장면과 불가능한 장면을 교차
 장면 전체를 상호작용 체험으로 기억
 헤드온 vs 팩맨
 차로 도트를 지운다 : 도망 간다.
 팩맨으로 도트를 먹는다 : 도망 간다 : 파워업 한다. <- 팩맨의 효율 예측 모델
 팩맨이 아니라 차였다면 파워업을 먹는 것이 부자연스러웠을 것이다.
12장 내러티브와 내럼
 전국 바사라
 액션
 전쟁, 마상전투, 창으로 공격
 북두무쌍
 액션
 1대1 혹은 1대다//육탄전
 차이점이 발생
 전국 바사라 : 가벼운 연속 공격
 북두무쌍 : 무거운 일격
 장비, 캐릭터는 게임의 내러티브를 구성하는 내럼
끝

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왜 게임에 빠질까 Chap 11,12

  • 1. 왜 게임에 빠질까 게임 개발 스터디 2015/08/12 정승연 사람을 유혹하는 게임의 심리학 Chapter 11,12
  • 2. 왜 게임에 빠질까 사람을 유혹하는 게임의 심리학  11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘 루드 스트럭쳐  12장 내러티브와 내럼 내러티브  13장 아키텍처 아키텍처
  • 3. 왜 게임에 빠질까 사람을 유혹하는 게임의 심리학  11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘 루드 스트럭쳐  12장 내러티브와 내럼 내러티브  13장 아키텍처 아키텍처
  • 4. 11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘  게임성이란 효율 예측을 불러일으키도록 디자인된 시스템이다  디자인이란 실제 신체/제한 신체를 통해서 대상 세계를 인식하고, 스스로 설정한 목적을 달성하기 위해서 효율 예측을 유도(어포드)하는 것  이런 디자인을 가르쳐 루드라고 부르기로 함 라틴어 Ludus // 놀이, 농담에서 유래
  • 5. 11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘  게임성이란 효율 예측을 불러일으키도록 디자인된 시스템이다  디자인이란 실제 신체/제한 신체를 통해서 대상 세계를 인식하고, 스스로 설정한 목적을 달성하기 위해서 효율 예측을 유도(어포드)하는 것  이런 디자인을 가르쳐 루드라고 부르기로 함 라틴어 Ludus // 놀이, 농담에서 유래
  • 6. 11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘  루드의 구조를 나타낸 것을 루드 스트럭처로 부르기로함(놀이 구조)  루드 스트럭처 효율 예측 이름 저위험 장시간고위험 단시간 xx sec ~ xx sec
  • 7. 11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘  루드 스트럭처의 중첩 효율 예측 이름 xx sec ~ xx sec 효율 예측 이름 저위험 장시간고위험 단시간 xx sec ~ xx sec 효율 예측 이름 저위험 장시간고위험 단시간 xx sec ~ xx sec
  • 8. 11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘  루드 스트럭처의 중첩 효율 예측 이름 xx sec ~ xx sec 효율 예측 이름 고위험 장시간저위험 단시간 xx sec ~ xx sec 효율 예측 이름 고위험 장시간저위험 단시간 xx sec ~ xx sec 부모
  • 9. 11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘  루드 스트럭처의 중첩 효율 예측 이름 xx sec ~ xx sec 효율 예측 이름 고위험 장시간저위험 단시간 xx sec ~ xx sec 효율 예측 이름 고위험 장시간저위험 단시간 xx sec ~ xx sec 자식 자식 트리구조?
  • 10. 11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘  ‘슈퍼 마리오’의 점프 점프로 건넌다 바로 점프해서 건넌다다음 타이밍을 기다린다
  • 11. 11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘  ‘슈퍼 마리오’의 점프 점프로 넘는다 바로 점프해서 넘는다다음 타이밍을 기다린다 바로 점프해서 건넌다바로 점프해서 넘는다 다음 타이밍을 기다린다 위아래~ 위아래~
  • 12. 11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘  ‘슈퍼 마리오’의 점프 바로 점프해서 넘는다 다음 타이밍을 기다린다 위아래~ 위아래~ 이런 루드를 배치해서 유저에게 1. 목표를 제공하고 2. 효율을 예측하게 하고 3. 공략 방법을 찾도록 유도 4. 123을 반복시킨다.(언젠간 끝나겠지…)
  • 13. 11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘  ‘슈퍼 마리오’의 점프 바로 점프해서 넘는다위로 올라올 때위로 올라올 때다음 타이밍을 기다린다위로 올라올 때 고위험 단시간저위험 장시간 선택
  • 14. 11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘  루드의 조합 위로 올라올 때 고위험 단시간저위험 장시간 위아래~ 위아래~ 위아래~ 위아래~ 고위험 단시간저위험 장시간 x x 저위험 장시간고위험 단시간 고위험 단시간저위험 장시간 x x
  • 15. 11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘  루드의 조합 고위험 단시간 위아래~ 위아래~ 고위험 단시간 x 저위험 장시간고위험 단시간 x  학습된 루드에 새로운 루드를 조합  유저에게 1. 새로운 목표를 제공하고 2. 새로운 효율을 예측하게 하고 3. 새로운 공략 방법을 찾도록 유도
  • 16. 11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘  예측외의 효율 예측 디자이너가 의도하지 않은 효율 예측 예상하지 않은 루드가 발생할 가능성은 늘 있다.  루드의 본질이란 효율 예측을 유도하는 구조 디자이너의 의도에 제한할 필요는 없다  게임성의 유무 제한 신체와 작용 공간 어디에 효율 예측을 일으키는 루드(디자인)이 있는가?
  • 17. 11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘  분석 사례 퍼즐앤 드래곤  구조가 크다  부록에서 자세히 설명한다. 여기서는 간단히 몬스터 완성 도전 범위 확대 랭크 올리기강한 친구의 증가 팀 강화 몬스터 강화몬스터 획득
  • 18. 11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘 학습내용  게임성이란 효율 예측을 일으키도록 디자인된 시스템이다.  실제 신체/제한 신체를 통해 대상 세계를 인식하고, 스스로 설정한 목적을 달성하는데 있어서 (길잖아!!!)  게임 플레이시에 효율 예측을 불러일으키는 디자인을 ‘루드’ 라고 부른다.  루드 스트럭처는 전체의 균형과 개개의 균형이 서로 영향을 주는 ‘모빌’형 구조이다.  루드는 게임 이외의 콘텐츠에도 응용할 수 있다.(배웠나??)
  • 19. 12장 내러티브와 내럼  게임은 루드로 구성된다.  스토리성은 루드의 구성을 이해시키고, 감정이입을 쉽게 만드는 것
  • 20. 12장 내러티브와 내럼  네러티브(Narrative/이야기,서사) 요즘? 게임 스토리 분석에 많이쓰는 용어  서사학(Narratology) 내러티브는 스토리와 담론으로 구성된다.  스토리 시간상으로 이어지는 일련의 사건  담론 스토리를 말하는 기법
  • 21. 12장 내러티브와 내럼  네러티브(Narrative/이야기,서사) 요즘? 게임 스토리 분석에 많이쓰는 용어  서사학(Narratology) 내러티브는 스토리와 담론으로 구성된다.  스토리 시간상으로 이어지는 일련의 사건  담론 스토리를 말하는 기법
  • 22. 12장 내러티브와 내럼  네러티브(Narrative/이야기,서사) 요즘? 게임 스토리 분석에 많이쓰는 용어  서사학(Narratology) 내러티브는 스토리와 담론으로 구성된다.  스토리 시간상으로 이어지는 일련의 사건  담론 스토리를 말하는 기법
  • 23. 12장 내러티브와 내럼  네러티브(Narrative/이야기,서사) 요즘? 게임 스토리 분석에 많이쓰는 용어  서사학(Narratology) 내러티브는 스토리와 담론으로 구성된다.  스토리 시간상으로 이어지는 일련의 사건  담론 스토리를 말하는 기법
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  • 25. 12장 내러티브와 내럼  만화 일본 옛날 이야기(은비까비정도) 어린이 대상 따뜻한 마음씨를 가진 용사 모모타로  소설(아쿠타가와 류노스케) 중학생 이상 대상 침략자 모모타로 문화 배경, 가치관 등 더 많은 성명  광고 ‘우리 아버지는 모모타로란 녀석이 죽였어요’ (못 찾겠네요…) 아버지의 원수(도깨비 아들 시점) 모모타로 일본의 옛날 이야기 복숭아 동자 모모타로 vs 도깨비(오니)
  • 26. 12장 내러티브와 내럼  만화 일본 옛날 이야기(은비까비정도) 어린이 대상 따뜻한 마음씨를 가진 용사 모모타로  소설(아쿠타가와 류노스케) 중학생 이상 대상 침략자 모모타로 문화 배경, 가치관 등 더 많은 성명  광고 ‘우리 아버지는 모모타로란 녀석이 죽였어요’ (못 찾겠네요…) 아버지의 원수(도깨비 아들 시점) 모모타로 일본의 옛날 이야기 복숭아 동자 모모타로 vs 도깨비(오니)
  • 27. 12장 내러티브와 내럼  만화 일본 옛날 이야기(은비까비정도) 어린이 대상 따뜻한 마음씨를 가진 용사 모모타로  소설(아쿠타가와 류노스케) 중학생 이상 대상 침략자 모모타로 문화 배경, 가치관 등 더 많은 성명  광고 ‘우리 아버지는 모모타로란 녀석이 죽였어요’ (자료를 못 찾겠네요…) 아버지의 원수(도깨비 아들 시점) 모모타로 일본의 옛날 이야기 복숭아 동자 모모타로 vs 도깨비(오니)
  • 28. 12장 내러티브와 내럼 용사 침략자 아버지의 원수  같은 스토리 안에서 시점에 따라 다양하게 표현되는 모모타로
  • 29. 12장 내러티브와 내럼  스토리 사건의 연결 - 복숭아에서 태어난 모모타로는 - 소년이 된 후 도깨비 섬으로 떠나고 - 개와 원숭이, 꿩을 만나 친구가 되고 - 함께 도깨비를 물리치고 행복하게 살았어요.  담론 표현 방식의 다양성 - 따뜻한 마음씨를 가진 모모타로 - 침략자 모모타로(도깨비 시점) - 아버지의 원수 모모타로(도깨비 아들 시점)
  • 30. 12장 내러티브와 내럼  담론은 다양한 미디어에서도 계승되고 있다.  시모어 채트먼(영화, 문학 비평가) ‘담론’을 문자 그대로 텍스트로만 보는 것은 충분하지 않다. 더 넓은 표현인 ‘서사 전달’로 불러야 한다.  데이비드 보드웰(영화 이론가) 영화에서 내레이션은 관객이 스토리를 구성하도록 단서를 주는 과정에서 구성과 스타일이 상호 작용하는 절차  H. 포터 애보트(문학 연구자) 내러티브 과정에서 이용되는 다양한 도구(카메라, 연기자 등)도 화자가 될 수 있다
  • 31. 12장 내러티브와 내럼  게임과 내러티브 RPG 게임을 매게로한 내러티브 Pedit5(1975)
  • 32. 12장 내러티브와 내럼  게임과 내러티브 Colossal Cave Adventure(1975) 최초의 PC 어드벤처 게임
  • 33. 12장 내러티브와 내럼  내러티브라는 용어의 유행  게임이 진화하면서, 기존의 ‘스토리'라는 용어가 안 맞게 되었다.  서사 담론을 포함하는 용어로 내러티브를 사용하게 되었다.  루드와 내러티브의 관계  이야기를 구조적으로 분석  이야기 체험의 구성 요소 특정 이런 구성 요소를 내럼이라고 한다.
  • 34. 12장 내러티브와 내럼  스토리 연구 사례  그리스 3대 비극 작가의 분류 / 에스퀼루스 / 소포클래스 / 유리피데스  영웅의 여정//조지프캠벨  민담형태론//블라디미르 프로프  담정 소슬을 쓰기위한 20가지 법칙//벤 다인
  • 35. 12장 내러티브와 내럼  영웅의 여정 1. 주인공들의 평범한 일상세계 2. 모험의 소명 3. 소명의 거부 4. 정신적인 스승과의 만남 5. 첫 관문의 통과 6. 시험, 협력자, 적대자 7. 동굴 가장 깊은 곳으로의 접근 8. 시련 9. 보상 10. 귀환의 길 11. 부활 12. 영약을 가지고 귀한
  • 36. 12장 내러티브와 내럼  스타워즈 영웅의 여정 1. 출발 1) 모험으로 초대 : 평범한 농부 루크는 오비완을 만나고 얼데란으로 여행을 제안 받는다. 2) 초대를 거절 : 제안을 거절하지만 가족이 제국군에서 살해당하자 여행을 떠나게 된다. 3) 초월적 도움 : 한 솔로를 만나 제국국의 공격에서 벗어난다. 4) 경계선을 넘다 : 밀레니엄 팔콘을 타고 목적지 도착, 하지만 이미 데스스타에 의해 얼데란이 파괴되었다. 5) 원래 있던 세계로부터의 이탈 : 동료들과 데스스타에 잠입
  • 37. 12장 내러티브와 내럼  스타워즈 영웅의 여정 2. 역정 6) 시련의 길 : 데스스타에서 제국군을 물리친다. 7) 신들과의 회합 : 레이어(레아) 공주를 만난다. 8) 유혹 : 없음 9) 아버지에게 보상, 궁극의 힘을 가진 존재와 직면 : 다스베이더 등장 10) 신격화(주요 인물 죽음 그리고 신격화) : 오비완 사망 11) 궁극의 은혜(목표 실현) : 탈출 후 데스스타를 격파
  • 38. 12장 내러티브와 내럼  스타워즈 영웅의 여정 3. 회귀 12) 회귀를 부정 13) 환상적 비행 14) 탈출 15) 이전 세계의 경계를 넘다 16) 세계의 달인 17) 삶의 자유 획득 : 동맹군 안에서 사회적 축복을 얻다.
  • 39. 12장 내러티브와 내럼  이처럼 분석해보면 의외일 정도로 잘 들어 맞는다는 사실????에 새삼 놀라게 된다. - 본문 중 –  [출발-역정-회귀] 구조는 다른 작품에서도 많이 찾아볼 수 있다. - 매트릭스(3부작) - 반지의 제왕(3부작)
  • 40. 12장 내러티브와 내럼  담론 - 시점 : 1인칭, 2인칭, 3인칭 - 시간 : 전치적, 후치적, 동시적, 삽입적 - 연출1 : 드라마틱, 논드라마틱 - 연출2 : 추상적, 사실적 - 연출3 : 쉽게 이해, 어렵게 이해 - 전개 : 절구/기승전결/서파급/3막 구조(3황, 설정, 갈등, 클라이맥스와 해결)
  • 41. 12장 내러티브와 내럼  게임의 내러티브 - 70년대 중반 부터 계속 발전  제스퍼 주울 - 다양한 내러티브 정의 중에서 어느 정의에 초첨을 맞출지/게임의 어떤 측면을 검증 대상으로 삼는지에 따라 달라진다.  톰 비셀 - 게임의 내러티브는 두 가지 서사 기법으로 나눠진다. 1. 프레임형 내러티브 // 컷신와 영상으로 구성 플레이어 개입을 허용하지 않는 내러티브 기법 2. 루드 내러티브(루드=게임적) //각본화 되지 않아 플레이어에 의해 결정되는 내러티브 기법(샌드박스?)  여러가지 내러티브 접근법의 활용 - 게임의 내러티브에 대한 다채로운 분석이 가능해진다
  • 42. 12장 내러티브와 내럼  내럼 - 1969 유진 도프만이 제창 - 1974 헨리 위트먼이 발전시킴 - 헨리 위트먼 : 표면적 구조를 가진 모든 서사적 기능을 하는 최소 단위, 즉 서사로서 기능하는 요소의 최소 단위(랍니다.) //문, 문자열, 절 - 롤랑 바르트 : 기능체(또 다른 최소 단위의 정의) - 크리스천 메르츠들 : 샷(영화/또 다른 정의) - 보드웰 : 샷의 전략적인 기능을 중심으로 구성된 것 //등장 인물, 표정, 사물, 물품, 대사, 시각 효과, 음향 효과 등 //이들의 도합으로 구성되어 스토리를 해석하게 하는 최소한의 요소  내럼 : 내러티브의 구성요소
  • 43. 12장 내러티브와 내럼  내럼 - 1969 유진 도프만이 제창 - 1974 헨리 위트먼이 발전시킴 - 헨리 위트먼 : 표면적 구조를 가진 모든 서사적 기능을 하는 최소 단위, 즉 서사로서 기능하는 요소의 최소 단위(랍니다.) //문, 문자열, 절 - 롤랑 바르트 : 기능체(또 다른 최소 단위의 정의) - 크리스천 메르츠들 : 샷(영화/또 다른 정의) - 보드웰 : 샷의 전략적인 기능을 중심으로 구성된 것 //등장 인물, 표정, 사물, 물품, 대사, 시각 효과, 음향 효과 등 //이들의 도합으로 구성되어 스토리를 해석하게 하는 최소한의 요소  내럼 : 내러티브의 구성요소
  • 44. 12장 내러티브와 내럼  영화는 스토리를 둘러싼 상황이 내럼을 통해 그려지고 관객에서 전달/해석 된다.  게임은 플레이어가 상황 해석/진행 방법 파악(효율 예측)한 후에 실행 된다.  해석되지 않으면 진행되지 않는다. 게임에서 내럼  캐릭터, 오브젝트, 공간 디자인, 기호 또는 이들의 조합에 의해  구성된 서사적 시공간을 플레이어가 해석하고  다음 서사적 시공간 상황으로 진행할 수 있는 최소한의 요소
  • 45. 12장 내러티브와 내럼  게임은 원칙적으로는 선택에 의해서 진행된다.  안그런 경우도 있다.
  • 46. 12장 내러티브와 내럼 https://www.youtube.com/watch?v=lzJ5tmPSWAY 파렌하이트  게임은 원칙적으로는 선택에 의해서 진행된다.  안그런 경우도 있다.
  • 47. 12장 내러티브와 내럼  파렌하이트  플레이와 컷씬을 섞음  조작(상호작용)이 가능한 장면과 불가능한 장면을 교차  장면 전체를 상호작용 체험으로 기억
  • 49. 12장 내러티브와 내럼  파렌하이트  플레이와 컷씬을 섞음  조작(상호작용)이 가능한 장면과 불가능한 장면을 교차  장면 전체를 상호작용 체험으로 기억  헤드온 vs 팩맨  차로 도트를 지운다 : 도망 간다.  팩맨으로 도트를 먹는다 : 도망 간다 : 파워업 한다. <- 팩맨의 효율 예측 모델  팩맨이 아니라 차였다면 파워업을 먹는 것이 부자연스러웠을 것이다.
  • 50. 12장 내러티브와 내럼  전국 바사라  액션  전쟁, 마상전투, 창으로 공격  북두무쌍  액션  1대1 혹은 1대다//육탄전  차이점이 발생  전국 바사라 : 가벼운 연속 공격  북두무쌍 : 무거운 일격  장비, 캐릭터는 게임의 내러티브를 구성하는 내럼
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