1. 왜 게임에 빠질까
게임 개발 스터디
2015/08/12
정승연
사람을 유혹하는 게임의 심리학
Chapter 11,12
2. 왜 게임에 빠질까 사람을 유혹하는 게임의 심리학
11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘 루드 스트럭쳐
12장 내러티브와 내럼 내러티브
13장 아키텍처 아키텍처
3. 왜 게임에 빠질까 사람을 유혹하는 게임의 심리학
11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘 루드 스트럭쳐
12장 내러티브와 내럼 내러티브
13장 아키텍처 아키텍처
4. 11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘
게임성이란
효율 예측을 불러일으키도록 디자인된 시스템이다
디자인이란
실제 신체/제한 신체를 통해서 대상 세계를 인식하고,
스스로 설정한 목적을 달성하기 위해서 효율 예측을 유도(어포드)하는 것
이런 디자인을 가르쳐 루드라고 부르기로 함
라틴어 Ludus // 놀이, 농담에서 유래
5. 11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘
게임성이란
효율 예측을 불러일으키도록 디자인된 시스템이다
디자인이란
실제 신체/제한 신체를 통해서 대상 세계를 인식하고,
스스로 설정한 목적을 달성하기 위해서 효율 예측을 유도(어포드)하는 것
이런 디자인을 가르쳐 루드라고 부르기로 함
라틴어 Ludus // 놀이, 농담에서 유래
6. 11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘
루드의 구조를 나타낸 것을 루드 스트럭처로 부르기로함(놀이 구조)
루드 스트럭처
효율 예측 이름
저위험 장시간고위험 단시간
xx sec ~ xx sec
7. 11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘
루드 스트럭처의 중첩
효율 예측 이름
xx sec ~ xx sec
효율 예측 이름
저위험 장시간고위험 단시간
xx sec ~ xx sec
효율 예측 이름
저위험 장시간고위험 단시간
xx sec ~ xx sec
8. 11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘
루드 스트럭처의 중첩
효율 예측 이름
xx sec ~ xx sec
효율 예측 이름
고위험 장시간저위험 단시간
xx sec ~ xx sec
효율 예측 이름
고위험 장시간저위험 단시간
xx sec ~ xx sec
부모
9. 11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘
루드 스트럭처의 중첩
효율 예측 이름
xx sec ~ xx sec
효율 예측 이름
고위험 장시간저위험 단시간
xx sec ~ xx sec
효율 예측 이름
고위험 장시간저위험 단시간
xx sec ~ xx sec
자식 자식
트리구조?
10. 11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘
‘슈퍼 마리오’의 점프
점프로 건넌다
바로 점프해서 건넌다다음 타이밍을 기다린다
11. 11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘
‘슈퍼 마리오’의 점프
점프로 넘는다
바로 점프해서 넘는다다음 타이밍을 기다린다
바로 점프해서 건넌다바로 점프해서 넘는다
다음 타이밍을 기다린다
위아래~ 위아래~
12. 11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘
‘슈퍼 마리오’의 점프
바로 점프해서 넘는다
다음 타이밍을 기다린다
위아래~ 위아래~
이런 루드를 배치해서 유저에게
1. 목표를 제공하고
2. 효율을 예측하게 하고
3. 공략 방법을 찾도록 유도
4. 123을 반복시킨다.(언젠간 끝나겠지…)
13. 11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘
‘슈퍼 마리오’의 점프
바로 점프해서 넘는다위로 올라올 때위로 올라올 때다음 타이밍을 기다린다위로 올라올 때
고위험 단시간저위험 장시간
선택
14. 11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘
루드의 조합
위로 올라올 때
고위험 단시간저위험 장시간
위아래~ 위아래~
위아래~ 위아래~
고위험 단시간저위험 장시간 x x
저위험 장시간고위험 단시간 고위험 단시간저위험 장시간 x x
15. 11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘
루드의 조합
고위험 단시간
위아래~ 위아래~
고위험 단시간 x
저위험 장시간고위험 단시간 x
학습된 루드에 새로운 루드를 조합
유저에게
1. 새로운 목표를 제공하고
2. 새로운 효율을 예측하게 하고
3. 새로운 공략 방법을 찾도록 유도
16. 11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘
예측외의 효율 예측
디자이너가 의도하지 않은 효율 예측
예상하지 않은 루드가 발생할 가능성은 늘 있다.
루드의 본질이란
효율 예측을 유도하는 구조
디자이너의 의도에 제한할 필요는 없다
게임성의 유무
제한 신체와 작용 공간 어디에 효율 예측을 일으키는 루드(디자인)이 있는가?
17. 11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘
분석 사례
퍼즐앤 드래곤
구조가 크다
부록에서 자세히 설명한다. 여기서는 간단히
몬스터 완성
도전 범위 확대
랭크 올리기강한 친구의 증가
팀 강화
몬스터 강화몬스터 획득
18. 11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘
학습내용
게임성이란 효율 예측을 일으키도록 디자인된 시스템이다.
실제 신체/제한 신체를 통해 대상 세계를 인식하고, 스스로 설정한 목적을 달성하는데 있어서 (길잖아!!!)
게임 플레이시에 효율 예측을 불러일으키는 디자인을 ‘루드’ 라고 부른다.
루드 스트럭처는 전체의 균형과 개개의 균형이 서로 영향을 주는 ‘모빌’형 구조이다.
루드는 게임 이외의 콘텐츠에도 응용할 수 있다.(배웠나??)
19. 12장 내러티브와 내럼
게임은 루드로 구성된다.
스토리성은
루드의 구성을 이해시키고, 감정이입을 쉽게 만드는 것
20. 12장 내러티브와 내럼
네러티브(Narrative/이야기,서사)
요즘? 게임 스토리 분석에 많이쓰는 용어
서사학(Narratology)
내러티브는 스토리와 담론으로 구성된다.
스토리
시간상으로 이어지는 일련의 사건
담론
스토리를 말하는 기법
21. 12장 내러티브와 내럼
네러티브(Narrative/이야기,서사)
요즘? 게임 스토리 분석에 많이쓰는 용어
서사학(Narratology)
내러티브는 스토리와 담론으로 구성된다.
스토리
시간상으로 이어지는 일련의 사건
담론
스토리를 말하는 기법
22. 12장 내러티브와 내럼
네러티브(Narrative/이야기,서사)
요즘? 게임 스토리 분석에 많이쓰는 용어
서사학(Narratology)
내러티브는 스토리와 담론으로 구성된다.
스토리
시간상으로 이어지는 일련의 사건
담론
스토리를 말하는 기법
23. 12장 내러티브와 내럼
네러티브(Narrative/이야기,서사)
요즘? 게임 스토리 분석에 많이쓰는 용어
서사학(Narratology)
내러티브는 스토리와 담론으로 구성된다.
스토리
시간상으로 이어지는 일련의 사건
담론
스토리를 말하는 기법
24. 12장 내러티브와 내럼
만화 일본 옛날 이야기(은비까비정도)
어린이 대상
따뜻한 마음씨를 가진 용사 모모타로
소설(아쿠타가와 류노스케)
중학생 이상 대상
침략자 모모타로
문화 배경, 가치관 등 더 많은 성명
광고
‘우리 아버지는 모모타로란 녀석이 죽였어요’ (못 찾겠네요…)
아버지의 원수(도깨비 아들 시점)
모모타로
일본의 옛날 이야기
복숭아 동자 모모타로 vs 도깨비(오니)
25. 12장 내러티브와 내럼
만화 일본 옛날 이야기(은비까비정도)
어린이 대상
따뜻한 마음씨를 가진 용사 모모타로
소설(아쿠타가와 류노스케)
중학생 이상 대상
침략자 모모타로
문화 배경, 가치관 등 더 많은 성명
광고
‘우리 아버지는 모모타로란 녀석이 죽였어요’ (못 찾겠네요…)
아버지의 원수(도깨비 아들 시점)
모모타로
일본의 옛날 이야기
복숭아 동자 모모타로 vs 도깨비(오니)
26. 12장 내러티브와 내럼
만화 일본 옛날 이야기(은비까비정도)
어린이 대상
따뜻한 마음씨를 가진 용사 모모타로
소설(아쿠타가와 류노스케)
중학생 이상 대상
침략자 모모타로
문화 배경, 가치관 등 더 많은 성명
광고
‘우리 아버지는 모모타로란 녀석이 죽였어요’ (못 찾겠네요…)
아버지의 원수(도깨비 아들 시점)
모모타로
일본의 옛날 이야기
복숭아 동자 모모타로 vs 도깨비(오니)
27. 12장 내러티브와 내럼
만화 일본 옛날 이야기(은비까비정도)
어린이 대상
따뜻한 마음씨를 가진 용사 모모타로
소설(아쿠타가와 류노스케)
중학생 이상 대상
침략자 모모타로
문화 배경, 가치관 등 더 많은 성명
광고
‘우리 아버지는 모모타로란 녀석이 죽였어요’ (자료를 못 찾겠네요…)
아버지의 원수(도깨비 아들 시점)
모모타로
일본의 옛날 이야기
복숭아 동자 모모타로 vs 도깨비(오니)
28. 12장 내러티브와 내럼
용사 침략자 아버지의 원수
같은 스토리 안에서 시점에 따라 다양하게 표현되는 모모타로
29. 12장 내러티브와 내럼
스토리
사건의 연결
- 복숭아에서 태어난 모모타로는
- 소년이 된 후 도깨비 섬으로 떠나고
- 개와 원숭이, 꿩을 만나 친구가 되고
- 함께 도깨비를 물리치고 행복하게 살았어요.
담론
표현 방식의 다양성
- 따뜻한 마음씨를 가진 모모타로
- 침략자 모모타로(도깨비 시점)
- 아버지의 원수 모모타로(도깨비 아들 시점)
30. 12장 내러티브와 내럼
담론은 다양한 미디어에서도 계승되고 있다.
시모어 채트먼(영화, 문학 비평가)
‘담론’을 문자 그대로 텍스트로만 보는 것은 충분하지 않다. 더 넓은 표현인 ‘서사 전달’로 불러야 한다.
데이비드 보드웰(영화 이론가)
영화에서 내레이션은 관객이 스토리를 구성하도록 단서를 주는 과정에서 구성과 스타일이 상호 작용하는 절차
H. 포터 애보트(문학 연구자)
내러티브 과정에서 이용되는 다양한 도구(카메라, 연기자 등)도 화자가 될 수 있다
32. 12장 내러티브와 내럼
게임과 내러티브
Colossal Cave Adventure(1975)
최초의 PC 어드벤처 게임
33. 12장 내러티브와 내럼
내러티브라는 용어의 유행
게임이 진화하면서, 기존의 ‘스토리'라는 용어가 안 맞게 되었다.
서사 담론을 포함하는 용어로 내러티브를 사용하게 되었다.
루드와 내러티브의 관계
이야기를 구조적으로 분석
이야기 체험의 구성 요소 특정
이런 구성 요소를 내럼이라고 한다.
34. 12장 내러티브와 내럼
스토리 연구 사례
그리스 3대 비극 작가의 분류 / 에스퀼루스 / 소포클래스 / 유리피데스
영웅의 여정//조지프캠벨
민담형태론//블라디미르 프로프
담정 소슬을 쓰기위한 20가지 법칙//벤 다인
35. 12장 내러티브와 내럼
영웅의 여정
1. 주인공들의 평범한 일상세계
2. 모험의 소명
3. 소명의 거부
4. 정신적인 스승과의 만남
5. 첫 관문의 통과
6. 시험, 협력자, 적대자
7. 동굴 가장 깊은 곳으로의 접근
8. 시련
9. 보상
10. 귀환의 길
11. 부활
12. 영약을 가지고 귀한
36. 12장 내러티브와 내럼
스타워즈 영웅의 여정
1. 출발
1) 모험으로 초대 : 평범한 농부 루크는 오비완을 만나고 얼데란으로 여행을 제안 받는다.
2) 초대를 거절 : 제안을 거절하지만 가족이 제국군에서 살해당하자 여행을 떠나게 된다.
3) 초월적 도움 : 한 솔로를 만나 제국국의 공격에서 벗어난다.
4) 경계선을 넘다 : 밀레니엄 팔콘을 타고 목적지 도착, 하지만 이미 데스스타에 의해 얼데란이 파괴되었다.
5) 원래 있던 세계로부터의 이탈 : 동료들과 데스스타에 잠입
37. 12장 내러티브와 내럼
스타워즈 영웅의 여정
2. 역정
6) 시련의 길 : 데스스타에서 제국군을 물리친다.
7) 신들과의 회합 : 레이어(레아) 공주를 만난다.
8) 유혹 : 없음
9) 아버지에게 보상, 궁극의 힘을 가진 존재와 직면 : 다스베이더 등장
10) 신격화(주요 인물 죽음 그리고 신격화) : 오비완 사망
11) 궁극의 은혜(목표 실현) : 탈출 후 데스스타를 격파
38. 12장 내러티브와 내럼
스타워즈 영웅의 여정
3. 회귀
12) 회귀를 부정
13) 환상적 비행
14) 탈출
15) 이전 세계의 경계를 넘다
16) 세계의 달인
17) 삶의 자유 획득 : 동맹군 안에서 사회적 축복을 얻다.
39. 12장 내러티브와 내럼
이처럼 분석해보면 의외일 정도로 잘 들어 맞는다는 사실????에 새삼 놀라게 된다. - 본문 중 –
[출발-역정-회귀] 구조는 다른 작품에서도 많이 찾아볼 수 있다.
- 매트릭스(3부작)
- 반지의 제왕(3부작)
41. 12장 내러티브와 내럼
게임의 내러티브
- 70년대 중반 부터 계속 발전
제스퍼 주울
- 다양한 내러티브 정의 중에서 어느 정의에 초첨을 맞출지/게임의 어떤 측면을 검증 대상으로 삼는지에 따라 달라진다.
톰 비셀
- 게임의 내러티브는 두 가지 서사 기법으로 나눠진다.
1. 프레임형 내러티브
// 컷신와 영상으로 구성 플레이어 개입을 허용하지 않는 내러티브 기법
2. 루드 내러티브(루드=게임적)
//각본화 되지 않아 플레이어에 의해 결정되는 내러티브 기법(샌드박스?)
여러가지 내러티브 접근법의 활용
- 게임의 내러티브에 대한 다채로운 분석이 가능해진다
42. 12장 내러티브와 내럼
내럼
- 1969 유진 도프만이 제창
- 1974 헨리 위트먼이 발전시킴
- 헨리 위트먼 : 표면적 구조를 가진 모든 서사적 기능을 하는 최소 단위, 즉 서사로서 기능하는 요소의 최소 단위(랍니다.)
//문, 문자열, 절
- 롤랑 바르트 : 기능체(또 다른 최소 단위의 정의)
- 크리스천 메르츠들 : 샷(영화/또 다른 정의)
- 보드웰 : 샷의 전략적인 기능을 중심으로 구성된 것
//등장 인물, 표정, 사물, 물품, 대사, 시각 효과, 음향 효과 등
//이들의 도합으로 구성되어 스토리를 해석하게 하는 최소한의 요소
내럼 : 내러티브의 구성요소
43. 12장 내러티브와 내럼
내럼
- 1969 유진 도프만이 제창
- 1974 헨리 위트먼이 발전시킴
- 헨리 위트먼 : 표면적 구조를 가진 모든 서사적 기능을 하는 최소 단위, 즉 서사로서 기능하는 요소의 최소 단위(랍니다.)
//문, 문자열, 절
- 롤랑 바르트 : 기능체(또 다른 최소 단위의 정의)
- 크리스천 메르츠들 : 샷(영화/또 다른 정의)
- 보드웰 : 샷의 전략적인 기능을 중심으로 구성된 것
//등장 인물, 표정, 사물, 물품, 대사, 시각 효과, 음향 효과 등
//이들의 도합으로 구성되어 스토리를 해석하게 하는 최소한의 요소
내럼 : 내러티브의 구성요소
44. 12장 내러티브와 내럼
영화는 스토리를 둘러싼 상황이 내럼을 통해 그려지고 관객에서 전달/해석 된다.
게임은 플레이어가 상황 해석/진행 방법 파악(효율 예측)한 후에 실행 된다.
해석되지 않으면 진행되지 않는다.
게임에서 내럼
캐릭터, 오브젝트, 공간 디자인, 기호 또는 이들의 조합에 의해
구성된 서사적 시공간을 플레이어가 해석하고
다음 서사적 시공간 상황으로 진행할 수 있는 최소한의 요소
49. 12장 내러티브와 내럼
파렌하이트
플레이와 컷씬을 섞음
조작(상호작용)이 가능한 장면과 불가능한 장면을 교차
장면 전체를 상호작용 체험으로 기억
헤드온 vs 팩맨
차로 도트를 지운다 : 도망 간다.
팩맨으로 도트를 먹는다 : 도망 간다 : 파워업 한다. <- 팩맨의 효율 예측 모델
팩맨이 아니라 차였다면 파워업을 먹는 것이 부자연스러웠을 것이다.
50. 12장 내러티브와 내럼
전국 바사라
액션
전쟁, 마상전투, 창으로 공격
북두무쌍
액션
1대1 혹은 1대다//육탄전
차이점이 발생
전국 바사라 : 가벼운 연속 공격
북두무쌍 : 무거운 일격
장비, 캐릭터는 게임의 내러티브를 구성하는 내럼