Proyecto de aula sub-grupo 1 b - ever alexander castro cordero
1. Este proyecto fue acompañado por el gestor ARIEL ALBERTO RAMIREZ en el marco del procesos de
acompañamiento brindado por la asociación Andes CPE 2012 – 2014 con el apoyo de Gai@ TS
ESPAÑOL TICS
COMPETENCIAS TIC EN ESPAÑOL - ENSEÑANZA DE LA LECTURA Y
ESCRITURA DE FORMA DIVERTIDA PARA LOS ESTUDIANTES DE LA
INSTITUCIÓN EDUCATIVA TÉCNICA JACINTO VEGA
2. Contexto
• Viendo la dificultad que se ha venido presentando en los
estudiantes de la Institución Educativa Técnica Jacinto Vega, en
la falta de motivación en la lectura, me veo en la necesidad de
crear estrategias para llamar la atención y concentración de los
mismos a través de juegos y cuentos interactivos, donde ellos
seguirán ciertas instrucciones para llegar a obtener el mayor
puntaje, esto hará que los niños y niñas se motiven por leer y
comprender para poder jugar, es un método divertido que
inconscientemente logrará que el estudiante mejore su
capacidad lectora en aproximadamente un lapso de dos meses,
desarrollando varias actividades como sopa de letras, lectura e
interpretación de imágenes, coplas, entre otras actividades
teniendo el contexto donde se desarrollan para lograr una
buena comprensión de lo hablado.
3. Problemática
Teniendo en cuenta que la lectura es parte fundamental de los individuos y
más aún en estos momentos donde se habla de globalización, tecnología
entre otros sin números de avances y evolución por parte del ser humano, se
hace necesario crear este proyecto para que a partir de este se logre
incentivar el agrado por la lectura en los niños desde sus primeros inicios en
la educación, en el desarrollo de su conocimiento y de su aprendizaje, ya
que es base fundamental desde espacios interactivos novedosos, a través
del empleo de las TICS.
• En la sede se ha evidenciado la falta de interés de los estudiantes del primer
grado segundo por la lectura. El desinterés de los niños y niñas es una
causa que conlleva al bajo rendimiento académico, en las diferentes áreas
transversales, es por eso que he querido inclinarme en una de ellas como lo
es la lectura.
De allí la importancia de motivar a los niños y niñas, por medio de actividades
lúdicas, talleres, juegos, dinámicas, dictados, cuestionarios, dibujos, entre
otros que sean de su agrado. Como vemos que las nuevas tecnologías hoy
en día son su mayor motivación lo voy hacer utilizando estos medios para
obtener mejores resultados.
4. Objetivo General
• Incentivar la lectura por medio de actividades lúdicas
pedagógicas en los niños y niñas de la Institución
Educativa Técnica Jacinto Vega, del municipio de
Santa María - Boyacá.
Tomado de: http://creativecommons.org
5. 1. Presentación a los estudiantes cuentos
interactivos, para motivar el gusto por la lectura.
2. Realización y proyección del cuento EL DUENDE Y
EL BÚHO mediante el cual los estudiantes, puedan
escribir un nombre, narrarlo de acuerdo a sus partes e
interpretar y argumentar su contenido.
3. Lectura de cuento a través de imágenes para incentivar la
creatividad y agrado en los estudiantes al leer.
4. Dar uso a las herramientas
tecnológicas con las que cuenta el
colegio para el aprendizaje de los
estudiantes.
Incentivar en los estudiantes del grado
primero el gusto por la lectura, a través de
las herramientas tics.
Objetivos de
aprendizaje
6. Qué se esperaba lograr
Erradicar la falta de interés y bajo rendimiento
académico de los estudiantes de la Institución
Educativa Técnica Jacinto Vega por la lectura.
7. Actividades Propuestas
• Para iniciar el proyecto se iniciará preguntándoles a los
estudiantes porque les gusta trabajar en el computador, las
normas que se deben cumplir en la sala de informática.
Cada estudiante encontrará los siguientes juegos distribuidos por
unidades
Al terminar cada juego el computador le dará su puntaje obtenido,
así la evaluación será virtual y el docente tendrá la oportunidad
de llevar sus avances y verificar sus desaciertos para
reforzarlos, lo mejor es que éste será un aprendizaje autónomo
y el estudiante se va a motivar para corregir sus errores,
volviendo a intentar el juego para repararlos, teniendo
experiencias y por lo tanto aprendizajes significativos.
8. Resultados Obtenidos
A la terminación de este proyecto la falta de interés y
bajo rendimiento académico de los estudiantes por la
lectura, disminuyo.
9. Presentación y Funcionamiento
• Teniendo en cuenta que la Sede cuenta con una buena sala de
informática, cada uno de ellos tendrá a su disposición un
computador en el cual encontrará cada una de las actividades
propuestas y creadas por la docente, el proyecto se hace de
esta manera puesto que los niños y niñas no tienen la
oportunidad de tener un computador en casa y por lo tanto es
aprovechado cuando asisten a la escuela por ello se ha
convertida en una herramienta muy llamativa para ellos y
aprovechable para nosotros como docentes.
• En este caso se profundizará en la lectura, pero la ambición es
ser utilizado en la integración de todas las áreas del
conocimiento y llevando al muchacho a tener una educación
más personalizada siendo responsable y cumpliendo con sus
metas diarias.
.
10. Aprendizajes, conclusiones y oportunidades
Se lograron las siguientes metas:
•Desarrollar la competencia lectora a través de la lectura de
imágenes y videos presentados en Educaplay.
•Usar diferentes estrategias como: sopa de letras, juegos de
palabras, crucigramas, dictados, entre otros para despertar el
gusto por la lectura.