More Related Content
More from Denpong Soodphakdee (20)
ICT and e-Learning (Thai)
- 2. การเรียนรู้ แบบ Constructivism
• การสร้างความรู ้ใหม่อนเนื่องมาจากการมีปฏิสมพันธ์
ั ั
กับสิ่ งรอบข้าง
• การได้เห็น ได้ยน ได้รู้สึก ได้สมผัส จะถูกนามา
ิ ั
เชื่อมโยงกับความรู ้ที่มีอยูเ่ ดิม เพื่อสร้างความรู ้ใหม่
• การเรี ยนรู ้ที่ได้จากการถ่ายทอดความรู ้ของผูสอนเป็ น
้
หลัก
Content Delivery – low efficiency learning
- 3. การเรียนรู้ แบบ Constructionism
• ผูเ้ รี ยนได้ลงมือทาจริ ง หรื อการเรี ยนรู้จาก
ประสบการณ์
• การพูดนาเสนอ การโพสกระดานข่าว การวาดภาพ
การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ฯลฯ
Experience – medium efficiency learning
- 4. การเรียนรู้ แบบ Social Constructionism
• การเรี ยนรู้จากการสื่ อสารระหว่างกัน
• การระดมสมอง เสวนา พูดคุย ทาได้ท้ งการพบปะ
ั
ตามปกติ และผ่านระบบ e-Learning
• เป็ นการสร้างวัฒนธรรมการเรี ยนรู ้ นาไปสู่การเรี ยนรู ้
ตลอดชีวต (Lifelong Learning)
ิ
• เรี ยนรู ้จากการมีส่วนร่ วมกับการเรี ยนรู ้ของผูอื่น
้
Social – high efficiency learning
- 5. การเรียนรู้ โดยสรุป
• ควรเป็ นการเรี ยนรู้จากประสบการณ์จริ ง แทนที่จะเป็ น
การป้ อนความรู ้ในสิ่ งที่ผสอนเห็นว่านักเรี ยนต้องรู ้
ู้
• ตระหนักว่าผูเ้ รี ยนสามารถเป็ นผูสอนที่ดีได้
้
• ผูสอนควรเปลี่ยนแนวคิดจากการทาตัวเองเป็ นแหล่ง
้
รวบรวมองค์ความรู้ เป็ นผูสนับสนุนให้มีการเรี ยนรู้
้
- 6. การเตรียมการสอนทีเ่ น้ นการเรียนรู้ ของผู้เรียนเป็ นสาคัญ
• วัตถุประสงค์การเรี ยนรู้
• ออกแบบการเรี ยนรู้ (learning design) ต้องสอดคล้อง
กับวัตถุประสงค์การเรี ยนรู ้
• จัดการเนื้อหาตามสิ่ งที่ตองรู้ ควรรู้ และน่ารู ้
้
• ไม่ควรสอนแบบบรรยายทุกเรื่ อง
• ทุกอย่างไม่จาเป็ นต้องออนไลน์
- 7. การออกแบบการเรียนรู้ (Learning Design)
• สอดคล้องกับวัตถุประสงค์การเรี ยนรู ้
• เน้นกิจกรรมมากกว่าเนื้อหา
การเรี ยนรู ้ร่วมกันเป็ นกลุ่ม
•
• มีงานหรื อการบ้านให้มีการหาข้อมูลเพิ่มเติมจากแหล่ง
ต่างๆ
• มีการให้ขอมูลย้อนกลับ (feedback) อย่างสม่าเสมอ
้
• สอดแทรกคุณธรรม จริ ยธรรม และจรรยาบรรณ
- 8. กระบวนการและทักษะทีส่งเสริมการเรียนรู้
่
• Problem Base Learning
• ฝึ กทักษะการทางานเป็ นทีม
• ทักษะการแก้ปัญหา
• เวปบอร์ดหรื อกิจกรรมออนไลน์รูปแบบอื่น
(ประเมินผลความพยายาม)
• มีการทดสอบวัดความรู้เพื่อรักษาคุณภาพ
- 9. ระบบ e-Learning ควรเป็ นแบบไหน
• มีระบบการจัดการบทเรี ยนที่ดีและง่ายต่อการใช้งาน
• MOODLE เป็ น LMS ที่สนับสนุนกิจกรรมการเรี ยนรู ้
เป็ นอย่างดี
• ผูสอนเป็ นผูออกแบบและสร้างบทเรี ยนด้วยตนเอง
้ ้
โดยอาจจะมีผสนับสนุนด้านโสตฯ
ู้
• หน่วยงานสนับสนุน ส่ งเสริ มการสร้าง courseware ทั้ง
วัสดุ อุปกรณ์ และงบประมาณ
- 10. ผู้สอนควรเน้ นทีจุดไหน
่
• ออกแบบและพัฒนาเนื้อหาในระบบ
• ร่ วมพัฒนาแผนกลยุทธในการพัฒนาระบบ
• ฝึ กการใช้งานเทคโนโลยีและโปรแกรมของระบบ
• ศึกษาความต้องการของผูเ้ รี ยนและความคาดหวังต่อ
ระบบ
- 11. สถาบันหรือหน่ วยงานควรเน้ นทีจุดไหน
่
• สนับสนุนให้มีการพัฒนาคุณภาพของเนื้อหาในระบบ
• สนับสนุนให้มีการพัฒนาและใช้งานเนื้อหาร่ วมกันใน
ลักษณะ Portal และ Repository
• มีระบบสนับสนุนให้มีการพัฒนาเนื้อหาที่รวดเร็ วขึ้น
(เลือกใช้ LMS ที่ใช้งานง่าย)
- 12. LMS คืออะไร
• LMS ย่อมาจาก Learning Management System ลักษณะของ LMS
• LMS เป็ นซอฟต์แวร์ ที่ทาหน้าที่บริ หารจัดการเรี ยน 1. กาหนดผู้ใช้ งาน
การสอนผ่านเว็บ ประกอบด้วยเครื่ องมืออานวย 2. ระบบการสื อสาร
ความสะดวกให้แก่ผสอน ผูเ้ รี ยน ผูดูแลระบบ โดย 3. แหล่งอ้างอิง
ู้ ้
ผูสอนสามารถนาเนื้อหาและสื่ อการสอนใส่ ไว้ใน 4. การตรวจและให้ คะแนน
้
โปรแกรมได้สะดวก 5. การติดตามพฤติกรรม
การเรียน
• ผูเ้ รี ยนและผูสอนสามารถใช้เครื่ องมือสื่ อสารที่
้
6. การรายงานผล
ระบบจัดไว้ให้ได้ ทุกองค์ประกอบ 7. ระบบการสอน
• การเก็บบันทึกข้อมูล กิจกรรมการเรี ยนของผูเ้ รี ยน 8. ความสามารถในการ
ไว้บนระบบเพื่อผูสอนสามารถนาไปวิเคราะห์
้ นาเสนอ Rich Media
ติดตามและประเมินผลการเรี ยนการสอนได้อย่างมี
ประสิ ทธิภาพ
- 13. ข้ อดีของการใช้ LMS
• สามารถให้ความใส่ ใจกับเนื้อหาได้อย่างเต็มที่
• ผูสอนและผูดูแลระบบสามารถนาไฟล์ขอมูลประเภทต่าง
้ ้ ้
ๆ เข้าไปเก็บไว้ใน LMS ได้ทนที
ั
• การควบคุมการนาเสนอบทเรี ยน แบบฝึ กหัดและ
แบบทดสอบ สามารถทาได้อย่างรวดเร็ วโดยไม่ตองใช้้
่
โปรแกรมยุงยาก
• การพัฒนาระบบ LMS ต้องอาศัยทีมงานในการออกแบบ
ระบบให้สอดคล้องกับความต้องการของสถาบัน
่
งบประมาณที่มีอยูให้เหมาะสมกับหน่วยงาน
- 14. มาตรการ SCORM
SCORM (Shareable Content Object Reference Model) หมายความว่ ารู ปแบบ
ทีทาให้ เนือหาทีได้ พฒนาขึนมาด้ วยมาตรฐานดังกล่ าว มีการแลกเปลียนข้ อมูลกัน
่ ้ ่ั ้ ่
ได้
องค์ ประกอบของ SCORM ใน LMS มี 2 ส่ วน คือ
1. การกาหนดมาตรฐานในการพัฒนาเนื้อหาชุดการเรี ยน
(Learning Packaging Content)
2. การกาหนดให้ API ที่ทาให้การสื่ อสารส่ งสัญญาณ
ระหว่างเนื้อหาที่เรี ยนกับระบบ รับส่ งคะแนนกันได้
- 15. MOODLE
Moodle (Modular Objected Dynamic Learning
Environment) คือระบบจัดการเรี ยนการสอน (LMS)
หรื อ ระบบจัดการคอร์ส (CMS) ที่ช่วยในการจัด
กิจกรรมการเรี ยนการสอนในระบบการเรี ยนแบบ
ออนไลน์ให้มีบรรยากาศเหมือนเรี ยนในห้องเรี ยนผ่าน
ระบบเครื อข่ายอินเทอร์เน็ต ในระบบ open source
program (โปรแกรมเปิ ด สามารถแก้ไขได้ โดยไม่เสี ย
ค่าลิขสิ ทธิ์
- 18. อะไรคือ e-Courseware
• บทเรี ยนอิเล็กทรอนิกส์ เป็ นสื่ อที่ออกแบบและผลิตขึ้นโดย
ใช้คอมพิวเตอร์เป็ นฐานในการผลิต
• มีการใช้สื่อประสม (multimedia) และการโต้ตอบกับ
บทเรี ยนในลักษณะการมีปฏิสมพันธ์ (Interaction) โดยมี
ั
ผลป้ อนกลับไปยังผูเ้ รี ยนทันที
• มีการออกแบบกิจกรรมการเรี ยนการสอนให้ผเู้ รี ยนเกิด
ประสบการณ์การเรี ยนรู้หลายๆ ทาง
• มีระบบการวัดผลประเมินผลจากการทาแบบฝึ กหัดและ
แบบทดสอบด้วย
- 19. หลักการในการออกแบบและพัฒนา e-Courseware
• การออกแบบต้องสอดคล้องกับส่ วนประกอบต่างๆใน
บทเรี ยน เช่นผูใช้บทเรี ยน เนื้อหาบทเรี ยน ฯลฯ
้
• มีการทดสอบและประเมินประสิ ทธิภาพในระหว่าง
ขั้นตอนการสร้าง
• การออกแบบอาศัยผูสอนที่เชี่ยวชาญด้านเนื้อหา เจ้าหน้าที่
้
เทคนิค และนักเทคโนโลยีการศึกษา ที่มีความเชี่ยวชาญ
ทางด้านการเรี ยนการสอน ทางานร่ วมกัน
• การออกแบบจาเป็ นต้องอาศัยพื้นฐานทางด้านทฤษฎีและ
ั
หลักการทางจิตวิทยาการเรี ยนรู้มาประยุกต์กบการ
ออกแบบบทเรี ยน ตอบสนองความต้องการของผูเ้ รี ยน
- 20. ขั้นตอนในการออกแบบและพัฒนา e-Courseware
1. ขั้นเตรี ยมตัว
2. ขั้นเลือกเนื้อหา
3. ขั้นการวิเคราะห์หลักสู ตร (รายวิชา)
4. ขั้นการวางแผนการสอน (รายวิชา)
5. ขั้นการออกแบบบทเรี ยน
6. ขั้นการทดลอง และการประเมินผล
7. ขั้นการนาไปใช้จริ ง
- 21. ข้ อควรปฏิบัตทดสาหรับผู้สอน
ิ ี่ ี
• กระตุนการเรี ยนรู้ดวยกันของผูเ้ รี ยน
้ ้
• สร้างความตระหนักถึงความปลอดภัยในการใช้งานระบบ
• เริ่ มเล็กๆ แต่คิดให้ใหญ่ๆ
• ให้คาอธิบายทุกเอกสาร ไฟล์ หรื อสิ่ งที่เตรี ยมไว้ให้
นักศึกษา
• สร้างความตระหนักให้นกศึกษาคิดก่อนทา คิดก่อนโพสต์
ั
• เปิ ดโอกาสให้นกศึกษาแสดงความเห็นเกี่ยวกับรู ปแบบของ
ั
วิชา
• แลกเปลี่ยนเรี ยนรู้ร่วมกับผูสอนอื่น
้
- 22. ข้ อพึงระวังในการใช้ งาน e-Learning
• ไม่ตื่นเต้นกับสิ่ งที่ระบบ e-Learning มี
• ไม่คาดหวังว่าความน่าตื่นเต้นของระบบ e-Learning
จะทาให้นกศึกษาเรี ยนรู้ได้มากขึ้น ดีข้ ึน
ั
• ไม่ละเมิดลิขสิ ทธิ์
• ไม่ควรให้รายวิชามีแต่ PowerPoint ไฟล์
• ไม่กลัวที่จะลองว่าระบบทาอะไรได้บาง ้
• ไม่เน้นความหวือหวา แต่ควรเน้นที่การเรี ยนรู ้ของผูที่
้
จะเข้ามาเรี ยน
- 23. แนวโน้ มในอนาคต
• มีการพัฒนาและออกแบบเนื้อหาและระบบอย่างรวดเร็ ว
• นา e-Learning ไปใช้ในการพัฒนาและฝึ กพนักงาน
• มีการพัฒนาเครื่ องมือที่สามารถทางานที่ซบซ้อนขึ้น แต่ใช้
ั
งานง่ายขึ้น
• การใช้ระบบ e-Learning สนับสนุนการศึกษาตามปกติมาก
ขึ้น
• การศึกษาในระบบ e-Learning เป็ นส่ วนหนึ่งของงาน
• มีการใช้เนื้อหาในรู ปแบบ e-Learning เป็ นส่ วนหนึ่งของ
ผลิตภัณฑ์
- 24. แนวโน้ มในอนาคต
• มีการพัฒนาเครื่ องมือในการพัฒนาเนื้อหาที่ง่ายขึ้น แต่
สามารถทางานที่ซบซ้อนได้มากขึ้น
ั
• มีการใช้งานระบบ e-Learning ในการบริ หารจัดการ
โครงการ (Project Management)
• มีการใช้งานเนื้อหา e-Learning ร่ วมกัน
- 25. Tips สาหรับผู้สอน
• ทางานให้สนุก
• ยอมรับกับงานที่เพิ่มขึ้น
• ไม่ตองคาดหวังความสาเร็ จและความสมบูรณ์
้
เหมือนกับที่ท่านทาในห้องเรี ยน
• ค่อยๆ เพิมกิจกรรมออนไลน์ในกิจกรรมการสอน
่
• ติดตามเทคโนโลยีทางด้านนี้ (ท่านต้องเป็ นผูที่มี
้
การศึกษาตลอดชีวตเพื่อเป็ นตัวอย่างที่ดีให้นกเรี ยนทา
ิ ั
ตามอย่างที่เราคาดหวัง)
- 26. Tips สาหรับผู้สอน
• มีเอกสารที่ดี
• เตรี ยมใจกับการต้องอ่าน e-mail หรื อ webboard
จานวนมาก
• อย่าลืมแทรกคุณธรรม จริ ยธรรม และจรรยาบรรณ
• อาจารย์ควรมีประสบการณ์ท้ งด้านเนื้อหาที่สอนและ
ั
ประสบการณ์จดทาเนื้อหาในระบบ e-Learning
ั