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算数ゲーム
UE4のブループリントでプログラム⽂法を1⽇で体験する Part.3
1
Index
1. 作成するゲーム内容、得られる知識
2. プロジェクトを作成する
3. ブループリントでHello Worldを画⾯に表⽰する
4. ブループリント(BP)で⾜し算ゲームを作成する
5. 計算⽅法(⾜し算、引き算、掛け算、割り算)をランダムに修正する
6. UMGの作成・表⽰(ウィジェットブループリント)
7. UMGからゲームを実⾏できるようにする
8. テスト項⽬票の作成、デバッグ
9. パッケージ化
【零式】
1ゲーム10回計算したら、結果を表⽰する
2
1. 作成するゲーム内容、得られる知識
2. プロジェクトを作成する
3. ブループリントでHello Worldを画⾯に表⽰する
4. ブループリントで⾜し算ゲームを作成する
4.1 新規レベル(RandomPlusGame)を作成・保存
4.2 ブループリント(BP_RandomPlusGame)を作成
4.3 ⾜し算の実装
4.4 ⾜し算の引数を変数化
4.5 ⾜し算を関数化
4.6 ランダムの数値を⾜し算する関数(RandomCalculation)を作成
4.7 キーボード⼊⼒で答えを⼊⼒
4.8 正解判定
4.9 算数ゲーム(⾜し算のみ)化
5. 計算⽅法(⾜し算、引き算、掛け算、割り算)をランダムに修正する
5.1 新規レベル(RandomCalcGame)を作成・保存
5.2 BP_RandomPlusGameを複製して、BP_RandomCalcGameを作成
5.3 引き算、掛け算、割り算を実装
5.4 関数RandomCalculationの修正
5.5 算数ゲームの計算⽅法のランダム対応
6. UMGの作成・表⽰ (ウィジェットブループリント)
6.1 新規レベル(DispWidget)を作成・保存
6.2 画像ファイルのインポート
3
6.3 ウィジェットブループリント(WBP_MathGameOutline)を作成
6.4 ウィジェットブループリントエディタについて
6.5 ウィジェットの配置
6.5.1 Imageを使⽤してアウトライン背景を表⽰
6.5.2 Textを配置して計算式を作成
6.5.3 HorizonBoxを使⽤して、1~9のButtonを横並びに配置する
6.5.4 Imageを使⽤して結果判定の画像を配置
6.6 レベルブループリントの編集
6.6.1 ウィジェットを表⽰
6.6.2 マウスカーソルを常に表⽰
6.6.3 ESCキーでゲームを終了
7. UMGからゲームを実⾏できるようにする
7.1 新規レベル(MathGame)を作成・保存
7.2 WBP_MathGameOutlineを複製して、WBP_MathGameを作成
7.3 背景をアウトラインがない画像に変更
7.4 WBP_MathGameOutlineからWBP_MathGameを表⽰するように
レベルブループリントを修正
7.5 ウィジェットブループリントの基本機能を実装
7.5.1 ButtonのClickイベント
7.5.2 TextのTextプロパティの値を変更
7.5.3 Imageの画像切り替え
7.5.4 Imageの表⽰/⾮表⽰
7.6 BP_RandomCalcGameの処理を参考にWBP_MathGameを実装
7.6.1 BP_RandomCalcGameから変更するポイント
7.6.2 BP_RandomCalcGameから変数、RandomCalculationを移植
7.6.3 ボタンのクリックイベントをTextBlock_NumAのTextに設定
7.6.4 計算とボタンの⼊⼒値を判定して結果画像と答えを表⽰
7.6.5 計算と⼊⼒判定のループ化
8. テスト項⽬票の作成、デバッグ
8.1 そのゲームちゃんと動くの?
8.2 ゲーム内容からテスト項⽬の抽出
8.3 テスト項⽬票を作成して、テストを実施
8.4 ブループリント、関数単位のテストするためのデバッグ⽅法について
8.5 ブラックボックステスト、ホワイトボックステスト
8.6 作りたいゲームの作り⽅、⼯程に対応するテスト
9. パッケージ化
9.1 配布⽤パッケージにするためのプロジェクト設定
9.2 Windows(64ビット)でパッケージ化
9.3 パッケージサイズをより⼩さくする
4
【零式】1ゲーム10回計算したら、結果を表⽰する
1. 新規レベル(PrintMathGame)を作成・保存
2. BP_RandomCalcGameを複製して、BP_PrintMathGameを作成
3. 列挙型:E_CalcTypeを作成
4. 構造体:ST_CalcResultの作成
5. 構造体,列挙型を関数RandomCalculationに組み込む
6. 1ゲーム10回計算したら、結果を表⽰する
6.1 変数の変更(変数の配列化)
6.2 RandomCalculationの結果を配列に追加して計算式を出⼒
6.3 ⼊⼒後の判定を変更
6.4 結果をまとめて出⼒
6.5 結果をまとめて出⼒したら、得点を出⼒
6.6 変数を初期化して問題を出⼒する
【零式】
1ゲーム10回計算したら、結果を表⽰する
309
【零式】
1ゲーム10回計算したら、結果を表⽰する
1 新規レベル(PrintMathGame)を作成・保存
2 BP_RandomCalcGameを複製して、BP_PrintMathGameを作成
3 列挙型:E_CalcTypeを作成
4 構造体:ST_CalcResultの作成
5 構造体,列挙型を関数RandomCalculationに組み込む
6 1ゲーム10回計算したら、結果を表⽰する
6.1 変数の変更(変数の配列化)
6.2 RandomCalculationの結果を配列に追加して計算式を出⼒
6.3 ⼊⼒後の判定を変更
6.4 結果をまとめて出⼒
6.5 結果をまとめて出⼒したら、得点を出⼒
6.6 変数を初期化して問題を出⼒する
310
10回の⼊⼒後、まとめて結果を判定するように修正
問題出⼒ ⼊⼒
判
定
結果出⼒
(正解)
結果出⼒
(不正解)
問題出⼒ ⼊⼒
311
1
0
回
10回分の結果出力
(結果,得点)
【零式】
1ゲーム10回計算したら、結果を表⽰する
1 新規レベル(PrintMathGame)を作成・保存
2 BP_RandomCalcGameを複製して、BP_PrintMathGameを作成
3 列挙型:E_CalcTypeを作成
4 構造体:ST_CalcResultの作成
5 構造体,列挙型を関数RandomCalculationに組み込む
6 1ゲーム10回計算したら、結果を表⽰する
6.1 変数の変更(変数の配列化)
6.2 RandomCalculationの結果を配列に追加して計算式を出⼒
6.3 ⼊⼒後の判定を変更
6.4 結果をまとめて出⼒
6.5 結果をまとめて出⼒したら、得点を出⼒
6.6 変数を初期化して問題を出⼒する
312
新規レベルの作成
1. ファイル > 新規レベル(Ctrl+N)
2. [空のレベル]を選択する
3. ファイル > 現在のレベルを保存(Ctrl+S)
4. Mapsフォルダに、名前を[PrintPlusGame]に設定して保存
313
【零式】
1ゲーム10回計算したら、結果を表⽰する
1 新規レベル(PrintMathGame)を作成・保存
2 BP_RandomCalcGameを複製して、BP_PrintMathGameを作成
3 列挙型:E_CalcTypeを作成
4 構造体:ST_CalcResultの作成
5 構造体,列挙型を関数RandomCalculationに組み込む
6 1ゲーム10回計算したら、結果を表⽰する
6.1 変数の変更(変数の配列化)
6.2 RandomCalculationの結果を配列に追加して計算式を出⼒
6.3 ⼊⼒後の判定を変更
6.4 結果をまとめて出⼒
6.5 結果をまとめて出⼒したら、得点を出⼒
6.6 変数を初期化して問題を出⼒する
314
BP_RandomCalcGameを複製して、
BP_PrintMathGameを作成
315
プレイして確認
BP_RandomCalcGameと同じ処理BP_RandomCalcGameを複製して、
BP_PrintMathGameを作成
ビューポートにドラッグ&ドロップ
【零式】
1ゲーム10回計算したら、結果を表⽰する
1 新規レベル(PrintMathGame)を作成・保存
2 BP_RandomCalcGameを複製して、BP_PrintMathGameを作成
3 列挙型:E_CalcTypeを作成
4 構造体:ST_CalcResultの作成
5 構造体,列挙型を関数RandomCalculationに組み込む
6 1ゲーム10回計算したら、結果を表⽰する
6.1 変数の変更(変数の配列化)
6.2 RandomCalculationの結果を配列に追加して計算式を出⼒
6.3 ⼊⼒後の判定を変更
6.4 結果をまとめて出⼒
6.5 結果をまとめて出⼒したら、得点を出⼒
6.6 変数を初期化して問題を出⼒する
316
列挙型:E_CalcTypeを作成
317
Blueprintsフォルダを選択
右クリック > ブループリント > 列挙型
名前をE_CalcTypeに設定
E_CalcTypeにパラメータを設定
318
パラメータ
+
-
*
/
E_CalcTypeをダブルクリック
[新規]をクリックして、パラメータを追加
パラメータを設定する
【零式】
1ゲーム10回計算したら、結果を表⽰する
1 新規レベル(PrintMathGame)を作成・保存
2 BP_RandomCalcGameを複製して、BP_PrintMathGameを作成
3 列挙型:E_CalcTypeを作成
4 構造体:ST_CalcResultの作成
5 構造体,列挙型を関数RandomCalculationに組み込む
6 1ゲーム10回計算したら、結果を表⽰する
6.1 変数の変更(変数の配列化)
6.2 RandomCalculationの結果を配列に追加して計算式を出⼒
6.3 ⼊⼒後の判定を変更
6.4 結果をまとめて出⼒
6.5 結果をまとめて出⼒したら、得点を出⼒
6.6 変数を初期化して問題を出⼒する
319
構造体(ST_CalcResult)を作成
320
Blueprintsを選択
右クリック > ブループリント > 構造体
名前を[ST_CalcResult]に設定
ST_CalcResultに変数を設定
321
変数名 変数の型
NumA Integer
NumB Integer
Total Float
CalcType E_CalcType
ST_CalcResultをダブルクリック
[新規変数]をクリックして、変数を追加
変数に変数名、変数の型を設定
(CalcTypeの変数の型だけ、E_CalcTypeで検索する)
【零式】
1ゲーム10回計算したら、結果を表⽰する
1 新規レベル(PrintMathGame)を作成・保存
2 BP_RandomCalcGameを複製して、BP_PrintMathGameを作成
3 列挙型:E_CalcTypeを作成
4 構造体:ST_CalcResultの作成
5 構造体,列挙型を関数RandomCalculationに組み込む
6 1ゲーム10回計算したら、結果を表⽰する
6.1 変数の変更(変数の配列化)
6.2 RandomCalculationの結果を配列に追加して計算式を出⼒
6.3 ⼊⼒後の判定を変更
6.4 結果をまとめて出⼒
6.5 結果をまとめて出⼒したら、得点を出⼒
6.6 変数を初期化して問題を出⼒する
322
323
アウトプットをST_CalcResultのみに変更
324
CalcResultの変数の型を
ST_CalcResultに設定する
(ST_CalcResultで検索すると見つかる)
関数名 Input/Output パラメータ名 型
RandomCalculation Output A Integer
Output B Integer
Output Total Float
Output CalcType String
関数名 Input/Output パラメータ名 型
RandomCalculation Output CalcResult ST_CalcResult
ローカル変数: LocalCalcTypeの変数の型をE_CalcTypeに変更
325
ローカル変数名 変数の型
LocalNumA Integer
LocalNumB Integer
LocalTotal Float
LocalCalcType E_CalcType
ローカル変数: LocalCalcTypeの変数の型をE_CalcTypeに変更
E_CalcTypeで検索すると見つかる
列挙型のランダムのランダム化
326
パラメータ Byte
+ 0
- 1
* 2
/ 3
列挙型は数値(Byte)に
変換することができる
Integer > Byte > E_CalcTypeにすることで、
E_CalcTypeをランダム化することができる
右クリック > E_Calcで検索
> 列挙型変数へのバイト数 E_CalcType
E_CalcTypeのスイッチを追加
327
Byte -> E_CalcTypeをドラッグ&ドロップ
> Swithで検索 > [E_CalcTypeでスイッチ]を選択
種別が決まっているのであれば、
Integerではなく、列挙型(Enum)
を作成すると可読性やエラーが減る
LocalCalcTypeを設定しなおす
スイッチからの計算⽅法をつなげなおす
328
LocalCalcTypeを設定しなおす
リストから選択できるようになる
スイッチからの計算方法をつなげなおす
リターンノードのCalcResultから
ST_CalcResultを作成する
329
リターンノードのCalcResultをドラッグ&ドロップ
> [ST_CalcResultを作成]を選択
ST_CalcResultの作成にインプットに
ローカル変数を設定
【零式】
1ゲーム10回計算したら、結果を表⽰する
1 新規レベル(PrintMathGame)を作成・保存
2 BP_RandomCalcGameを複製して、BP_PrintMathGameを作成
3 列挙型:E_CalcTypeを作成
4 構造体:ST_CalcResultの作成
5 構造体,列挙型を関数RandomCalculationに組み込む
6 1ゲーム10回計算したら、結果を表⽰する
6.1 変数の変更(変数の配列化)
6.2 RandomCalculationの結果を配列に追加して計算式を出⼒
6.3 ⼊⼒後の判定を変更
6.4 結果をまとめて出⼒
6.5 結果をまとめて出⼒したら、得点を出⼒
6.6 変数を初期化して問題を出⼒する
330
変数の変更(変数の配列化)
331
変数名 変数の型 デフォルト値
NumA(削除) Integer 8
NumB(削除) Integer 5
Total(削除) Integer -
PrintStringDuration Float 10.0
Answer Integer -
CalcResults ST_CalcResult(配列) -
Answers Integer(配列) -
GameCountMax Integer 10
Point Integer -
SingleVariable,配列,構造体の違い
332
変数
(Integer)
配列
(Integer)
変数[0]
(Integer)
変数[1]
(Integer)
変数[2]
(Integer)
Single Variable 配列
構造体 変数
(Integer)
変数
(Float)
変数
(String)
構造体
配列 構造体[0]
構造体[1]
構造体[2]
構造体の配列
ローカル変数名 特徴
Single Variable 1つの型
配列 1つの型を複数持てる(1からではなく,0から始まる)
構造体 1つの変数で複数の型が持てる
構造体の配列 1つの変数で複数の構造体を持てる
配列の設定⽅法
SingleVariableへの戻し⽅
333
変数の型のリスト右側のアイコンをクリック
[配列]を選択
変数の型のリスト右側のアイコンをクリック
[Single Variable]を選択
配列 Single Variable
【零式】
1ゲーム10回計算したら、結果を表⽰する
1 新規レベル(PrintMathGame)を作成・保存
2 BP_RandomCalcGameを複製して、BP_PrintMathGameを作成
3 列挙型:E_CalcTypeを作成
4 構造体:ST_CalcResultの作成
5 構造体,列挙型を関数RandomCalculationに組み込む
6 1ゲーム10回計算したら、結果を表⽰する
6.1 変数の変更(変数の配列化)
6.2 RandomCalculationの結果を配列に追加して計算式を出⼒
6.3 ⼊⼒後の判定を変更
6.4 結果をまとめて出⼒
6.5 結果をまとめて出⼒したら、得点を出⼒
6.6 変数を初期化して問題を出⼒する
334
RandomCalculationの結果を配列に追加し
て計算式を出⼒
335
配列にRandomCalculationの結果を追加する(Add)
336
CalcResultsのゲットを追加する
CalcResultsをドラッグ&ドロップ > addで検索 > Addを選択
Random CalculationのCalcResultをAddにつなぐ
[配列の追加手順]
[配列の追加ノード] 配列 構造体[0]
構造体[1] 構造体[2]
Add
配列の取得(Get(a ref))
337
配列 構造体[0]
構造体[1]
構造体[2]
Get[配列の取得ノード]
配列の数を取得(Length)
338
[配列の数を取得] 配列 構造体[0]
構造体[1]
構造体[2]
LENGTH: 3
⼀番最後に追加した構造体を取得する
339
配列 構造体[0]
構造体[1]
構造体[2]
LENGTH: 3
Length – 1 = 最後の配列のIndex
構造体を分解
(構造体の分解, 構造体ピンの分解)
340
ドラッグ&ドロップ > ST_CalcResultを分解
構造体ピンを右クリック > 構造体ピンを分解
構造体を分解すると、構造体の変数別々にアクセスできる
構造体の分割方法 : 分割ノードを作る, 構造体ピンの分解
追加した最後の構造体から計算式を作成
341
【零式】
1ゲーム10回計算したら、結果を表⽰する
1 新規レベル(PrintMathGame)を作成・保存
2 BP_RandomCalcGameを複製して、BP_PrintMathGameを作成
3 列挙型:E_CalcTypeを作成
4 構造体:ST_CalcResultの作成
5 構造体,列挙型を関数RandomCalculationに組み込む
6 1ゲーム10回計算したら、結果を表⽰する
6.1 変数の変更(変数の配列化)
6.2 RandomCalculationの結果を配列に追加して計算式を出⼒
6.3 ⼊⼒後の判定を変更
6.4 結果をまとめて出⼒
6.5 結果をまとめて出⼒したら、得点を出⼒
6.6 変数を初期化して問題を出⼒する
342
配列Answersに⼊⼒値を追加
343
配列AnswersのLengthとGameCountMaxを⽐較
344
⼊⼒回数に応じて処理を分岐
345
【零式】
1ゲーム10回計算したら、結果を表⽰する
1 新規レベル(PrintMathGame)を作成・保存
2 BP_RandomCalcGameを複製して、BP_PrintMathGameを作成
3 列挙型:E_CalcTypeを作成
4 構造体:ST_CalcResultの作成
5 構造体,列挙型を関数RandomCalculationに組み込む
6 1ゲーム10回計算したら、結果を表⽰する
6.1 変数の変更(変数の配列化)
6.2 RandomCalculationの結果を配列に追加して計算式を出⼒
6.3 ⼊⼒後の判定を変更
6.4 結果をまとめて出⼒
6.5 結果をまとめて出⼒したら、得点を出⼒
6.6 変数を初期化して問題を出⼒する
346
結果をまとめて出⼒する
347
CalcResultsとAnswersの値を⽐較する
348
構造体[0]
構造体[1]
構造体[9]
Integer[0]
Integer[1]
Integer[9]
CalcResults
(ST_CalcResultの配列)
Answers
(Integerの配列)
配列をループで処理する
349
[ForEachLoop]
配列をIndexの0から順番に処理をする
配列のゲットをドラッグ&ドロップ
foreachで検索 > ForEachLoopを選択
350
Integer[0]
Integer[1]
Integer[2]
Answers
(Integerの配列)
9
3
5
9|0 3|1 5|2 Completed
出力される順番
Index 値
LoopBodyの処理 Completedの処理
例)
Answers[0] Answers[1] Answers[2]
サンプル)配列をForEachLoopを出力する処理
351
例)
Answer: 2
NumA : 2
NumB : 3
Total : 5
CalcType: +
文字列 : True | 2 | 2+3=5
文字列フォーマットを作成
正解の時にPointを+1する
352
【零式】
1ゲーム10回計算したら、結果を表⽰する
1 新規レベル(PrintMathGame)を作成・保存
2 BP_RandomCalcGameを複製して、BP_PrintMathGameを作成
3 列挙型:E_CalcTypeを作成
4 構造体:ST_CalcResultの作成
5 構造体,列挙型を関数RandomCalculationに組み込む
6 1ゲーム10回計算したら、結果を表⽰する
6.1 変数の変更(変数の配列化)
6.2 RandomCalculationの結果を配列に追加して計算式を出⼒
6.3 ⼊⼒後の判定を変更
6.4 結果をまとめて出⼒
6.5 結果をまとめて出⼒したら、得点を出⼒
6.6 変数を初期化して問題を出⼒する
353
ForEachLoopが完了したら得点を出⼒する
354
【零式】
1ゲーム10回計算したら、結果を表⽰する
1 新規レベル(PrintMathGame)を作成・保存
2 BP_RandomCalcGameを複製して、BP_PrintMathGameを作成
3 列挙型:E_CalcTypeを作成
4 構造体:ST_CalcResultの作成
5 構造体,列挙型を関数RandomCalculationに組み込む
6 1ゲーム10回計算したら、結果を表⽰する
6.1 変数の変更(変数の配列化)
6.2 RandomCalculationの結果を配列に追加して計算式を出⼒
6.3 ⼊⼒後の判定を変更
6.4 結果をまとめて出⼒
6.5 結果をまとめて出⼒したら、得点を出⼒
6.6 変数を初期化して問題を出⼒する
355
得点を出⼒後、変数を初期化する
356
[初期化]
Point : 0
Answers : (Clear)
CalcResults : (Clear)
357
プレイして確認する
358
問題出⼒ ⼊⼒
1
0
回
10回分の
結果出力
(結果,得点)
プレイして確認
フロー

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