3. Jogo Multi-trilhas desenvolvido pelo Laboratório Interdisciplinar Design Educação -
LIDE/PUC-RIO. Um material educativo para ajudar os surdos na aprendizagem do
português escrito.
4. Desenvolvido por Clara Gaggero, Out of the Box é um
manual para usuários de celulares. A publicação inclui
um espaço para posicionar o aparelho. É um produto
acessível para idosos. Facilitar e dinamizar a
experiência de aprender sobre o celular.
5. O pacote da ketchup de Heinz: Um redesign centrado no
Usuário. Foram melhorados forma e função e o usuário decide
como usar. Exemplo de usabilidade e também acessibilidade.
www.heinz.com
6. Candy Chang (2010) projetou um jogo de cartões para
desmistificar as confusas Leis do Inquilinato em New York
City. candychang.com
7.
8. Parâmetros de busca:
>> Propósitos da atuação do designer através dos tempos
>> Existência de preocupação com as pessoas
>> Existência de preocupação com o impacto do resultado
de seu trabalho na sociedade (funcionalidade, usabilidade,
reconhecimento de subjetividades, valorização cultural, sustentabilidade, dentre outros)
9. Antiguidade
Busca da adequação dos objetos às
necessidades de seu uso.
Vasilha. Grécia.
Entre 1000 e 500 a.c.
10. Idade Média
Manuscritos eclesiásticos medievais:
objetos belíssimos, porém de
funcionalidade restrita: geralmente
possuem erros textuais e são
demasiadamente pesados e grandes:
aproximadamente 300 fólios em
pergaminho, 25 x 33 cm.
Book Of Kells – Manuscrito ilustrado
por monges Irlanda, 800.
11. Arts & Crafts
Morris se destaca como um pioneiro no
que se refere à preocupação com a
qualidade de vida dos cidadãos e com
um projeto de sociedade sustentável.
Zelar pela qualidade formal dos
produtos e reagir à forma de produção
que alienava o artesão do domínio de
todo o processo produtivo.
Ambiente projetado por
Willian Morris, 1890.
12. Bauhaus
Questionamento a respeito dos meios de
produção e da finalidade das artes e das
técnicas na sociedade.
Crença de que os objetos e a arquitetura
poderiam inspirar e levar a sociedade a
questionar-se e aprimorar-se.
Defendia a atuação de um profissional total,
responsável pelo projeto da cultura material
Marianne Brandt (Star Bauhaus metalworker) em 1924.
em todas as escalas humanas. O principal
determinante do projeto deveria ser a função
do produto.
13. Construtivismo Russo
El Lissitzky, 1929.
Arte e Design como meio de abordar
problemas sociais.
El Lissitsky e Mayakovski - linguagem visual
com base nas formas geométricas: facilitar a
comunicação de mensagens complexas para a
população analfabeta da Rússia das primeiras
décadas do século XX.
14. Isotype
Isotype de Otto Neurat (sistema internacional de
educação tipográfica pictórica), de 1925 e 1934.
Transformar números estatísticos em ilustrações
projetadas para comunicar informações de forma
simples.
Influenciou linguagem iconográfica da sinalização
atual e infográficos e pictogramas, simplificando a
figura humana até chegar a uma representação
pretensamente universal.
1 - Isotype, Home and Factory
Weaving in England
2 - Isotype, Signos para 5
Grupos humanos
15. Escola de Ulm
Designer: papel de mediador da cultura.
Inclusão de disciplinas que abordam a cultura,
linguagens e o conforto humano: História da
Cultura, Semiótica e Ergonomia.
Adoção de uma metodologia no processo
projetual: aproximação de grupos de alunos a
algumas indústrias.
Braun Exporter Radio, 1956.
Empresas: percebem o processo de Design,
como ciência e tecnologia aplicadas ao
processo produtivo = rentabilidade.
16. Idealização do usuário
Cartazes de utilidade pública de
Josef Muller-Brockman, de 1966.
Em grande parte do século
passado, os usuários, eram
meramente idealizados a partir
de uma média que representaria
o homem e a mulher comum.
Essa noção de projetar para uma
massa perpassa os projetos dos
modernistas, preocupados em
atingir a todos para alcançar a
sociedade e suas mazelas.
17. Produtividade & Racionalização
Europa: Discurso projetual sobre a
produtividade, racionalização e a
padronização impulsionados pela Styling – Streamlining: Westinghouse Radio, 1945
propagação do Estilo Internacional.
EUA pós-guerra: estratégias de consumo,
com o styling, propondo a rápida
substituição dos modelos por outros mais
atuais.
Apelo popular das formas e cores para
aproximar os objetos aos potenciais
consumidores.
18. Subverter a ordem vigente
Projetos que procuravam subverter o uso da
arte e do Design: surgem movimentos
contra-cultura que valorizam
experimentações gráficas em xerox e
fotocolagens.
No Brasil se misturaram com os protestos
contra o regime ditatorial implantado em
1964, exemplificados pelo jornal carioca O
Pasquim.
Exemplar de O Pasquim.
Capa de Disco Caetano Veloso.
19. Autocrítica da profissão
Consumismo leva a uma crítica radical à
sociedade de consumo.
Em vários discursos nota-se a esperança de
uma alternativa de Design: uma sociedade de
consumo, porém não de consumismo =
sustentabilidade.
Victor Papanek: existem profissões mais danosas Victor Papanek Design for the
que o design industrial, porém somente muito Real World 1972.
poucas.
Ken Garland lidera o manifesto
First Things First, 1964.
20. Questionamento:
Década de 70: a autenticidade de soluções
próprias e apropriadas: discute-se a
identidade do Design brasileiro.
Contraditoriamente, a referência projetual, Aloísio Magalhães: Postos
tanto na área gráfica quanto na de produtos Petrobrás e Cruzeiro Novo.
permanecia sendo os produtos dos países
centrais.
Bonsiepe: há um elo entre identidade e
dignidade já que a busca de identidade é
motivada pelo desejo de autonomia, ou seja,
pela busca pelo poder e pela capacidade de
determinar o próprio futuro (Bonsiepe, 1997).
21. Anos 80
Exploração de novos recursos
informatizados.
Objetos de design elevados a
artigos de culto.
Designer = criador (x projetista).
A voz das minorias. Cartazes das Guerrilla Girls: expressão
do ativismo feminista no Design.
Capa e miolo da Revista Emigré:
descontrução como linguagem.
22. Anos 90
Debate sobre a compatibilidade ambiental e o
desenvolvimento sustentável.
Tecnologia apropriada e desenvolvimento
orientado às necessidades dos países. Rico Lins: cartaz sobre
direitos Humanos.
Gestão de Design: valorização da viabilidade
técnica e financeira local e a adequação de
materiais visando a sustentabilidade ambiental.
Designers devem vender visão, estratégia e
posicionamento de empresas.
Designer = consultor; Design = Business.
23. Design Pós-moderno
Reconhecimento das diferenças na sociedade.
Jorge Frascara (1997) projetos para grupos
diferentes deve seguir metodologia das ciências
sociais: equipes multidisciplinares testam e
asseguram a perfeita compreensão da mensagem
por parte do público alvo.
Identidade do Design nacional.
Valorização de subjetividades.
Designer em contato com manifestações cultura
brasileira.
Exemplo da decoração de rua para o carnaval de
Recife de 2006, em homenagem a Ariano Suassuna e
o Movimento Armorial. Projeto de Joana Lyra.
24. Contemporâneo
Design = comunicação eficiente e diferencial
competitivo
Sociedade: mudança de comportamento:
sustentabilidade, qualidade de vida, longevidade.
Tecnologia: colaboração, troca de conhecimentos e
integração de pessoas e lugares diversos, autonomia.
Metodologia - abordagem complexa: olhar dialógico,
recursivo e sistêmico
Holismo: projeto tem várias implicações: humanas,
ambientais, culturais, sociais...
Valorização de subjetividades: como os sujeitos
percebem o mundo, desejos e necessidades.
Objetos: portadores de significados que dialogam com
públicos específicos.
Conhecer profundamente expectativas deste público, as
nuances de seus comportamentos e atitudes.
Projetamos um momento, uma situação com duração no
tempo/espaço onde nosso usuário interage com o
artefato explorando significações e construindo
impressões e conhecimentos numa sutil sintonia.
25. Design Thinking
Não existe nada de novo na abordagem chamada Design
Thinking, senão a percepção de que mudam os
comportamentos, surgem novos questionamentos.
Privilegia a sustentabilidade, o relacionamento entre os
atores de um projeto.
Design é uma metodologia: intenção de transformar uma
realidade existente em outra mais desejável.
Profissionais de outras áreas passam a compreender que
muito além de um resultado, Design é um processo.
26. Princípios
Estratégico: visa atender demandas a longo prazo >
planejamento.
Holístico: 5 sentidos, sustentabilidade.
Ciência envolvida: Design como Ciência (Alain Findeli, 2000).
Sustentável: utilizar os conhecimentos no desenvolvimento de
produtos e serviços com um foco mais relevante para a sociedade:
abordagem de problemas de saúde pública, educação, transportes
e tantas outras.
Atitude/comportamento do designer: designer valorizado,
integrador de equipes multidisciplinares.
Parceria: equipes multidisciplinares, inclusão de cliente, sujeitos,
fornecedores como parte do processo de design.
27. Questionamento:
Qual é o limite da abrangência dos
conhecimentos e da atuação do Designer?
É possível aplicar metodologias do Design à
resolução de qualquer problema projetual?