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Design Thiking:
ONTEM E HOJE
              Bianca Martins
              Designer Instrucional
              Professora
              Coord. Graduação em Design Gráfico
              Coord. Pós em Design Estratégico/INFNET
              bianca.martins@prof.infnet.edu.br
Questionamento:




Afinal,
o que é Design Thinking?
Jogo Multi-trilhas desenvolvido pelo Laboratório Interdisciplinar Design Educação -
LIDE/PUC-RIO. Um material educativo para ajudar os surdos na aprendizagem do
português escrito.
Desenvolvido por Clara Gaggero, Out of the Box é um
manual para usuários de celulares. A publicação inclui
um espaço para posicionar o aparelho. É um produto
acessível para idosos. Facilitar e dinamizar a
experiência de aprender sobre o celular.
O pacote da ketchup de Heinz: Um redesign centrado no
Usuário. Foram melhorados forma e função e o usuário decide
como usar. Exemplo de usabilidade e também acessibilidade.
www.heinz.com
Candy Chang (2010) projetou um jogo de cartões para
desmistificar as confusas Leis do Inquilinato em New York
City. candychang.com
Parâmetros de busca:


    >> Propósitos da atuação do designer através dos tempos

    >> Existência de preocupação com as pessoas

    >> Existência de preocupação com o impacto do resultado
    de seu trabalho na sociedade (funcionalidade, usabilidade,
    reconhecimento de subjetividades, valorização cultural, sustentabilidade, dentre outros)
Antiguidade




 Busca da adequação dos objetos às
 necessidades de seu uso.
                                         Vasilha. Grécia.
                                     Entre 1000 e 500 a.c.
Idade Média




 Manuscritos eclesiásticos medievais:
 objetos belíssimos, porém de
 funcionalidade restrita: geralmente
 possuem erros textuais e são
 demasiadamente pesados e grandes:
 aproximadamente 300 fólios em
 pergaminho, 25 x 33 cm.




                            Book Of Kells – Manuscrito ilustrado
                                      por monges Irlanda, 800.
Arts & Crafts



Morris se destaca como um pioneiro no
que se refere à preocupação com a
qualidade de vida dos cidadãos e com
um projeto de sociedade sustentável.

Zelar pela qualidade formal dos
produtos e reagir à forma de produção
que alienava o artesão do domínio de
todo o processo produtivo.




                           Ambiente projetado por
                             Willian Morris, 1890.
Bauhaus


Questionamento a respeito dos meios de
produção e da finalidade das artes e das
técnicas na sociedade.

Crença de que os objetos e a arquitetura
poderiam inspirar e levar a sociedade a
questionar-se e aprimorar-se.

Defendia a atuação de um profissional total,
responsável pelo projeto da cultura material
                                               Marianne Brandt (Star Bauhaus metalworker) em 1924.
em todas as escalas humanas. O principal
determinante do projeto deveria ser a função
do produto.
Construtivismo Russo


                                               El Lissitzky, 1929.




Arte e Design como meio de abordar
problemas sociais.

El Lissitsky e Mayakovski - linguagem visual
com base nas formas geométricas: facilitar a
comunicação de mensagens complexas para a
população analfabeta da Rússia das primeiras
décadas do século XX.
Isotype




Isotype de Otto Neurat (sistema internacional de
educação tipográfica pictórica), de 1925 e 1934.
Transformar números estatísticos em ilustrações
projetadas para comunicar informações de forma
simples.

Influenciou linguagem iconográfica da sinalização
atual e infográficos e pictogramas, simplificando a
figura humana até chegar a uma representação
pretensamente universal.




                                                      1 - Isotype, Home and Factory
                                                                  Weaving in England
                                                            2 - Isotype, Signos para 5
                                                                     Grupos humanos
Escola de Ulm


Designer: papel de mediador da cultura.
Inclusão de disciplinas que abordam a cultura,
linguagens e o conforto humano: História da
Cultura, Semiótica e Ergonomia.

Adoção de uma metodologia no processo
projetual: aproximação de grupos de alunos a
algumas indústrias.
                                                 Braun Exporter Radio, 1956.
Empresas: percebem o processo de Design,
como ciência e tecnologia aplicadas ao
processo produtivo = rentabilidade.
Idealização do usuário




                                  Cartazes de utilidade pública de
                                  Josef Muller-Brockman, de 1966.




Em grande parte do século
passado, os usuários, eram
meramente idealizados a partir
de uma média que representaria
o homem e a mulher comum.

Essa noção de projetar para uma
massa perpassa os projetos dos
modernistas, preocupados em
atingir a todos para alcançar a
sociedade e suas mazelas.
Produtividade & Racionalização




Europa: Discurso projetual sobre a
produtividade, racionalização e a
padronização impulsionados pela            Styling – Streamlining: Westinghouse Radio, 1945
propagação do Estilo Internacional.

EUA pós-guerra: estratégias de consumo,
com o styling, propondo a rápida
substituição dos modelos por outros mais
atuais.

Apelo popular das formas e cores para
aproximar os objetos aos potenciais
consumidores.
Subverter a ordem vigente



 Projetos que procuravam subverter o uso da
 arte e do Design: surgem movimentos
 contra-cultura que valorizam
 experimentações gráficas em xerox e
 fotocolagens.

 No Brasil se misturaram com os protestos
 contra o regime ditatorial implantado em
 1964, exemplificados pelo jornal carioca O
 Pasquim.

                                                    Exemplar de O Pasquim.




                                              Capa de Disco Caetano Veloso.
Autocrítica da profissão



Consumismo leva a uma crítica radical à
sociedade de consumo.

Em vários discursos nota-se a esperança de
uma alternativa de Design: uma sociedade de
consumo, porém não de consumismo =
sustentabilidade.

Victor Papanek: existem profissões mais danosas                 Victor Papanek Design for the
que o design industrial, porém somente muito                                Real World 1972.
poucas.




                            Ken Garland lidera o manifesto
                                    First Things First, 1964.
Questionamento:




 Década de 70: a autenticidade de soluções
 próprias e apropriadas: discute-se a
 identidade do Design brasileiro.

 Contraditoriamente, a referência projetual,      Aloísio Magalhães: Postos
 tanto na área gráfica quanto na de produtos     Petrobrás e Cruzeiro Novo.
 permanecia sendo os produtos dos países
 centrais.

 Bonsiepe: há um elo entre identidade e
 dignidade já que a busca de identidade é
 motivada pelo desejo de autonomia, ou seja,
 pela busca pelo poder e pela capacidade de
 determinar o próprio futuro (Bonsiepe, 1997).
Anos 80

          Exploração de novos recursos
          informatizados.

          Objetos de design elevados a
          artigos de culto.

          Designer = criador (x projetista).

          A voz das minorias.                  Cartazes das Guerrilla Girls: expressão
                                                     do ativismo feminista no Design.




                                                    Capa e miolo da Revista Emigré:
                                                    descontrução como linguagem.
Anos 90


    Debate sobre a compatibilidade ambiental e o
    desenvolvimento sustentável.

    Tecnologia apropriada e desenvolvimento
    orientado às necessidades dos países.             Rico Lins: cartaz sobre
                                                          direitos Humanos.
    Gestão de Design: valorização da viabilidade
    técnica e financeira local e a adequação de
    materiais visando a sustentabilidade ambiental.

    Designers devem vender visão, estratégia e
    posicionamento de empresas.

    Designer = consultor; Design = Business.
Design Pós-moderno


    Reconhecimento das diferenças na sociedade.

    Jorge Frascara (1997) projetos para grupos
    diferentes deve seguir metodologia das ciências
    sociais: equipes multidisciplinares testam e
    asseguram a perfeita compreensão da mensagem
    por parte do público alvo.

    Identidade do Design nacional.

    Valorização de subjetividades.

    Designer em contato com manifestações cultura
    brasileira.




                           Exemplo da decoração de rua para o carnaval de
                         Recife de 2006, em homenagem a Ariano Suassuna e
                                o Movimento Armorial. Projeto de Joana Lyra.
Contemporâneo

               Design = comunicação eficiente e diferencial
                competitivo

                Sociedade: mudança de comportamento:
                sustentabilidade, qualidade de vida, longevidade.

                Tecnologia: colaboração, troca de conhecimentos e
                integração de pessoas e lugares diversos, autonomia.

             Metodologia - abordagem complexa: olhar dialógico,
              recursivo e sistêmico

               Holismo: projeto tem várias implicações: humanas,
                ambientais, culturais, sociais...

               Valorização de subjetividades: como os sujeitos
                percebem o mundo, desejos e necessidades.

               Objetos: portadores de significados que dialogam com
                públicos específicos.

               Conhecer profundamente expectativas deste público, as
                nuances de seus comportamentos e atitudes.

                Projetamos um momento, uma situação com duração no
                tempo/espaço onde nosso usuário interage com o
                artefato explorando significações e construindo
                impressões e conhecimentos numa sutil sintonia.
Design Thinking



                   Não existe nada de novo na abordagem chamada Design
                    Thinking, senão a percepção de que mudam os
                    comportamentos, surgem novos questionamentos.

                   Privilegia a sustentabilidade, o relacionamento entre os
                    atores de um projeto.

                   Design é uma metodologia: intenção de transformar uma
                    realidade existente em outra mais desejável.

                   Profissionais de outras áreas passam a compreender que
                    muito além de um resultado, Design é um processo.
Princípios



          Estratégico: visa atender demandas a longo prazo >
           planejamento.

          Holístico: 5 sentidos, sustentabilidade.

          Ciência envolvida: Design como Ciência (Alain Findeli, 2000).

          Sustentável: utilizar os conhecimentos no desenvolvimento de
           produtos e serviços com um foco mais relevante para a sociedade:
           abordagem de problemas de saúde pública, educação, transportes
           e tantas outras.

          Atitude/comportamento do designer: designer valorizado,
           integrador de equipes multidisciplinares.

          Parceria: equipes multidisciplinares, inclusão de cliente, sujeitos,
           fornecedores como parte do processo de design.
Questionamento:



      Qual é o limite da abrangência dos
      conhecimentos e da atuação do Designer?

      É possível aplicar metodologias do Design à
      resolução de qualquer problema projetual?
Obrigada!


      Bianca Martins
bianca.martins@prof.infnet.edu.br

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A evolução do propósito social no design ao longo dos tempos

  • 1. Design Thiking: ONTEM E HOJE Bianca Martins Designer Instrucional Professora Coord. Graduação em Design Gráfico Coord. Pós em Design Estratégico/INFNET bianca.martins@prof.infnet.edu.br
  • 3. Jogo Multi-trilhas desenvolvido pelo Laboratório Interdisciplinar Design Educação - LIDE/PUC-RIO. Um material educativo para ajudar os surdos na aprendizagem do português escrito.
  • 4. Desenvolvido por Clara Gaggero, Out of the Box é um manual para usuários de celulares. A publicação inclui um espaço para posicionar o aparelho. É um produto acessível para idosos. Facilitar e dinamizar a experiência de aprender sobre o celular.
  • 5. O pacote da ketchup de Heinz: Um redesign centrado no Usuário. Foram melhorados forma e função e o usuário decide como usar. Exemplo de usabilidade e também acessibilidade. www.heinz.com
  • 6. Candy Chang (2010) projetou um jogo de cartões para desmistificar as confusas Leis do Inquilinato em New York City. candychang.com
  • 7.
  • 8. Parâmetros de busca: >> Propósitos da atuação do designer através dos tempos >> Existência de preocupação com as pessoas >> Existência de preocupação com o impacto do resultado de seu trabalho na sociedade (funcionalidade, usabilidade, reconhecimento de subjetividades, valorização cultural, sustentabilidade, dentre outros)
  • 9. Antiguidade Busca da adequação dos objetos às necessidades de seu uso. Vasilha. Grécia. Entre 1000 e 500 a.c.
  • 10. Idade Média Manuscritos eclesiásticos medievais: objetos belíssimos, porém de funcionalidade restrita: geralmente possuem erros textuais e são demasiadamente pesados e grandes: aproximadamente 300 fólios em pergaminho, 25 x 33 cm. Book Of Kells – Manuscrito ilustrado por monges Irlanda, 800.
  • 11. Arts & Crafts Morris se destaca como um pioneiro no que se refere à preocupação com a qualidade de vida dos cidadãos e com um projeto de sociedade sustentável. Zelar pela qualidade formal dos produtos e reagir à forma de produção que alienava o artesão do domínio de todo o processo produtivo. Ambiente projetado por Willian Morris, 1890.
  • 12. Bauhaus Questionamento a respeito dos meios de produção e da finalidade das artes e das técnicas na sociedade. Crença de que os objetos e a arquitetura poderiam inspirar e levar a sociedade a questionar-se e aprimorar-se. Defendia a atuação de um profissional total, responsável pelo projeto da cultura material Marianne Brandt (Star Bauhaus metalworker) em 1924. em todas as escalas humanas. O principal determinante do projeto deveria ser a função do produto.
  • 13. Construtivismo Russo El Lissitzky, 1929. Arte e Design como meio de abordar problemas sociais. El Lissitsky e Mayakovski - linguagem visual com base nas formas geométricas: facilitar a comunicação de mensagens complexas para a população analfabeta da Rússia das primeiras décadas do século XX.
  • 14. Isotype Isotype de Otto Neurat (sistema internacional de educação tipográfica pictórica), de 1925 e 1934. Transformar números estatísticos em ilustrações projetadas para comunicar informações de forma simples. Influenciou linguagem iconográfica da sinalização atual e infográficos e pictogramas, simplificando a figura humana até chegar a uma representação pretensamente universal. 1 - Isotype, Home and Factory Weaving in England 2 - Isotype, Signos para 5 Grupos humanos
  • 15. Escola de Ulm Designer: papel de mediador da cultura. Inclusão de disciplinas que abordam a cultura, linguagens e o conforto humano: História da Cultura, Semiótica e Ergonomia. Adoção de uma metodologia no processo projetual: aproximação de grupos de alunos a algumas indústrias. Braun Exporter Radio, 1956. Empresas: percebem o processo de Design, como ciência e tecnologia aplicadas ao processo produtivo = rentabilidade.
  • 16. Idealização do usuário Cartazes de utilidade pública de Josef Muller-Brockman, de 1966. Em grande parte do século passado, os usuários, eram meramente idealizados a partir de uma média que representaria o homem e a mulher comum. Essa noção de projetar para uma massa perpassa os projetos dos modernistas, preocupados em atingir a todos para alcançar a sociedade e suas mazelas.
  • 17. Produtividade & Racionalização Europa: Discurso projetual sobre a produtividade, racionalização e a padronização impulsionados pela Styling – Streamlining: Westinghouse Radio, 1945 propagação do Estilo Internacional. EUA pós-guerra: estratégias de consumo, com o styling, propondo a rápida substituição dos modelos por outros mais atuais. Apelo popular das formas e cores para aproximar os objetos aos potenciais consumidores.
  • 18. Subverter a ordem vigente Projetos que procuravam subverter o uso da arte e do Design: surgem movimentos contra-cultura que valorizam experimentações gráficas em xerox e fotocolagens. No Brasil se misturaram com os protestos contra o regime ditatorial implantado em 1964, exemplificados pelo jornal carioca O Pasquim. Exemplar de O Pasquim. Capa de Disco Caetano Veloso.
  • 19. Autocrítica da profissão Consumismo leva a uma crítica radical à sociedade de consumo. Em vários discursos nota-se a esperança de uma alternativa de Design: uma sociedade de consumo, porém não de consumismo = sustentabilidade. Victor Papanek: existem profissões mais danosas Victor Papanek Design for the que o design industrial, porém somente muito Real World 1972. poucas. Ken Garland lidera o manifesto First Things First, 1964.
  • 20. Questionamento: Década de 70: a autenticidade de soluções próprias e apropriadas: discute-se a identidade do Design brasileiro. Contraditoriamente, a referência projetual, Aloísio Magalhães: Postos tanto na área gráfica quanto na de produtos Petrobrás e Cruzeiro Novo. permanecia sendo os produtos dos países centrais. Bonsiepe: há um elo entre identidade e dignidade já que a busca de identidade é motivada pelo desejo de autonomia, ou seja, pela busca pelo poder e pela capacidade de determinar o próprio futuro (Bonsiepe, 1997).
  • 21. Anos 80 Exploração de novos recursos informatizados. Objetos de design elevados a artigos de culto. Designer = criador (x projetista). A voz das minorias. Cartazes das Guerrilla Girls: expressão do ativismo feminista no Design. Capa e miolo da Revista Emigré: descontrução como linguagem.
  • 22. Anos 90 Debate sobre a compatibilidade ambiental e o desenvolvimento sustentável. Tecnologia apropriada e desenvolvimento orientado às necessidades dos países. Rico Lins: cartaz sobre direitos Humanos. Gestão de Design: valorização da viabilidade técnica e financeira local e a adequação de materiais visando a sustentabilidade ambiental. Designers devem vender visão, estratégia e posicionamento de empresas. Designer = consultor; Design = Business.
  • 23. Design Pós-moderno Reconhecimento das diferenças na sociedade. Jorge Frascara (1997) projetos para grupos diferentes deve seguir metodologia das ciências sociais: equipes multidisciplinares testam e asseguram a perfeita compreensão da mensagem por parte do público alvo. Identidade do Design nacional. Valorização de subjetividades. Designer em contato com manifestações cultura brasileira. Exemplo da decoração de rua para o carnaval de Recife de 2006, em homenagem a Ariano Suassuna e o Movimento Armorial. Projeto de Joana Lyra.
  • 24. Contemporâneo  Design = comunicação eficiente e diferencial competitivo  Sociedade: mudança de comportamento: sustentabilidade, qualidade de vida, longevidade.  Tecnologia: colaboração, troca de conhecimentos e integração de pessoas e lugares diversos, autonomia.  Metodologia - abordagem complexa: olhar dialógico, recursivo e sistêmico  Holismo: projeto tem várias implicações: humanas, ambientais, culturais, sociais...  Valorização de subjetividades: como os sujeitos percebem o mundo, desejos e necessidades.  Objetos: portadores de significados que dialogam com públicos específicos.  Conhecer profundamente expectativas deste público, as nuances de seus comportamentos e atitudes.  Projetamos um momento, uma situação com duração no tempo/espaço onde nosso usuário interage com o artefato explorando significações e construindo impressões e conhecimentos numa sutil sintonia.
  • 25. Design Thinking  Não existe nada de novo na abordagem chamada Design Thinking, senão a percepção de que mudam os comportamentos, surgem novos questionamentos.  Privilegia a sustentabilidade, o relacionamento entre os atores de um projeto.  Design é uma metodologia: intenção de transformar uma realidade existente em outra mais desejável.  Profissionais de outras áreas passam a compreender que muito além de um resultado, Design é um processo.
  • 26. Princípios  Estratégico: visa atender demandas a longo prazo > planejamento.  Holístico: 5 sentidos, sustentabilidade.  Ciência envolvida: Design como Ciência (Alain Findeli, 2000).  Sustentável: utilizar os conhecimentos no desenvolvimento de produtos e serviços com um foco mais relevante para a sociedade: abordagem de problemas de saúde pública, educação, transportes e tantas outras.  Atitude/comportamento do designer: designer valorizado, integrador de equipes multidisciplinares.  Parceria: equipes multidisciplinares, inclusão de cliente, sujeitos, fornecedores como parte do processo de design.
  • 27. Questionamento: Qual é o limite da abrangência dos conhecimentos e da atuação do Designer? É possível aplicar metodologias do Design à resolução de qualquer problema projetual?
  • 28. Obrigada! Bianca Martins bianca.martins@prof.infnet.edu.br